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horoli c0f7f5fbd8 Reduce mobile canvas memory usage 2026-06-08 15:09:27 +09:00
horoli da8ae49a72 Polish battle HUD notices 2026-06-02 01:22:51 +09:00
horoli 7814ed3951 Tune special effect projectiles 2026-06-01 21:59:41 +09:00
horoli f650592676 add gitignore 2026-06-01 18:57:41 +09:00
horoli 3b7fa17d06 Add special caster sparkle effect 2026-06-01 18:57:07 +09:00
horoli 3b1a883787 feat: implement fighter separation logic and optimize special effect casting 2026-05-29 17:44:24 +09:00
horoli 23376e8cbb feat: implement elite kill splash and optimize team focus toggle
- Add ELITE_KILL_SPLASH mechanic where elite fighters trigger area damage on kill.
- Implement pixel-dot splash visual effects for elite kills.
- Toggle camera focus when clicking the same team card in the HUD.
- Adjust elite fighter balancing (HP, damage exponents) and world effect intervals.
- Update documentation in agent.md and context/ files.
2026-05-29 10:36:50 +09:00
horoli 9ca343c214 feat: implement special effect projectiles, large-battle render budgeting, and UI optimizations 2026-05-28 16:15:52 +09:00
horoli a7eec730d2 feat: implement elite fighter compression for large battles with randomized scaling and percentage-based damage 2026-05-28 10:17:07 +09:00
horoli 30d7be41be feat: implement dense-area meteor barrage, large-battle optimization, and direct fighter count input 2026-05-27 01:20:31 +09:00
horoli 2c013247a9 Scale meteor impacts by size 2026-05-26 18:26:34 +09:00
horoli 9df4f3dcde Refine battle performance and team limits 2026-05-26 17:54:41 +09:00
horoli 743b2a75f5 feat: implement nickname multiplier (*N) for variable team sizes and sudden death system with configurable world effects 2026-05-25 21:24:22 +09:00
horoli f9b548f9cd modified : spawn radius 2026-05-24 22:39:59 +09:00
horoli ddccd01eb6 feat: improve battle notice system with expanded content, centralized constants, and fixed text wrapping 2026-05-24 22:32:48 +09:00
horoli 1668e3c941 feat: implement world effects, role-based stats, and optimized starting zones with refactored constants 2026-05-24 19:16:51 +09:00
horoli 36fd25731a fix: mobile team card width and modularize CSS with documentation 2026-05-24 19:15:31 +09:00
horoli 43383bb833 update image 2026-05-24 12:36:55 +09:00
horoli 518767b21b feat: add OpenGraph and Twitter meta tags for social sharing 2026-05-24 12:32:03 +09:00
horoli 8d0de2a945 modified build scripts(2) 2026-05-24 07:17:16 +09:00
horoli 7e38e4d434 modified build scripts 2026-05-24 07:17:01 +09:00
horoli 93e407ae8e add : build script 2026-05-24 07:14:37 +09:00
horoli 2dd7d2dceb ui: refine Arena logo layout and update todo documentation 2026-05-24 06:56:45 +09:00
horoli 353dc6738b ui: optimize kill log with 30-entry limit and slim scrollbar 2026-05-23 13:50:36 +09:00
horoli 55132ed662 ui: reverse kill log order and enable scrolling 2026-05-23 13:48:36 +09:00
horoli f459585cec docs: update documentation for real-time privacy policy and remove server cache 2026-05-23 13:43:14 +09:00
horoli 41d3f4db7c fix: prioritize database content for privacy policy and update default markdown 2026-05-23 13:28:49 +09:00
horoli 62c5d94269 feat: optimize About button layout and enhance static file caching strategy 2026-05-23 12:51:33 +09:00
horoli 3e5c079e68 feat: About 다이얼로그 추가, UI 최적화 및 서버 캐싱 강화
- About 다이얼로그 추가 (개발자 정보 및 개인정보처리방침)
- Markdown 렌더러 구현 (Bold, Italic, Code, Blockquote 지원)
- 전투 화면 하단 'About' 및 방문자 카운팅 UI 재배치 및 디자인 통일
- 프로덕션 환경에서 정적 파일 강력 캐싱 설정 (7일 유지)
- 파비콘 404 오류 해결을 위한 이모지 데이터 URI 추가
- 모바일 전투 화면 레이아웃 최적화 및 승리 연출 개선
- 일일 운영 지표(Daily Metrics) 수집 API 및 로직 추가
2026-05-23 11:32:01 +09:00
horoli e4f542d487 Modularize documentation: split CONTEXT.md into functional modules and update agent.md router 2026-05-23 02:02:15 +09:00
horoli 4793680831 Update agent.md with new modular directory structure and UI components 2026-05-23 01:55:11 +09:00
horoli c9ce1a8afd Organize src/game into sub-folders: arena, combat, fighter, and match 2026-05-23 01:39:59 +09:00
horoli bb08d5cee1 Refactor ArenaScene.js: modularize match runtime, spectator camera, and UI components 2026-05-23 01:32:11 +09:00
horoli 25137cf26e Add critical hits, victory celebrations, and enhanced match settings 2026-05-23 01:20:04 +09:00
horoli a03dc02d01 Add final combat polish and saved settings 2026-05-22 18:00:23 +09:00
horoli 0720efe7ba update : gitignore 2026-05-22 17:07:56 +09:00
horoli a41e9b6f26 Add battle death stats and HUD updates 2026-05-22 17:01:01 +09:00
horoli be80cb17b0 Add kill heal effect animation 2026-05-22 13:27:19 +09:00
horoli 1509b0c5dd Add visitor tracking and combat selection features 2026-05-22 13:22:26 +09:00
75 changed files with 13336 additions and 2723 deletions
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View File
@@ -1,4 +1,7 @@
node_modules/ node_modules/
dist/ dist/
.vite/ .vite/
config.json
package-lock.json
*.log
.omo
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View File
@@ -1,44 +0,0 @@
# Context: Arena Picker 개발 가이드
## 1. 모듈별 상세 역할
### [Core Engine]
- **`src/main.js`**: Phaser 게임의 전역 설정(Physics, Scale, Canvas Parent)을 담당하며, `ArenaScene`을 인스턴스화합니다.
- **`src/constants.js`**: 게임 내 모든 튜닝 수치를 관리합니다.
- `SPECTATOR_CAMERA_LERP`: 카메라 추적의 부드러움 정도.
- `MINIMAP_VIEWPORT_SIZE`: 미니맵의 고정 픽셀 크기.
- `ARENA_SIZE`: 경기장 전체 크기 (GRID * TILE).
### [Game Logic - src/game/]
- **`ArenaScene.js`**:
- `update()`: 매 프레임 생존 팀을 체크하고 스코어보드를 갱신합니다.
- `observeCombat()`: 캐릭터가 공격할 때 카메라가 주목할 "관전 대상"을 설정합니다.
- `updateMinimapViewportFrame()`: 주 카메라의 이동에 맞춰 미니맵 가이드 사각형을 렌더링합니다.
- **`matchSetup.js`**:
- 입력된 닉네임을 순회하여 `team` 객체를 생성하고, 요청된 인원만큼 캐릭터 데이터를 복제 배치합니다.
- **`combat.js`**:
- `updateFighter()`: 가장 가까운 적을 찾아 이동하거나 공격하는 유닛 AI의 핵심입니다.
- `projectilePathHitsDefender()`: 투사체가 대상을 스쳐 지나가지 않도록 궤적 검사를 수행합니다.
### [Assets & UI]
- **`fighterManifest.js`**: 20여 종의 캐릭터 스킨 정보가 담긴 딕셔너리입니다. `type` (melee/projectile/instant-spell)에 따라 전투 메커니즘이 결정됩니다.
- **`matchForm.js`**: `index.html`의 입력을 읽어 `ArenaScene`에 매치 구성을 전달합니다.
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
### 지능형 카메라 추적 (Lerp & Jittering 방지)
카메라가 소수점 단위의 평균 좌표를 즉시 따라가면 화면이 떨려 보일 수 있습니다. 이를 방지하기 위해:
1. 목표 좌표(`targetX, targetY`)를 `Math.round()`로 정수화합니다.
2. 현재 카메라 위치에서 목표 지점까지 매 프레임 `0.1`의 배율로 거리를 좁혀나가는 `Lerp` 연산을 수행합니다.
```javascript
this.cameras.main.scrollX += (targetX - this.cameras.main.midPoint.x) * SPECTATOR_CAMERA_LERP;
```
### 미니맵 가이드라인
미니맵은 전장 전체를 축소하여 보여주는 독립된 카메라입니다. 주 카메라가 비추는 영역을 계산하여 미니맵 위에 사각형(`graphics`)을 그려줍니다.
- `camera.displayWidth / zoom` 등을 이용하여 현재 월드에서 보이는 실제 영역 크기를 계산합니다.
## 3. 개발 및 유지보수 규칙
- **신규 캐릭터 추가**: `public/assets/characters/`에 에셋 배치 후 `fighterManifest.js`에 정의를 추가하면 즉시 게임에 반영됩니다.
- **물리 수치 조정**: 캐릭터의 속도나 사거리 등은 `src/constants.js` 또는 `fighterManifest.js` 내 개별 설정을 통해 변경하십시오.
- **DOM 접근**: 성능을 위해 `ArenaScene`은 상단 스코어보드 등 필요한 시점에만 최소한으로 DOM에 접근합니다.
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View File
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# Update: Restrained Team Card Styling
- Team score cards keep the existing label, elite/normal count, click behavior, and focused-team state.
- Team color is limited to a compact team marker and muted inner divider instead of a full-height side stripe or filled card background.
- Hover and focus states are quieter: no raised hover motion, reduced brightness, and a subtle inset focus treatment instead of an outer glow.
# Update: Battle Notice Rolling Text
- `battleDeathNotice.js` now renders notice text inside a message span, measures the rendered content width on the next animation frame, and switches to a rolling track only when the text exceeds the notice box content width.
- Overflowing battle notices duplicate the message in an `aria-hidden` track and use `aria-label` on the status node so assistive text is not repeated.
- Rolling speed, gap, and duration clamps are tuned by `UI.BATTLE_NOTICE_ROLL_*` constants; non-overflowing notices keep the normal centered display.
# Update: Special Projectile Trail
- Special projectile movement can leave short-lived visual afterimages controlled by `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE.TRAIL`.
- Trail sprites copy the projectile's current texture frame, scale, rotation, and flip state, then fade out without affecting hit detection or damage.
- Trail density and cost are bounded by `TRAIL.INTERVAL_MS` and `TRAIL.LIFETIME_MS`.
# Update: Split Special Projectile Visual Configs
- Special projectile visual asset settings are split by caster type: melee visuals live under `SPECIAL_EFFECT.MELEE`, and ranged visuals live under `SPECIAL_EFFECT.RANGE`.
- `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE` now owns shared movement, hit-detection, and trail tuning only, such as acceleration, travel duration, hold time, target area, arena clamp, hit radius, lifetime, and afterimages.
# Update: One-Shot Accelerating Special Projectile
- Melee special sprites now use `SPECIAL_EFFECT.MELEE.REPEAT = 0`, so the configured sprite sheet plays once instead of looping while the projectile travels.
- `special-melee-effect-1` has its `frameSequence` commented out for now, restoring the natural sprite-sheet order. A commented example remains next to the asset for quick tuning later.
- Special projectile movement now uses a tween instead of constant `physics.moveTo`. `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE.startHoldMs` controls the stationary pre-launch tell, `travelDurationMs` controls launch speed when set, and `movementEase` controls the acceleration curve; `speed` remains the fallback if `travelDurationMs` is unset.
# Update: Special Effect Frame Sequence Refresh
- Special effect animations now compare the existing Phaser animation against the current configured frames, repeat count, and frame rate. If the config changed, the old global animation key is removed and recreated so `frameSequence` edits take effect without stale animation data.
- `frameSequence` remains 1-based for sprite-sheet inspection, then converts through `generateFrameNumbers(..., { frames })`, preserving repeated frames when a special asset enables a custom sequence.
# Update: Special Effect Frame Rate And Render Budget
- Special effect sprite animations now multiply their configured `frameRate` by `SPECIAL_EFFECT.FRAME_RATE_MULTIPLIER`. This changes only visual frame playback; caster hold time, launch delay, projectile speed, travel distance, and timers keep their existing progress speed.
- The special focus blur snapshot is skipped when the living fighter count is above `SPECIAL_EFFECT.FOCUS_LAYER.BLUR_MAX_FIGHTERS`. The dim layer and raised caster focus still render, avoiding the expensive full-arena render-texture blur during larger battles.
- Special projectile hit checks now use the per-frame combat spatial index to inspect only fighters near the projectile segment when the index is available, while preserving the full-array fallback.
# Update: Elite Kill Splash
- Elite fighters now trigger a kill splash when they directly kill an enemy. The splash is centered on the killed fighter's body position.
- Splash damage is `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_DAMAGE_PERCENT` of the killed fighter's max HP and applies to living enemy fighters inside `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_RADIUS`.
- Splash kills still use the normal kill/death flow for logs, death statistics, despawn, split-on-death, scoreboard, and match-finish checks. `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_CHAIN_ENABLED` is `false` by default, so splash kills do not recursively trigger more splashes unless explicitly enabled.
- A short team-colored pixel-dot burst is rendered for the splash when supplemental combat effects are enabled, avoiding smooth vector circles.
# Update: Team Card Focus Toggle
- Team cards in the left HUD still select a random living fighter from the clicked team and zoom the camera in.
- Clicking the same already-focused team card again clears the selected fighter, requests `CAMERA.MIN_ZOOM`, restores the match status summary, and removes the focused team-card state. If automatic spectator focus is active, that camera mode immediately reapplies its own zoom; this is intended.
# Update: Special Effect Projectile
- Special battle effects are implemented separately from meteor/frost barrages in `src/game/combat/specialEffects.js`.
- Tuning lives under `SPECIAL_EFFECT` in `src/constants.js`; the same object is also exposed as `WORLD_EFFECT.SPECIAL` for world-effect domain access.
- Each live match schedules one special-effect attempt at a random time between `SPECIAL_EFFECT.TRIGGER_DELAY_MIN_MS` and `TRIGGER_DELAY_MAX_MS`. It retries briefly only when no eligible caster exists, and never fires more than once per match.
- Eligible casters are living, non-elite, non-magic fighters from teams that are not currently tied for first by represented living count. `SPECIAL_EFFECT.CASTER.BALANCE_NON_MAGIC_TYPES` first balances between available non-magic caster types, then picks a fighter inside that type, so ranged casters are not drowned out by the larger melee roster. The caster holds Hurt frame index `1` long enough for the zoom/focus layer to read, then the attack animation launches a giant projectile.
- The caster receives realtime special invulnerability for `SPECIAL_EFFECT.CASTER.INVULNERABLE_MS`. Normal attacks, world-effect damage/frost survivor effects, and special instant kills all skip fighters whose invulnerability window is still active.
- During that Hurt-frame preparation hold, combat is frozen by pausing fighter AI, Arcade Physics, and the scene clock, so combat/world timers do not advance. A realtime cinematic timer releases the pause when the attack motion begins.
- While the caster holds the Hurt frame, `SPECIAL_EFFECT.CASTER_SPARKLE` plays only frames 2, 3, and 4 from `public/assets/effects/special/effect.png` above the caster's eye area, then removes the sparkle before the attack motion begins.
- The caster is emphasized with a temporary focus stack: a blurred render-texture snapshot of the battlefield, a dim layer, then the caster and special launch/projectile effects above that layer. `SPECIAL_EFFECT.FOCUS_LAYER` controls depths, blur, alpha, and fades.
- `SPECIAL_EFFECT.CAMERA.CENTER_ON_CASTER_AT_START` makes the camera center on the caster location immediately when the special cast begins, before the slower zoom/focus motion continues.
- When the special projectile starts moving, the special camera stops zooming in and zooms out in place through `SPECIAL_EFFECT.CAMERA.PROJECTILE_VIEW_ZOOM` and `PROJECTILE_ZOOM_OUT_MS`; it does not follow the projectile.
- Special melee sprites can use explicit 1-based `frameSequence` arrays, but `special-melee-effect-1` currently leaves the sequence disabled to play the sheet once in natural order. The projectile uses `startHoldMs` to remain visible near the caster before traveling.
- At target-selection time, the projectile locks onto the densest enemy tile area using represented `stackCount` population. `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE.targetAreaTiles` controls that scan footprint.
- The moving special projectile visual is selected by caster type: melee casters fire one random sprite from `SPECIAL_EFFECT.MELEE.ASSETS`, while ranged casters use `SPECIAL_EFFECT.RANGE`. Projectile movement uses a tweened Arcade Physics sprite so acceleration can be tuned while path hit checks still run per update. Projectile travel is clamped by `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE.arenaEdgePadding`, and any living fighter intersecting the projectile path is killed instantly, with kill/death records flowing through the normal combat cleanup path.
