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00. 프로젝트 컨텍스트 및 복구 (Project Context & Restore Point)
이 파일은 다른 개발 환경이나 새로운 AI 세션에서 프로젝트의 현재 상태를 빠르게 파악하고 작업을 이어가기 위해 작성되었습니다.
1. 프로젝트 개요
- 프로젝트명: Colosseum's Choice
- 플랫폼: Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
- 장르: 텍스트 기반의 턴제 RPG + GUI (로그라이크 요소 포함)
- 상태: 핵심 시스템 구현 완료 및 안정화 (i18n 구조 적용, 애니메이션 동기화 완료)
2. 현재 구현된 핵심 기능 (Feature Status)
A. 게임 흐름 (Game Flow)
- 메인 메뉴 (
MainMenuScreen): 게임 시작, 이어하기(저장된 데이터 있을 시), 설정 버튼. - 캐릭터 선택 (
CharacterSelectionScreen): 'Warrior' 직업 구현 (스탯 확인 후 시작). - 메인 게임 (
MainWrapper): 하단 탭 네비게이션 (Battle / Inventory / Settings). - 설정 (
SettingsScreen):- 적 애니메이션 활성화/비활성화 토글 (
SettingsProvider연동). - 게임 재시작, 메인 메뉴로 돌아가기 기능.
- 적 애니메이션 활성화/비활성화 토글 (
- 반응형 레이아웃 (Responsive UI):
ResponsiveContainer를 통해 다양한 화면 크기 대응 (최대 너비/높이 제한).- Battle UI: 플레이어(좌하단) vs 적(우상단) 대각선 구도.
B. 전투 시스템 (BattleProvider)
- 턴제 전투: 플레이어 턴 -> 적 턴.
- 행동 선택: 공격(Attack) / 방어(Defend).
- 리스크 시스템 (Risk System):
- Safe: 성공률 100%+, 효율 50%.
- Normal: 성공률 80%+, 효율 100%.
- Risky: 성공률 40%+, 효율 200% (성공 시 강력한 이펙트).
- Luck 보정:
totalLuck1당 성공률 +1%.
- 적 인공지능 (Enemy AI & Intent):
- Intent UI: 적의 다음 행동(공격/방어, 데미지/방어도) 미리 표시.
- 동기화된 애니메이션: 적 행동 결정(
_generateEnemyIntent)은 이전 애니메이션이 완전히 끝난 후 이루어짐. - 선제 방어: 적이 방어 행동을 선택하면 턴 시작 시 데이터상으로 즉시 방어도가 적용되나, 시각적 애니메이션은 플레이어가 행동을 선택하는 시점에 발동됨.
- 애니메이션 및 타격감 (Visuals & Impact):
- UI 주도 Impact 처리: 애니메이션 타격 시점(
onImpact)에 정확히 데미지가 적용되고 텍스트가 뜸 (완벽한 동기화). - 적 돌진: 적도 공격 시 플레이어 위치로 돌진함 (설정에서 끄기 가능).
- 이펙트: 타격 아이콘, 데미지 텍스트(Floating Text, Risky 공격 시 크기 확대), 화면 흔들림(
ShakeWidget), 폭발(ExplosionWidget). 적 방어 시 성공/실패 이펙트 추가.
- UI 주도 Impact 처리: 애니메이션 타격 시점(
- 상태이상:
Stun,Bleed,Vulnerable,DefenseForbidden.
C. 데이터 및 로직 (Architecture)
- Data-Driven:
items.json,enemies.json,players.json. - Logic 분리:
BattleProvider: UI 상태 관리 및 이벤트 스트림(damageStream,effectStream) 발송.CombatCalculator: 데미지 공식, 확률 계산, 상태이상 로직 순수 함수화. 공격/방어 액션 타입별 효율 분리.BattleLogManager: 전투 로그 관리.LootGenerator: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직.SettingsProvider: 전역 설정(애니메이션 on/off 등) 관리 및 영구 저장.
- Soft i18n: UI 텍스트는
lib/game/config/app_strings.dart에서 통합 관리. - Config:
GameConfig,BattleConfig,ItemConfig등 설정 값 중앙화. BattleConfig의 공격/방어 효율 분리.
D. 아이템 및 경제
- 장비: 무기, 방어구, 방패, 장신구.
- 시스템:
- Rarity: Common ~ Unique.
- Tier: 라운드 진행도에 따라 상위 티어 아이템 등장.
- Prefix: Rarity에 따라 접두사가 붙으며 스탯이 변형됨 (예: "Sharp Wooden Sword").
- 상점 (
ShopProvider): 아이템 구매/판매, 리롤(Reroll), 인벤토리 관리.
E. 저장 및 진행 (Persistence)
- 자동 저장: 스테이지 클리어 시
SaveManager를 통해 자동 저장. - Permadeath: 패배 시 저장 데이터 삭제 (로그라이크 요소).
