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ae1ebdc6bf
32
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README.md
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@ -1,32 +0,0 @@
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당신은 시니어 Flutter 게임 개발자입니다. 현재 우리는 '텍스트/인터페이스 기반의 로그라이크 RPG'를 개발 중입니다.
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지금까지 설계된 게임의 기획 및 아키텍처 내용을 바탕으로, 프로젝트의 **핵심 코어(Core) 로직**을 구현해주세요. UI 코드는 제외하고, 순수 Dart로 작성된 로직 부분만 작성해야 합니다.
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### 1. 게임 기획 요약
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- **컨셉:** 검투사가 되어 적과 싸우는 턴제 RPG.
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- **전투 시스템:** - 행동(공격/방어 등) 선택 후, 강도(Risk)를 선택.
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- 강도 예시: 약(90% 성공), 중(60% 성공), 강(30% 성공).
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- **파밍 시스템:** 디아블로 식 접두사/접미사 옵션 파밍. 아이템 옵션(Modifier)이 캐릭터 스탯에 합연산/곱연산으로 적용됨.
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### 2. 기술적 아키텍처 (필수 준수 사항)
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- **UI와 로직의 완벽한 분리:** Flutter UI 없이 콘솔에서도 게임이 돌아가야 함.
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- **GameInstance (Core):** 앱 실행 시 가장 먼저 생성되는 싱글톤 진입점. `initialize()`에서 게임 데이터를 로드함.
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- **GameManager:** 게임의 상태(State)와 흐름을 관리하는 지휘자. `ChangeNotifier`를 상속받아 UI에 알림을 보냄.
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- **Entity 시스템:**
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- `BaseEntity` (ID, Name) -> `LivingEntity` (HP, Stats) -> `Player`, `Enemy` 상속 구조.
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- **Stat 시스템:**
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- 단순 `int` 변수가 아닌 `Stat` 객체 사용.
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- `Stat` 객체는 `List<Modifier>`를 가지고 있으며, `BaseValue`와 `Modifiers`를 계산해 최종 `Value`를 도출함.
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### 3. 요청 사항
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위 아키텍처를 기반으로 다음 파일들의 Dart 코드를 작성해주세요.
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1. **`lib/game/game_instance.dart`**: 싱글톤 코어, 초기화 로직 포함.
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||||
2. **`lib/game/game_manager.dart`**: 데이터 보유 및 상태 관리 뼈대.
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||||
3. **`lib/game/model/stat.dart`**: `Modifier` 타입(Flat, Percent)과 `Stat` 계산 로직 구현.
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||||
4. **`lib/game/model/entity.dart`**: `LivingEntity` 추상 클래스와 `Player` 클래스 기본 구조 (Stat 시스템 적용).
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각 파일은 당장 실행 가능하도록 필요한 import 구문과 주석을 포함해주세요.
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@ -0,0 +1,134 @@
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import '../model/item.dart';
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||||
class ItemTemplate {
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final String name;
|
||||
final String description;
|
||||
final int baseAtk;
|
||||
final int baseHp;
|
||||
final int baseArmor;
|
||||
final EquipmentSlot slot;
|
||||
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||||
const ItemTemplate({
|
||||
required this.name,
|
||||
required this.description,
|
||||
this.baseAtk = 0,
|
||||
this.baseHp = 0,
|
||||
this.baseArmor = 0,
|
||||
required this.slot,
|
||||
});
|
||||
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||||
// Create an instance of Item based on this template, optionally scaling with stage
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||||
Item createItem({int stage = 1}) {
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||||
// Simple scaling logic: add stage-1 to relevant stats
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||||
// You can make this more complex (multiplier, tiering, etc.)
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||||
int scaledAtk = baseAtk > 0 ? baseAtk + (stage - 1) : 0;
|
||||
int scaledHp = baseHp > 0 ? baseHp + (stage - 1) * 5 : 0;
|
||||
int scaledArmor = baseArmor > 0 ? baseArmor + (stage - 1) : 0;
|
||||
|
||||
return Item(
|
||||
name: "$name${stage > 1 ? ' +${stage - 1}' : ''}", // Append +1, +2 etc.
|
||||
description: description,
|
||||
atkBonus: scaledAtk,
|
||||
hpBonus: scaledHp,
|
||||
armorBonus: scaledArmor,
|
||||
slot: slot,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class ItemTable {
|
||||
static const List<ItemTemplate> weapons = [
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Rusty Dagger",
|
||||
description: "Old and rusty, but better than nothing.",
|
||||
baseAtk: 3,
|
||||
slot: EquipmentSlot.weapon,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Iron Sword",
|
||||
description: "A standard soldier's sword.",
|
||||
baseAtk: 8,
|
||||
slot: EquipmentSlot.weapon,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Battle Axe",
|
||||
description: "Heavy but powerful.",
|
||||
baseAtk: 12,
|
||||
slot: EquipmentSlot.weapon,
|
||||
),
|
||||
];
|
||||
|
||||
static const List<ItemTemplate> armors = [
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Torn Tunic",
|
||||
description: "Offers minimal protection.",
|
||||
baseHp: 10,
|
||||
slot: EquipmentSlot.armor,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Leather Vest",
|
||||
description: "Light and flexible.",
|
||||
baseHp: 30,
|
||||
slot: EquipmentSlot.armor,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Chainmail",
|
||||
description: "Reliable protection against cuts.",
|
||||
baseHp: 60,
|
||||
slot: EquipmentSlot.armor,
|
||||
),
|
||||
];
|
||||
|
||||
static const List<ItemTemplate> shields = [
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Pot Lid",
|
||||
description: "It was used for cooking.",
|
||||
baseArmor: 1,
|
||||
slot: EquipmentSlot.shield,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Wooden Shield",
|
||||
description: "Sturdy oak wood.",
|
||||
baseArmor: 3,
|
||||
slot: EquipmentSlot.shield,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Kite Shield",
|
||||
description: "Used by knights.",
|
||||
baseArmor: 6,
|
||||
slot: EquipmentSlot.shield,
|
||||
),
|
||||
];
|
||||
|
||||
static const List<ItemTemplate> accessories = [
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Old Ring",
|
||||
description: "A tarnished ring.",
|
||||
baseAtk: 1,
|
||||
baseHp: 5,
|
||||
slot: EquipmentSlot.accessory,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Ruby Amulet",
|
||||
description: "Glows with a faint red light.",
|
||||
baseAtk: 3,
|
||||
baseHp: 15,
|
||||
slot: EquipmentSlot.accessory,
|
||||
),
|
||||
ItemTemplate(
|
||||
name: "Hero's Badge",
|
||||
description: "A badge of honor.",
|
||||
baseAtk: 5,
|
||||
baseHp: 25,
|
||||
baseArmor: 1,
|
||||
slot: EquipmentSlot.accessory,
|
||||
),
|
||||
];
|
||||
|
||||
static List<ItemTemplate> get allItems => [
|
||||
...weapons,
|
||||
...armors,
|
||||
...shields,
|
||||
...accessories,
|
||||
];
|
||||
}
|
||||
|
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@ -1,42 +0,0 @@
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|||
// lib/game/game_instance.dart
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||||
|
||||
/// 앱 실행 시 가장 먼저 생성되는 싱글톤 진입점.
|
||||
/// 게임의 핵심 데이터를 로드하고 관리한다.
|
||||
class GameInstance {
|
||||
// 싱글톤 인스턴스
|
||||
static final GameInstance _instance = GameInstance._internal();
|
||||
|
||||
// 팩토리 생성자를 통해 싱글톤 인스턴스를 반환한다.
|
||||
factory GameInstance() {
|
||||
return _instance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 내부 생성자. 외부에서 직접 인스턴스 생성을 막는다.
|
||||
GameInstance._internal();
|
||||
|
||||
bool _isInitialized = false;
|
||||
|
||||
/// 게임이 초기화되었는지 여부를 반환한다.
|
||||
bool get isInitialized => _isInitialized;
|
||||
|
||||
/// 게임 초기화 로직.
|
||||
/// 필요한 게임 데이터를 로드하고 시스템을 설정한다.
|
||||
Future<void> initialize() async {
|
||||
if (_isInitialized) {
|
||||
print('GameInstance already initialized.');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
print('Initializing GameInstance...');
|
||||
|
||||
// TODO: 여기에 실제 게임 데이터 로드 및 초기화 로직 구현
|
||||
// 예: 몬스터 데이터, 아이템 데이터, 플레이어 초기 데이터 등 로드
|
||||
|
||||
await Future.delayed(const Duration(seconds: 1)); // 초기화 지연 시뮬레이션
|
||||
|
||||
_isInitialized = true;
|
||||
print('GameInstance initialized successfully.');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TODO: 게임 전역에서 공유될 데이터 및 유틸리티 메서드 추가
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,92 +0,0 @@
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|||
// lib/game/game_manager.dart
|
||||
|
||||
import 'package:flutter/foundation.dart'; // ChangeNotifier를 사용하기 위해 필요
|
||||
import 'package:game_test/game/model/entity.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/game_instance.dart';
|
||||
|
||||
/// 게임의 상태(State)와 흐름을 관리하는 지휘자.
|
||||
/// ChangeNotifier를 상속받아 UI에 게임 상태 변경을 알릴 수 있다.
|
||||
class GameManager extends ChangeNotifier {
|
||||
Player? _player;
|
||||
List<Enemy> _currentEnemies = [];
|
||||
|
||||
GameManager() {
|
||||
_init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _init() async {
|
||||
// GameInstance가 초기화되었는지 확인
|
||||
if (!GameInstance().isInitialized) {
|
||||
await GameInstance().initialize();
|
||||
}
|
||||
// TODO: 게임 시작 시 필요한 초기화 로직 구현
|
||||
// 예: 새로운 플레이어 생성, 첫 스테이지 몬스터 로드 등
|
||||
_player = Player(id: 'player_001', name: '용감한 검투사', baseHp: 100);
|
||||
_currentEnemies = [
|
||||
Enemy(id: 'goblin_001', name: '고블린', baseHp: 50),
|
||||
Enemy(id: 'goblin_002', name: '고블린', baseHp: 55),
|
||||
];
|
||||
|
||||
print('GameManager initialized. Player: ${_player?.name}, Enemies: ${_currentEnemies.length}');
|
||||
notifyListeners(); // UI에 초기 상태 변경 알림
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 현재 플레이어를 반환한다.
|
||||
Player? get player => _player;
|
||||
|
||||
/// 현재 전투 중인 적 리스트를 반환한다.
|
||||
List<Enemy> get currentEnemies => _currentEnemies;
|
||||
|
||||
/// 플레이어의 턴 로직.
|
||||
/// 선택된 행동(공격, 방어 등)과 강도(Risk)에 따라 게임 상태를 변경한다.
|
||||
void playerTurn({required String action, required double risk}) {
|
||||
// TODO: 행동 및 강도에 따른 로직 구현
|
||||
print('Player performs $action with risk $risk');
|
||||
|
||||
// 예시: 간단한 공격 로직
|
||||
if (action == 'attack' && _currentEnemies.isNotEmpty) {
|
||||
final targetEnemy = _currentEnemies.first; // 첫 번째 적 공격
|
||||
double damage = _player!.attack.value * risk; // 플레이어의 공격력과 강도에 따라 피해량 계산
|
||||
targetEnemy.takeDamage(damage);
|
||||
print('${_player?.name} attacked ${targetEnemy.name} for ${damage.toInt()} damage.');
|
||||
print('${targetEnemy.name} HP: ${targetEnemy.hp.value.toInt()}');
|
||||
|
||||
if (!targetEnemy.isAlive) {
|
||||
_currentEnemies.remove(targetEnemy);
|
||||
print('${targetEnemy.name} defeated!');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
notifyListeners(); // 게임 상태 변경 알림
|
||||
// TODO: 적 턴 시작 로직 호출
|
||||
if (_currentEnemies.isNotEmpty) {
|
||||
_enemyTurn();
|
||||
} else {
|
||||
print('All enemies defeated! Moving to next stage.');
|
||||
// TODO: 다음 스테이지 로직 구현
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 적의 턴 로직.
|
||||
void _enemyTurn() {
|
||||
print('Enemy turn...');
|
||||
for (var enemy in _currentEnemies) {
|
||||
if (enemy.isAlive && _player != null) {
|
||||
// TODO: 적 AI 로직 구현
|
||||
double damageToPlayer = enemy.attack.value; // 적의 공격력 사용
|
||||
_player!.takeDamage(damageToPlayer);
|
||||
print('${enemy.name} attacked ${_player!.name} for ${damageToPlayer.toInt()} damage.');
|
||||
print('${_player!.name} HP: ${_player!.hp.value.toInt()}');
|
||||
|
||||
if (!_player!.isAlive) {
|
||||
print('Game Over!');
|
||||
// TODO: 게임 오버 로직 구현
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
notifyListeners(); // 게임 상태 변경 알림
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TODO: 추가적인 게임 흐름 관리 메서드 (예: 아이템 사용, 스킬 사용, 스테이지 전환 등)
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,126 +1,112 @@
|
|||
// lib/game/model/entity.dart
|
||||
import 'item.dart';
|
||||
|
||||
import 'package:game_test/game/model/stat.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/model/item.dart'; // Add this import
|
||||
|
||||
/// 모든 게임 엔티티의 기본 클래스.