- Special preparation pauses existing combat objects as well as fighters: active battle tweens, world-effect fall tweens, combat-object animations, physics velocities, scene time, and Arcade Physics are restored only after the realtime Hurt-frame hold finishes.
# Update: Large-Battle Render Budget
- When the user-entered total fighter count is greater than `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`, match setup enforces `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT` as a hard budget for physically rendered fighter plans.
- Randomized compression still rolls blocks first. If the resulting rendered count exceeds the budget, failed normal 100-member blocks and normal remainder groups are promoted to elite groups until the rendered count is within the limit or no promotable groups remain.
- `stackCount` is preserved, so team totals, death statistics, spectator weighting, and dense-area targeting continue to use the represented population.
# Update: Field HUD Text Removal
- Zoom-visible fighter HUD slots no longer create battlefield name text. Team identity is carried by the team-colored sprite shadow, so selected and zoom-visible fighters only borrow health-bar HUD objects.
# Update: Large-Battle Elite Probability
- When the user-entered total fighter count is greater than `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`, randomized elite compression uses `FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY` instead of the normal block probability.
- The large-battle elite probability is `0.8` by default and is clamped against the normal probability so large battles never use a lower elite block ratio than regular randomized compression.
# Update: Elite Magic Attack Effect Scale
- Instant-spell attack effects use `FIGHTER.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER` for their normal visual scale.
- Elite magic fighters multiply that normal spell-effect scale by `FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`, so giant elite casters can have attack effects sized independently from fighter body scale.
- Elite spawn plans select skins only from the configured `FIGHTER.ELITE.TYPE` list (`melee`, `magic`); normal plans retain the full skin pool.
# Update: Elite Stacking Compression
- Below `FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.MIN_TEAM_SIZE`, complete `FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE = 100` blocks use fixed elite compression; with the current threshold of `100`, entries containing a complete block use randomized compression instead.
- At or above the randomized-compression threshold, each complete 100-member block becomes one elite with probability `ELITE_BLOCK_PROBABILITY = 0.6`; a non-elite block remains 100 rendered normal fighters. When the total requested fighter count is above the large-battle threshold, the probability increases to `LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY = 0.8`.
- Elite fighters use nested `FIGHTER.ELITE` settings for their type, 5x visual scale, magic attack-effect scale, HP ratio, attack range, attack damage, and attack/movement speed formulas. A bonus multiplier of `0` disables that added elite bonus; `1` applies the configured stack exponent fully.
- Critical hits and world effects distinguish elite targets: elites take max-HP based critical/meteor/frost damage (10%/40%/20%), while normal fighters take 2x critical hit damage and the existing fixed meteor/frost damage.
- `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED` is `false` for elite-compressed battles. Kills still update logs and death statistics, but no fighter heals, grows, or gains attack/movement speed from a kill.
- Team cards display living physical composition as `E : elite count | N : normal count`. Death statistics, spectator thresholds/centers, and dense-area world-effect targeting continue to use represented `stackCount` population.
- Elite representative fighters do not expand Slime `spawnMultiplier` or `splitOnDeath`; applying a randomly selected per-unit trait to an aggregated army would duplicate the represented population.
# Update: Focused Combat Effects In Large Battles
- When the live fighter count reaches `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`, supplemental combat visuals are suppressed unless a meteor camera focus is active.
- Large-battle suppression covers critical-hit labels, instant-spell attack sprites, kill-heal sprites, and kill-growth tweens; damage outcomes remain unchanged. Kill healing/growth is now disabled by the elite-compression policy.
- Meteor/frost world-effect visuals remain visible because they establish the temporary camera focus. Projectile visuals remain active because their current objects also perform hit detection.
# Update: Dense-Area Meteor Barrage
- Fire and frost world effects now target the `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` tile square containing the highest living-fighter density instead of a random fighter location.
- Each activation renders that large warning area, then drops `WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MIN` to `IMPACT_COUNT_MAX` smaller strikes within it. Only the smaller impact zones apply damage, frost, and lingering slow areas.
- `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS` tunes how long the large targeting warning remains visible. `IMPACT_AREA_TILES`, `IMPACT_STAGGER_MS`, and `IMPACT_VISUAL_SCALE` tune the barrage footprint, rhythm, and sprite size, while `SIZE_SCALE_VARIANCE` randomizes individual impact scale.
- `WORLD_EFFECT.INTERVAL` delays the first barrage from match start; `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL` controls later normal barrages, while sudden-death repetition continues to use `SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS`.
- Meteor screen shake scales from the same size multiplier, with base values in `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS` and `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`.
# Update: Direct Fighter Counts And Spawn Zones
- Live match entries interpret a suffix such as `Alice*250` as that team's assigned fighter count; entries without a suffix receive one assigned fighter.
- The former team-size inputs are removed. Presentation mode retains its fixed preview size through suffixed internal entries.
- `SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT` caps only fighters assigned through participant input. Slime `spawnMultiplier` and `splitOnDeath` additions are game traits and are not counted against that input cap.
- Match-start validation shows a styled fighter-cap warning card beneath the participant nickname input, emphasizes requested and allowed counts separately, and clears when names are edited or a valid match is submitted.
- For starting-zone placement, `SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE` defines how many assigned fighters share each team zone.
# Update: Large Battle Performance
- Combat target acquisition now builds a per-frame spatial grid so every fighter that needs a fresh target can search nearby cells instead of scanning the full battlefield array.
- Large battle thresholds and related tuning live in `PERFORMANCE` inside `src/constants.js`, including target grid size, HUD pool size, minimap dot size, and large-battle corpse despawn delay.
- Fighter health HUD objects are pooled. Fighters no longer own permanent HUD objects, and selected or zoom-visible nearby fighters borrow health-bar slots without battlefield name text.
- The minimap is separated from the field camera. During live matches, `ArenaScene` draws a lightweight graphics minimap through a dedicated `minimap-hud` camera while the main camera ignores the minimap object and the HUD camera ignores field objects. Presentation/waiting mode hides the minimap.
- Dead fighter despawn switches to the large-battle delay when the current fighter count reaches `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`.
# Update: Dead Fighter Despawn
- Dead fighters now keep their initial opacity at death, then fade out over `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_DELAY_MS` before being removed.
- Adjust the corpse lifetime in `src/constants.js` by changing `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_DELAY_MS`; adjust the final fade target with `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_ALPHA`.
- Despawn uses the Phaser scene timer and a matching tween so pause/state cleanup follows the existing match lifecycle.
# Update: Team Shadow Rendering
- Team color is now represented by recoloring the built-in floor shadow pixels on each fighter spritesheet instead of rendering a duplicated `teamMarker` sprite.
- `fighterAssets.js` owns lazy team-shadow texture and animation generation for actual `skin + action + teamColor` combinations. Avoid pre-generating every team/skin/action combination because that can move the bottleneck into startup texture creation and memory use.
- `fighterFactory.js` should keep each fighter to one Phaser sprite. Name labels and health bars remain separate HUD objects, but there is no per-fighter team marker sprite to synchronize.
- `combat.js` must resolve action animations through `ensureFighterTeamAnimation()` so action changes keep the team-colored shadow.
- Frost stun uses body tint only. Do not use tint for persistent team identity.
# Agent: Arena Picker # Agent: Arena Picker
## 0. 필수
- 작업이 완료되면 작업에 관련된 모든 문서를 업데이트한다
## 1. 프로젝트 정의 ## 1. 프로젝트 정의
**Arena Picker**는 Phaser 3 게임 엔진과 Vite 번들러를 기반으로 구축된 **대규모 팀 전투 시뮬레이션 웹 애플리케이션**입니다. 사용자가 입력한 여러 명의 참가자(닉네임)를 바탕으로 각 참가자를 하나의 팀으로 설정하고, 지정된 인원만큼의 캐릭터를 생성하여 자동 전투를 시뮬레이션합니다. **Arena Picker**는 Phaser 3 게임 엔진과 Vite 번들러를 기반으로 구축된 **대규모 팀 전투 시뮬레이션 웹 애플리케이션**입니다. 사용자가 입력한 여러 명의 참가자(닉네임)를 바탕으로 각 참가자를 하나의 팀으로 설정하고, 지정된 인원만큼의 캐릭터를 생성하여 자동 전투를 시뮬레이션합니다.
서버 런타임은 Fastify를 사용하며, MongoDB 커넥션 풀을 유지해 유니크 방문자 수와 전투 사망 통계를 기록하는 간단한 통계 API를 제공합니다.
## 2. 프로젝트 전체 구조 (Directory Tree) ## 2. 프로젝트 전체 구조 (Directory Tree)
```text ```text
├── index.html # 메인 HTML 진입점 및 UI 레이아웃 ├── index.html # 메인 HTML 진입점 및 UI 레이아웃
├── package.json # 프로젝트 의존성 및 스크립트 정의 (Phaser, Vite) ├── package.json # 프로젝트 의존성 및 스크립트 정의 (Phaser, Vite, Fastify, MongoDB)
├── config.json # 로컬 서버/MongoDB 설정 (git ignore)
├── config.json.sample # 공유용 서버/MongoDB 설정 예시
├── agent.md # 프로젝트 개요 및 기능 정의 (본 문서) ├── agent.md # 프로젝트 개요 및 기능 정의 (본 문서)
├── CONTEXT.md # 상세 개발 가이드 및 로직 설명 ├── CONTEXT.md # 상세 개발 가이드 및 로직 설명
├── todo.md # 작업 내역 및 잔여 이슈 관리 ├── todo.md # 작업 내역 및 잔여 이슈 관리
├── server/ # Fastify API 서버 및 MongoDB 연결 관리
│ ├── index.js # Fastify 서버 진입점, Vite 개발 미들웨어, 정적 배포 서빙
│ ├── config.js # config.json 로드 및 MongoDB URI 조립
│ ├── db.js # MongoClient 커넥션 풀 생성/재사용/종료
│ ├── deathStats.js # 전투 종료 시 오늘 일자별 종족 사망 통계 누적 API
│ ├── about.js # About 개발자정보/개인정보처리방침 기본값 시드 및 조회 API
│ └── visitors.js # 유니크 방문자 체크 및 통계 API
├── public/ # 정적 리소스 (게임 에셋) ├── public/ # 정적 리소스 (게임 에셋)
│ └── assets/ │ └── assets/
│ ├── effects/ # 공통 전투/월드 이펙트 스프라이트시트
│ │ ├── heal/ # 처치 회복 연출
│ │ ├── world_Effect.png # 화염 메테오 7프레임 이미지
│ │ └── world_Effect_2.png # 냉기 메테오 7프레임 이미지
│ └── characters/ # 20종 이상의 캐릭터 스킨 및 투사체 에셋 │ └── characters/ # 20종 이상의 캐릭터 스킨 및 투사체 에셋
│ ├── archer/, armored-axeman/, armored-orc/, ... (중략) │ ├── archer/, armored-axeman/, armored-orc/, ... (중략)
│ └── wizard/ # 각 폴더 내 애니메이션 시트 및 이펙트 포함 │ └── wizard/ # 각 폴더 내 애니메이션 시트 및 이펙트 포함
└── src/ # 소스 코드 root └── src/ # 소스 코드 root
├── main.js # Phaser 게임 인스턴스 생성 및 초기화 ├── main.js # Phaser 게임 인스턴스 생성, 옵션 drawer/재시작/일시정지 UI 제어
├── constants.js # 전역 물리/UI 상수 통합 관리 (줌, 카메라 속도 등) ├── constants.js # 전역 물리/UI 상수 통합 관리 (공격력, 체력, 줌, 카메라 속도 등)
├── styles.css # UI 스타일링 (스코어보드, 승리 배너 애니메이션) ├── styles.css # UI 스타일링 (인트로, 옵션 drawer, 좌측 HUD 레일, 좌측 하단 킬로그, 상단 전투 안내바)
├── game/ # 게임 로직 모듈 ├── game/ # 게임 로직 모듈 (역할별 하위 폴더 구성)
│ ├── ArenaScene.js # 핵심 게임 씬 (카메라 추적, 승리 판정, 스코어보드 제어) │ ├── arena/ # 아레나 및 씬 관리
│ ├── arenaRenderer.js# 경기장 바닥 및 격자 렌더링 │ │ ├── ArenaScene.js # 메인 게임 씬 (Orchestrator, 생명주기 및 모듈 조율)
│ ├── combat.js # 전투 AI 및 피격 판정 로직 │ │ ├── arenaRenderer.js# 경기장 바닥, 격자 및 팀 시작 영역 렌더링
│ ├── combatSettings.js# 전투 속도 및 이동 배율 관리 │ │ └── arenaSpectatorCamera.js # 지능형 관전 카메라 및 줌 로직
│ ├── fighterAssets.js# 스프라이트 시트 로드 및 애니메이션 생성 │ ├── combat/ # 전투 시스템
│ ├── fighterFactory.js# 캐릭터 객체 및 HUD 생성 │ │ ├── combat.js # 전투 AI, 투사체 및 피격 판정 핵심 엔진
│ ├── fighterManifest.js# 캐릭터 스킨 데이터 정의 (20종 캐릭터 상세 설정) │ │ ├── combatSettings.js # 전투 속도 및 이동 배율 관리
│ ├── fighterSelection.js# 무작위 캐릭터 스킨 선택 로직 │ │ ├── arenaFinalCombatEffects.js # 최종 교전 슬로우 모션 등 연출 효과
│ └── matchSetup.js # 닉네임 기반 팀 구성 및 스폰 좌표 계산 │ │ └── worldEffects.js # 주기적 메테오/냉각지대 및 냉기 동결 효과
└── ui/ │ ├── fighter/ # 캐릭터 및 에셋
└── matchForm.js # 참가자 입력 폼 및 팀 설정 UI 제어 │ │ ├── fighterAssets.js # 스프라이트 로드 및 팀 실루엣 동적 생성
│ │ ├── fighterFactory.js # 캐릭터 인스턴스화 및 HUD 동기화
│ │ ├── fighterManifest.js # 20종 캐릭터 스탯/특성 상세 정의
│ │ ├── fighterStats.js # 근접/원거리/마법 프로필 판별 및 스탯 해석
│ │ └── fighterSelection.js # 캐릭터 스킨 무작위 선택 로직
├── match/ # 매치 및 진행
│ ├── matchSetup.js # 팀 구성(닉네임 배수 파싱 포함) 및 스폰 좌표 계산 (스타팅 영역/랜덤)
│ └── arenaMatchRuntime.js # 매치 진행 중 헬퍼 (스폰 클러스터, 팀 크기 동기화)
...
## 7. 주요 기능 상세 (New)
### 7.1 닉네임 배수 시스템 (Multi-Spawn)
- 사용자가 닉네임 뒤에 `*N` (예: `홍길동*2`)을 입력하면 해당 팀은 기본 팀 인원의 N배만큼 생성됩니다.
- 스타팅 존 모드에서 배수만큼의 독립된 스폰 지점이 할당되어 전략적인 분산 배치가 이루어집니다.
- 닉네임 표시 시 `*N` 접미사는 자동으로 제거되어 깔끔한 UI를 유지합니다.
### 7.2 서든 데스 (Sudden Death) 시스템
- 매치 시작 후 일정 시간(기본 8초)이 경과하면 전장의 환경이 극도로 위험해지는 서든 데스 상태에 진입합니다.
- 메테오 생성 주기가 비약적으로 단축(기본 1초)되며, 빙결 효과를 가진 냉기 메테오가 집중 투하됩니다.
- `constants.js`를 통해 활성화 여부, 시작 시간, 주기 등을 간편하게 조정할 수 있습니다.
### 7.3 밀집 구역 기반 월드 이펙트 포격
- 월드 이펙트는 랜덤 생존자 대신 `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` 크기 범위 중 현재 생존 캐릭터가 가장 많이 모인 위치를 표적으로 선택합니다.
- 선택 범위를 먼저 경고로 표시한 뒤, 그 내부에 작은 화염 또는 냉기 메테오를 3~4발 분산 투하합니다.
- 피해, 기절, 냉각 감속은 큰 경고 범위 전체가 아니라 각각의 작은 탄착 영역에만 적용됩니다.