G. 스테이지 시스템 (Stage System)
- Map Generation: 진행에 따라 랜덤하게 다음 스테이지 타입이 결정됨 (현재는 단순 랜덤).
- Underground Colosseum System (Rounds/Tiers):
- Round Progression: 스테이지 진행(
stagecount)에 따라 난이도(Tier)가 상승. - Tier:
- Tier 1: Stage 1 ~ 12 (지하 불법 투기장)
- Tier 2: Stage 13 ~ 24 (콜로세움)
- Tier 3: Stage 25+ (왕의 투기장)
- Round Progression: 스테이지 진행(
- Stage Types:
- Battle: 일반 몬스터 전투.
- Elite: 강화된 몬스터 전투 (보상 증가, 12 스테이지마다 등장).
- Shop: 아이템 구매/판매/리롤 (5 스테이지마다 등장).
- Rest: 휴식 (8 스테이지마다 등장).
F. 코드 구조 (Code Structure - Barrel Pattern)
- Barrel File Pattern:
lib/내의 모든 주요 디렉토리는 해당 폴더의 파일들을 묶어주는 단일 진입점 파일(.dart)을 가집니다.lib/game/models.dart,lib/game/config.dart,lib/game/data.dart,lib/game/logic.dartlib/providers.dart,lib/utils.dart,lib/screens.dart,lib/widgets.dart
- Imports: 개별 파일 import 대신 위 Barrel File을 사용하여 가독성과 유지보수성을 높였습니다.
3. 작업 컨벤션 (Working Conventions)
- Prompt Driven Development:
prompt/XX_description.md유지. (유사 작업 통합 및 인덱스 정리 권장) - i18n Strategy (Soft i18n): UI에 표시되는 문자열은 하드코딩하지 않고
lib/game/config/app_strings.dart의 상수를 사용해야 합니다. (전투 로그 등 동적 문자열 제외) - Config Management: 하드코딩되는 값들은
config폴더 내 파일들(lib/game/config/등)에서 통합 관리할 수 있도록 작성해야 합니다. - State Management:
Provider(UI 상태) +Stream(이벤트성 데이터). - Data: JSON 기반 +
Table클래스로 로드. - Barrel File Pattern (Strict):
lib/하위의 모든 주요 디렉토리는 Barrel File을 유지해야 하며, 외부에서 참조 시 반드시 이 Barrel File을 import 해야 합니다. 개별 파일에 대한 직접 import는 허용되지 않습니다.
4. 최근 주요 변경 사항 (Change Log)
- [Refactor] BattleProvider:
CombatCalculator,BattleLogManager,LootGenerator분리로 코드 다이어트. - [Refactor] Animation Sync:
Future.delayed예측 방식을 버리고, UI 애니메이션 콜백(onImpact)을 통해 로직을 트리거하는 방식으로 변경하여 타격감 동기화 해결. - [Refactor] Settings:
SettingsProvider도입 및 적 애니메이션 토글 기능 추가. - [Fix] Bugs: 아이템 이름 생성 오류 수정, 리워드 팝업 깜빡임 및 중복 생성 수정, 앱 크래시(Null Safety) 수정.
- [Feature] Interactive Enemy Defense Animation: 플레이어 행동(버튼 클릭) 시점에 적 방어 애니메이션 및 이펙트(
Icon/FAILED텍스트)가 발동되도록 구현. (데이터는 턴 시작 시 선적용) - [Improvement] Turn Responsiveness: 적 턴 종료 후 플레이어 턴 활성화까지의 불필요한 딜레이 제거 (
_processMiddleTurn). - [Improvement] Visual Impact: Risky 공격 및 높은 데미지 시 Floating Damage Text의 크기 확대. Floating Effect/Feedback Text의 위치 조정.
- [Refactor] Balancing System:
BattleConfig에서 공격/방어 효율 상수를 분리하고CombatCalculator및 관련 로직에 적용하여 밸런싱의 유연성 확보. - [Fix] UI Stability:
CharacterStatusCard의 Intent UI 텍스트 길이에 따른 레이아웃 흔들림 방지 (FittedBox).BattleScreen내Stack위젯 구성 문법 오류 수정. - [Refactor] Barrel Pattern Adoption: 프로젝트 전체(
lib/하위)에 Barrel File 패턴을 적용하여 Import 구문을 통합하고 디렉토리 의존성을 명확하게 정리.
5. 다음 단계 (Next Steps)
- 밸런싱: 현재 몬스터 및 아이템 스탯 미세 조정.
- 콘텐츠 확장: 더 많은 아이템, 적, 스킬 패턴 추가.
- 튜토리얼: 신규 유저를 위한 가이드 추가.