|
||||
/// 고유 ID와 이름을 가진다.
|
||||
abstract class BaseEntity {
|
||||
final String id;
|
||||
class Character {
|
||||
String name;
|
||||
int hp;
|
||||
int baseMaxHp;
|
||||
int armor; // Current temporary shield/armor points in battle
|
||||
int baseAtk;
|
||||
int baseDefense; // Base defense stat
|
||||
Map<EquipmentSlot, Item> equipment = {};
|
||||
List<Item> inventory = [];
|
||||
final int maxInventorySize = 16;
|
||||
|
||||
BaseEntity({required this.id, required this.name});
|
||||
Character({
|
||||
required this.name,
|
||||
int? hp,
|
||||
required int maxHp,
|
||||
required this.armor,
|
||||
required int atk,
|
||||
this.baseDefense = 0,
|
||||
}) : baseMaxHp = maxHp,
|
||||
baseAtk = atk,
|
||||
hp = hp ?? maxHp;
|
||||
|
||||
@override
|
||||
String toString() => '$name (ID: $id)';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 생명력을 가진 엔티티 (플레이어, 적 등)의 추상 클래스.
|
||||
/// BaseEntity를 상속받고, 체력(HP)과 스탯 맵을 포함한다.
|
||||
abstract class LivingEntity extends BaseEntity {
|
||||
Stat hp; // Health Points
|
||||
final Map<String, Stat> stats = {}; // 다양한 스탯들을 관리하는 맵
|
||||
|
||||
LivingEntity({
|
||||
required super.id,
|
||||
required super.name,
|
||||
required double baseHp,
|
||||
}) : hp = Stat(baseValue: baseHp);
|
||||
|
||||
/// 특정 스탯을 추가한다.
|
||||
void addStat(String statName, Stat stat) {
|
||||
stats[statName] = stat;
|
||||
int get totalMaxHp {
|
||||
int bonus = equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.hpBonus);
|
||||
return baseMaxHp + bonus;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 특정 스탯을 가져온다.
|
||||
Stat? getStat(String statName) {
|
||||
return stats[statName];
|
||||
int get totalAtk {
|
||||
int bonus = equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.atkBonus);
|
||||
return baseAtk + bonus;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 엔티티가 살아있는지 여부를 반환한다.
|
||||
bool get isAlive => hp.value > 0;
|
||||
int get totalDefense {
|
||||
int bonus = equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.armorBonus);
|
||||
return baseDefense + bonus;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 엔티티에게 피해를 입힌다.
|
||||
void takeDamage(double amount) {
|
||||
hp.baseValue -= amount; // HP는 baseValue를 직접 감소시키는 것으로 처리.
|
||||
if (hp.baseValue < 0) {
|
||||
hp.baseValue = 0;
|
||||
bool get isDead => hp <= 0;
|
||||
|
||||
// Adds an item to inventory, returns true if successful, false if inventory is full
|
||||
bool addToInventory(Item item) {
|
||||
if (inventory.length < maxInventorySize) {
|
||||
inventory.add(item);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 엔티티를 치유한다.
|
||||
void heal(double amount) {
|
||||
hp.baseValue += amount;
|
||||
// TODO: 최대 HP 제한 로직 추가 필요
|
||||
}
|
||||
// Equips an item (swapping if necessary)
|
||||
// Returns true if successful
|
||||
bool equip(Item newItem) {
|
||||
if (!inventory.contains(newItem)) return false;
|
||||
|
||||
@override
|
||||
String toString() {
|
||||
return '${super.toString()}, HP: ${hp.value.toInt()}/${hp.baseValue.toInt()}';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 1. Calculate current HP ratio before any changes
|
||||
double hpRatio = totalMaxHp > 0 ? hp / totalMaxHp : 0.0; // Avoid division by zero
|
||||
|
||||
/// 플레이어 엔티티 클래스.
|
||||
/// LivingEntity를 상속받으며 플레이어 특유의 로직을 추가할 수 있다.
|
||||
class Player extends LivingEntity {
|
||||
// 장비 슬롯 맵
|
||||
final Map<EquipmentSlot, Weapon> _equippedWeapons = {};
|
||||
|
||||
/// 플레이어의 공격 스탯.
|
||||
Stat attack;
|
||||
|
||||
Player({
|
||||
required super.id,
|
||||
required super.name,
|
||||
required super.baseHp,
|
||||
}) : attack = Stat(baseValue: 0.0) { // 공격 스탯 초기화
|
||||
// 시작 시 맨손 무장
|
||||
equipWeapon(Weapon.unArmed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 현재 장비된 무기를 반환한다.
|
||||
Weapon? get equippedWeapon => _equippedWeapons[EquipmentSlot.mainHand];
|
||||
|
||||
/// 무기를 장비한다.
|
||||
/// 기존에 해당 슬롯에 장비된 무기가 있다면 해제하고 새로운 무기를 장비한다.
|
||||
void equipWeapon(Weapon newWeapon) {
|
||||
// 기존 무기가 있다면 해제
|
||||
final currentWeapon = _equippedWeapons[newWeapon.slot];
|
||||
if (currentWeapon != null) {
|
||||
attack.removeModifier(currentWeapon.attackModifier);
|
||||
// 2. Handle Swap: If slot is occupied, unequip the old item first
|
||||
if (equipment.containsKey(newItem.slot)) {
|
||||
Item oldItem = equipment[newItem.slot]!;
|
||||
equipment.remove(newItem.slot);
|
||||
inventory.add(oldItem);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 새로운 무기 장비 및 수정자 적용
|
||||
_equippedWeapons[newWeapon.slot] = newWeapon;
|
||||
attack.addModifier(newWeapon.attackModifier);
|
||||
// 3. Move new item: Inventory -> Equipment
|
||||
inventory.remove(newItem);
|
||||
equipment[newItem.slot] = newItem;
|
||||
|
||||
// 4. Update current HP based on the new totalMaxHp and previous ratio
|
||||
hp = (totalMaxHp * hpRatio).toInt();
|
||||
if (hp < 0) hp = 0; // Ensure HP does not go below zero
|
||||
if (hp > totalMaxHp) {
|
||||
hp = totalMaxHp; // Final Safety Clamp, though hpRatio <= 1.0 should prevent this
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 장비된 무기를 해제한다.
|
||||
/// 맨손 상태로 돌아간다.
|
||||
void unequipWeapon(EquipmentSlot slot) {
|
||||
final currentWeapon = _equippedWeapons[slot];
|
||||
if (currentWeapon != null && currentWeapon != Weapon.unArmed) {
|
||||
attack.removeModifier(currentWeapon.attackModifier);
|
||||
_equippedWeapons.remove(slot);
|
||||
// 맨손 상태로 복귀
|
||||
equipWeapon(Weapon.unArmed);
|
||||
// Unequips an item
|
||||
// Returns true if successful (inventory has space)
|
||||
bool unequip(Item item) {
|
||||
if (!equipment.containsValue(item)) return false;
|
||||
|
||||
// 1. Calculate current HP ratio before any changes
|
||||
double hpRatio = totalMaxHp > 0 ? hp / totalMaxHp : 0.0; // Avoid division by zero
|
||||
|
||||
if (inventory.length < maxInventorySize) {
|
||||
equipment.remove(item.slot);
|
||||
inventory.add(item);
|
||||
|
||||
// 2. Update current HP based on the new totalMaxHp and previous ratio
|
||||
hp = (totalMaxHp * hpRatio).toInt();
|
||||
if (hp < 0) hp = 0; // Ensure HP does not go below zero
|
||||
if (hp > totalMaxHp) {
|
||||
hp = totalMaxHp; // Final Safety Clamp, though hpRatio <= 1.0 should prevent this
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void heal(int amount) {
|
||||
if (isDead) return; // Cannot heal if dead
|
||||
|
||||
hp += amount;
|
||||
if (hp > totalMaxHp) {
|
||||
hp = totalMaxHp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TODO: 플레이어 고유의 인벤토리, 장비, 스킬 등의 시스템 추가
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 적 엔티티 클래스.
|
||||
/// LivingEntity를 상속받으며 적 특유의 로직을 추가할 수 있다.
|
||||
class Enemy extends LivingEntity {
|
||||
Stat attack; // 적도 공격 스탯을 가질 수 있도록 추가
|
||||
|
||||
Enemy({
|
||||
required super.id,
|
||||
required super.name,
|
||||
required super.baseHp,
|
||||
double baseAttack = 5.0, // 기본 공격력 설정
|
||||
}) : attack = Stat(baseValue: baseAttack);
|
||||
|
||||
// TODO: 적 고유의 AI, 드롭 아이템 등의 시스템 추가
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,55 +1,32 @@
|
|||
// lib/game/model/item.dart
|
||||
enum EquipmentSlot { weapon, armor, shield, accessory }
|
||||
|
||||
import 'package:game_test/game/model/stat.dart';
|
||||
|
||||
/// 장비할 수 있는 슬롯의 종류.
|
||||
enum EquipmentSlot {
|
||||
mainHand,
|
||||
offHand,
|
||||
head,
|
||||
chest,
|
||||
legs,
|
||||
feet,
|
||||
accessory,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 모든 게임 아이템의 기본 클래스.
|
||||
/// ID, 이름, 설명을 가진다.
|
||||
abstract class Item {
|
||||
final String id;
|
||||
class Item {
|
||||
final String name;
|
||||
final String description;
|
||||
|
||||
Item({
|
||||
required this.id,
|
||||
required this.name,
|
||||
this.description = '',
|
||||
});
|
||||
|
||||
@override
|
||||
String toString() => name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 무기 아이템 클래스.
|
||||
/// 공격 스탯에 영향을 주는 수정자를 포함할 수 있다.
|
||||
class Weapon extends Item {
|
||||
final Modifier attackModifier;
|
||||
final int atkBonus;
|
||||
final int hpBonus;
|
||||
final int armorBonus; // New stat for defense
|
||||
final EquipmentSlot slot;
|
||||
|
||||
Weapon({
|
||||
required super.id,
|
||||
required super.name,
|
||||
super.description,
|
||||
required this.attackModifier,
|
||||
this.slot = EquipmentSlot.mainHand,
|
||||
Item({
|
||||
required this.name,
|
||||
required this.description,
|
||||
required this.atkBonus,
|
||||
required this.hpBonus,
|
||||
this.armorBonus = 0, // Default to 0 for backward compatibility
|
||||
required this.slot,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 플레이어가 무장하지 않았을 때의 기본 무기.
|
||||
/// 베이스 공격력 1을 제공한다.
|
||||
static Weapon get unArmed => Weapon(
|
||||
id: 'unarmed_weapon',
|
||||
name: '맨주먹',
|
||||
description: '아무것도 장비하지 않은 상태의 공격.',
|
||||
attackModifier: Modifier(type: ModifierType.flat, value: 1),
|
||||
);
|
||||
String get typeName {
|
||||
switch (slot) {
|
||||
case EquipmentSlot.weapon:
|
||||
return "Weapon";
|
||||
case EquipmentSlot.armor:
|
||||
return "Armor";
|
||||
case EquipmentSlot.shield:
|
||||
return "Shield";
|
||||
case EquipmentSlot.accessory:
|
||||
return "Accessory";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
120
lib/main.dart
120
lib/main.dart
|
|
@ -1,4 +1,7 @@
|
|||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
import 'package:provider/provider.dart';
|
||||
import 'providers/battle_provider.dart';
|
||||
import 'screens/main_wrapper.dart';
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
runApp(const MyApp());
|
||||
|
|
@ -7,116 +10,17 @@ void main() {
|
|||
class MyApp extends StatelessWidget {
|
||||
const MyApp({super.key});
|
||||
|
||||
// This widget is the root of your application.
|
||||
@override
|
||||
Widget build(BuildContext context) {
|
||||
return MaterialApp(
|
||||
title: 'Flutter Demo',
|
||||
theme: ThemeData(
|
||||
// This is the theme of your application.
|
||||
//
|
||||
// TRY THIS: Try running your application with "flutter run". You'll see
|
||||
// the application has a purple toolbar. Then, without quitting the app,
|
||||
// try changing the seedColor in the colorScheme below to Colors.green
|
||||
// and then invoke "hot reload" (save your changes or press the "hot
|
||||
// reload" button in a Flutter-supported IDE, or press "r" if you used
|
||||
// the command line to start the app).
|
||||
//
|
||||
// Notice that the counter didn't reset back to zero; the application
|
||||
// state is not lost during the reload. To reset the state, use hot
|
||||
// restart instead.
|
||||
//
|
||||
// This works for code too, not just values: Most code changes can be
|
||||
// tested with just a hot reload.
|
||||
colorScheme: ColorScheme.fromSeed(seedColor: Colors.deepPurple),
|
||||
return MultiProvider(
|
||||
providers: [
|
||||
ChangeNotifierProvider(create: (_) => BattleProvider()),
|
||||
],
|
||||
child: MaterialApp(
|
||||
title: "Colosseum's Choice",
|
||||
theme: ThemeData.dark(),
|
||||
home: const MainWrapper(),
|
||||
),
|
||||
home: const MyHomePage(title: 'Flutter Demo Home Page'),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MyHomePage extends StatefulWidget {
|
||||
const MyHomePage({super.key, required this.title});
|
||||
|
||||
// This widget is the home page of your application. It is stateful, meaning
|
||||
// that it has a State object (defined below) that contains fields that affect
|
||||
// how it looks.