└── ui/ # UI 컴포넌트 및 API 연동
├── arenaKillLog.js # [New] 독립된 킬로그 DOM 조작 모듈
├── arenaScoreboard.js # [New] 팀 스코어 badge 업데이트 모듈
├── battleDeathNotice.js # [New] 상단 사망 공지 메시지 및 UI 관리
├── victoryCelebration.js # [New] 승리 축하 연출 (DOM/Audio) 모듈
├── matchForm.js # 설정 폼 제어 및 localStorage 유지
├── aboutDialog.js # About 다이얼로그, 개발자정보/개인정보처리방침 표시
├── deathStats.js # 사망 통계 API 호출 래퍼
└── visitorCounter.js # 방문자 체크 API 호출 및 표시
``` ```
## 3. 핵심 기능 ## 3. 상세 기술 가이드 (Context Routing)
- **닉네임 기반 팀 스폰**: 입력된 각 닉네임을 독립된 팀으로 인식하고, 설정된 인원(1~100명)만큼 분신 캐릭터를 소환합니다. 토큰 절약 및 효율적인 정보 조회를 위해 상세 로직은 기능별로 분리되어 보관됩니다. 특정 모듈 작업 시 아래의 관련 문서를 먼저 읽으십시오.
- **지능형 카메라 시스템**:
- **자동 전투 관전**: 화면 확대 시 인접한 교전 중인 캐릭터 쌍을 찾아 부드럽게 추적(Lerp)합니다. - **[인프라 및 전역 설정] [context/core.md](./context/core.md)**: `main.js`, `constants.js`, 개발/유지보수 공통 규칙.
- **미니맵 연동**: 줌 인 상태에서 전장 전체 상황과 현재 뷰포트 위치를 미니맵에 가이드라인으로 표시합니다. - **[서버 및 API] [context/server.md](./context/server.md)**: Fastify 서버, MongoDB 연동, 방문자 및 사망 통계 API 상세.
- **역동적인 전투 연출**: - **[아레나 및 카메라] [context/arena.md](./context/arena.md)**: `ArenaScene` 오케스트레이션, 지능형 카메라 추적, 미니맵 가이드라인.
- 캐릭터별 고유 공격 방식(근접, 투사체, 마법) 및 애니메이션. - **[전투 엔진] [context/combat.md](./context/combat.md)**: 전투 AI, 엘리트 피해 판정, 비활성화된 처치 보너스 경로, 슬로우모션 및 월드 이펙트 연출.
- 치명타(Critical) 발생 시 화면 흔들림 효과 및 대미지 가중치 적용. - **[캐릭터 및 에셋] [context/fighter.md](./context/fighter.md)**: 캐릭터 공장, 동적 실루엣 생성, 종족 및 특성(Slime 등) 정의.
- **실시간 경기 중계 UI**: 상단 좌/우 영역에 팀별 현재 생존 인원을 실시간으로 표시하며, 승리 시 대형 배너로 결과를 알립니다. - **[매치 로직 및 UI] [context/match-ui.md](./context/match-ui.md)**: 팀 구성 및 스폰 알고리즘, HUD 레이아웃, 킬로그, 승리 연출 UI.
- **[스타일 및 디자인] [context/style.md](./context/style.md)**: CSS 모듈 구조, 디자인 변수, 반응형 및 애니메이션 가이드.
## 4. 기술 사양 ## 4. 기술 사양
- **Framework**: Phaser 3.90.0 (Arcade Physics 기반) - **Framework**: Phaser 3.90.0 (Arcade Physics 기반)
- **Build Tool**: Vite 7.1.12 - **Build Tool**: Vite 7.1.12
- **Server**: Fastify 5.x (`@fastify/static`, `@fastify/middie`)
- **Database**: MongoDB 7.x Node Driver
- **UI Logic**: Vanilla JS & CSS (Flexbox/Grid 활용) - **UI Logic**: Vanilla JS & CSS (Flexbox/Grid 활용)
## 5. 관련 문서 ## 5. 서버/API 설정
- 개발/운영 서버는 `npm run dev` 또는 `npm start`로 실행하며 기본 포트는 `config.json`의 `SERVER_PORT` 값인 `9736`입니다.
- `config.json`은 로컬 설정 파일이므로 저장소에 커밋하지 않습니다. 새 환경에서는 `config.json.sample`을 복사해 사용합니다.
- 기본 API:
- `GET /api/health`: 서버 및 MongoDB 설정 여부 확인.
- `POST /api/visitors/check`: 현재 브라우저 방문자를 체크하고 유니크 방문자 수를 반환.
- `GET /api/visitors/stats`: 전체 유니크 방문자 수 조회.
- `GET /api/about`: 데이터베이스에서 실시간으로 개발자정보와 개인정보처리방침 Markdown 조회 (캐시 없이 즉시 반영).
- `GET /api/death-stats/today`: 오늘의 종족별 전투 사망 통계 조회.
- `POST /api/death-stats/today`: 종료된 전투의 종족별 사망 수를 오늘 집계에 누적.
## 6. 관련 문서
- [CONTEXT.md](./CONTEXT.md): 상세 개발 가이드 및 핵심 로직 설명 (필독) - [CONTEXT.md](./CONTEXT.md): 상세 개발 가이드 및 핵심 로직 설명 (필독)
- [todo.md](./todo.md): 작업 내역 및 잔여 이슈 관리 - [todo.md](./todo.md): 작업 내역 및 잔여 이슈 관리
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
#!/bin/bash
git pull origin master
npm run build
pm2 restart arena
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
{
"SERVER_HOST": "0.0.0.0",
"SERVER_PORT": 9736,
"MONGODB_HOST": "172.16.0.7",
"MONGODB_PORT": 27017,
"MONGODB_DB": "arena",
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"MONGODB_PASS": "",
"MONGODB_VISITOR_COLLECTION": "visitors",
"MONGODB_ABOUT_COLLECTION": "about_content",
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"MONGODB_DAILY_METRICS_COLLECTION": "daily_metrics",
"MONGODB_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION": "daily_visitor_activity",
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"MONGODB_SERVER_SELECTION_TIMEOUT_MS": 5000,
"DEATH_STATS_TIME_ZONE": "Asia/Seoul",
"ANALYTICS_TIME_ZONE": "Asia/Seoul",
"DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS": 60,
"COOKIE_SECURE": false
}
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
# Update: Special Effect Camera Focus
- `ArenaScene` preloads and creates special-effect animations beside the existing fighter and world-effect assets, then starts `startSpecialEffects()` for live matches only.
- During a special cast, `beginSpecialEffectCameraFocus()` zooms toward the caster, `zoomOutSpecialEffectCameraFocus()` zooms back out in place when the projectile starts moving, and `clearSpecialEffectCameraFocus()` restores the previous camera after the configured hold/outro timing.
- Special focus temporarily takes priority over selected-fighter, spectator, and meteor focus so the Hurt-frame pose and projectile launch are visible.
- When `SPECIAL_EFFECT.CAMERA.CENTER_ON_CASTER_AT_START` is enabled, special focus centers the main camera on the caster's location immediately and keeps it snapped there until projectile handoff, then continues the slower follow motion.
- The Hurt-frame preparation window sets `scene.specialEffectPreparationPaused`, pauses the scene clock and Arcade Physics, freezes living fighter animations, pauses active combat-object tweens/animations/velocities, and places a blurred battlefield snapshot plus dim layer beneath the raised caster. Camera focus tweening stays active so the zoom-in can complete while combat and world-effect progression are stopped.
- The projectile is not used as a camera target. Special camera targets are still clamped against the current zoom viewport so the focus stack cannot drag the camera outside the arena bounds.
- Match restart and match finish both call `clearSpecialEffects()` so pending timers, projectile objects, caster locks, and special camera tweens do not leak into the next battle.
# Update: Elite-Weighted Scene Counts
- `ArenaScene.recordDeath()` records an elite death as its represented `stackCount`, keeping persisted species death totals aligned with the displayed army size.
- `arenaSpectatorCamera.js` uses summed `stackCount` for late/final thresholds, underdog comparison, and weighted team center positions. A match containing two large compressed armies therefore does not enter final-combat camera mode at match start.
- Minimap dots remain physical fighter markers; an elite is visible as its single large battlefield representative while numeric population remains in the scoreboard.
# Update: Graphics Minimap And HUD Candidates
- The minimap is drawn during live matches by `ArenaScene` as a lightweight `Graphics` overlay through a dedicated `minimap-hud` camera instead of reusing the field camera. Presentation/waiting mode hides it.
- The main camera ignores the minimap graphics object, and the HUD camera ignores field objects as they are added to the scene. Minimap rendering uses team-colored living fighter dots and the main camera viewport rectangle, so the minimap frame stays fixed while the main camera follows combat or meteor focus.
- `ArenaScene` refreshes HUD candidates on an interval, choosing selected fighters plus nearby visible fighters when zoomed in, then releases unused health-bar HUD pool slots. Battlefield name text is not shown.
# Context: Arena & Scene
## 1. 모듈별 상세 역할 (`src/game/arena/`)
- **`ArenaScene.js`**: Phaser 씬의 생명주기와 전반적인 오케스트레이션을 담당합니다. `update()` 매 프레임마다 전투원 상태를 체크하고, 카메라 이동 및 UI 모듈 호출을 조율합니다.
- **`arenaRenderer.js`**: 아레나 배경 그래픽, 타일 및 팀별 스타팅 영역 오버레이 렌더링을 담당합니다.
- **`arenaSpectatorCamera.js`**: 관전 모드 시점 계산 및 카메라 포커싱 로직을 담당합니다. 생존 인원에 따른 지능형 카메라 추적 알고리즘이 구현되어 있습니다.
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
### 지능형 카메라 추적 (Lerp & Jittering 방지)
카메라가 소수점 단위의 평균 좌표를 즉시 따라가면 화면이 떨려 보일 수 있습니다. 이를 방지하기 위해:
1. 목표 좌표(`targetX, targetY`)를 `Math.round()`로 정수화합니다.
2. 현재 카메라 위치에서 목표 지점까지 매 프레임 `0.1`의 배율로 거리를 좁혀나가는 `Lerp` 연산을 수행합니다.
```javascript
this.cameras.main.scrollX += (targetX - this.cameras.main.midPoint.x) * CAMERA.SPECTATOR_LERP;
```
자동 관전은 월드 이펙트 임시 시점, 후반 진입과 최종교전 세부 포커싱으로 나뉩니다.
- **메테오 임시 포커싱**: 자동 관전 진입 전 화염 또는 냉기 포격이 시작되면 가장 밀집한 큰 경고 구역의 중심을 임시로 확대 추적합니다. 큰 경고 표시 자체는 `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS` 이후 사라지며, 카메라는 내부 소형 탄착들이 종료된 뒤 `CAMERA.METEOR_FOCUS_HOLD_DURATION`만큼 유지한 다음 이전 시점으로 복귀합니다. `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`를 `false`로 설정하면 끌 수 있으며, 수동 선택 시점과 아래 자동 관전 시점이 우선합니다.
- **후반 자동 관전 진입**: 생존 캐릭터가 30명 미만(`CAMERA.SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD`)이 되면 교전 중심(가장 가까운 적 대항쌍)을 포커싱하는 후반 줌을 적용합니다. (2팀만 남았더라도 인원이 많으면 어지러움을 방지하기 위해 자동 관전으로 바로 진입하지 않습니다.)
- **생존 4명 이하**: `CAMERA.SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`마다 생존 캐릭터 중 한 명을 무작위로 포커싱합니다.
- **2팀 잔여 & 합계 8명 이하**: 더 적은 생존 수를 가진 팀의 중앙을 포커싱하며, 동률이면 기존 교전쌍 중심 포커싱으로 되돌아갑니다.
### 미니맵 가이드라인
미니맵은 전장 전체를 축소하여 보여주는 독립된 카메라입니다. 주 카메라가 비추는 영역을 계산하여 미니맵 위에 사각형(`graphics`)을 그려줍니다.
- `camera.displayWidth / zoom` 등을 이용하여 현재 월드에서 보이는 실제 영역 크기를 계산합니다.
- 뷰포트 사각형 좌표는 미니맵 픽셀 격자에 맞춰 반올림하고, 외곽 stroke가 겹쳐 검게 깨지지 않도록 노란 내부 선을 채운 직사각형으로 렌더링합니다.
### 스타팅 영역 오버레이
`스타팅 지점 배치` 매치에서는 `matchSetup.js`가 전장 그리드에서 팀별 중심 셀을 무작위로 뽑아 만든 영역을 `ArenaScene`이 `arenaRenderer.js`에 전달합니다. 렌더러는 각 팀 색상을 낮은 투명도로 채우고 얇게 둘러 실제 스폰 후보 영역을 표시하며, 이 오버레이는 매치 시작 후 5초 동안만 보입니다. 숨김 예약은 Phaser 씬 타이머를 사용하므로 일시정지 시간은 표시 시간에 포함되지 않고, 새 매치가 시작되면 이전 예약을 취소합니다.
### 씬 상태 관리
- **프리뷰 모드 (`presentationMode`)**: 최초 로드 시 조용히 실행되는 배경 전투입니다. 로컬 저장 옵션과 무관하게 10팀 x 5명 고정 규모로 동작합니다.
- **일시정지 (`setPaused`)**: 실제 전투에서 물리, Phaser 타이머, tween, 스프라이트 애니메이션을 함께 제어합니다. 프리뷰 및 종료된 전투는 제외됩니다.
- **월드 이펙트 주기**: 실제 전투 생성 시 `startWorldEffects()`를 시작하고, 첫 포격은 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`, 이후 일반 포격은 `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL`을 사용합니다. 새 매치/종료 때 `clearWorldEffects()`로 주기 타이머, 잔여 냉각 구역, 메테오 임시 포커스, 캐릭터 감속 배율을 정리합니다. Phaser 타이머를 사용하므로 일시정지 시간은 이 간격과 냉각 지속시간에 포함되지 않습니다.
+136
View File
@@ -0,0 +1,136 @@
# Update: Special Projectile Trail
- `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE.TRAIL` controls optional afterimages for the moving special projectile. Each trail copy uses the projectile's current texture frame, scale, rotation, and flip state.
- Trail objects are visual-only combat objects: they fade out and self-dispose, but they do not participate in hit detection.
- `TRAIL.INTERVAL_MS` and `TRAIL.LIFETIME_MS` bound how many afterimages can exist at once.
# Update: Split Special Projectile Visual Configs
- Special projectile visual asset settings are separated by caster type. Melee visual sheets are configured under `SPECIAL_EFFECT.MELEE`; ranged visual sheets are configured under `SPECIAL_EFFECT.RANGE`.
- `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE` now carries shared projectile behavior only: hold time, acceleration/ease, fallback speed, target density area, travel clamp, hit radius, max lifetime, and optional trail visuals.
# Update: One-Shot Accelerating Special Projectile
- `SPECIAL_EFFECT.MELEE.REPEAT = 0` makes melee special sprites play once. `special-melee-effect-1` currently has `frameSequence` commented out, so it uses the sprite sheet's natural frame order.
- Special projectile movement now uses a tween instead of constant `physics.moveTo`. `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE.startHoldMs` keeps the effect stationary for the pre-launch tell, `travelDurationMs` controls the launch duration when set, and `movementEase` controls the acceleration curve. If `travelDurationMs` is unset, movement falls back to `speed`.
- Projectile hit checks still run from the scene UPDATE event while the tween moves the sprite, so instant-kill path detection remains active during acceleration.
# Update: Special Effect Frame Sequence Refresh
- `createSpecialAnimation()` now rebuilds a special animation when the existing Phaser global animation no longer matches the configured frames, repeat count, or frame rate. This prevents stale animation keys from hiding `frameSequence` edits.
- `frameSequence` values stay 1-based in config and are converted with `generateFrameNumbers(..., { frames })`, so repeated frames are preserved when a special asset enables a custom sequence.
# Update: Special Effect Frame Rate And Render Budget
- `SPECIAL_EFFECT.FRAME_RATE_MULTIPLIER` multiplies only special-effect animation frame rates. Caster sparkle, melee special sprites, and ranged special projectile frames can play faster or slower without changing caster hold time, launch delay, projectile movement speed, travel distance, or cleanup timers.
- `SPECIAL_EFFECT.FOCUS_LAYER.BLUR_MAX_FIGHTERS` caps when `specialEffects.js` creates the full-arena blurred render-texture snapshot. Above that living-fighter count, the special focus keeps the dim layer and raised caster but skips the expensive blur pass.
- Special projectile hit checks prefer `scene.combatTargetIndex` and scan only spatial cells around the projectile segment, falling back to `scene.fighters` when no index exists.
# Update: Special Effect Projectile
- `specialEffects.js` owns the one-shot special effect flow: asset preload/animation creation, random live-match scheduling, underdog caster selection, caster pose lock, launch visuals, projectile path checks, and cleanup.
- `SPECIAL_EFFECT` in `src/constants.js` tunes trigger timing, caster Hurt-frame hold, camera zoom, melee projectile assets, ranged projectile asset scale/speed/travel distance/hit radius, target density area, arena edge padding, and lifetime. `WORLD_EFFECT.SPECIAL` points to the same config object.
- Casters must be living, non-elite, non-magic fighters from teams that are not currently tied for first by represented living count. When `SPECIAL_EFFECT.CASTER.BALANCE_NON_MAGIC_TYPES` is enabled, caster selection first picks among available non-magic types and then picks a fighter from that type, preventing the larger melee roster from overwhelming ranged special casts. If no caster exists at the chosen time, the timer retries within the configured window instead of firing multiple times.
- Special casters receive realtime invulnerability for `SPECIAL_EFFECT.CASTER.INVULNERABLE_MS`. `combat.js` checks that window in normal attacks, world-effect damage, and special instant kills, while `worldEffects.js` also skips frost survivor effects for invulnerable fighters.
- While the caster holds the Hurt frame, `specialEffects.js` pauses fighter AI, Arcade Physics, the scene clock, existing combat-object physics velocity, combat-object animations, and combat-object tweens. Existing combat/world delayed calls and already-falling meteor/frost tweens stop advancing until the realtime preparation hold releases into the attack animation.
- The Hurt-frame preparation also spawns a caster sparkle overlay from `public/assets/effects/special/effect.png`. Its animation uses the 1-based frame sequence `[2, 3, 4]` only, positions near the caster's eyes through `SPECIAL_EFFECT.CASTER_SPARKLE`, and is disposed before the attack animation starts.
- Caster emphasis uses `SPECIAL_EFFECT.FOCUS_LAYER`: `specialEffects.js` snapshots the current battlefield into a render texture, applies Phaser Blur FX when available, adds a dim layer, and raises the caster above both layers until cleanup.
- The special camera does not follow the projectile. When projectile movement begins, `zoomOutSpecialEffectCameraFocus()` zooms out in place using `SPECIAL_EFFECT.CAMERA.PROJECTILE_VIEW_ZOOM` and `PROJECTILE_ZOOM_OUT_MS` so the projectile remains readable without dragging the camera off the arena.
- Melee special projectile effects can define 1-based `frameSequence` arrays. `specialEffects.js` converts them to Phaser frames so specific frames can be repeated for readability. The projectile's `startHoldMs` keeps it visible at the caster before travel begins.
- At target-selection time, the special projectile scans living enemies with a summed-area table and locks onto the `SPECIAL_EFFECT.PROJECTILE.targetAreaTiles` square containing the highest represented `stackCount` population. The moving projectile visual is type-based: melee casters fire one random `SPECIAL_EFFECT.MELEE.ASSETS` sprite, while ranged casters use `SPECIAL_EFFECT.RANGE`. Movement uses a tweened Arcade Physics sprite, matching normal ranged projectile path-update checks while allowing acceleration, and projectile travel is cut to the arena bounds using `arenaEdgePadding`.
- The special projectile calls `applySpecialEffectInstantKill()` from `combat.js`, so instant kills still use the normal death animation, death-stat recording, kill log attribution when there is a surviving caster, split-on-death behavior, scoreboard refresh, and match-finish checks.
# Update: Elite Magic Attack Effect Scale
- `combat.js` resolves instant-spell attack effect scale through constants instead of hard-coding `FIGHTER.SCALE`.
- Normal spell effects use `FIGHTER.SCALE * FIGHTER.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`.
- Elite magic spell effects additionally multiply by `FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`, keeping caster body scale and effect scale separately tunable.
# Update: Elite Target Damage And Density
- `combat.js` uses `fighter.isElite` to split damage rules. Elite critical hits deal the greater of the ordinary hit or `COMBAT.CRITICAL_DAMAGE_PERCENT` of max HP; normal critical hits deal `NORMAL_CRITICAL_DAMAGE_MULTIPLIER` times the ordinary hit.
- Elite attack and movement speed are calculated through `FIGHTER.ELITE.ATTACK_SPEED_*` and `MOVE_SPEED_*` constants. Each multiplier is additive: `0` removes its added stack bonus, while `1` applies its configured exponent.
- Elite direct kills trigger a kill splash at the killed fighter's body position. The splash deals `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_DAMAGE_PERCENT` of that killed fighter's max HP to living enemies inside `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_RADIUS`; splash kills are recorded normally, recursive splash chaining is controlled by `ELITE_KILL_SPLASH_CHAIN_ENABLED`, and the optional visual uses square pixel dots rather than smooth circles.
- Kills still record the attacker/defender and drive match resolution, but `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false` prevents heal effects, scale growth, and kill-derived speed multipliers in compressed elite battles.
- `worldEffects.js` passes an effect type into `applyWorldEffectDamage()`: normal targets retain fixed fire/frost damage, while elite targets take `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE_PERCENT` or `FROST_DAMAGE_PERCENT` of max HP.
- Dense-area target scanning adds each fighter's represented `stackCount` into its tile, preventing compressed armies from disappearing from meteor/frost targeting pressure.
# Update: Dense-Area Meteor Barrage
- `worldEffects.js` aggregates living fighters on the arena tile grid and uses a summed-area scan to select the `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` square with the highest population.
- That selected square is a warning/focus area. Each fire or frost event schedules `WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MIN` to `IMPACT_COUNT_MAX` smaller strikes inside it.
- Tune the large warning visibility with `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS`, actual damage/frost footprints with `WORLD_EFFECT.IMPACT_AREA_TILES`, sprite size with `WORLD_EFFECT.IMPACT_VISUAL_SCALE`, strike spacing with `WORLD_EFFECT.IMPACT_STAGGER_MS`, and per-strike variation with `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE`.
- `WORLD_EFFECT.INTERVAL` sets the delay before the first barrage; subsequent normal barrages use `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL`, with `SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS` taking over once sudden death is active.
- Meteor impact shake uses the same size multiplier, scaling from `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS` and `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`.
# Update: Large Battle Targeting
- `combat.js` now prepares a per-frame target spatial index through `prepareCombatFrame(scene)`.
- `resolveTargetEnemy()` keeps valid cached targets until their scan interval expires, then immediately looks up a fresh nearest enemy through the spatial grid.
- Nearest enemy lookup searches grid cells outward from the fighter's current cell, with full-array scanning kept only as a fallback when no frame index exists.
- Large-battle corpse cleanup uses `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD` and `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_DEAD_DESPAWN_DELAY_MS` from `src/constants.js`.
# Update: Team Shadow Animations And Frost Tint
- Dead fighters keep their death animation/corpse state at initial opacity, then fade out until `combat.js` removes them from `scene.fighters` and destroys the sprite.
- Tune that fade/despawn lifetime with `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_DELAY_MS` and the final alpha with `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_ALPHA` in `src/constants.js`.
- `combat.js` resolves fighter animation keys through `ensureFighterTeamAnimation()` so every action can use the team-shadow baked texture generated from the original spritesheet.
- `playIfNeeded()` compares against the team-shadow animation key. This avoids switching back to the original non-team-colored spritesheet when fighters move, attack, take damage, or die.
- Frost stun remains a body tint effect in `worldEffects.js`. Since team identity is baked into the floor shadow pixels, there is no `teamMarker` tint state to update or restore.
- The removed `teamMarker` display object means death handling no longer needs to hide or destroy a separate marker. HUD cleanup only owns health-bar objects because battlefield name labels are no longer created.
# Update: Focused Combat Effects In Large Battles
- `combat.js` exposes supplemental combat visuals only while a large battle is inside the temporary meteor camera-focus window.
- Outside that window, large battles skip critical labels, instant-spell sprites, kill-heal sprites, and kill-growth tweens while retaining underlying damage calculations. Kill rewards are globally disabled by the elite policy.
- World-effect meteor/frost visuals remain visible, and projectile objects remain enabled because projectiles currently participate in hit detection.
# Context: Combat System
## 1. 모듈별 상세 역할 (`src/game/combat/`)
- **`combat.js`**: 전투 AI, 피해 계산, 처치 기록 및 비활성화된 보너스 경로를 담당합니다. `fighterStats.js`에서 해석한 역할별 수치로 이동, 공격, 투사체 발사 등을 처리합니다.
- **`combatSettings.js`**: 전투 속도 배율 등 런타임 전투 설정을 관리합니다.
- **`arenaFinalCombatEffects.js`**: 최종 교전 시 슬로우 모션 등 연출 효과를 담당합니다. 수학적인 이징(easing) 함수와 물리 시간 배율 계산을 포함합니다.
- **`worldEffects.js`**: 실제 전투에서 설정 주기마다 생존자 밀집 구역을 탐색하고 화염/냉기 소형 메테오 포격을 실행하며, 대각선 낙하 연출, 개별 탄착 판정, 냉기 동결과 감속 구역 수명주기를 처리합니다.
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
### 전투 AI 및 유닛 동작
- **`updateFighter()`**: 가장 가까운 적을 찾아 이동하거나 공격하는 유닛 AI의 핵심입니다.
- **`applyHit()`**: 일반 공격 피해량은 공격자의 `melee`/`ranged`/`magic` 프로필 피해량 범위에서 계산합니다. 치명타 적중은 `Critical!`을 표시하고, 일반 대상에는 일반 피해의 2배, elite 대상에는 최대 체력 비례 피해를 적용합니다.
- **역할별 기본값**: `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS`에서 체력, 이동속도, 사거리, 공격 쿨다운, 피해량, 치명타 확률, 발동 지연을 독립적으로 조절합니다. 투사체 속도는 `ranged`, 효과 적중 지연은 `magic` 프로필에 포함됩니다.
- **`projectilePathHitsDefender()`**: 투사체가 대상을 스쳐 지나가지 않도록 궤적(Line)과 히트박스(Rectangle) 겹침 검사를 수행합니다.
### 처치 보너스 정책
- elite 압축 전투에서는 `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED`가 `false`이므로 처치자 체력 회복, 크기 성장, 공격속도/이동속도 보너스와 회복 이펙트가 적용되지 않습니다.
- 킬로그, 사망 통계, 분열 판정, 승패 판정은 처치 보너스와 별개로 계속 처리됩니다.
- `applyKillReward()`와 관련 상수는 향후 별도의 비압축 모드에서 명시적으로 활성화할 수 있는 경로로만 보존합니다.
### 월드 이펙트
- **발동 규칙**: 프리뷰가 아닌 실제 전투에서 시작 후 첫 포격은 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`이 지난 뒤 발생하고, 이후 일반 포격은 `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL` 간격으로 발생합니다. 각 포격은 `AREA_TILES` 크기의 모든 후보 구역을 타일 누적합으로 평가해, 생존 캐릭터가 가장 많이 모인 범위를 선택합니다. 같은 밀도의 후보가 여러 개일 때만 그 후보 사이에서 무작위로 고릅니다.
- **포격 판정**: 선택된 큰 범위는 경고 표시와 카메라 포커스 대상으로 사용되고, 내부에 투하되는 작은 탄착 영역만 피해, 기절, 냉기 감속을 처리합니다. 이 때문에 넓은 밀집지대를 위협하면서도 영역 전체를 즉시 동일 피해로 덮지 않습니다.
- **서든 데스 (Sudden Death)**:
- **조건**: 매치 시작 후 `WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.TRIGGER_MS` 시간이 경과하면 서든 데스 상태에 진입합니다 (활성화 시).
- **효과**: 메테오 투하 주기가 `SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS`로 단축되며, `FORCE_FROST` 설정 시 빙결 효과를 가진 냉기 메테오가 집중적으로 생성됩니다.
- **목적**: 장기전을 방지하고 전장에 무작위 변수를 극대화하여 물량 중심 팀에게 리스크를 부여합니다.
- **낙하 방향과 크기**: 대상이 전장 좌측 반면(2, 3사분면)이면 화살표가 좌상단에서 우하단으로, 우측 반면(1, 4사분면)이면 좌우 반전되어 우상단에서 좌하단으로 이동합니다. 스프라이트를 45도로 기울이고 전용 시각 배율을 사용해 전역 마법 규모로 표현합니다.
- **화염 메테오**: `world_Effect.png`의 소형 탄착 애니메이션 3~4개가 밀집 경고 구역 내부로 순차 낙하합니다. 각 탄착은 크기에 따른 화면 흔들림과 개별 영역 고정 피해를 적용합니다. 환경 피해로 인한 사망은 킬 보상을 지급하지 않지만 사망 통계와 승패 판정에는 반영됩니다.
- **냉기 메테오**: `world_Effect_2.png`의 소형 탄착 애니메이션들이 같은 방식으로 낙하합니다. 개별 탄착 피해를 입고 생존한 대상은 얼음색으로 바뀐 채 설정 시간 동안 기절하며, 각 탄착점에 남는 냉각지대 안에서는 공격속도와 이동속도 감속 배율을 적용합니다.
### 최종교전 슬로우모션
`COMBAT.FINAL_SLOW_MOTION_ENABLED`가 활성화된 경우:
- 최종교전 상태에서 공격 모션이 시작될 때 전역 time scale을 낮춥니다.
- 진입/유지/복귀 속도 램프(Ease)를 적용합니다.
- Arcade Physics는 timeScale 방향이 반대라 물리 이동에는 역수 배율을 적용합니다.
## 3. 유지보수 규칙
- **처치 보너스**: elite 압축 규칙을 유지하는 동안 `src/constants.js`의 `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED`는 `false`로 유지합니다.
- **공격력 조정**: 일반 역할 피해량은 `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS.<type>.damageMin/damageMax`를 수정하고, elite 추가 공격력은 `FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_BONUS_MULTIPLIER`와 `ATTACK_DAMAGE_STACK_EXPONENT`를 수정합니다.
- **월드 이펙트 및 서든 데스 조정**:
- `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`와 `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`는 normal 고정 피해를, `METEOR_DAMAGE_PERCENT`와 `FROST_DAMAGE_PERCENT`는 elite 최대 체력 비례 피해를 조정합니다.
- `SUDDEN_DEATH.ENABLED`로 서든 데스 활성화 여부를 결정하며, `TRIGGER_MS`(시작 시간), `INTERVAL_MS`(주기), `FORCE_FROST`(냉기 고정) 설정을 변경할 수 있습니다.
- `INTERVAL`은 첫 포격까지의 대기 시간, `REPEAT_INTERVAL`은 이후 일반 포격 주기입니다. `AREA_TILES`는 밀집도를 검색하고 경고로 표시할 큰 구역이며, `WARNING_DURATION_MS`는 그 경고 표시 시간입니다. `IMPACT_AREA_TILES`, `IMPACT_COUNT_MIN`/`IMPACT_COUNT_MAX`, `IMPACT_STAGGER_MS`, `IMPACT_VISUAL_SCALE`는 내부 소형 포격의 판정 범위, 발수, 간격, 시각 크기를 조정합니다.
- `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`/`FROST_STUN_TINT`로 동결 시간과 표시 색상을 조정합니다.
- 나머지 `WORLD_EFFECT.*` 값으로 발동 주기, 범위, 냉각 지속시간과 감속 정도를 수정하며, 메테오 착탄 위치 포커싱은 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`에서 켜고 끕니다.
- **특수 규칙**: 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js`의 `combat` 설정을 확인합니다.
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# Update: Special Effect Constants
- `src/constants.js` now exports `SPECIAL_EFFECT` for the special projectile system, while `WORLD_EFFECT.SPECIAL` references the same object for world-effect domain grouping.
- `SPECIAL_EFFECT.TRIGGER_DELAY_MIN_MS`, `TRIGGER_DELAY_MAX_MS`, and `RETRY_DELAY_MS` control the once-per-match activation window.
- `SPECIAL_EFFECT.CASTER`, `CAMERA`, `MELEE`, and `PROJECTILE` centralize the Hurt-frame pose, non-magic caster type balancing, caster invulnerability time, caster-start centering, zoom timing, projectile-view zoom-out timing, melee projectile frame sequences/looping assets, projectile start hold, size, speed, target density area, arena edge padding, hit radius, travel distance, and lifetime.
- `SPECIAL_EFFECT.FOCUS_LAYER` controls the temporary caster-emphasis stack: blurred battlefield snapshot depth/alpha, dim depth/alpha, caster depth, Blur FX quality/strength/steps, and fade timing.
# Update: Large-Battle Render Budget
- `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT` caps the number of physical fighter plans produced for large battles.
- `matchSetup.js` applies the budget after randomized elite compression by promoting normal 100-member blocks or normal remainder groups to elite groups as needed. It does not change represented `stackCount` population.
# Update: Large-Battle Elite Probability
- `FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY` controls the randomized elite block ratio once the user-entered total fighter count exceeds `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`.
- `matchSetup.js` keeps the threshold under `PERFORMANCE` and the elite ratio under `FIGHTER.ELITE`, so performance detection and elite balancing remain separately tunable.
# Update: Elite Magic Attack Effect Scale
- `FIGHTER.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER` controls normal instant-spell attack effect size.
- `FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER` applies only to elite magic fighters, multiplying the normal spell-effect scale without changing body scale, HP, range, or damage formulas.
- Elite skin selection uses the full `FIGHTER.ELITE.TYPE` list, currently `melee` and `magic`.