|
||||
|
||||
// This class is the configuration for the state. It holds the values (in this
|
||||
// case the title) provided by the parent (in this case the App widget) and
|
||||
// used by the build method of the State. Fields in a Widget subclass are
|
||||
// always marked "final".
|
||||
|
||||
final String title;
|
||||
|
||||
@override
|
||||
State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
|
||||
int _counter = 0;
|
||||
|
||||
void _incrementCounter() {
|
||||
setState(() {
|
||||
// This call to setState tells the Flutter framework that something has
|
||||
// changed in this State, which causes it to rerun the build method below
|
||||
// so that the display can reflect the updated values. If we changed
|
||||
// _counter without calling setState(), then the build method would not be
|
||||
// called again, and so nothing would appear to happen.
|
||||
_counter++;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Widget build(BuildContext context) {
|
||||
// This method is rerun every time setState is called, for instance as done
|
||||
// by the _incrementCounter method above.
|
||||
//
|
||||
// The Flutter framework has been optimized to make rerunning build methods
|
||||
// fast, so that you can just rebuild anything that needs updating rather
|
||||
// than having to individually change instances of widgets.
|
||||
return Scaffold(
|
||||
appBar: AppBar(
|
||||
// TRY THIS: Try changing the color here to a specific color (to
|
||||
// Colors.amber, perhaps?) and trigger a hot reload to see the AppBar
|
||||
// change color while the other colors stay the same.
|
||||
backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
|
||||
// Here we take the value from the MyHomePage object that was created by
|
||||
// the App.build method, and use it to set our appbar title.
|
||||
title: Text(widget.title),
|
||||
),
|
||||
body: Center(
|
||||
// Center is a layout widget. It takes a single child and positions it
|
||||
// in the middle of the parent.
|
||||
child: Column(
|
||||
// Column is also a layout widget. It takes a list of children and
|
||||
// arranges them vertically. By default, it sizes itself to fit its
|
||||
// children horizontally, and tries to be as tall as its parent.
|
||||
//
|
||||
// Column has various properties to control how it sizes itself and
|
||||
// how it positions its children. Here we use mainAxisAlignment to
|
||||
// center the children vertically; the main axis here is the vertical
|
||||
// axis because Columns are vertical (the cross axis would be
|
||||
// horizontal).
|
||||
//
|
||||
// TRY THIS: Invoke "debug painting" (choose the "Toggle Debug Paint"
|
||||
// action in the IDE, or press "p" in the console), to see the
|
||||
// wireframe for each widget.
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
|
||||
children: <Widget>[
|
||||
const Text('You have pushed the button this many times:'),
|
||||
Text(
|
||||
'$_counter',
|
||||
style: Theme.of(context).textTheme.headlineMedium,
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
floatingActionButton: FloatingActionButton(
|
||||
onPressed: _incrementCounter,
|
||||
tooltip: 'Increment',
|
||||
child: const Icon(Icons.add),
|
||||
), // This trailing comma makes auto-formatting nicer for build methods.
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,222 @@
|
|||
import 'dart:math';
|
||||
|
||||
import 'package:flutter/foundation.dart';
|
||||
import '../game/model/entity.dart';
|
||||
import '../game/model/item.dart';
|
||||
import '../game/data/item_table.dart'; // Import ItemTable
|
||||
import '../utils/game_math.dart'; // Import GameMath
|
||||
|
||||
enum ActionType { attack, defend }
|
||||
enum RiskLevel { safe, normal, risky }
|
||||
|
||||
class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||
late Character player;
|
||||
late Character enemy;
|
||||
List<String> battleLogs = [];
|
||||
bool isPlayerTurn = true;
|
||||
|
||||
int stage = 1;
|
||||
List<Item> rewardOptions = [];
|
||||
bool showRewardPopup = false;
|
||||
|
||||
BattleProvider() {
|
||||
initializeBattle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void initializeBattle() {
|
||||
stage = 1;
|
||||
player = Character(name: "Player", maxHp: 100, armor: 0, atk: 10, baseDefense: 5); // Added baseDefense 5
|
||||
|
||||
// Provide starter equipment
|
||||
final starterSword = Item(name: "Wooden Sword", description: "A basic sword", atkBonus: 5, hpBonus: 0, slot: EquipmentSlot.weapon);
|
||||
final starterArmor = Item(name: "Leather Armor", description: "Basic protection", atkBonus: 0, hpBonus: 20, slot: EquipmentSlot.armor);
|
||||
final starterShield = Item(name: "Wooden Shield", description: "A small shield", atkBonus: 0, hpBonus: 0, armorBonus: 3, slot: EquipmentSlot.shield);
|
||||
final starterRing = Item(name: "Copper Ring", description: "A simple ring", atkBonus: 1, hpBonus: 5, slot: EquipmentSlot.accessory);
|
||||
|
||||
player.addToInventory(starterSword);
|
||||
player.equip(starterSword);
|
||||
|
||||
player.addToInventory(starterArmor);
|
||||
player.equip(starterArmor);
|
||||
|
||||
player.addToInventory(starterShield);
|
||||
player.equip(starterShield);
|
||||
|
||||
player.addToInventory(starterRing);
|
||||
player.equip(starterRing);
|
||||
|
||||
_spawnEnemy();
|
||||
battleLogs.clear();
|
||||
_addLog("Battle started! Stage $stage");
|
||||
isPlayerTurn = true;
|
||||
showRewardPopup = false;
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _spawnEnemy() {
|
||||
int enemyHp = 5 + (stage - 1) * 20;
|
||||
int enemyAtk = 8 + (stage - 1) * 2;
|
||||
enemy = Character(name: "Enemy", maxHp: enemyHp, armor: 0, atk: enemyAtk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void playerAction(ActionType type, RiskLevel risk) {
|
||||
if (!isPlayerTurn || player.isDead || enemy.isDead || showRewardPopup) return;
|
||||
|
||||
isPlayerTurn = false;
|
||||
notifyListeners();
|
||||
|
||||
_addLog("Player chose to ${type.name} with ${risk.name} risk.");
|
||||
|
||||
final random = Random();
|
||||
bool success = false;
|
||||
double efficiency = 1.0;
|
||||
|
||||
switch (risk) {
|
||||
case RiskLevel.safe:
|
||||
success = random.nextDouble() < 1.0; // 100%
|
||||
efficiency = 0.5; // 50%
|
||||
break;
|
||||
case RiskLevel.normal:
|
||||
success = random.nextDouble() < 0.8; // 80%
|
||||
efficiency = 1.0; // 100%
|
||||
break;
|
||||
case RiskLevel.risky:
|
||||
success = random.nextDouble() < 0.4; // 40%
|
||||
efficiency = 2.0; // 200%
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (success) {
|
||||
if (type == ActionType.attack) {
|
||||
int damage = (player.totalAtk * efficiency).toInt();
|
||||
_applyDamage(enemy, damage);
|
||||
_addLog("Player dealt $damage damage to Enemy.");
|
||||
} else {
|
||||
int armorGained = (player.totalDefense * efficiency).toInt(); // Changed to totalDefense
|
||||
player.armor += armorGained;
|
||||
_addLog("Player gained $armorGained armor.");
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Player's action missed!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (enemy.isDead) {
|
||||
_onVictory();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Future.delayed(const Duration(seconds: 1), () => _enemyTurn());
|
||||
}
|
||||
|
||||
Future<void> _enemyTurn() async {
|
||||
if (!isPlayerTurn && (player.isDead || enemy.isDead)) return; // Check if it's the enemy's turn and battle is over
|
||||
|
||||
_addLog("Enemy's turn...");
|
||||
|
||||
// Enemy attacks player
|
||||
await Future.delayed(const Duration(seconds: 1)); // Simulating thinking time
|
||||
|
||||
int incomingDamage = enemy.totalAtk;
|
||||
int damageToHp = 0;
|
||||
|
||||
if (player.armor > 0) {
|
||||
if (player.armor >= incomingDamage) {
|
||||
player.armor -= incomingDamage;
|
||||
damageToHp = 0;
|
||||
_addLog("Armor absorbed all $incomingDamage damage.");
|
||||
} else {
|
||||
damageToHp = incomingDamage - player.armor;
|
||||
_addLog("Armor absorbed ${player.armor} damage.");
|
||||
player.armor = 0;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
damageToHp = incomingDamage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (damageToHp > 0) {
|
||||
_applyDamage(player, damageToHp);
|
||||
_addLog("Enemy dealt $damageToHp damage to Player HP.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Player's turn starts, armor decays
|
||||
if (player.armor > 0) {
|
||||
player.armor = (player.armor * 0.5).toInt();
|
||||
_addLog("Player's armor decayed to ${player.armor}.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (player.isDead) {
|
||||
_addLog("Player defeated! Enemy wins!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
isPlayerTurn = true;
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _applyDamage(Character target, int damage) {
|
||||
target.hp -= damage;
|
||||
if (target.hp < 0) target.hp = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _addLog(String message) {
|
||||
battleLogs.add(message);
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _onVictory() {
|
||||
_addLog("Enemy defeated! Choose a reward.");
|
||||
|
||||
final random = Random();
|
||||
List<ItemTemplate> allTemplates = List.from(ItemTable.allItems);
|
||||
allTemplates.shuffle(random); // Shuffle to randomize selection
|
||||
|
||||
// Take first 3 items (ensure distinct templates if possible, though list is small now)
|
||||
int count = min(3, allTemplates.length);
|
||||
rewardOptions = allTemplates.sublist(0, count).map((template) {
|
||||
return template.createItem(stage: stage);
|
||||
}).toList();
|
||||
|
||||
showRewardPopup = true;
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void selectReward(Item item) {
|
||||
bool added = player.addToInventory(item);
|
||||
if (added) {
|
||||
_addLog("Added ${item.name} to inventory.");
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Inventory is full! ${item.name} discarded.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Heal player after selecting reward
|
||||
int healAmount = GameMath.floor(player.totalMaxHp * 0.5);
|
||||
player.heal(healAmount);
|
||||
_addLog("Stage Cleared! Recovered $healAmount HP.");
|
||||
|
||||
stage++;
|
||||
showRewardPopup = false;
|
||||
|
||||
_spawnEnemy();
|
||||
_addLog("Stage $stage started! A wild ${enemy.name} appeared.");
|
||||
|
||||
isPlayerTurn = true;
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void equipItem(Item item) {
|
||||
if (player.equip(item)) {
|
||||
_addLog("Equipped ${item.name}.");
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Failed to equip ${item.name}."); // Should not happen if logic is correct
|
||||
}
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void unequipItem(Item item) {
|
||||
if (player.unequip(item)) {
|
||||
_addLog("Unequipped ${item.name}.");
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Failed to unequip ${item.name} (Inventory might be full).");
|
||||
}
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,313 @@
|
|||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/model/item.dart';
|
||||
import 'package:provider/provider.dart';
|
||||
import '../providers/battle_provider.dart';
|
||||
import '../game/model/entity.dart';
|
||||
|
||||
class BattleScreen extends StatefulWidget {
|
||||
const BattleScreen({super.key});
|
||||
|
||||
@override
|
||||
State<BattleScreen> createState() => _BattleScreenState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
||||
final ScrollController _scrollController = ScrollController();
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void initState() {
|
||||
super.initState();
|
||||
// Scroll to the bottom of the log when new messages are added
|
||||
WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
|
||||
_scrollController.jumpTo(_scrollController.position.maxScrollExtent);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void dispose() {
|
||||
_scrollController.dispose();
|
||||
super.dispose();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _showRiskLevelSelection(BuildContext context, ActionType actionType) {
|
||||
final player = context.read<BattleProvider>().player;
|
||||
final baseValue = actionType == ActionType.attack
|
||||
? player.totalAtk
|
||||
: player.totalDefense;
|
||||
|
||||
showDialog(
|
||||
context: context,
|
||||
builder: (BuildContext context) {
|
||||
return SimpleDialog(
|
||||
title: Text("Select Risk Level for ${actionType.name}"),
|
||||
children: RiskLevel.values.map((risk) {
|
||||
String infoText = "";
|
||||
Color infoColor = Colors.black;
|
||||
double efficiency = 0.0;
|
||||
int expectedValue = 0;
|
||||
|
||||
switch (risk) {
|
||||
case RiskLevel.safe:
|
||||
efficiency = 0.5;
|
||||
infoColor = Colors.green;
|
||||
break;
|
||||
case RiskLevel.normal:
|
||||
efficiency = 1.0;
|
||||
infoColor = Colors.blue;
|
||||
break;
|
||||
case RiskLevel.risky:
|
||||
efficiency = 2.0;
|
||||
infoColor = Colors.red;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
expectedValue = (baseValue * efficiency).toInt();
|
||||
String valueUnit = actionType == ActionType.attack
|
||||
? "Dmg"
|
||||
: "Armor";
|
||||
String successRate = "";
|
||||
|
||||
switch (risk) {
|
||||
case RiskLevel.safe:
|
||||
successRate = "100%";
|
||||
break;
|
||||
case RiskLevel.normal:
|
||||
successRate = "80%";
|
||||
break;
|
||||
case RiskLevel.risky:
|
||||
successRate = "40%";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
infoText =
|
||||