# Update: Elite Balance Constants
- `FIGHTER.ELITE` contains elite type, stack/appearance/HP/range tuning, attack-damage and speed tuning, and randomized large-team compression settings inside the fighter domain.
- `COMBAT.CRITICAL_DAMAGE_PERCENT` sets elite critical damage from target max HP, while `COMBAT.NORMAL_CRITICAL_DAMAGE_MULTIPLIER` replaces normal-fighter instant critical kills with multiplied attack damage.
- `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_ENABLED`, `ELITE_KILL_SPLASH_DAMAGE_PERCENT`, `ELITE_KILL_SPLASH_RADIUS`, and `ELITE_KILL_SPLASH_CHAIN_ENABLED` tune the elite-only on-kill area damage centered on the killed fighter.
- `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED` is `false` by default because one compressed kill is not equivalent to one represented casualty. The legacy heal/growth constants remain available only for an explicitly re-enabled mode.
- `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE_PERCENT` and `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE_PERCENT` apply only to elite targets. Existing fixed `METEOR_DAMAGE` and `FROST_DAMAGE` remain the normal-target values.
- `ATTACK_DAMAGE_*`, `ATTACK_SPEED_*`, and `MOVE_SPEED_*` constants control elite stack bonuses. For each bonus, multiplier `0` removes the added bonus and multiplier `1` applies the configured stack exponent fully.
# Context: Core & Infrastructure
# Update: Dense-Area Meteor Barrage
- `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` now defines the large warning/search square selected from the densest living-fighter region.
- `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS` controls how long that large warning marker stays visible without changing the scheduled strikes.
- `WORLD_EFFECT.IMPACT_AREA_TILES`, `IMPACT_COUNT_MIN`, `IMPACT_COUNT_MAX`, `IMPACT_STAGGER_MS`, and `IMPACT_VISUAL_SCALE` configure the smaller strikes fired inside that warning square.
- `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE` randomizes each fire/frost impact around the smaller strike size.
- `WORLD_EFFECT.INTERVAL` schedules the first barrage after match start, and `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL` schedules later normal barrages.
- Meteor impact shake strength follows the same size multiplier, using `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS` and `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY` as base values.
# Update: Direct Fighter Counts And Match Cap
- Live-match name entries use the `name*N` suffix as the assigned fighter count; a name without `*N` creates one assigned fighter.
- `SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT` is the maximum for participant-assigned fighter slots and is currently 8,000; Slime trait-generated fighters are excluded.
- Limit failures during live-match setup are surfaced beneath the participant nickname input.
- `SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE` controls starting-zone distribution; each additional block of that many assigned fighters adds a team zone.
# Update: Performance Constants
- `src/constants.js` now exports `PERFORMANCE` for large-battle tuning: fighter threshold, target grid size, HUD pool/candidate limits, graphics minimap settings, and large-battle dead despawn delay.
- Keep large-battle behavior switches tied to `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD` so high-count match tuning stays centralized.
# Update: Dead Fighter Despawn Constant
- `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_DELAY_MS` controls how long a dead fighter fades before disappearing; `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_ALPHA` controls the fade target.
## 1. 모듈별 상세 역할
- **`src/main.js`**: Phaser 게임의 전역 설정(Physics, Scale, Canvas Parent)을 담당하며, `ArenaScene`을 인스턴스화합니다.
- 앱 로드 시 `trackVisitor()`를 호출해 방문자 체크 API와 연동합니다.
- `Start` 버튼, 옵션 drawer, 전투 시작 submit 흐름을 제어하며 전투 시작 시 `#app`에 `match-live` 상태 클래스를 부여합니다.
- 전투 중 drawer 접기/펼치기(`drawer-collapsed`), 재시작 버튼, 일시정지 버튼 상태(`match-paused`)를 DOM 클래스와 `ArenaScene` 상태에 동기화합니다.
- **`src/constants.js`**: 게임 내 모든 튜닝 수치를 관리합니다.
- `FIGHTER_TYPE_STATS`: `melee`, `ranged`, `magic`별 최대 체력, 이동속도, 사거리, 쿨다운, 피해량, 치명타 및 공격 발동 지연 기본값.
- `FIGHTER_HITBOX_*`: 100x100 캐릭터 프레임 안에서 실제 충돌 판정이 놓이는 위치와 크기.
- `KILL_REWARD_ENABLED`, `KILL_HEALTH_RECOVERY_RATIO`, `KILL_GROWTH_MULTIPLIER`, `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`: 기본적으로 비활성화된 처치 보너스 토글과, 명시적으로 재활성화할 때 사용하는 회복/성장 값.
- `WORLD_EFFECT.*`: 첫/반복 포격 간격, 밀집 경고 범위, 개별 탄착 범위/발수/시각 배율, 대각선 낙하 거리, normal 고정 화염/냉기 피해량, elite 최대 체력 비례 화염/냉기 피해량, 냉기 동결 시간/색상, 냉각지대 지속시간과 감속 배율.
- `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA`: 팀 색상 실루엣 마커의 캐릭터 이격 거리, 두께, 투명도.
- `TEAM_COLORS`, `getTeamColor()`: 8팀 이하에서는 기본 팔레트를 쓰고, 9팀 이상에서는 팀 수에 맞춰 중복 없는 색상을 동적으로 생성합니다.
- `CAMERA.SPECTATOR_LERP`: 카메라 추적의 부드러움 정도.
- `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`, `CAMERA.METEOR_FOCUS_ZOOM`, `CAMERA.METEOR_FOCUS_HOLD_DURATION`: 자동 관전 진입 전 화염/냉기 메테오 착탄 위치의 임시 포커싱 on/off, 확대 배율 및 착탄 후 유지 시간.
- `CAMERA.SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD`: 생존 인원 임계값에 따른 후반 자동 관전 진입 조건. (2팀만 남았더라도 이 수치보다 인원이 많으면 자동 관전을 유예합니다.)
- `CAMERA.SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD`, `CAMERA.SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`, `COMBAT.FINAL_SLOW_MOTION_*`: 최종교전 관전 조건, 랜덤 포커싱 간격, 슬로우모션 on/off, 배율과 속도 램프 시간.
- `MINIMAP_VIEWPORT_SIZE`: 미니맵의 고정 픽셀 크기.
- `ARENA_SIZE`: 경기장 전체 크기 (GRID * TILE).
## 2. 개발 및 유지보수 규칙
- **신규 캐릭터 추가**: `public/assets/characters/`에 에셋 배치 후 `fighterManifest.js`에 정의를 추가하면 즉시 게임에 반영됩니다.
- **종족값 유지**: 신규 스킨을 추가할 때는 사망 통계가 누락되지 않도록 `species`를 `human`, `orc`, `skeleton`, `slime`, `wolf`, `bear` 중 하나로 지정해야 합니다.
- **물리 수치 조정**: 역할별 기본 체력/속도/사거리/공격 수치는 `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS`에서 변경하고, 특정 스킨만 다르게 할 때는 `fighterManifest.js`의 `stats` 또는 `combat` 설정을 사용하십시오.
- **처치 보너스 정책**: elite 압축 전투에서는 `src/constants.js`의 `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED`를 `false`로 유지합니다. 별도 모드에서 재활성화할 때만 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER` 등 보너스 수치를 조정합니다.
- **공격력 조정**: 역할별 기본 피해량은 `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS.<type>.damageMin/damageMax`를 수정합니다. 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js`의 `combat` 설정을 우선 확인합니다.
- **월드 이펙트 조정**: `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.AREA_TILES`, `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_AREA_TILES`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MIN`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MAX`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_STAGGER_MS`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_VISUAL_SCALE`, `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE`, `WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`, `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE_PERCENT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE_PERCENT`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER`를 수정합니다. `INTERVAL`은 첫 포격까지의 대기 시간, `REPEAT_INTERVAL`은 이후 일반 포격 주기, `AREA_TILES`와 `WARNING_DURATION_MS`는 밀집 경고 구역과 표시 시간이며, `IMPACT_*` 값은 그 내부 실제 포격을 제어합니다. 임시 메테오 카메라는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`로 끌 수 있습니다.
- **DOM 접근**: 성능을 위해 `ArenaScene`은 좌측 HUD badge 등 필요한 시점에만 최소한으로 DOM에 접근합니다.
- **패키지 락 파일**: 이 프로젝트는 `package-lock.json`을 저장소에서 제외합니다. 의존성 변경 시 `package.json`을 기준으로 관리합니다.
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@@ -0,0 +1,67 @@
# Update: Field HUD Text Removal
- `fighterFactory.js` no longer creates pooled battlefield name labels. Zoom-visible and selected fighters can still show pooled health bars, while team identity comes from the team-colored sprite shadow.
- HUD cleanup now owns only health-bar display objects.
# Update: Elite Representative Fighter
- `fighterFactory.js` accepts `isElite` and `stackCount` on a spawn plan. Elite attack damage is tuned by `FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_BONUS_MULTIPLIER` and `ATTACK_DAMAGE_STACK_EXPONENT`; HP, scale, and range use the other nested elite settings.
- `fighterSelection.js` assigns elite plans only skins whose derived type matches `FIGHTER.ELITE.TYPE` (currently `melee` and `magic`); normal plans still draw from the complete manifest.
- Elite scale becomes its `baseScaleX`/`baseScaleY`; kill-growth is currently disabled by `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false`, but this baseline remains correct if a separate mode enables it later.
- Elite magic attack effects are scaled in `combat.js` through `FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`, so spell visuals can be tuned independently from body scale.
- Elite representatives cannot use `splitOnDeath`. Elite attack-speed and movement-speed bonuses are configurable independently under `FIGHTER.ELITE`.
# Update: HUD Pooling
- `fighterFactory.js` no longer creates permanent health bars for every fighter, and battlefield name labels are not created at all.
- Health-bar HUD display objects are pooled on the scene and assigned only to selected fighters or zoom-visible nearby fighters chosen by `ArenaScene`.
- `syncFighterHud()` acquires a slot lazily and `releaseFighterHud()` returns it to the pool when the fighter leaves the HUD candidate set, dies, or is destroyed.
- Tune pool size and visible candidate limits in `PERFORMANCE.FIGHTER_HUD_POOL_SIZE` and `PERFORMANCE.FIGHTER_HUD_VISIBLE_LIMIT`.
# Update: Team Shadow Sprite Optimization
- Team identity is no longer rendered with a duplicated `teamMarker` sprite. `fighterFactory.js` now creates only the main Phaser sprite for each fighter.
- `fighterAssets.js` lazily creates team-colored spritesheets for the actual `skin + action + teamColor` combinations used in a match. The derived texture keeps the original character art and replaces only the floor shadow color (`#534545`) in the lower frame band (`y=55..59`) with the team color.
- Combat animation playback calls `ensureFighterTeamAnimation()` before switching actions, so idle, walk, attack, hurt, and death states keep the same team shadow treatment.
- This reduces display-list cost from `fighter sprite + teamMarker sprite` to a single fighter sprite. The tradeoff is extra texture memory for team-colored derivatives, so derived textures must stay lazy and should not be pre-generated for the whole manifest.
- Frost stun still uses the fighter body's `setTint(WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT)`. Do not reuse tint for team identity; team color is baked into the shadow pixels instead.
# Context: Fighter & Assets
## 1. 모듈별 상세 역할 (`src/game/fighter/`)
- **`fighterAssets.js`**: 캐릭터 스프라이트 로드 및 애니메이션/실루엣 생성을 담당합니다. 원본 이미지로부터 팀 색상 마커용 실루엣을 동적으로 생성합니다.
- **`fighterFactory.js`**: 캐릭터 인스턴스화 및 HUD(이름표, 체력바) 관리를 담당합니다. Phaser Sprite와 DOM UI 사이의 가교 역할을 합니다.
- **`fighterManifest.js`**: 모든 캐릭터 종족 및 스탯 데이터를 정의합니다. 20여 종의 캐릭터 설정이 포함되어 있습니다.
- **`fighterStats.js`**: 공격 방식으로 `melee`, `ranged`, `magic` 역할을 판별하고 역할별 기본 스탯과 스킨별 오버라이드를 병합합니다.
- **`fighterSelection.js`**: 매치 참여 캐릭터를 무작위로 선택하거나 섞는 로직을 담당합니다.
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
### 동적 팀 실루엣 생성
팀 색상 표시는 캐릭터 모양을 정교하게 따라가는 별도 spritesheet입니다.
1. `fighterAssets.js`가 로드된 원본 스프라이트의 alpha 데이터를 캔버스에서 읽습니다.
2. 원본 alpha 픽셀 주변 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`은 비우고, 그 바깥 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`에만 흰색 outline을 칠합니다.
3. `fighterFactory.js`에서 생성된 캐릭터 뒤에 배치하고 팀 색상으로 tint 처리합니다.
4. 캐릭터가 성장하여 커져도 같은 배율로 실루엣이 유지됩니다.
### 캐릭터 HUD 및 상태 동기화
- **이름표 고정**: 스프라이트 중심이 아닌 실제 히트박스 하단에 고정되어 시각적 일관성을 유지합니다.
- **사망자 처리**: 사망 시 HUD와 팀 마커를 숨겨 화면 가독성을 높입니다. 본체 sprite만 낮은 depth와 반투명 상태로 남깁니다.
- **월드 감속 상태**: 생성 시 `worldEffectSpeedMultiplier`를 `1`로 초기화하며, 냉각지대 안에서는 `worldEffects.js`가 해당 배율을 낮춰 공격속도와 이동속도 계산에 반영합니다.
- **냉기 동결 상태**: `isFrostStunned`와 동결 타이머를 캐릭터별로 관리합니다. 냉기 메테오 착탄에 생존하면 캐릭터 본체와 팀 실루엣 마커가 함께 얼음색으로 바뀌고, 동결 종료 시 본체 원본 색상과 저장된 팀 색상으로 복구됩니다.
### 캐릭터별 특성 (예: Slime)
- **`spawnMultiplier`**: 배정된 슬롯 1개를 지정된 수만큼 확장하여 스폰합니다.
- **`splitOnDeath`**: 사망 시 확률적으로 지정된 수만큼 분열체를 생성합니다.
- **처치 보너스 비활성화**: elite 압축 전투에서는 처치 회복/성장 보너스가 적용되지 않습니다. 따라서 Slime을 포함한 모든 fighter는 처치로 HP 또는 크기/속도 배율을 얻지 않습니다.
### 역할별 전투 스탯
- `combat.type`이 `projectile`이면 `ranged`, `instant-spell`이면 `magic`, 그 외에는 `melee` 기본 프로필을 사용합니다.
- 새로운 공격 구현이 기본 판별과 다른 역할을 사용해야 할 때는 `combat.fighterType`에 `melee`, `ranged`, `magic` 중 하나를 명시합니다.
- 개별 스킨의 기존 `stats.maxHp`, `combat.range`, `combat.cooldown`, `combat.criticalChance`, `combat.projectile.speed`, `combat.attackEffect.hitDelay` 설정은 역할별 기본값보다 우선합니다.
## 3. 유지보수 규칙
- **신규 캐릭터**: 에셋 배치 후 `fighterManifest.js`에 정의를 추가합니다.
- **종족값**: 사망 통계를 위해 지정된 6개 종족 중 하나를 반드시 선택해야 합니다.
- **캐릭터 특성**: 전투 중 새 유닛을 생성하는 특성은 `ArenaScene.js`의 생성 헬퍼를 통해 `this.fighters`와 `team.size`를 함께 갱신해야 합니다.
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# Update: Restrained Team Card Styling
- Team score cards preserve their existing content and selection behavior while using a neutral dark card surface.
- Per-team color now reads mainly through a compact marker and a small divider segment, making the HUD feel less saturated.
- Focus and hover feedback uses subtle inset emphasis without the previous raised motion or strong glow.
# Update: Battle Notice Rolling Text
- `battleDeathNotice.js` measures the rendered message against the visible notice content width and only enables rolling text when the message would overflow.
- Rolling notices render an internal duplicated track for continuous movement while exposing the single message through the status node's `aria-label`.
- `UI.BATTLE_NOTICE_ROLL_GAP_PX`, `BATTLE_NOTICE_ROLL_SPEED_PX_PER_SECOND`, and min/max duration constants tune the marquee behavior.
# Update: Elite Compression And Population Display
- Below `FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.MIN_TEAM_SIZE`, `matchSetup.js` converts each complete `FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE = 100` block into one elite plan and keeps the remainder as individual normal plans. With the current threshold of `100`, complete blocks are randomized.
- For starting-zone matches, each elite consumes the assigned spawn point at the start of its represented 100-member block, while remainder normals retain their corresponding individual spawn points.
- At or above the randomized-compression threshold, each complete 100-member block becomes one elite at probability `0.6`, or expands into 100 normal plans otherwise.
- If the user-entered total fighter count exceeds `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`, randomized compression uses `FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY` (`0.8` by default) for every eligible team block.
- Large battles also enforce `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT` by promoting failed normal blocks or normal remainder groups to elite groups after the random roll. This keeps physical sprites bounded while preserving represented `stackCount`.
- `arenaMatchRuntime.js` keeps the submitted population represented through `stackCount`, while `arenaScoreboard.js` intentionally shows living physical composition as `E : <elite sprites> | N : <normal sprites>`.
- Trait-generated extra spawning remains enabled for normal fighters only. Elite plans do not apply `spawnMultiplier`, because one aggregate fighter multiplying would multiply the entire represented army.
- `ArenaScene` uses setup-aware fighter selection so elite plans receive only skins matching `FIGHTER.ELITE.TYPE` (currently `melee` and `magic`), while normal plans keep the existing full selection pool.
- The team card layout reserves enough horizontal space for values such as `E : 32 | N : 800`, including the horizontally scrolling mobile scoreboard.
# Context: Match & UI
# Update: Direct Fighter Count Entries And Zone Distribution
- Match setup no longer exposes a separate team-size control. Each live entry uses `nickname*N` for that team's assigned fighter count, with plain names defaulting to one fighter.
- A live match is rejected before replacing the current match only when the participant-assigned count exceeds `SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT`; Slime `spawnMultiplier` and `splitOnDeath` results may grow the actual live population past it.
- Fighter-count cap validation is reported as a visually distinct warning card below the participant nickname textarea, with requested and allowed counts emphasized separately; it clears when that input changes or a valid live match is submitted.
- Starting-zone placement assigns one zone per `SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE` fighters in each team and puts any remainder in that team's final zone.
## 1. 모듈별 상세 역할
### 매치 로직 (`src/game/match/`)
- **`matchSetup.js`**: 매치 초기화, 팀 구성, 스폰 위치 계산을 담당합니다.
- **`arenaMatchRuntime.js`**: 스폰 클러스터 계산 및 팀 크기 동기화 등 매치 진행 중 헬퍼 기능을 제공합니다.
### UI 컴포넌트 (`src/ui/`)
- **`matchForm.js`**: 설정 폼 제어 및 `localStorage` 설정 유지.
- **`aboutDialog.js`**: About 버튼/다이얼로그, 개발자정보, 개인정보처리방침 Markdown 표시.
- **`arenaScoreboard.js`**: 좌측 HUD 레일의 팀 badge 업데이트 및 관전 시점 전환.
- **`arenaKillLog.js`**: 좌측 하단 킬로그 표시 및 관리.
- **`battleDeathNotice.js`**: 상단 사망 통계 공지 UI.
- **`victoryCelebration.js`**: 승리/무승부 축하 연출 (광선, 컨페티, 오디오).
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
### 매치 설정 및 스폰 배치
- **닉네임 배수 시스템**: `닉네임*배수` 형식(예: `Alice*2`)을 감지하여 팀 인원을 배수만큼 생성합니다.
- **구매 배수 보존과 독주 견제**: 배수 팀의 생성 인원과 전투 수치는 결제 이점으로 유지합니다. 월드 이펙트 표적 선정에서는 `team.multiplier`를 구매 지분으로 사용하고, 그 지분을 초과해 생존 중인 팀에만 설정 가능한 추가 표적 가중치를 적용합니다.
- **스타팅 지점 배치 (멀티 스폰)**: 팀마다 전장 스폰 가능 그리드에서 중심 셀을 무작위로 고르고, 중심 주변 2칸(`5 x 5`)을 해당 팀의 스타팅 영역으로 사용합니다. 배수가 설정된 팀은 배수만큼의 독립적인 스타팅 영역을 할당받아 병력이 분산 배치됩니다. 겹치지 않는 후보가 남아 있는 동안에는 해당 후보를 우선 선택하며, 영역은 매치 시작 후 5초 동안만 팀 색상으로 매우 옅게 표시되고 팀 전투원은 이 안에서만 스폰합니다.
- **설정 유지**: 닉네임, 인원, 배치 모드는 `localStorage`에 저장되어 재접속 시 복원됩니다.
### 전투 화면 레이아웃 (HUD)
- **팀 Badge**: 좌측 HUD 레일에 배치되며, 클릭 시 해당 팀의 생존 유닛 중 무작위 1명으로 시점을 고정합니다. 이미 고정된 동일 팀 Badge를 다시 클릭하면 선택을 해제하고 기본 줌을 요청합니다. 단, 자동 관전 줌 조건이 활성화되어 있으면 다음 카메라 갱신에서 자동 줌이 즉시 다시 적용됩니다.
- **팀 Badge 갱신 안정성**: 사망으로 생존 수가 바뀔 때 기존 badge 버튼 DOM을 유지한 채 숫자, 비활성 상태, 선택 강조만 갱신하여 사망 프레임에 겹친 클릭도 시점 고정으로 전달되도록 합니다.
- **킬로그**: 처치자와 피처치자를 좌우로 배치하고, 피처치자 아이콘에 빨간 X를 겹쳐 사망 관계를 명확히 표시합니다. 캐릭터 idle 시트의 `100x100` 프레임 내 투명 여백을 제외한 중앙 하단 영역을 확대 표시해 작은 아이콘 박스에서도 실루엣이 충분히 보이도록 합니다.
- **하단 메타 정보**: 전투 화면 우측 하단(`arena-meta` 컨테이너)에 방문자 카운터와 About 버튼이 Pill(알약) 형태로 디자인이 통일되어 나란히 고정 배치됩니다. 드로어가 열려도 동일한 위치를 유지합니다.
- **모바일 레이아웃**: 실제 전투 시작 시 모바일에서는 옵션 drawer를 자동으로 접고, 상단 팀 HUD는 옵션 버튼 폭을 제외한 영역에 두 줄로 배치됩니다. 이때 데스크톱의 고정 가로폭 상속을 방지(`grid-template-columns: none`)하여 모든 팀 카드가 균일한 가로폭을 유지하도록 하며, 4개 이후 팀도 스크롤을 통해 확인할 수 있습니다. 모바일 팀 카드 선택 표시는 내부 테두리로 처리해 외곽선이 잘려 보이지 않게 합니다. 킬로그는 전투 캔버스 바로 아래에 배치하되 하단 메타 정보(방문자 카운터/About)와 겹치지 않게 안전 여백을 확보합니다.
- **모바일 옵션 drawer**: 전투 중 펼친 옵션 drawer는 닉네임 입력 높이와 컨트롤 간격을 줄여 전투 시작/재시작/일시정지 버튼이 작은 화면에서도 한 번에 보이도록 합니다.
- **승리 연출**: 승리 시 Web Audio 기반 팡파르와 CSS 애니메이션(광선, 컨페티)을 결합해 화려하게 연출합니다. 전투 종료 시 옵션 drawer를 접어 결과 배너가 설정 폼과 충돌하지 않게 하며, 결과 배너는 일정 시간 후 자동으로 사라지거나 클릭 시 즉시 닫힙니다. 무승부는 더 차분한 톤을 사용합니다.
## 3. UI 개발 규칙
- **DOM 접근 최소화**: 성능 최적화를 위해 필요한 시점에만 최소한으로 DOM을 업데이트합니다.
- **반응형 상태**: `#app`의 클래스(`match-live`, `options-open`, `drawer-collapsed`, `match-paused`, `match-ended`)를 통해 전반적인 UI 상태를 제어합니다.
## 4. About 다이얼로그
- **`src/ui/aboutDialog.js`**:
- 대기 화면과 전투 화면 우측 하단에 상시 노출되는 `#about-button`과 `#visitor-count`를 관리합니다.
- 다이얼로그는 개발자정보와 개인정보처리방침 탭으로 구성됩니다.
- **자체 Markdown 렌더러**: 개인정보처리방침 탭은 자체 구현된 렌더러를 통해 출력되며, 굵게(`**`), 기울임(`*`), 인라인 코드(`` ` ``), 인용구(`>`), 구분선(`---`), 헤딩(`#`) 및 리스트(`-`) 문법을 안전하게(HTML 이스케이프) 지원합니다.
- 브라우저는 `GET /api/about` API로 서버에 캐시된 콘텐츠를 가져오며, 실패 시 폴백 값을 표시합니다.
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# ArenaScene 모듈화 작업지시서
작성일: 2026-05-23
## 목적
`src/game/ArenaScene.js`가 매치 생명주기, Phaser scene hook, HUD DOM, 관전 카메라, 미니맵, 최종교전 슬로우모션, 승리 연출, 사망 통계까지 함께 들고 있다. 이번 작업은 기능별 모듈로 책임을 나누고 `ArenaScene`은 scene orchestration과 외부 공개 메서드의 얇은 진입점으로 줄이는 리팩터링이다.
이번 작업은 **동작 보존 리팩터링**으로 진행한다. 게임 규칙, UI 문구, 튜닝 상수, 에셋, API 스펙은 바꾸지 않는다.
## 현재 코드 관찰
- 대상 파일은 `src/game/ArenaScene.js`다. `src/main.js`는 대소문자 포함 `./game/ArenaScene.js`를 import하므로 파일명/import 경로는 유지한다.
- 현재 파일 크기는 약 42KB이고 역할이 아래 구간에 섞여 있다.
| 구간 | 현재 책임 |
| --- | --- |
| `ArenaScene` constructor, `preload()`, `create()`, `startMatch()` | scene 상태 초기화, 입력 바인딩, 매치 시작 |
| `spawnSplitFighters()` | 전투 중 분열 전투원 생성 |
| `resetMatchDeathStats()` ~ `persistDailyDeathStats()` | 실제 매치 사망 집계, 상단 battle notice 스케줄링, API 연동 |
| `resetKillLog()` ~ `getKillLogNodes()` | 킬로그 DOM |
| `update()` ~ `getObservedCombatCenter()` | 전투 update loop, 관전 카메라, 선택 관전, presentation 관전 |
| `triggerFinalCombatSlowMotion()` ~ `restoreSceneTimeScale()` | 최종교전 슬로우모션 |
| `setPaused()` | 실제 매치 pause/resume |
| `setMainCameraZoom()` ~ `snapMinimapFrameValue()` | 줌과 미니맵 viewport frame |
| `updateScoreboard()` | 팀 badge HUD DOM |
| `finishMatch()` | 종료 판정, presentation 재시작, 사망 통계 저장, 승리 상태 |
| 파일 하단 helper들 | 승리 overlay/audio, death notice 문구, kill log node 생성, 스폰 확장, spectator 순수 계산 |
## 유지해야 할 외부 계약
리팩터링 중 아래 표면은 깨지지 않게 유지한다. 구현을 다른 모듈로 옮기더라도 필요하면 `ArenaScene`에 같은 이름의 delegate 메서드를 남긴다.
### 앱 진입점 계약
`src/main.js`는 다음을 사용한다.
- `new ArenaScene({ getInitialMatchConfig, setStatus })`
- `arenaScene.startMatch(matchConfig)`
- `arenaScene.isMatchPaused()`
- `arenaScene.togglePause()`
### combat 계약
`src/game/combat.js`는 scene에 아래 optional callback 메서드가 있다고 보고 호출한다.
- `scene.observeCombat(attacker, defender)`
- `scene.triggerFinalCombatSlowMotion(attacker, defender, attackAnimation)`
- `winner.scene.recordKill(winner, defender)`
- `fighter.scene.spawnSplitFighters(fighter, splitOnDeath)`
이 계약은 우선 유지한다. `combat.js`까지 구조를 바꾸는 작업은 이번 리팩터링의 필수 범위가 아니다.
### Phaser hook 계약
- `preload()`
- `create()`
- `update(time)`
hook은 `ArenaScene`에 남기고 기능 모듈로 위임한다.
## 권장 분리 경계
아래 파일명은 권장안이다. 기존 코드 패턴과 충돌하면 더 나은 이름을 써도 되지만, 책임 경계는 유지한다.
| 권장 모듈 | 옮길 책임 | 비고 |
| --- | --- | --- |
| `src/game/arenaMatchRuntime.js` | fighter plan 확장, spawn cluster 계산, team size sync, 분열 스폰 보조 로직 | 순수 helper를 먼저 빼고 scene mutation은 작은 함수로 감싼다. |
| `src/game/arenaSpectatorCamera.js` | spectator state 계산, 관전 대상 선택, presentation follow, 선택 fighter camera focus | camera 관련 계산과 scene 동작을 한 경계로 묶는다. |
| `src/game/arenaMinimap.js` | minimap camera 생성, zoom 연동, viewport frame 렌더링 | spectator 모듈이 너무 커지면 분리한다. |
| `src/game/arenaFinalCombatEffects.js` | final combat slow motion 진입/유지/복귀, easing, timeScale 적용/복원 | Arcade Physics timeScale 역수 적용을 그대로 보존한다. |
| `src/ui/arenaScoreboard.js` | 팀 badge DOM 갱신과 team click 핸들링 | DOM 생성 책임을 scene에서 뺀다. |
| `src/ui/arenaKillLog.js` | kill log reset/append/node factory/avatar URL helper | `document` 접근과 node cache 경계를 명확히 한다. |
| `src/ui/battleDeathNotice.js` | 종족별 death count helper, notice 문구 생성, notice DOM/timer, 오늘 사망 통계 fetch/persist 흐름 | presentation match 제외 조건을 유지한다. |
| `src/ui/victoryCelebration.js` | victory overlay DOM, confetti, fanfare audio priming/playback | `setStatus()` wrapper가 이 모듈만 호출하게 만든다. |
`ArenaScene`에 남길 책임은 다음 정도로 제한한다.
- scene 상태의 루트 소유권
- Phaser hook과 입력 이벤트 등록
- 매치 시작/종료 orchestration
- `main.js`와 `combat.js`가 부르는 공개 delegate 메서드
- 기능 모듈을 호출하는 update 흐름
## 구현 원칙
1. 첫 패스에서는 상태 저장소를 새로 만들지 않는다. 이미 scene에 있는 상태를 유지하고, 기능 모듈은 필요한 scene 또는 명시적 인자를 받게 한다.
2. 먼저 파일 하단의 순수 helper를 추출한다. 예를 들면 spectator 계산, spawn plan 계산, death count/message 계산은 scene method 이동보다 리스크가 낮다.
3. DOM 전용 로직은 `src/ui/`로 옮긴다. Phaser object 조작과 DOM node 생성이 한 함수에 섞이지 않게 한다.
4. 외부 호출 메서드는 한 번에 제거하지 않는다. 예를 들어 `recordKill()`은 `ArenaScene`에 남겨 `appendKillLog()`와 death count 갱신 함수에 위임해도 된다.
5. 공통 manager class를 크게 만들지 않는다. 기능별 함수 또는 상태가 분명한 작은 controller가 우선이다.
6. 기존 상수는 가능한 한 현재 위치를 유지한다. 기능 전용 상수가 새 모듈과 함께 이동할 때만 옮긴다.
7. 문서 업데이트가 필요한 구조 변경이면 `CONTEXT.md`, `agent.md`, `todo.md`의 설명도 실제 변경에 맞게 갱신한다.
## 권장 작업 순서
### 1. 기준선 확인
- `npm run build`로 현재 build 기준선을 확인한다.
- 자동 테스트 스크립트는 `package.json`에 없다. 빌드와 수동 smoke test를 기본 검증으로 잡는다.
### 2. pure helper부터 추출
- fighter plan/spawn cluster helper
- death count/message helper
- spectator state/position helper
- victory confetti/audio helper 중 DOM 밖 계산
이 단계에서는 `ArenaScene` 동작 순서와 method signature를 바꾸지 않는다.
### 3. DOM UI를 분리
- scoreboard
- kill log
- battle notice/death stats notice
- victory celebration
DOM module은 생성한 node, cached node, timer 정리 책임을 문서화된 함수 경계로 드러낸다.
### 4. camera/effect를 분리
- spectator camera와 selection focus
- minimap 생성/viewport frame
- final combat slow motion
카메라가 같은 프레임에서 여러 feature에게 조작되므로 `update()`의 우선순위는 그대로 유지한다.
현재 우선순위는 대략 다음과 같다.
1. fighter HUD sync
2. pause면 minimap frame만 갱신하고 return
3. 매치 진행 중 fighter update
4. presentation이면 presentation follow 후 return
5. 선택 fighter focus가 있으면 return
6. match over면 return
7. spectator state 기반 camera follow
8. minimap viewport frame 갱신
### 5. scene를 얇게 정리
- hook과 orchestration만 남았는지 확인한다.
- 외부 delegate 메서드가 계속 같은 이름으로 동작하는지 확인한다.
- import graph가 순환하지 않는지 확인한다. 특히 `combat.js`와 scene feature module이 서로 import하지 않게 한다.
## 리팩터링 중 주의점
- `presentationMode` 전투는 실제 매치와 다르다. 사망 통계 fetch/persist, battle notice, pause, 승리 연출 오디오 priming의 조건을 바꾸지 않는다.