"Success: $successRate, Eff: ${(efficiency * 100).toInt()}% ($expectedValue $valueUnit)";
|
||||
|
||||
return SimpleDialogOption(
|
||||
onPressed: () {
|
||||
context.read<BattleProvider>().playerAction(actionType, risk);
|
||||
Navigator.pop(context);
|
||||
// Ensure the log scrolls to the bottom after action
|
||||
WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
|
||||
_scrollController.animateTo(
|
||||
_scrollController.position.maxScrollExtent,
|
||||
duration: const Duration(milliseconds: 300),
|
||||
curve: Curves.easeOut,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
child: Column(
|
||||
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
risk.name,
|
||||
style: const TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold),
|
||||
),
|
||||
Text(
|
||||
infoText,
|
||||
style: TextStyle(fontSize: 12, color: infoColor),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}).toList(),
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Widget build(BuildContext context) {
|
||||
return Scaffold(
|
||||
appBar: AppBar(
|
||||
title: Consumer<BattleProvider>(
|
||||
builder: (context, provider, child) =>
|
||||
Text("Colosseum's Choice - Stage ${provider.stage}"),
|
||||
),
|
||||
actions: [
|
||||
IconButton(
|
||||
icon: const Icon(Icons.refresh),
|
||||
onPressed: () => context.read<BattleProvider>().initializeBattle(),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
body: Consumer<BattleProvider>(
|
||||
builder: (context, battleProvider, child) {
|
||||
return Stack(
|
||||
children: [
|
||||
Column(
|
||||
children: [
|
||||
// Top (Status Area)
|
||||
Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
|
||||
child: Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceAround,
|
||||
children: [
|
||||
_buildCharacterStatus(
|
||||
battleProvider.enemy,
|
||||
isEnemy: true,
|
||||
),
|
||||
_buildCharacterStatus(
|
||||
battleProvider.player,
|
||||
isEnemy: false,
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
// Middle (Log Area)
|
||||
Expanded(
|
||||
child: Container(
|
||||
color: Colors.black87,
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
|
||||
child: ListView.builder(
|
||||
controller: _scrollController,
|
||||
itemCount: battleProvider.battleLogs.length,
|
||||
itemBuilder: (context, index) {
|
||||
return Text(
|
||||
battleProvider.battleLogs[index],
|
||||
style: const TextStyle(
|
||||
color: Colors.white,
|
||||
fontFamily: 'Monospace',
|
||||
fontSize: 12,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
// Bottom (Control Area)
|
||||
Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
|
||||
child: Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceAround,
|
||||
children: [
|
||||
_buildActionButton(
|
||||
context,
|
||||
"ATTACK",
|
||||
ActionType.attack,
|
||||
battleProvider.isPlayerTurn &&
|
||||
!battleProvider.player.isDead &&
|
||||
!battleProvider.enemy.isDead &&
|
||||
!battleProvider.showRewardPopup,
|
||||
),
|
||||
_buildActionButton(
|
||||
context,
|
||||
"DEFEND",
|
||||
ActionType.defend,
|
||||
battleProvider.isPlayerTurn &&
|
||||
!battleProvider.player.isDead &&
|
||||
!battleProvider.enemy.isDead &&
|
||||
!battleProvider.showRewardPopup,
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
if (battleProvider.showRewardPopup)
|
||||
Container(
|
||||
color: Colors.black54,
|
||||
child: Center(
|
||||
child: SimpleDialog(
|
||||
title: const Text("Victory! Choose a Reward"),
|
||||
children: battleProvider.rewardOptions.map((item) {
|
||||
return SimpleDialogOption(
|
||||
onPressed: () {
|
||||
battleProvider.selectReward(item);
|
||||
},
|
||||
child: Column(
|
||||
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
item.name,
|
||||
style: const TextStyle(
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
_buildItemStatText(item), // Display stats here
|
||||
Text(
|
||||
item.description,
|
||||
style: const TextStyle(
|
||||
fontSize: 12,
|
||||
color: Colors.grey,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}).toList(),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildItemStatText(Item item) {
|
||||
List<String> stats = [];
|
||||
if (item.atkBonus > 0) stats.add("+${item.atkBonus} ATK");
|
||||
if (item.hpBonus > 0) stats.add("+${item.hpBonus} HP");
|
||||
if (item.armorBonus > 0) stats.add("+${item.armorBonus} DEF");
|
||||
|
||||
if (stats.isEmpty) return const SizedBox.shrink(); // Hide if no stats
|
||||
|
||||
return Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.only(top: 4.0, bottom: 4.0),
|
||||
child: Text(
|
||||
stats.join(", "),
|
||||
style: const TextStyle(fontSize: 12, color: Colors.blueAccent),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildCharacterStatus(Character character, {bool isEnemy = false}) {
|
||||
return Column(
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
"${character.name}: HP ${character.hp}/${character.totalMaxHp}",
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
color: character.isDead ? Colors.red : Colors.white,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
SizedBox(
|
||||
width: 100,
|
||||
child: LinearProgressIndicator(
|
||||
value: character.totalMaxHp > 0
|
||||
? character.hp / character.totalMaxHp
|
||||
: 0,
|
||||
color: isEnemy ? Colors.red : Colors.green,
|
||||
backgroundColor: Colors.grey,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
if (!isEnemy) ...[
|
||||
Text("Armor: ${character.armor}"),
|
||||
Text("ATK: ${character.totalAtk}"),
|
||||
Text("DEF: ${character.totalDefense}"),
|
||||
],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildActionButton(
|
||||
BuildContext context,
|
||||
String text,
|
||||
ActionType actionType,
|
||||
bool isEnabled,
|
||||
) {
|
||||
return ElevatedButton(
|
||||
onPressed: isEnabled
|
||||
? () => _showRiskLevelSelection(context, actionType)
|
||||
: null,
|
||||
style: ElevatedButton.styleFrom(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 30, vertical: 15),
|
||||
backgroundColor: Colors.blueGrey,
|
||||
foregroundColor: Colors.white,
|
||||
textStyle: const TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
|
||||
),
|
||||
child: Text(text),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,408 @@
|
|||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
import 'package:provider/provider.dart';
|
||||
import '../providers/battle_provider.dart';
|
||||
import '../game/model/item.dart';
|
||||
import '../game/model/entity.dart';
|
||||
|
||||
class InventoryScreen extends StatelessWidget {
|
||||
const InventoryScreen({super.key});
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Widget build(BuildContext context) {
|
||||
return Scaffold(
|
||||
appBar: AppBar(title: const Text("Inventory & Stats")),
|
||||
body: Consumer<BattleProvider>(
|
||||
builder: (context, battleProvider, child) {
|
||||
final player = battleProvider.player;
|
||||
|
||||
return Column(
|
||||
children: [
|
||||
// Player Stats Header
|
||||
Card(
|
||||
margin: const EdgeInsets.all(16.0),
|
||||
child: Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(16.0),
|
||||
child: Column(
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
player.name,
|
||||
style: Theme.of(context).textTheme.headlineSmall,
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 8),
|
||||
Text("Stage: ${battleProvider.stage}"),
|
||||
const Divider(),
|
||||
Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceAround,
|
||||
children: [
|
||||
_buildStatItem(
|
||||
"HP",
|
||||
"${player.hp}/${player.totalMaxHp}",
|
||||
),
|
||||
_buildStatItem("ATK", "${player.totalAtk}"),
|
||||
_buildStatItem("DEF", "${player.totalDefense}"),
|
||||
_buildStatItem("Shield", "${player.armor}"), // Temporary armor points
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
|
||||
// Equipped Items Section (Slot based)
|
||||
Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(
|
||||
horizontal: 16.0,
|
||||
vertical: 8.0,
|
||||
),
|
||||
child: Column(
|
||||
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
|
||||
children: [
|
||||
const Text(
|
||||
"Equipped Items",
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontSize: 18,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 8),
|
||||
Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceAround,
|
||||
children: EquipmentSlot.values.map((slot) {
|
||||
final item = player.equipment[slot];
|
||||
return Expanded(
|
||||
child: InkWell(
|
||||
onTap: item != null
|
||||
? () => _showUnequipConfirmationDialog(context, battleProvider, item)
|
||||
: null,
|
||||
child: Card(
|
||||
color: item != null
|
||||
? Colors.blueGrey[600]
|
||||
: Colors.grey[800],
|
||||
child: Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
|
||||
child: Column(
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
slot.name.toUpperCase(),
|
||||
style: const TextStyle(
|
||||
fontSize: 10,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
color: Colors.grey,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 4),
|
||||
Icon(
|
||||
_getIconForSlot(slot),
|
||||
size: 24,
|
||||
color: item != null
|
||||
? Colors.white
|
||||
: Colors.grey,
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 4),
|
||||
Text(
|
||||
item?.name ?? "Empty",
|
||||
textAlign: TextAlign.center,
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontSize: 12,
|
||||
color: item != null
|
||||
? Colors.white
|
||||
: Colors.grey,
|
||||
),
|
||||
overflow: TextOverflow.ellipsis,
|
||||
),
|
||||
if (item != null) _buildItemStatText(item),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}).toList(),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
|
||||
// Inventory (Bag) Section
|
||||
Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(
|
||||
horizontal: 16.0,
|
||||
vertical: 8.0,
|
||||
),
|
||||
child: Align(
|
||||
alignment: Alignment.centerLeft,
|
||||
child: Text(
|
||||
"Bag (${player.inventory.length}/${player.maxInventorySize})",
|
||||
style: const TextStyle(
|
||||
fontSize: 18,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
Expanded(
|
||||
child: GridView.builder(
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(16.0),
|
||||
gridDelegate: const SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(
|
||||
crossAxisCount: 4,
|
||||
crossAxisSpacing: 8.0,
|
||||
mainAxisSpacing: 8.0,
|
||||
),
|
||||
itemCount: player.maxInventorySize,
|
||||
itemBuilder: (context, index) {
|
||||
if (index < player.inventory.length) {
|
||||
final item = player.inventory[index];
|
||||
return InkWell(
|
||||
onTap: () {
|
||||
// Show confirmation dialog before equipping
|
||||
_showEquipConfirmationDialog(
|
||||
context,
|
||||
battleProvider,
|
||||
item,
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
child: Card(
|
||||
color: Colors.blueGrey[700],
|
||||
child: Column(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
|
||||
children: [
|
||||
const Icon(Icons.backpack, size: 32),
|
||||
Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(4.0),
|
||||
child: Text(
|
||||
item.name,
|
||||
textAlign: TextAlign.center,
|
||||
style: const TextStyle(fontSize: 10),
|
||||
overflow: TextOverflow.ellipsis,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
_buildItemStatText(item),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
// Empty slot
|
||||
return Container(
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
border: Border.all(color: Colors.grey),
|
||||
color: Colors.grey[800],
|
||||
),
|
||||
child: const Center(
|
||||
child: Icon(Icons.add_box, color: Colors.grey),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
IconData _getIconForSlot(EquipmentSlot slot) {
|
||||
switch (slot) {
|
||||
case EquipmentSlot.weapon:
|
||||
return Icons.g_mobiledata; // Using a generic 'game' icon for weapon
|
||||
case EquipmentSlot.armor:
|
||||
return Icons.checkroom;
|
||||
case EquipmentSlot.shield:
|
||||
return Icons.shield;
|
||||
case EquipmentSlot.accessory:
|
||||
return Icons.diamond;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildStatItem(String label, String value) {
|
||||
return Column(
|
||||
children: [
|
||||
Text(label, style: const TextStyle(color: Colors.grey, fontSize: 12)),
|
||||
Text(
|
||||
value,
|
||||
style: const TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold, fontSize: 16),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _showEquipConfirmationDialog(
|
||||
BuildContext context,
|
||||
BattleProvider provider,
|
||||
Item newItem,
|
||||
) {
|
||||
final player = provider.player;
|
||||
final oldItem = player.equipment[newItem.slot];
|
||||
|
||||
// Calculate predicted stats
|
||||
final currentMaxHp = player.totalMaxHp;
|
||||
final currentAtk = player.totalAtk;
|
||||
final currentDef = player.totalDefense;
|
||||
final currentHp = player.hp;
|
||||
|
||||
// Predict new stats
|
||||
int newMaxHp = currentMaxHp - (oldItem?.hpBonus ?? 0) + newItem.hpBonus;
|
||||
int newAtk = currentAtk - (oldItem?.atkBonus ?? 0) + newItem.atkBonus;
|
||||
int newDef = currentDef - (oldItem?.armorBonus ?? 0) + newItem.armorBonus;
|
||||
|
||||
// Predict HP (Percentage Logic)
|
||||
double ratio = currentMaxHp > 0 ? currentHp / currentMaxHp : 0.0;
|
||||
int newHp = (newMaxHp * ratio).toInt();
|
||||
if (newHp < 0) newHp = 0;
|
||||
if (newHp > newMaxHp) newHp = newMaxHp;
|
||||
|
||||
showDialog(
|
||||
context: context,
|
||||
builder: (ctx) => AlertDialog(
|
||||
title: const Text("Change Equipment"),
|
||||
content: Column(
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
"Equip ${newItem.name}?",
|
||||
style: const TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold),
|
||||
),
|
||||
if (oldItem != null)
|
||||
Text(
|
||||
"Replaces ${oldItem.name}",
|
||||
style: const TextStyle(fontSize: 12, color: Colors.grey),
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 16),
|
||||
_buildStatChangeRow("Max HP", currentMaxHp, newMaxHp),
|
||||
_buildStatChangeRow("Current HP", currentHp, newHp),
|
||||
_buildStatChangeRow("ATK", currentAtk, newAtk),
|
||||
_buildStatChangeRow("DEF", currentDef, newDef),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
actions: [
|
||||
TextButton(
|
||||
onPressed: () => Navigator.pop(ctx),
|
||||
child: const Text("Cancel"),
|
||||
),
|
||||
ElevatedButton(
|
||||
onPressed: () {
|
||||
provider.equipItem(newItem);
|
||||
Navigator.pop(ctx);
|
||||
},
|
||||
child: const Text("Confirm"),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _showUnequipConfirmationDialog(
|
||||
BuildContext context,
|
||||
BattleProvider provider,
|
||||
Item itemToUnequip,
|
||||
) {
|
||||
final player = provider.player;
|
||||
|
||||
// Calculate predicted stats
|
||||
final currentMaxHp = player.totalMaxHp;
|
||||
final currentAtk = player.totalAtk;
|
||||
final currentDef = player.totalDefense;
|
||||
final currentHp = player.hp;
|
||||
|
||||
// Predict new stats (Subtract item bonuses)
|
||||
int newMaxHp = currentMaxHp - itemToUnequip.hpBonus;
|
||||
int newAtk = currentAtk - itemToUnequip.atkBonus;
|
||||
int newDef = currentDef - itemToUnequip.armorBonus;
|
||||
|
||||
// Predict HP (Percentage Logic)
|
||||
double ratio = currentMaxHp > 0 ? currentHp / currentMaxHp : 0.0;
|
||||
int newHp = (newMaxHp * ratio).toInt();
|
||||
if (newHp < 0) newHp = 0;
|
||||
if (newHp > newMaxHp) newHp = newMaxHp;
|
||||
|
||||
showDialog(
|
||||
context: context,
|
||||
builder: (ctx) => AlertDialog(
|
||||
title: const Text("Unequip Item"),
|
||||
content: Column(
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
"Unequip ${itemToUnequip.name}?",
|
||||
style: const TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold),
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 16),
|
||||
_buildStatChangeRow("Max HP", currentMaxHp, newMaxHp),
|
||||
_buildStatChangeRow("Current HP", currentHp, newHp),
|
||||
_buildStatChangeRow("ATK", currentAtk, newAtk),
|
||||
_buildStatChangeRow("DEF", currentDef, newDef),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
actions: [
|
||||
TextButton(
|
||||
onPressed: () => Navigator.pop(ctx),
|
||||
child: const Text("Cancel"),
|
||||
),
|
||||
ElevatedButton(
|
||||
onPressed: () {
|
||||
provider.unequipItem(itemToUnequip);
|
||||
Navigator.pop(ctx);
|
||||
},
|
||||
child: const Text("Confirm"),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildStatChangeRow(String label, int oldVal, int newVal) {
|
||||
int diff = newVal - oldVal;
|
||||
Color color = diff > 0
|
||||
? Colors.green
|
||||
: (diff < 0 ? Colors.red : Colors.grey);
|
||||
String diffText = diff > 0 ? "(+$diff)" : (diff < 0 ? "($diff)" : "");
|
||||
|
||||
return Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 4.0),
|
||||
child: Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceBetween,
|
||||
children: [
|
||||
Text(label),
|
||||
Row(
|
||||
children: [
|
||||
Text("$oldVal", style: const TextStyle(color: Colors.grey)),
|
||||
const Icon(Icons.arrow_right, size: 16, color: Colors.grey),
|
||||
Text(
|
||||
"$newVal",
|
||||
style: const TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold),
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(width: 4),
|
||||
Text(
|
||||
diffText,
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
color: color,
|
||||
fontSize: 12,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildItemStatText(Item item) {
|
||||
List<String> stats = [];
|
||||
if (item.atkBonus > 0) stats.add("+${item.atkBonus} ATK");
|
||||
if (item.hpBonus > 0) stats.add("+${item.hpBonus} HP");
|
||||
if (item.armorBonus > 0) stats.add("+${item.armorBonus} DEF");
|
||||
|
||||
if (stats.isEmpty) return const SizedBox.shrink(); // Hide if no stats
|
||||
|
||||
return Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.only(top: 2.0, bottom: 2.0),
|
||||
child: Text(
|
||||
stats.join(", "),
|
||||
style: const TextStyle(fontSize: 10, color: Colors.blueAccent),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
import 'battle_screen.dart';
|
||||
import 'inventory_screen.dart';
|
||||
|
||||
class MainWrapper extends StatefulWidget {
|
||||
const MainWrapper({super.key});
|
||||
|
||||
@override
|
||||
State<MainWrapper> createState() => _MainWrapperState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
class _MainWrapperState extends State<MainWrapper> {
|
||||
int _currentIndex = 0;
|
||||
|
||||
final List<Widget> _screens = [
|
||||
const BattleScreen(),
|
||||
const InventoryScreen(),
|
||||
];
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Widget build(BuildContext context) {
|
||||
return Scaffold(
|
||||
body: IndexedStack(
|
||||
index: _currentIndex,
|
||||
children: _screens,
|
||||
),
|
||||
bottomNavigationBar: BottomNavigationBar(
|
||||
currentIndex: _currentIndex,
|
||||
onTap: (index) {
|
||||
setState(() {
|
||||
_currentIndex = index;
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
items: const [
|
||||
BottomNavigationBarItem(
|
||||
icon: Icon(Icons.flash_on),
|
||||
label: 'Battle',
|
||||
),
|
||||
BottomNavigationBarItem(
|
||||
icon: Icon(Icons.backpack),
|
||||
label: 'Inventory',
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,5 @@
|
|||
class GameMath {
|
||||
static int floor(double value) {
|
||||
return value.floor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,91 @@
|
|||
# Role
|
||||
|
||||
You are a Senior Flutter Developer.
|
||||
Your task is to build a functional prototype for a "Text/UI-based Turn-based Roguelike Game" called "Colosseum's Choice".
|
||||
|
||||
# Technology Stack
|
||||
|
||||
- **Framework:** Flutter (Pure Flutter, NO Game Engine like Flame)
|
||||
- **State Management:** Provider
|
||||
- **Architecture:** MVVM (Model - Provider - Screen)
|
||||
- **Theme:** Dark Mode
|
||||
|
||||
# Core Game Mechanics
|
||||
|
||||
1. **Risk vs Return:** The player chooses an action (Attack/Defend) and then selects a Risk Level (Safe/Normal/Risky). Higher risk means lower success chance but higher effect.
|
||||
2. **Armor System:** Armor reduces incoming damage. Player's Armor decays by 50% at the start of their turn.
|
||||
3. **Turn-Based:** Player acts -> Result processing -> Delay (1 sec) -> Enemy acts -> Result processing.
|
||||
|
||||
# Required Files & Implementation Details
|
||||
|
||||
Please generate the complete Dart code for the following 4 files.
|
||||
**IMPORTANT:** The code must be complete, error-free, and ready to run after adding the `provider` package.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. `lib/models/character.dart`
|
||||
|
||||
**Description:** Data model for Player and Enemy.
|
||||
|
||||
- **Fields:** `String name`, `int hp`, `int maxHp`, `int armor`, `int atk`.
|
||||
- **Constructor:** Initialize properties. `hp` defaults to `maxHp` if not provided.
|
||||
- **Methods:**
|
||||
- `bool get isDead => hp <= 0;`
|
||||
|
||||
## 2. `lib/providers/battle_provider.dart`
|
||||
|
||||
**Description:** Central logic controller using `ChangeNotifier`.
|
||||
|
||||
- **Properties:**
|
||||
- `Character player`, `Character enemy`
|
||||
- `List<String> battleLogs` (Stores combat history)
|
||||
- `bool isPlayerTurn` (To disable buttons during enemy turn)
|
||||
- **Methods:**
|
||||
- `void initializeBattle()`: Reset stats, clear logs. Player(HP:100, ATK:10), Enemy(HP:100, ATK:8).
|
||||
- `void playerAction(ActionType type, RiskLevel risk)`:
|
||||
1. **Risk Logic:**
|
||||
- **Safe:** 100% Success, 50% Efficiency.
|
||||
- **Normal:** 80% Success, 100% Efficiency.
|
||||
- **Risky:** 40% Success, 200% Efficiency.
|
||||
2. **Calculate Result:** Roll dice. If success, apply Damage (Attack) or Gain Armor (Defend). If fail, log "Miss".
|
||||
3. **Turn End:** Call `_enemyTurn()` after a short delay.
|
||||
- `Future<void> _enemyTurn()`:
|
||||
- Wait 1 second (simulating thinking).
|
||||
- Enemy attacks player. (Damage = Enemy ATK - Player Armor).
|
||||
- Start Player's new turn: **Reduce Player Armor by 50%**.
|
||||
- `void _addLog(String message)`: Add to list and notify listeners.
|
||||
|
||||
**Enums:**
|
||||
|
||||
- `enum ActionType { attack, defend }`
|
||||
- `enum RiskLevel { safe, normal, risky }`
|
||||
|
||||
## 3. `lib/screens/battle_screen.dart`
|
||||
|
||||
**Description:** The main UI.
|
||||
|
||||
- **Layout (Column):**
|
||||
- **Top (Status Area):** Row displaying [Enemy Name/HP] and [Player HP/Armor]. Use `LinearProgressIndicator` for HP bars.
|
||||
- **Middle (Log Area):** `Expanded` -> `ListView.builder`.
|
||||
- **Crucial:** Use `ScrollController` to auto-scroll to the bottom whenever a new log is added.
|
||||
- Style: Black background, green/white text font `Monospace`.
|
||||
- **Bottom (Control Area):**
|
||||
- Two large buttons: [ATTACK], [DEFEND].
|
||||
- On press, show a `SimpleDialog` or `BottomSheet` to select Risk Level (Safe/Normal/Risky).
|
||||
- Disable buttons if `!isPlayerTurn` or `game over`.
|
||||
|
||||
## 4. `lib/main.dart`
|
||||
|
||||
**Description:** Entry point.
|
||||
|
||||
- `main()`: `runApp`.
|
||||
- `MyApp`: Uses `MultiProvider` to provide `BattleProvider`.
|
||||
- `MaterialApp`:
|
||||
- `theme`: `ThemeData.dark()`.
|
||||
- `home`: `BattleScreen`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Output Format
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||||
|
||||
Please provide the code for each file in separate code blocks.
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||||
|
|
@ -0,0 +1,73 @@
|
|||
# Role
|
||||
|
||||
You are a Senior Flutter Developer.
|
||||
You are continuing the development of "Colosseum's Choice".
|
||||
The basic battle prototype is already working.
|
||||
Now, you need to implement the **Item & Progression System**.
|
||||
|
||||
# Goal
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||||
|
||||
Modify the existing code to implement the following features:
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||||
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||||
1. **Item Model:** Create items that boost stats (ATK, MaxHP).
|
||||
2. **Inventory System:** Player can equip items, and stats are calculated dynamically (Base + Item Bonus).
|
||||
3. **Battle Loop:**
|
||||
- **Victory:** When Enemy HP <= 0, show a dialog to choose 1 of 3 random items.
|
||||
- **Progression:** After picking an item, the next battle starts immediately with a slightly stronger enemy.
|
||||
- **HP Rule:** Player HP is NOT fully restored between battles (Roguelike element).
|
||||
|
||||
# Required Changes & Implementation Details
|
||||
|
||||
Please generate the updated code for the following files.
|
||||
**IMPORTANT:** Preserve the existing "Risk vs Return" and "Armor Decay" logic.
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 1. `lib/models/item.dart` (New File)
|
||||
|
||||
**Description:**
|
||||
|
||||
- **Fields:** `String name`, `String description`, `int atkBonus`, `int hpBonus`.
|
||||
- **Constructor:** Standard constructor.
|
||||
|
||||
## 2. `lib/models/character.dart` (Modify)
|
||||
|
||||
**Description:** Update to support equipment.
|
||||
|
||||
- **New Fields:** `List<Item> equipment`.
|
||||
- **Stat Logic:**
|
||||
- `int get totalAtk`: Returns `baseAtk` + sum of all equipped items' `atkBonus`.
|
||||
- `int get totalMaxHp`: Returns `baseMaxHp` + sum of all equipped items' `hpBonus`.
|
||||
- **Important:** Use `totalAtk` and `totalMaxHp` for battle logic instead of raw fields.
|
||||
- **Methods:**
|
||||
- `void equip(Item item)`: Add to equipment. If `hpBonus` > 0, increase current `hp` by that amount as well (optional heal).
|
||||
|
||||
## 3. `lib/providers/battle_provider.dart` (Modify)
|
||||
|
||||
**Description:** Handle Victory and Stage Progression.
|
||||
|
||||
- **New Properties:**
|
||||
- `int stage`: Tracks current stage number (starts at 1).
|
||||
- `List<Item> rewardOptions`: Stores the 3 random items generated upon victory.
|
||||
- `bool showRewardPopup`: Flag to trigger UI dialog.
|
||||
- **Methods:**
|
||||
- `initializeBattle()`: Reset Player (Stage 1).
|
||||
- `_onVictory()` (Internal): Called when Enemy dies. Generate 3 random items (e.g., "Rusty Sword (+2 ATK)", "Leather Vest (+10 HP)"). Set `showRewardPopup = true`.
|
||||
- `selectReward(Item item)`: Equip item to player -> Increase Stage -> Spawn stronger Enemy (Scale Enemy stats by Stage) -> Reset `showRewardPopup`.
|
||||
- **Update `playerAction`**: Ensure it uses `player.totalAtk` for damage calculation.
|
||||
|
||||
## 4. `lib/screens/battle_screen.dart` (Modify)
|
||||
|
||||
**Description:** Add UI for stats and rewards.
|
||||
|
||||
- **Top Area:** Display `Stage: X`. Update HP bars to show `current / totalMaxHp`.
|
||||
- **Victory Handling:**
|
||||
- Use `Consumer` to listen to `battleProvider`.
|
||||
- If `provider.showRewardPopup` is true, show a `SimpleDialog` (or similar) listing the `rewardOptions`.
|
||||
- Clicking an option calls `provider.selectReward(item)`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Output Format
|
||||
|
||||
Please provide the complete code for the modified/new files.