- `matchId`는 비동기 death stats fetch와 전투 delayed action의 stale result를 막는 기준이다. 초기화 순서를 흐트러뜨리지 않는다.
- 새 매치 시작 시 battle notice timer, slow-motion timer/animation frame, combat object, selected fighter 상태가 정리되어야 한다.
- 최종교전 슬로우모션은 Phaser timer, tween, animation, Arcade Physics를 함께 건드린다. `arcadePhysicsTimeScale()`의 역수 규칙을 잃지 않는다.
- 미니맵 viewport frame은 main camera에서 ignore되고 zoom 상태에 따라 alpha/visibility가 바뀐다.
- `setStatus()`는 단순 상태 전달만 하지 않는다. 기존 승리/무승부 message에 맞춰 celebration overlay를 제거/생성한다.
- scoreboard badge 클릭은 `selectRandomTeamFighter()`로 이어지고 선택 fighter는 spectator 관전보다 우선한다.
- Slime `spawnMultiplier`와 `splitOnDeath`는 team size, scoreboard, finish 판정에 영향을 준다.
## 완료 조건
- `ArenaScene.js`가 기능별 모듈을 호출하는 orchestration 파일로 줄어든다.
- `main.js`와 `combat.js`의 기존 호출 계약이 깨지지 않는다.
- 실제 매치와 presentation 매치 흐름이 기존처럼 구분된다.
- 신규 모듈의 위치가 게임 로직(`src/game`)과 DOM UI(`src/ui`) 책임을 반영한다.
- `npm run build`가 통과한다.
- 관련 문서가 실제 구조와 맞게 갱신된다.
## 수동 smoke test
최소한 아래 흐름을 확인한다.
1. 앱 최초 로드 시 presentation 전투가 시작되고 실제 매치 입력 UI가 정상 동작한다.
2. 실제 매치를 시작하면 팀 badge와 전투원이 표시되고 restart가 새 매치를 시작한다.
3. pause/continue가 physics, timer, tween, sprite animation을 같이 멈추고 재개한다.
4. 마우스 wheel zoom, spectator follow, fighter 클릭 focus, team badge 클릭 focus, minimap viewport frame이 동작한다.
5. 처치 발생 시 kill log와 scoreboard 생존 수가 갱신된다.
6. Slime이 배정된 매치에서 spawn multiplier와 split-on-death가 깨지지 않는다.
7. 실제 매치가 끝나면 승리/무승부 상태와 victory celebration 흐름이 정상이다.
8. 실제 매치가 충분히 지속되면 battle notice 흐름이 동작한다. death stats API가 실패하더라도 scene이 멈추지 않고 warning 수준으로 끝난다.
## 산출물 기대치
- 기능별 신규 모듈
- 얇아진 `src/game/ArenaScene.js`
- 필요 시 갱신된 `CONTEXT.md`, `agent.md`, `todo.md`
- 검증 결과 요약
+84
View File
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# Context: Server & API
## 1. 모듈별 상세 역할
- **`server/index.js`**:
- Fastify 서버 진입점입니다.
- 개발 모드에서는 `@fastify/middie`로 Vite 미들웨어를 붙이고, `/api/*` 요청은 Vite SPA fallback이 가로채지 않도록 Fastify 라우트로 통과시킵니다.
- 운영 모드(`npm start`)에서는 `@fastify/static`으로 `dist/`를 서빙하고, HTML 요청은 `index.html`로 fallback합니다.
- **`server/config.js`**:
- `config.json`을 읽어 서버 포트, MongoDB host/port/db/user/pass, 쿠키 보안 옵션을 정규화합니다.
- `MONGODB_URI`가 직접 있으면 우선 사용하고, 없으면 `MONGODB_HOST`/`MONGODB_PORT` 기반으로 URI를 조립합니다.
- 전투 사망 통계 컬렉션(`MONGODB_DAILY_DEATH_COLLECTION`)과 집계 기준 타임존(`DEATH_STATS_TIME_ZONE`) 기본값을 제공합니다.
- About 콘텐츠 컬렉션은 `MONGODB_ABOUT_COLLECTION`으로 조정하며 기본값은 `about_content`입니다.
- **`server/visitorCookie.js`**:
- `arena_visitor_id` 쿠키 읽기/쓰기와 UUID 형식 검증을 담당합니다.
- 방문자 쿠키 처리를 방문자 API와 일일 지표 API가 공유하도록 분리합니다.
- **`server/db.js`**:
- `MongoClient`를 한 번 생성한 뒤 재사용하여 MongoDB 커넥션 풀을 유지합니다.
- 종료 시 `closeMongoConnection()`으로 커넥션을 닫습니다.
- **`server/about.js`**:
- About 개발자정보와 개인정보처리방침 Markdown을 DB 기본 문서로 시드합니다.
- 실시간 반영을 위해 메모리 캐시를 사용하지 않고, 요청 시마다 DB에서 최신 데이터를 조회합니다.
- **`server/dailyMetrics.js`**:
- `GET /api/daily-metrics/today`: `ANALYTICS_TIME_ZONE` 기준 오늘의 운영 지표를 반환합니다.
- `POST /api/daily-metrics/match-started`: 사용자가 실제 전투를 시작했을 때 `totalMatchStarts`를 누적합니다.
- `POST /api/daily-metrics/match-finished`: 실제 전투가 끝났을 때 `totalMatchFinishes`를 누적합니다.
- `POST /api/daily-metrics/donation-clicked`: 후원 버튼 클릭 수를 누적하기 위한 예약 API입니다.
- 날짜별 합산 컬렉션(`daily_metrics`)과 날짜+방문자 해시 기준 임시 카운터 컬렉션(`daily_visitor_activity`)을 사용합니다.
- 임시 카운터는 `expireAt` TTL 인덱스로 기본 60일 뒤 자동 삭제됩니다.
- **`server/deathStats.js`**:
- `GET /api/death-stats/today`: `DEATH_STATS_TIME_ZONE` 기준 오늘 일자의 종족별 사망 집계와 총 사망 수를 반환합니다.
- `POST /api/death-stats/today`: 전투 종료 시 전달된 `deathsBySpecies`를 오늘 일자별 누적 문서의 `deathsBySpecies`, `totalDeaths`, `battles`에 바로 더합니다.
- 집계 대상 종족은 `human`, `orc`, `skeleton`, `slime`, `wolf`, `bear`로 제한합니다.
- **`server/visitors.js`**:
- `POST /api/visitors/check`: `arena_visitor_id` `HttpOnly` 쿠키를 확인하고 없으면 UUID를 발급합니다.
- MongoDB `visitors` 컬렉션에 `_id = visitorId`로 upsert해 방문자 1명당 1개 문서를 유지합니다.
- `GET /api/visitors/stats`: 전체 유니크 방문자 수를 반환합니다.
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
### 정적 파일 캐싱 전략
운영 모드(`npm start`)에서 `@fastify/static`을 통해 `dist/` 폴더의 자산을 서빙할 때 효율적인 캐싱을 수행합니다.
1. **`index.html`**: 항상 최신 상태를 유지해야 하므로 `no-cache, no-store, must-revalidate`를 설정해 브라우저가 매번 서버에 변경 사항을 확인하도록 합니다.
2. **기타 자산(JS, CSS, 이미지 등)**: 빌드 시 고유 해시가 포함되거나 변경 빈도가 낮은 정적 파일은 `public, max-age=604800, immutable` (7일) 설정을 통해 브라우저 캐시를 적극적으로 활용합니다.
### 유니크 방문자 체크
브라우저가 직접 MongoDB에 연결하지 않고, Fastify API가 MongoDB 커넥션 풀을 유지합니다.
1. 프론트엔드가 앱 로드 시 `POST /api/visitors/check`를 호출합니다.
2. 서버가 `arena_visitor_id` 쿠키를 검사합니다.
3. 쿠키가 없거나 유효하지 않으면 `crypto.randomUUID()`로 새 방문자 ID를 만들고 `HttpOnly` 쿠키로 내려줍니다.
4. MongoDB에는 `_id`, `firstSeenAt`, `lastSeenAt`, `visits`, `firstUserAgent`, `lastUserAgent`를 저장합니다.
5. `countDocuments()`로 전체 유니크 방문자 수를 계산해 반환합니다.
6. 같은 요청에서 일일 지표의 `totalVisits`를 1 증가시키고, 해당 날짜에 처음 확인된 방문자면 `uniqueVisitors`도 1 증가시킵니다.
### 일일 운영 지표
수익화 판단에 필요한 최소 지표만 저장하며, 입력 닉네임이나 매치 상세 로그는 저장하지 않습니다.
1. 앱 로드 시 기존 `POST /api/visitors/check` 흐름에서 `daily_metrics.totalVisits`와 `daily_metrics.uniqueVisitors`를 갱신합니다.
2. 사용자가 직접 시작한 전투만 `POST /api/daily-metrics/match-started`로 `totalMatchStarts`에 누적합니다.
3. 프리뷰 전투는 제외하고, 실제 전투가 승리/무승부로 끝난 경우만 `POST /api/daily-metrics/match-finished`로 `totalMatchFinishes`에 누적합니다.
4. `daily_visitor_activity`는 날짜와 방문자 UUID를 함께 해시한 `_id`를 사용해 당일 방문자별 `visits`, `matchStarts`, `matchFinishes`, `donationClicks`만 임시 저장합니다.
5. 방문자의 당일 `matchStarts`가 1에서 2로 넘어가는 순간에만 `daily_metrics.visitorsWithTwoOrMoreMatches`를 1 증가시킵니다.
6. `daily_visitor_activity`는 `DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS` 설정값에 따라 TTL로 자동 삭제하고, 장기 보관 대상은 날짜별 합산 문서인 `daily_metrics`입니다.
### 전투 사망 통계
프리뷰 전투는 통계에서 제외하고, 사용자가 시작한 실제 전투만 저장합니다.
1. `fighterManifest.js`의 모든 스킨은 `species`를 가집니다.
2. `combat.js`의 처치 흐름이 `ArenaScene.recordKill()`을 호출하면, `ArenaScene`은 피처치자의 `skin.species`를 현재 전투의 `battleDeathCounts`에 누적합니다.
3. 전투가 5초 이상 이어지면 `GET /api/death-stats/today`로 가져온 오늘 집계와 현재 전투의 사망 수를 합산해 `#battle-notice`에 표시합니다.
4. 전투 종료 시 `POST /api/death-stats/today`로 `deathsBySpecies`만 보냅니다.
5. 서버는 `daily_death_stats` 컬렉션에서 오늘 일자의 `battles`, `totalDeaths`, `deathsBySpecies.*` 값을 `$inc`로 갱신합니다.
## 3. 설정 규칙
- **서버 설정**: `.env` 대신 `config.json`을 사용합니다. 로컬 전용 파일이며, 저장소에는 `config.json.sample`만 공유합니다.
- **MongoDB 연결**: 접속 정보는 `config.json`의 `MONGODB_HOST`, `MONGODB_PORT`, `MONGODB_DB` 등으로 관리합니다.
- **일일 지표 설정**: `MONGODB_DAILY_METRICS_COLLECTION`, `MONGODB_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION`, `ANALYTICS_TIME_ZONE`, `DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS`로 집계 컬렉션과 임시 카운터 보관 기간을 조정합니다.
- **API 변경**: `/api/*` 경로는 Fastify 라우트가 담당하며, 개발 모드에서 Vite 미들웨어보다 우선순위를 가집니다.
## 4. About 콘텐츠
- **`server/about.js`**:
- 서버 시작 시 `MONGODB_ABOUT_COLLECTION` 컬렉션(기본값 `about_content`)에 `developer-info`, `privacy-policy` 기본 문서를 upsert합니다. 이때 기존 데이터가 있으면 덮어씌우지 않고 유지합니다.
- 개발자 정보 기본값은 `alias: horoli`, `email: sunha321@gmail.com`, `github: https://github.com/Horoli`입니다.
- 개인정보처리방침은 `privacy-policy.markdown` 문자열 필드에 Markdown 원문으로 저장합니다. 운영자가 DB에서 직접 작성/수정하면 유저가 About 다이얼로그를 열 때 실시간으로 반영됩니다.
- 실시간 조회를 위해 서버 메모리에 캐시하지 않으며, `GET /api/about` 읽기 전용 API를 통해 항상 최신 데이터를 제공합니다.
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# Context: Style & Design
## 1. CSS 모듈 구조 (src/styles/)
이 프로젝트는 거대한 단일 CSS 파일을 지양하고, 기능별로 분리된 모듈형 CSS 구조를 채택하고 있습니다. `src/styles.css`는 각 모듈을 통합하는 엔트리 포인트 역할을 합니다.
- **`base.css`**: 전역 변수(`:root`), 리셋 스타일, 레이아웃의 뼈대(`#app`, `#game`, `.arena-shell`)를 정의합니다.
- **`intro.css`**: 대기 화면, 로고 애니메이션, 전투 프리뷰 연출 스타일을 담당합니다.
- **`game-ui.css`**: 스코어보드(팀 badge), 킬로그, 상단 전투 안내바, 승리/무승부 축하 레이어 등 실제 게임 진행 중 노출되는 모든 HUD 요소를 관리합니다.
- **`overlay.css`**: 설정 드로어(전투 옵션 폼), About 다이얼로그 및 공통 폼 컨트롤 스타일을 정의합니다.
- **`animations.css`**: 프로젝트 전역에서 재사용되는 `@keyframes`와 애니메이션 관련 유틸리티 클래스를 포함합니다.
- **`mobile.css`**: `960px` 이하 해상도를 위한 미디어 쿼리 오버라이드 스타일을 통합 관리합니다. 모바일 전용 레이아웃 조정 및 터치 최적화 스타일이 포함됩니다.
## 2. 디자인 시스템 및 변수
- **색상 체계**: 어두운 배경(`#080a07`)과 금색/주황색 계열의 포인트 컬러(`rgb(238 185 73)`)를 사용하여 판타지 아레나 분위기를 연출합니다.
- **반응형 대응**: `clamp()`, `min()`, `calc()` 등 현대적인 CSS 함수를 적극 활용하여 다양한 화면 크기에서도 유연하게 대응합니다.
- **가독성**: 텍스트 섀도우와 반투명 배경(`backdrop-filter`)을 활용해 복잡한 전투 화면 위에서도 UI 요소의 시인성을 확보합니다.
## 3. 스타일 수정 가이드
- **전역 상수 변경**: 색상이나 기본 여백 등은 `base.css`의 `:root` 변수를 먼저 확인하십시오.
- **컴포넌트 스타일 수정**: 수정하려는 UI 요소가 속한 카테고리에 맞는 파일을 열어 작업하십시오. (예: 킬로그 수정 -> `game-ui.css`)
- **모바일 레이아웃 수정**: 데스크톱 스타일을 수정한 후에는 `mobile.css`에서 해당 요소가 모바일에서 어떻게 보이는지 반드시 확인하고 필요한 경우 오버라이드하십시오.
- **애니메이션 추가**: 새로운 키프레임은 `animations.css`에 추가하여 중앙 집중식으로 관리합니다.
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@@ -0,0 +1,262 @@
# Elite 캐릭터 구현 문서
## 현재 상태
이 문서는 `major` 브랜치에서 `30d7be41bef258685bf67219f2fcf77334c191f8`를
기준으로 구현한 elite 압축 전투 규칙을 설명한다. 이전 WIP에서 누락됐던 월드 이펙트
비율 상수까지 포함해 구현했으며, `npm run build`로 빌드를 검증했다.
## 기능 의도
### 1. 인원 압축
- 참가자 입력은 기존의 `닉네임*N` 형식을 유지한다.
- `FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.MIN_TEAM_SIZE` 미만에서는 `STACK_SIZE = 100`명마다 elite fighter 1개체를 소환한다.
- 소규모 팀에서 100명으로 묶이지 않는 나머지는 normal fighter를 1명당 1개체씩 소환한다.
- 현재 `MIN_TEAM_SIZE = 100` 설정에서는 100명 블록이 있는 입력부터 랜덤 압축 대상이다.
- 일반 랜덤 압축은 100명 블록마다 `ELITE_BLOCK_PROBABILITY = 0.6`으로 elite 압축 여부를 판정한다.
- 사용자가 입력한 총 fighter 수가 `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`보다 크면
`LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY = 0.8`을 사용해 elite 압축 비율을 높인다.
예: `Alice*4000`은 40개 블록 중 장기 평균 32개가 elite 32개체로 압축되어 3,200명을
대표하고, 나머지 8개 블록은 normal 800개체로 실제 렌더링된다.
- 대규모 전투에서는 `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT`도 적용한다.
랜덤 판정 후 실제 렌더링 수가 제한을 넘으면 normal 100명 블록이나 remainder 묶음을 elite 그룹으로 추가 승격한다.