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,65 @@
|
|||
# Role
|
||||
|
||||
You are a Senior Flutter Developer working on "Colosseum's Choice".
|
||||
The core battle and item system are working perfectly.
|
||||
Your goal is to implement the **Inventory UI** and **Navigation System**.
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||||
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||||
# Requirements
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||||
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||||
1. **Navigation (`BottomNavigationBar`):**
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||||
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||||
- Create a main wrapper screen to switch between "Battle" and "Inventory".
|
||||
- **Critical:** Use `IndexedStack` to preserve the state of the `BattleScreen` (keep the fight running) while viewing the Inventory.
|
||||
|
||||
2. **Inventory Screen:**
|
||||
|
||||
- Display the Player's detailed Stats (Total ATK, Total HP, Armor, etc.).
|
||||
- List all collected/equipped items (`player.equipment`).
|
||||
- Show each item's name and bonus stats (e.g., "Rusty Sword (+2 ATK)").
|
||||
|
||||
3. **Refactoring:**
|
||||
- Update `main.dart` to point to the new Main Wrapper Screen.
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||||
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||||
# Required Files
|
||||
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||||
Please generate the code for the following files.
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---
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||||
## 1. `lib/screens/inventory_screen.dart` (New File)
|
||||
|
||||
**Description:**
|
||||
|
||||
- **Header:** Show Player Name, Stage, Total HP, Total ATK, Current Armor.
|
||||
- **Body:** A `ListView` of `player.equipment`.
|
||||
- **Item Tile:** `Card` or `ListTile` showing:
|
||||
- Leading: Icon (e.g., `Icons.shield` or `Icons.security`).
|
||||
- Title: Item Name.
|
||||
- Subtitle: Description & Stat Bonuses.
|
||||
- **State:** Use `Consumer<BattleProvider>` to display live data.
|
||||
|
||||
## 2. `lib/screens/main_wrapper.dart` (New File)
|
||||
|
||||
**Description:**
|
||||
|
||||
- **Widget:** `StatefulWidget`.
|
||||
- **State:** Holds `_currentIndex` (0 = Battle, 1 = Inventory).
|
||||
- **Build:**
|
||||
- Return a `Scaffold`.
|
||||
- `body`: `IndexedStack` with children `[BattleScreen(), InventoryScreen()]`.
|
||||
- `bottomNavigationBar`: `BottomNavigationBar` with 2 items:
|
||||
- Battle (`Icons.sports_kabaddi` or `Icons.flash_on`).
|
||||
- Inventory (`Icons.backpack` or `Icons.inventory`).
|
||||
- **Theme:** Ensure the bottom bar matches the Dark Theme.
|
||||
|
||||
## 3. `lib/main.dart` (Update)
|
||||
|
||||
**Description:**
|
||||
|
||||
- Change `home` from `BattleScreen` to `MainWrapper`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Output Format
|
||||
|
||||
Please provide the complete code for the 3 files above.
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,66 @@
|
|||
# Role
|
||||
|
||||
You are a Senior Flutter Developer working on "Colosseum's Choice".
|
||||
You need to upgrade the Inventory System to a **Grid-based Slot System**.
|
||||
|
||||
# Goal
|
||||
|
||||
Separate "Equipped Items" from "Inventory Items" and create a fixed 16-slot inventory interface.
|
||||
|
||||
# Key Requirements
|
||||
|
||||
1. **Character Model Update:**
|
||||
- Maintain `equipment` list (Items currently providing stats).
|
||||
- Add `inventory` list (Items in the bag, providing NO stats).
|
||||
- Limit `inventory` size to **16 slots**.
|
||||
- Add methods: `equipItem(item)`, `unequipItem(item)`.
|
||||
2. **Battle Logic Update:**
|
||||
- **Victory Reward:** When an item is selected, add it to `inventory` (not `equipment`).
|
||||
- If inventory is full (16 items), show a "Inventory Full" message (Snack bar or Log) and discard the item (Simple logic for now).
|
||||
3. **UI Update (Inventory Screen):**
|
||||
- **Section 1: Equipment:** Show currently equipped items (List or Row). Tap to Unequip.
|
||||
- **Section 2: Inventory (Bag):** Use `GridView` with **fixed 16 slots** (4x4 grid).
|
||||
- If a slot has an item: Show Icon & Name. Tap to Equip.
|
||||
- If a slot is empty: Show an empty box container.
|
||||
|
||||
# Required Files
|
||||
|
||||
Please generate the updated code for the following files.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. `lib/models/character.dart` (Update)
|
||||
|
||||
**Changes:**
|
||||
|
||||
- Add `List<Item> inventory = [];`.
|
||||
- Add `int maxInventorySize = 16;`.
|
||||
- Method `addToInventory(Item item)`: Adds to inventory if length < 16. Returns success boolean.
|
||||
- Method `equip(Item item)`: Moves item from `inventory` to `equipment`.
|
||||
- Method `unequip(Item item)`: Moves item from `equipment` to `inventory` (check space first).
|
||||
|
||||
## 2. `lib/providers/battle_provider.dart` (Update)
|
||||
|
||||
**Changes:**
|
||||
|
||||
- `selectReward(Item item)`: Now calls `player.addToInventory(item)`.
|
||||
- If false (full), add a log "Inventory is full! Item discarded.".
|
||||
- Add `equipItem(Item item)`: Calls player logic and notifies listeners.
|
||||
- Add `unequipItem(Item item)`: Calls player logic and notifies listeners.
|
||||
|
||||
## 3. `lib/screens/inventory_screen.dart` (Update)
|
||||
|
||||
**Layout:**
|
||||
|
||||
- **Top (Stats):** Keep existing stat display.
|
||||
- **Middle (Equipped):** "Currently Equipped" Label -> `ListView` (horizontal or vertical, compact). OnTap -> `provider.unequipItem`.
|
||||
- **Bottom (Inventory):** "Bag (X/16)" Label -> `GridView.builder` with `itemCount: 16`.
|
||||
- Loop 0 to 15.
|
||||
- If index < `player.inventory.length`, render the Item Tile (Tap to `equipItem`).
|
||||
- Else, render an Empty Slot (Grey container with border).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Output Format
|
||||
|
||||
Please provide the complete code for the 3 modified files.
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,65 @@
|
|||
# Role
|
||||
|
||||
You are a Senior Flutter Developer working on "Colosseum's Choice".
|
||||
You need to refactor the **Equipment System** to enforce **Slot-based restrictions**.
|
||||
|
||||
# Current Problem
|
||||
|
||||
Currently, `equipment` is a `List<Item>`, allowing the player to equip multiple weapons or armors simultaneously.
|
||||
|
||||
# Solution
|
||||
|
||||
Refactor the code to use an `Enum` based Map system: `Map<EquipmentSlot, Item>`.
|
||||
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- **Slots:** `weapon`, `armor`, `accessory`.
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- **Rule:** Only one item per slot. Equipping a new item into an occupied slot should **SWAP** them (Old item goes to Inventory, New item goes to Equipment).
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# Required Changes
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Please generate the updated code for the following files.
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## 1. `lib/models/item.dart` (Update)
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- **Enum:** Create `enum EquipmentSlot { weapon, armor, accessory }`.
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- **Class:** Add `final EquipmentSlot slot;` to the `Item` class.
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- **Constructor:** Update to require `slot`.
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- **Helper:** Add a getter `String get typeName` (returns "Weapon", "Armor", etc. based on enum).
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## 2. `lib/models/character.dart` (Update)
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- **Field Change:** Change `List<Item> equipment` to `Map<EquipmentSlot, Item> equipment = {};`.
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- **Stat Logic:** Update `totalAtk` / `totalMaxHp` to iterate over `equipment.values`.
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- **Method `equip(Item newItem)`:**
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1. Check `newItem.slot`.
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2. If `equipment[newItem.slot]` exists:
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- Move the _existing_ item to `inventory`.
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3. Remove `newItem` from `inventory`.
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4. Set `equipment[newItem.slot] = newItem`.
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- **Method `unequip(Item item)`:**
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1. Check if inventory has space.
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2. Remove from `equipment`.
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3. Add to `inventory`.
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## 3. `lib/providers/battle_provider.dart` (Update)
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- **Item Generation (`_onVictory`):**
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- When generating random items, assign appropriate slots.
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- Example: "Sword" -> `EquipmentSlot.weapon`, "Plate" -> `EquipmentSlot.armor`.
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- **Equip Logic:** `equipItem` now just calls `player.equip(item)` (Swap logic is inside Character).
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## 4. `lib/screens/inventory_screen.dart` (Update)
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- **Equipped Area (UI Change):**
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- Instead of a ListView, create a **Row with 3 fixed Cards** (Weapon / Armor / Accessory).
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- **Loop:** Iterate through `EquipmentSlot.values`.
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- **Content:**
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- If `player.equipment[slot]` exists: Show Item Icon & Name. Tap to Unequip.
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- If null: Show "Empty [Slot Name]" placeholder.
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# Output Format
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Please provide the complete code for the 4 modified files.
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@ -0,0 +1,38 @@
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# Role
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You are a Senior Flutter Developer working on "Colosseum's Choice".
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You need to fix a critical bug in the **HP Calculation Logic** within the `Character` model.
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# Problem
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1. **Sudden Death:** Unequipping an item subtracts the HP bonus from Current HP. If Current HP is low, the player dies instantly.
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2. **Accidental Revive:** Equipping an item adds the HP bonus to Current HP. If the player is dead (0 HP), this revives them.
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# Solution
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1. **Unequip Logic:** Do NOT subtract the bonus. Instead, check if `Current HP > New Total Max HP`. If so, set `Current HP = New Total Max HP`. (Clamp logic).
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2. **Equip Logic:** Only add the HP bonus to Current HP if the player is **Alive** (`hp > 0`).
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# Required Changes
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Please generate the updated code for the following file.
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## 1. `lib/models/character.dart` (Fix)
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**Methods to Update:**
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- `equip(Item item)`:
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- Handle swapping (unequip old item first).
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- Add new item to `equipment`.
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- **Fix:** Only execute `hp += item.hpBonus` if `hp > 0` (Player is alive).
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- `unequip(Item item)`:
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- Remove item from `equipment`.
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- **Fix:** Do NOT do `hp -= hpBonus`. Instead, calculate `totalMaxHp` (which uses the updated equipment list) and ensure `hp` does not exceed it (`if (hp > totalMaxHp) hp = totalMaxHp;`).
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# Output Format
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Please provide the complete code for `lib/models/character.dart`.
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@ -0,0 +1,51 @@
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# Role
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You are a Senior Flutter Developer working on "Colosseum's Choice".
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You need to implement a **Stage Recovery System** and a **Global Math Utility**.
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# Goals
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1. **Global Math Utility:** Create a central place to handle math logic (specifically "flooring" values) to be used across the game for consistency.
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2. **Stage Recovery:** When a player clears a stage (selects a reward), heal the player for **50% of their Total Max HP** (rounded down).
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3. **Character Logic:** Ensure the `Character` class has a proper `heal` method that respects `maxHp`.
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# Required Changes
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Please generate the code for the following files.
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## 1. `lib/utils/game_math.dart` (New File)
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**Description:** A static utility class for game calculations.
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**Methods:**
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- `static int floor(double value)`: Returns the integer part of the value (rounds down). Use this for all percentage-based calculations in the game.
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## 2. `lib/models/character.dart` (Update)
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**Description:** Add healing capability.
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**Methods:**
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- `void heal(int amount)`:
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- Add `amount` to `hp`.
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- Clamp `hp` so it does not exceed `totalMaxHp`.
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- **Important:** Only allow healing if `hp > 0` (Dead characters cannot be healed).
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## 3. `lib/providers/battle_provider.dart` (Update)
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**Description:** Implement the healing logic upon stage completion.
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**Methods:**
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- `selectReward(Item item)`:
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- (Existing logic: Add item to inventory, increase stage...).
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- **New Logic:**
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1. Calculate heal amount: `GameMath.floor(player.totalMaxHp * 0.5)`.
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2. Call `player.heal(healAmount)`.
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3. Add a log message: "Stage Cleared! Recovered $healAmount HP.".
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# Output Format
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Please provide the complete code for `lib/utils/game_math.dart` and the updated `character.dart`, `battle_provider.dart`.
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@ -0,0 +1,21 @@
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# 장비 착용/해제 시 HP 처리 로직 수정
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## 현재 상황 및 문제점
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현재 시스템에서는 방어구나 장신구 등 최대 체력(Max HP)을 올려주는 장비를 착용하거나 해제할 때, 체력 처리 방식에 따라 예상치 못한 동작(예: 체력 회복 꼼수 등)이 발생할 수 있습니다.
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## 요청 사항
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장비를 착용하거나 해제할 때, **최대 체력(Max HP)의 변동에 관계없이 현재 체력(Current HP)의 퍼센트(%) 비율을 유지**하도록 로직을 수정해주세요.
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### 구체적인 요구조건
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1. **장비 변경 전 현재 HP 비율 계산:** 장비 착용/해제 전에 `Current HP / Max HP` 비율을 계산합니다.
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2. **장비 변경 후 HP 적용:** 장비 변경(Max HP 변화)이 발생한 후, 이전에 계산한 HP 비율을 새로운 `Max HP`에 적용하여 `Current HP`를 설정합니다.
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* 예시: 현재 50/100 (50%) -> 장비 착용으로 Max HP가 150이 되면, Current HP는 75 (150의 50%)로 조정됩니다.
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* 예시: 현재 150/150 (100%) -> 장비 해제로 Max HP가 100이 되면, Current HP는 100 (100의 100%)으로 조정됩니다.
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3. **최소값 및 최대값 보정:** `Current HP`는 항상 0보다 크거나 같아야 하며, 새로운 `Max HP`를 초과할 수 없습니다.
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## 목표
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- 장비 변경 시 `Current HP`가 `Max HP`의 비율에 맞춰 일관성 있게 변화하도록 합니다.
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## 참고 코드
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- `lib/game/model/entity.dart` (Character 클래스 내 장비 착용/해제 로직)
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- `lib/providers/battle_provider.dart` (장비 장착/해제 액션 처리)
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@ -0,0 +1,36 @@
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# 전투 UI 개선 및 장비 변경 UX 강화
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## 목표
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전투 화면에서의 사용자 선택에 대한 정보를 명확히 제공하고, 인벤토리에서 장비 변경 시 사용자의 실수를 방지하며 변경 사항을 미리 확인할 수 있도록 UX를 개선합니다.
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## 요청 사항
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### 1. 전투 행동 UI 개선 (공격/방어 확률 및 예상 수치 명시)
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현재 전투 화면에서 공격(Attack) 및 방어(Defend) 버튼을 누를 때 나타나는 리스크 수준(Safe, Normal, Risky)에 대한 성공 확률과 효율 정보뿐만 아니라, **실제 적용될 예상 수치**를 함께 표시해주세요.
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- **변경 전:** 단순히 버튼만 존재하거나 텍스트로만 표시됨.
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- **변경 후:** 각 행동 선택지 옆이나 하단에 구체적인 확률과 **예상 데미지/방어량**을 명시합니다.
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||||
- **Safe:** 성공률 100%, 효율 50% (예: 데미지 5)
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- **Normal:** 성공률 80%, 효율 100% (예: 데미지 10)
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- **Risky:** 성공률 40%, 효율 200% (예: 데미지 20)
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- **계산식:** `Player Total ATK * Efficiency`
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- 사용자가 선택하기 전에 자신이 입힐 데미지나 얻을 방어도가 얼마인지 직관적으로 알 수 있어야 합니다.
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### 2. 장비 변경/해제 Preview 및 확인 절차 추가
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인벤토리에서 장비를 **장착(교체)**하거나 **해제(Unequip)**할 때, 변경되는 스탯 정보를 미리 보여주고 사용자에게 최종 확인을 받는 팝업을 구현해주세요.
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- **동작 흐름:**
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1. 인벤토리의 아이템을 선택(장착 시도)하거나 장착된 슬롯을 선택(해제 시도).
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2. **"장비 변경 확인" 팝업**이 표시됨.
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3. 팝업 내용:
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- **변경 전 스탯:** 현재 공격력(ATK), 체력(HP/MaxHP), 방어력(Armor) 등
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- **변경 후 스탯:** 장비 교체/해제 시 예상되는 공격력, 체력, 방어력
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||||
- **스탯 변화량:** 상승(초록색), 하락(빨간색) 등으로 시각적 차별화 권장
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||||
- **Current HP 예측:** 장비 변경 전후 HP 퍼센트 유지 로직 적용
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||||
4. **"변경하시겠습니까?"** (또는 "해제하시겠습니까?") 문구와 함께 [확인] / [취소] 버튼 제공.
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5. [확인] 클릭 시 장비 교체 또는 해제 로직 실행.
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## 관련 파일
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- `lib/screens/battle_screen.dart`: 전투 UI, 예상 데미지/방어량 계산 및 표시
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- `lib/screens/inventory_screen.dart`: 인벤토리 UI, 장착 및 해제 시 스탯 프리뷰 팝업
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- `lib/providers/battle_provider.dart`: 전투 로직 및 확률 데이터 참조
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@ -0,0 +1,34 @@
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# 방패 아이템 추가 및 방어 메커니즘 개편
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## 목표
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게임에 '방패(Shield)' 장비 슬롯을 추가하고, 전투 중 '방어(Defend)' 행동의 효율 계산 방식을 공격력(ATK) 기반에서 방어력(Armor) 기반으로 변경합니다.
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## 요청 사항
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### 1. 장비 슬롯 및 아이템 속성 확장
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- **EquipmentSlot 추가:** `shield` 슬롯을 추가합니다. (기존: weapon, armor, accessory)
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- **Item 속성 추가:** 아이템에 물리적 방어력을 나타내는 `armorBonus` 속성을 추가합니다.
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||||
- 방패(Shield)와 갑옷(Armor) 아이템은 주로 `armorBonus`를 제공해야 합니다.
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||||
- 기존 갑옷(Armor) 아이템이 MaxHP를 올려주던 컨셉을 유지할지, 방어력으로 변경할지 결정이 필요하나, 요청에 따라 **방패는 Armor 포인트**를 올려주는 역할을 합니다.
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### 2. 캐릭터 스탯 로직 변경
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- **Total Armor 계산:** 캐릭터의 총 방어력(`totalArmor`)은 `기본 방어력 + 장착 아이템의 armorBonus 합계`로 계산됩니다.
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||||
- **기본 스탯:** 캐릭터 생성 시 적절한 기본 방어력(Base Armor)을 부여하거나 0으로 시작합니다.
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### 3. 전투 시스템 (방어 행동) 변경
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- **Defend 메커니즘 수정:**
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- 기존: `Armor Gained = Total ATK * Efficiency`
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- **변경:** `Armor Gained = Total Armor * Efficiency`
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- 즉, 방어력이 높을수록 방어 행동(Defend) 시 더 단단한 일시적 보호막(Temporary Armor)을 얻게 됩니다.
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||||
- *주의:* `totalArmor`가 0이면 방어 행동의 효과가 0이 되므로, 최소한의 기본 방어력을 보장하거나 로직을 조정해야 합니다.
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### 4. UI 및 아이템 생성 로직 업데이트
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- **인벤토리 화면:** 방패 슬롯을 UI에 표시하고, 아이콘을 지정합니다.
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- **보상 시스템:** 전투 승리 보상 목록에 '방패'가 등장하도록 추가합니다.
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- **스탯 프리뷰:** 장비 교체 팝업 등에서 `Armor` 스탯의 변화도 보여주어야 합니다.
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## 관련 파일
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- `lib/game/model/item.dart`: `EquipmentSlot`, `Item` 필드 수정
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- `lib/game/model/entity.dart`: `totalArmor` getter 추가 및 관련 로직
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- `lib/providers/battle_provider.dart`: `defend` 로직 수정, 방패 드랍 로직 추가
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||||
- `lib/screens/inventory_screen.dart`: UI 업데이트
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@ -0,0 +1,44 @@
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# 아이템 테이블 구축 및 보상 시스템 개편
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## 목표
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하드코딩된 랜덤 아이템 생성 로직을 제거하고, 사전에 정의된 **아이템 드랍 테이블(Item Drop Table)**을 기반으로 보상을 생성하도록 시스템을 개편합니다. 또한, 게임 시작 시 기본 장비 지급 로직을 공식화합니다.
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## 요청 사항
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### 1. 아이템 데이터 테이블 생성
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부위별로 다양한 아이템의 이름과 스탯 옵션을 정의하는 데이터 구조(List 또는 Map)를 만들어주세요.
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각 아이템은 고정된 이름과 기본 스탯 범위를 가지거나, 티어별로 구분될 수 있습니다.
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**예시 데이터 구조 (개념):**
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* **Weapons:**
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* "Rusty Sword" (ATK +3)
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* "Iron Sword" (ATK +8)
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* "Steel Claymore" (ATK +15)
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* **Armors:**
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* "Tattered Shirt" (HP +10)
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* "Leather Vest" (HP +30)
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* "Chainmail" (HP +60)
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* **Shields:**
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* "Wooden Lid" (DEF +2)
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* "Round Shield" (DEF +5)
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* "Tower Shield" (DEF +10)
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* **Accessories:**
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||||
* "Old Ring" (ATK +1, HP +5)
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||||
* "Ruby Ring" (ATK +5, HP +10)
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### 2. 스테이지 보상 로직 변경
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- **기존:** `Random`으로 이름과 수치를 즉석에서 생성.
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- **변경:**
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1. 정의된 **아이템 테이블**에서 3개의 아이템을 무작위로 선택합니다. (중복 방지 권장)
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2. 스테이지가 높아질수록 더 좋은 아이템이 나올 확률을 높이거나, 테이블 자체가 스테이지별로 나뉘어 있다면 해당 스테이지 그룹에서 선택합니다. (단순하게는 전체 풀에서 랜덤 선택하되, 스탯에 `stage` 변수를 약간 반영하여 강화된 상태로 드랍되게 할 수도 있습니다.)
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### 3. 초기 장비 지급 (이미 적용됨, 확인 차원)
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- 게임 시작(`initializeBattle`) 시, 플레이어에게 다음 기본 장비 세트를 지급하고 자동 장착시킵니다.
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- **Weapon:** Wooden Sword (ATK+5)
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||||
- **Armor:** Leather Armor (HP+20)
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- **Shield:** Wooden Shield (DEF+3)
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- **Accessory:** Copper Ring (ATK+1, HP+5)
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## 관련 파일
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- `lib/game/data/item_table.dart` (새로 생성 필요: 아이템 데이터 관리)
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- `lib/providers/battle_provider.dart` (보상 생성 로직 수정)
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@ -0,0 +1,31 @@
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# 아이템 선택 및 인벤토리 UI에 상세 옵션 표시
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## 목표
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업그레이드된 아이템 시스템에 맞춰, 아이템의 이름뿐만 아니라 해당 아이템이 제공하는 실제 스탯 보너스(공격력, 최대 체력, 방어력 등)를 사용자 인터페이스에 명확하게 표시하여 사용자가 아이템의 가치를 쉽게 파악할 수 있도록 합니다.
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## 요청 사항
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### 1. 아이템 선택창 (보상 팝업) 상세 옵션 표시
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스테이지 클리어 후 보상 아이템을 선택하는 팝업(`SimpleDialog` 내 `SimpleDialogOption`)에 각 아이템의 이름과 설명 외에, 해당 아이템이 부여하는 **ATK 보너스, MaxHP 보너스, DEF 보너스**를 명확하게 표시해주세요.
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||||
- **표시 형식 예시:**
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- "Iron Sword (+8 ATK)"
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- "Leather Vest (+30 MaxHP)"
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- "Wooden Shield (+3 DEF)"
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- "Ruby Amulet (+3 ATK, +15 MaxHP)"
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- 아이템의 description에 이 정보가 이미 포함되어 있더라도, 스탯 정보는 별도로 강조하여 시각적으로 쉽게 구분되도록 해주세요.
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### 2. 인벤토리 UI (장착된 아이템 및 가방) 상세 옵션 표시
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인벤토리 화면에서 장착된 아이템과 가방(인벤토리)에 있는 아이템 모두에 대해 상세 옵션을 표시해주세요.
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||||
- **장착된 아이템:** 각 슬롯에 장착된 아이템의 이름 아래에 해당 아이템이 부여하는 **ATK 보너스, MaxHP 보너스, DEF 보너스**를 표시합니다.
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||||
- **가방 아이템:** `GridView`로 표시되는 각 아이템 카드에 이름 아래에 **ATK 보너스, MaxHP 보너스, DEF 보너스**를 표시합니다.
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- **표시 형식 예시:** (아이템 선택창과 유사하게)
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- "Iron Sword"
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- "+8 ATK"
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- "Leather Vest"
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- "+30 MaxHP"
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- 스탯이 0인 경우(예: ATK 보너스만 있는 아이템의 HP 보너스)는 표시하지 않거나, "N/A" 등으로 표시할 수 있습니다. (표시하지 않는 것을 권장)
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||||
## 관련 파일
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- `lib/screens/battle_screen.dart` (아이템 선택창/보상 팝업)
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||||
- `lib/screens/inventory_screen.dart` (인벤토리 및 장착 아이템 UI)
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||||
- `lib/game/model/item.dart` (Item 객체의 속성 참조)
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||||
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@ -34,6 +34,7 @@ dependencies:
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|||
# The following adds the Cupertino Icons font to your application.
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# Use with the CupertinoIcons class for iOS style icons.
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cupertino_icons: ^1.0.8
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provider: ^6.0.5
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||||
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||||
dev_dependencies:
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||||
flutter_test:
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||||
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|||
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@ -0,0 +1,93 @@
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|||
import 'package:flutter_test/flutter_test.dart';
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||||
import 'package:game_test/game/model/entity.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/model/item.dart';
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||||
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||||
void main() {
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||||
group('Character Equipment & HP Logic', () {
|
||||
late Character player;
|
||||
late Item armorHp50;
|
||||
late Item armorHp100;
|
||||
late Item armorHp20;
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||||
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||||
setUp(() {
|
||||
player = Character(name: "TestPlayer", maxHp: 100, armor: 0, atk: 10);
|
||||
armorHp50 = Item(
|
||||
name: "Armor +50",
|
||||
description: "HP +50",
|
||||
atkBonus: 0,
|
||||
hpBonus: 50,
|
||||
slot: EquipmentSlot.armor,
|
||||
);
|
||||
armorHp100 = Item(
|
||||
name: "Armor +100",
|
||||
description: "HP +100",
|
||||
atkBonus: 0,
|
||||
hpBonus: 100,
|
||||
slot: EquipmentSlot.armor,
|
||||
);
|
||||
armorHp20 = Item(
|
||||
name: "Armor +20",
|
||||
description: "HP +20",
|
||||
atkBonus: 0,
|
||||
hpBonus: 20,
|
||||
slot: EquipmentSlot.armor,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Add items to inventory initially
|
||||
player.addToInventory(armorHp50);
|
||||
player.addToInventory(armorHp100);
|
||||
player.addToInventory(armorHp20);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Equipping item increases MaxHP and scales Current HP proportionally', () {
|
||||
expect(player.hp, 100);
|
||||
expect(player.totalMaxHp, 100);
|
||||
|
||||
player.equip(armorHp50); // From 100/100 (100% HP) to 150 MaxHP
|
||||
|
||||
expect(player.totalMaxHp, 150, reason: "Max HP should increase by 50");
|
||||
expect(player.hp, 150, reason: "Current HP should scale to 100% of new MaxHP");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Unequipping item decreases MaxHP and scales Current HP proportionally', () {
|
||||
player.equip(armorHp50); // HP becomes 150/150
|
||||
player.unequip(armorHp50); // MaxHP becomes 100
|
||||
|
||||
expect(player.totalMaxHp, 100);
|
||||
expect(player.hp, 100, reason: "Current HP should scale to 100% of new MaxHP");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Unequipping item clamps Current HP if it exceeds new MaxHP (Already 100% HP)', () {
|
||||
player.equip(armorHp50); // HP becomes 150/150
|
||||
// No need to heal(50) as it's already 150/150.
|
||||
expect(player.hp, 150);
|
||||
|
||||
player.unequip(armorHp50); // MaxHP 100
|
||||
|
||||
expect(player.totalMaxHp, 100);
|
||||
expect(player.hp, 100, reason: "Current HP should scale to 100% of new MaxHP");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Swapping items handles HP correctly (Upgrade and maintain percentage)', () {
|
||||
player.equip(armorHp50); // HP 100/100 -> equip -> 150/150 (100%)
|
||||
player.hp = 75; // Set HP to 75/150 (50%)
|
||||
expect(player.hp, 75);
|
||||
expect(player.totalMaxHp, 150);
|
||||
|
||||
player.equip(armorHp100); // Swap armorHp50 (HP+50) with armorHp100 (HP+100). New MaxHP is 200.
|
||||
|
||||
expect(player.totalMaxHp, 200);
|
||||
expect(player.hp, 100, reason: "HP should scale to 50% of new MaxHP (200 * 0.5 = 100)");
|
||||
expect(player.inventory.contains(armorHp50), true, reason: "Old item returned to inventory");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Swapping items handles HP correctly (Downgrade causing clamp due to percentage)', () {
|
||||
player.equip(armorHp50); // HP 100/100 -> equip -> 150/150 (100%)
|
||||
|
||||
player.equip(armorHp20); // Swap armorHp50 (HP+50) with armorHp20 (HP+20). New MaxHP is 120.
|
||||
|
||||
expect(player.totalMaxHp, 120);
|
||||
expect(player.hp, 120, reason: "HP should scale to 100% of new MaxHP (120 * 1.0 = 120)");
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,171 +0,0 @@
|
|||
// test/game_test.dart
|
||||
import 'package:flutter_test/flutter_test.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/game_instance.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/game_manager.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/model/entity.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/model/stat.dart';
|
||||
import 'package:game_test/game/model/item.dart';
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
group('Game Core Logic Tests', () {
|
||||
test('Stat calculation with Modifiers', () {
|
||||
final strength = Stat(baseValue: 100);
|
||||
expect(strength.value, 100.0);
|
||||
|
||||
// Add flat modifier
|
||||
strength.addModifier(Modifier(type: ModifierType.flat, value: 10));
|
||||
expect(strength.value, closeTo(110.0, 0.00001));
|
||||
|
||||
// Add percent modifier
|
||||
strength.addModifier(Modifier(type: ModifierType.percent, value: 0.10)); // +10%
|
||||
// 110 * (1 + 0.10) = 121
|
||||
expect(strength.value, closeTo(121.0, 0.00001));
|
||||
|
||||
// Add another flat modifier
|
||||
strength.addModifier(Modifier(type: ModifierType.flat, value: 20));
|
||||
// (110 + 20) * (1 + 0.10) = 130 * 1.1 = 143
|
||||
expect(strength.value, closeTo(143.0, 0.00001));
|
||||
|
||||
// Add another percent modifier
|
||||
strength.addModifier(Modifier(type: ModifierType.percent, value: 0.05)); // +5%
|
||||
// (110 + 20) * (1 + 0.10 + 0.05) = 130 * 1.15 = 149.5
|
||||
expect(strength.value, closeTo(149.5, 0.00001));
|
||||
|
||||
// Remove a modifier
|
||||
final flatModifier10 = Modifier(type: ModifierType.flat, value: 10);
|
||||
strength.removeModifier(flatModifier10);
|
||||
// (100 + 20) * (1 + 0.10 + 0.05) = 120 * 1.15 = 138
|
||||
expect(strength.value, closeTo(138.0, 0.00001));
|
||||
|
||||
final percentModifier10 = Modifier(type: ModifierType.percent, value: 0.10);
|
||||
strength.removeModifier(percentModifier10);
|
||||
// (100 + 20) * (1 + 0.05) = 120 * 1.05 = 126
|
||||
expect(strength.value, closeTo(126.0, 0.00001));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('LivingEntity HP and damage', () {
|
||||
final player = Player(id: 'p1', name: 'Test Player', baseHp: 100);
|
||||
expect(player.hp.value, 100.0);
|
||||
expect(player.isAlive, isTrue);
|
||||
|
||||
player.takeDamage(20);
|
||||
expect(player.hp.value, 80.0);
|
||||
expect(player.isAlive, isTrue);
|
||||
|
||||
player.takeDamage(90); // Should go to 0
|
||||
expect(player.hp.value, 0.0);
|
||||
expect(player.isAlive, isFalse);
|
||||
|
||||
player.heal(50);
|
||||
expect(player.hp.value, 50.0);
|
||||
expect(player.isAlive, isTrue);
|
||||
});
|
||||
|
||||
group('Player Equipment Tests', () {
|
||||
test('Player starts unarmed with base attack 1', () {
|
||||
final player = Player(id: 'p1', name: 'Test Player', baseHp: 100);
|
||||
expect(player.equippedWeapon?.id, 'unarmed_weapon');
|
||||
expect(player.attack.value, closeTo(1.0, 0.00001));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Player equips a new weapon and attack changes', () {
|
||||
final player = Player(id: 'p1', name: 'Test Player', baseHp: 100);
|
||||
final sword = Weapon(
|
||||
id: 'iron_sword',
|
||||
name: '무쇠 검',
|
||||
attackModifier: Modifier(type: ModifierType.flat, value: 10),
|
||||
);
|
||||
|
||||
player.equipWeapon(sword);
|
||||
expect(player.equippedWeapon?.id, 'iron_sword');
|
||||
expect(player.attack.value, closeTo(10.0, 0.00001)); // Base attack from sword
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Player unequips weapon and returns to unarmed', () {
|
||||
final player = Player(id: 'p1', name: 'Test Player', baseHp: 100);
|
||||
final sword = Weapon(
|
||||
id: 'iron_sword',
|
||||
name: '무쇠 검',
|
||||
attackModifier: Modifier(type: ModifierType.flat, value: 10),
|
||||
);
|
||||
|
||||
player.equipWeapon(sword);
|
||||
expect(player.attack.value, closeTo(10.0, 0.00001));
|
||||
|
||||
player.unequipWeapon(EquipmentSlot.mainHand);
|
||||
expect(player.equippedWeapon?.id, 'unarmed_weapon');
|
||||
expect(player.attack.value, closeTo(1.0, 0.00001));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Equipping a new weapon replaces the old one', () {
|
||||
final player = Player(id: 'p1', name: 'Test Player', baseHp: 100);
|
||||
final sword = Weapon(
|
||||
id: 'iron_sword',
|
||||
name: '무쇠 검',
|
||||
attackModifier: Modifier(type: ModifierType.flat, value: 10),
|
||||
);
|
||||
final axe = Weapon(
|
||||
id: 'steel_axe',
|
||||
name: '강철 도끼',
|
||||
attackModifier: Modifier(type: ModifierType.flat, value: 15),
|
||||
);
|
||||
|
||||
player.equipWeapon(sword);
|
||||
expect(player.attack.value, closeTo(10.0, 0.00001));
|
||||
|
||||
player.equipWeapon(axe);
|
||||
expect(player.equippedWeapon?.id, 'steel_axe');
|
||||
expect(player.attack.value, closeTo(15.0, 0.00001));
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('GameInstance singleton and initialization', () async {
|
||||
final instance1 = GameInstance();
|
||||
final instance2 = GameInstance();
|
||||
|
||||
expect(instance1, same(instance2)); // Verify singleton
|
||||
expect(instance1.isInitialized, isFalse);
|
||||
|
||||
await instance1.initialize();
|
||||
expect(instance1.isInitialized, isTrue);
|
||||
|
||||
// Calling initialize again should not re-initialize
|
||||
await instance2.initialize();
|
||||
expect(instance2.isInitialized, isTrue);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('GameManager initializes and player/enemies exist', () async {
|
||||
final gameManager = GameManager();
|
||||
// Allow some time for async initialization in GameManager constructor
|
||||
await Future.delayed(const Duration(milliseconds: 100));
|
||||
|
||||
expect(gameManager.player, isNotNull);
|
||||
expect(gameManager.player?.name, '용감한 검투사');
|
||||
expect(gameManager.currentEnemies.length, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('GameManager player turn and enemy turn logic', () async {
|
||||
final gameManager = GameManager();
|
||||
await Future.delayed(const Duration(milliseconds: 100)); // Ensure initialization
|
||||
|
||||
final initialPlayerHp = gameManager.player!.hp.value;
|
||||
final initialEnemyCount = gameManager.currentEnemies.length;
|
||||
|
||||
// Player attacks with medium risk (e.g., 0.6 for 60% success/damage)
|
||||
gameManager.playerTurn(action: 'attack', risk: 0.6);
|
||||
await Future.delayed(const Duration(milliseconds: 100)); // Allow enemy turn to complete
|
||||
|
||||
// Expect player to have taken damage from enemy's turn
|
||||
expect(gameManager.player!.hp.value, lessThan(initialPlayerHp));
|
||||
|
||||
// Expect at least one enemy to have taken damage or been defeated
|
||||
// The current simple logic removes enemy if defeated, so check count.
|
||||
if (gameManager.currentEnemies.length < initialEnemyCount) {
|
||||
print('Enemy was defeated during playerTurn test.');
|
||||
} else {
|
||||
final remainingEnemy = gameManager.currentEnemies.first;
|
||||
expect(remainingEnemy.hp.value, closeTo(49.4, 0.00001));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
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