- 팀 카드는 대표 인원 합계 대신 생존 렌더 구성을 `E : <elite 수> | N : <normal 수>`로 표시한다.
- 사망 통계, 관전 판정, 밀집 구역 표적 선정은 계속 `stackCount` 합계를 사용한다.
### 2. Elite 스탯
Update: elite magic attack effects now use `FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`
on top of the normal `FIGHTER.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`, so spell visuals can be tuned
separately from the elite fighter body scale.
구현된 상수:
```js
export const FIGHTER = {
// ...
ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER: 1,
ELITE: {
TYPE: ["melee", "magic"],
STACK_SIZE: 100,
VISUAL_SCALE_MULTIPLIER: 5,
ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER: 5,
HP_BONUS_RATIO: 1,
ATTACK_RANGE_MULTIPLIER: 1.5,
ATTACK_DAMAGE_BONUS_MULTIPLIER: 1,
ATTACK_DAMAGE_STACK_EXPONENT: 0.1,
ATTACK_SPEED_BONUS_MULTIPLIER: 1,
ATTACK_SPEED_STACK_EXPONENT: 0.1,
MOVE_SPEED_BONUS_MULTIPLIER: 1,
MOVE_SPEED_STACK_EXPONENT: 0,
RANDOMIZED_COMPRESSION: {
MIN_TEAM_SIZE: 100,
ELITE_BLOCK_PROBABILITY: 0.6,
LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY: 0.8,
},
},
};
export const PERFORMANCE = {
LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD: 3000,
LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT: 1200,
// ...
};
```
elite 계산 의도:
```js
const attackDamageMultiplier = 1
+ FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_BONUS_MULTIPLIER
* (stackCount ** FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_STACK_EXPONENT - 1);
const visualScale = FIGHTER.SCALE * FIGHTER.ELITE.VISUAL_SCALE_MULTIPLIER;
const rangeBonus =
(visualScale - FIGHTER.SCALE) * (FIGHTER.HITBOX_WIDTH / 2);
damageMin = baseDamageMin * attackDamageMultiplier;
damageMax = baseDamageMax * attackDamageMultiplier;
maxHp = baseMaxHp * stackCount * FIGHTER.ELITE.HP_BONUS_RATIO;
attackRange =
baseAttackRange * FIGHTER.ELITE.ATTACK_RANGE_MULTIPLIER + rangeBonus;
attackSpeedMultiplier *= 1 + FIGHTER.ELITE.ATTACK_SPEED_BONUS_MULTIPLIER
* (stackCount ** FIGHTER.ELITE.ATTACK_SPEED_STACK_EXPONENT - 1);
moveSpeedMultiplier *= 1 + FIGHTER.ELITE.MOVE_SPEED_BONUS_MULTIPLIER
* (stackCount ** FIGHTER.ELITE.MOVE_SPEED_STACK_EXPONENT - 1);
```
- 피해량, 공격속도, 이동속도 보너스는 각각 `FIGHTER.ELITE.*_BONUS_MULTIPLIER`와
`*_STACK_EXPONENT`로 조정한다. multiplier `0`은 추가 보너스 없음이고,
multiplier `1`은 설정한 stack 곡선을 그대로 적용한다.
- HP는 압축 인원수와 현재 `FIGHTER.ELITE.HP_BONUS_RATIO = 1` 설정에 따라 선형 비례한다.
- 이동속도에는 `stackCount` 보정을 적용하지 않는다. 공격 DPS와 생존력만 대표
인원에 맞춰 증가시키고, 거대 elite의 전장 이동은 일반 이동 규칙을 유지한다.
### 3. 처치 보너스 비활성화
- elite는 여러 명의 피해량과 체력을 하나의 객체로 대표하므로, 물리 객체 기준의
처치 1회에 회복/성장 보너스를 주면 실제 대표 인원 기준으로 보상이 과대 적용된다.
- `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false`를 기본 정책으로 두고, 모든 fighter의
처치 회복, 크기 성장, 공격속도/이동속도 보너스, 회복 이펙트를 비활성화한다.
- 킬로그, 사망 통계, 승패 판정은 계속 동작한다. 기존 보너스 구현은 별도 모드가
필요할 경우 명시적으로 재활성화할 수 있도록 코드에 남겨 둔다.
### 4. Elite 대상 피해 이원화
구현된 치명타 상수:
```js
COMBAT.CRITICAL_DAMAGE_PERCENT = 0.1;
COMBAT.NORMAL_CRITICAL_DAMAGE_MULTIPLIER = 2;
```
의도한 판정:
- normal 대상 치명타: 일반 랜덤 피해의 2배를 적용한다.
- elite 대상 치명타: `maxHp`의 10% 피해를 적용하되, 일반 타격 피해보다 낮아지지 않게 한다.
- normal 대상 메테오/냉기: 기존 고정 피해인 `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`,
`WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`를 유지한다.
- elite 대상 메테오: `maxHp`의 40% 피해를 적용한다.
- elite 대상 냉기: `maxHp`의 20% 피해를 적용한다.
이전 WIP에서 누락됐고 이번 구현에서 보완한 상수:
```js
WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE_PERCENT = 0.4;
WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE_PERCENT = 0.2;
```
위 두 값은 `src/constants.js`에 정의되어 elite 월드 이펙트 피해 계산에 사용된다.
## 구현 변경 지점
### `src/constants.js`
- `COMBAT.CRITICAL_DAMAGE_PERCENT`, `COMBAT.NORMAL_CRITICAL_DAMAGE_MULTIPLIER`를 추가했다.
- `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false`를 추가해 처치 보너스를 비활성화했다.
- `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE_PERCENT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE_PERCENT`를 추가했다.
- fighter 도메인 아래 `FIGHTER.ELITE` 키로 elite 상수를 관리한다.
- 일반 마법 공격 이펙트는 `FIGHTER.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`, elite 마법 공격 이펙트는
`FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`로 조정한다.
- 카메라/렌더/worker 성능 리팩터링 없이 elite 밸런스 상수만 추가했다.
### `src/game/match/matchSetup.js`
- 기존에는 `team.size`만큼 실제 fighter plan을 만들었다.
- 임계값 미만 팀은 완전한 100명 블록마다 `stackCount: 100`, `isElite: true`
plan을 하나 만들고, 나머지는 `stackCount: 1`, `isElite: false` plan으로 유지한다.
- 임계값 이상 팀은 완전한 100명 블록마다
`RANDOMIZED_COMPRESSION.ELITE_BLOCK_PROBABILITY`로 elite 여부를 판정한다.
성공 블록은 `stackCount: 100`인 elite 하나가 되고, 실패 블록은 normal 100개체로 렌더링한다.
- 전체 입력 fighter 수가 `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`보다 크면
`RANDOMIZED_COMPRESSION.LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY`를 사용한다.
- 랜덤 압축 결과가 `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT`를 넘으면
실패한 normal 100명 블록이나 normal remainder 묶음을 elite 그룹으로 승격해 실제 렌더링 개체 수를 제한한다.
- 스폰 좌표 배열은 요청 인원 기준으로 생성하며, 각 elite는 대표하는 100명 블록의
첫 스폰 지점을 사용하고 나머지 normal은 대응하는 개별 스폰 지점을 사용한다.
### `src/game/match/arenaMatchRuntime.js`
- 팀 크기 동기화는 물리 Sprite 수 대신 `stackCount` 합계를 사용한다.
- elite plan에는 `spawnMultiplier`를 적용하지 않아 대표 스택 전체가 한 번에
복제되지 않게 한다. normal plan의 기존 trait 동작은 유지한다.
### `src/game/fighter/fighterFactory.js`
- `stackCount`, `isElite`를 입력으로 받고 HP, 피해량, 사거리, 외형 크기를 계산한다.
- elite의 `baseScaleX`/`baseScaleY`도 큰 외형 기준으로 저장한다. 현재는 킬 보너스가
꺼져 있지만, 별도 모드에서 다시 활성화할 경우 elite 기준 크기를 보존한다.
- 기존 Sprite 기반 `createFighter()`에만 적용했으며, elite는 `splitOnDeath`를
사용하지 않는다.
### `src/game/fighter/fighterSelection.js`
- `pickFightersForSetups()`는 elite plan에 `FIGHTER.ELITE.TYPE`과 일치하는 스킨만 배정한다.
- normal plan은 기존과 동일하게 전체 fighter manifest에서 스킨을 선택한다.
### `src/game/combat/combat.js`
- 치명타 판정을 normal 즉사에서 normal 2배 피해 / elite 최대 HP 비례 피해로 바꿨다.
- 월드 이펙트 함수 인자를 고정 `damage` 값에서 `"meteor"`/`"frost"` 타입으로 바꾸고,
대상이 elite인지에 따라 고정 피해와 비율 피해를 나눈다.
- 공격력 계산은 `FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_*`, 공격속도와 이동속도 계산은
`FIGHTER.ELITE.ATTACK_SPEED_*` 및 `FIGHTER.ELITE.MOVE_SPEED_*` 상수를 사용한다.
- instant-spell 공격 이펙트 크기는 상수 기반으로 계산하고, elite magic 스킨이면
`FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`를 추가 적용한다.
- 처치 흐름은 로그와 사망 처리는 유지하면서 `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED`가
`false`일 때 `applyKillReward()`를 실행하지 않는다.
- 기준 커밋에 존재하는 Sprite 전투 경로인 `applyHit()`,
`applyWorldEffectDamage()`, `fighterAttackSpeedMultiplier()`만 수정했다.
### `src/game/combat/worldEffects.js`
- 메테오/냉기 낙하 처리에서 effect type을 `applyWorldEffectDamage()`로 전달한다.
- 밀집 구역 계산은 `stackCount`를 가중치로 사용해 elite가 대표하는 인원을
월드 이펙트 표적 선정에 반영한다.
### `src/game/arena/ArenaScene.js`
- 사망 통계 누적 값을 `+ 1` 대신 `+ (fighter.stackCount || 1)`로 바꿨다.
- elite가 죽으면 압축된 인원 전체가 오늘의 사망 통계에 기록되어야 한다.
### `src/game/arena/arenaSpectatorCamera.js`
- 관전 진입 임계값, 열세 팀 비교, 평균 포커스 좌표는 `stackCount`를 가중해
대규모 압축 팀이 시작 즉시 최종 교전으로 오판되지 않게 한다.
### `src/ui/arenaScoreboard.js`
- 살아 있는 elite 객체 수와 normal 객체 수를 각각 계산해
`E : <elite> | N : <normal>` 형식으로 표시한다.
- 예를 들어 `Alice*4000`의 평균 구성은 `E : 32 | N : 800` 부근으로 표시되어
실제 렌더링되는 군세 구성을 바로 확인할 수 있다.
### `src/game/fighter/fighterModel.js`, `src/game/fighter/fighterAdapter.js`
- WIP 당시에는 `stackCount`와 `isElite`를 모델 브리지에도 추가했다.
- 이 두 모듈은 `30d7be4` 이후 대규모 전투 최적화 커밋에서 추가된 구조이므로,
이번 롤백 기준에서는 elite 재구현의 선행 조건이 아니다.
## 의도적으로 포함하지 않은 변경
- `fighterLodWorker.js`, `aggregateCombatWorker.js` 제거 또는 대체
- 모델 전투/LOD/worker 경로 전면 단순화
- 렌더 캔버스 크기, 카메라 줌, minimap throttle, HUD 파일 분리
- `agent.md` 전체를 elite 전용 구조로 축약하는 변경
위 항목은 이전 WIP에 섞여 있었지만, elite 캐릭터 기능의 최소 구현과 독립적인
리팩터링이므로 포함하지 않았다.
## 구현 흐름
1. `src/constants.js`의 `FIGHTER.ELITE`에 elite 타입, 스탯, 공격력/속도, 랜덤 압축 설정을 묶고, 치명타 비율/배수와 메테오/냉기 elite 비율 상수를 추가한다.
2. `matchSetup.js`에서 소규모 입력은 100명 단위로 압축하고, 대규모 입력은
각 100명 블록을 확률적으로 elite 한 개체 또는 normal 100개체로 생성한다.
3. `fighterFactory.js`의 기존 Sprite 생성 경로에서 elite 외형, HP, 공격력,
사거리를 계산한다.
4. `fighterSelection.js`에서 elite plan에는 근거리 스킨만 할당한다.
5. `combat.js`와 `worldEffects.js`에서 normal/elite 피해 판정을 나눈다.
6. `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false`로 처치 회복/성장 보너스를 차단한다.
7. `ArenaScene.js`의 사망 통계는 `stackCount` 합산을 유지하고,
`arenaScoreboard.js` 팀 카드는 생존 elite/normal 객체 수를 분리 표시한다.
8. `agent.md`, `context/core.md`, `context/combat.md`, `context/fighter.md`,
`context/match-ui.md`, `context/arena.md`, `todo.md`에 구현 규칙을 기록한다.
## 검증 체크리스트
- `Alice*1`은 이전과 동일하게 normal 1개체만 생성된다.
- `Alice*99`는 normal 99개체로 생성된다.
- 현재 임계값 `100`에서는 `Alice*100` 이상의 완전한 블록이 `ELITE_BLOCK_PROBABILITY`에 따라 elite 또는 normal 100개체가 되는지 확인한다.
- `Alice*4000` 표본 반복에서 elite 수가 평균 32개, normal 수가 평균 800개에 수렴하고,
모든 plan의 `stackCount` 합계가 매번 4,000인지 확인한다.
- 팀 카드가 같은 구성에 대해 `E : <elite 수> | N : <normal 수>` 형식으로 표시되는지 확인한다.
- elite HP/공격력/공격속도/사거리/외형이 상수와 `stackCount` 계산식에 맞는다.
- normal 치명타가 기존 즉사가 아닌 설정한 고정 배수 피해로 동작하는지 의도와 다시 대조한다.
- elite 치명타, 메테오, 냉기 피해가 각각 최대 HP 10%, 40%, 20% 기준으로 계산된다.
- elite 사망 시 사망 통계가 `stackCount`만큼 증가한다.
- 어떤 fighter도 처치로 회복하거나 커지거나 공격/이동 속도 보너스를 얻지 않는다.
- elite에는 Slime의 `spawnMultiplier` 및 `splitOnDeath`가 적용되지 않고,
normal fighter에는 기존 trait 동작이 유지되는지 확인한다.
- elite plan에 선택된 스킨 타입은 항상 `FIGHTER.ELITE.TYPE`과 일치하고 normal plan은 기존 전체 스킨 풀을 사용하는지 확인한다.
- 밀집 구역 월드 이펙트 표적 산정은 elite를 `stackCount`만큼 가중한다.
- `npm run build`를 통과시키고 실제 전투에서 normal/elite 양쪽 흐름을 수동 확인한다.
+325 -22
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+7 -3
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@@ -4,15 +4,19 @@
"private": true, "private": true,
"type": "module", "type": "module",
"scripts": { "scripts": {
"dev": "vite", "dev": "node server/index.js",
"build": "vite build", "build": "vite build",
"preview": "vite preview" "preview": "vite preview",
"start": "node server/index.js --production"
}, },
"dependencies": { "dependencies": {
"@fastify/middie": "^9.3.2",
"@fastify/static": "^9.1.3",
"fastify": "^5.8.5",
"mongodb": "^7.2.0",
"phaser": "^3.90.0" "phaser": "^3.90.0"
}, },
"devDependencies": { "devDependencies": {
"vite": "^7.1.12" "vite": "^7.1.12"
} }
} }
Binary file not shown.

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Width:  |  Height:  |  Size: 933 B

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Width:  |  Height:  |  Size: 481 KiB

+177
View File
@@ -0,0 +1,177 @@
import { getConfig } from "./config.js";
import { getDb, hasMongoConfig } from "./db.js";
const DEFAULT_ABOUT_COLLECTION_NAME = "about_content";
const DEVELOPER_INFO_ID = "developer-info";
const PRIVACY_POLICY_ID = "privacy-policy";
const DEFAULT_DEVELOPER_INFO = {
alias: "horoli",
email: "sunha321@gmail.com",
github: "https://github.com/Horoli",
};
const DEFAULT_PRIVACY_POLICY_MARKDOWN = `
### 개인정보처리방침
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이용자는 브라우저의 쿠키를 삭제함으로써 언제든지 식별 정보를 초기화할 수 있습니다.
**공고일자**: 2026년 5월 23일
**시행일자**: 2026년 5월 23일
`;
let aboutIndexesReady;
let aboutWarmupPromise;
export async function aboutRoutes(fastify) {
fastify.get("/about", async () => getAboutContent());
fastify.get("/about/", async () => getAboutContent());
// 관리용: 초기 데이터 보장 및 인덱스 생성을 위한 명시적 호출용 (필요시)
fastify.post("/about/warmup", async (request, reply) => {
await warmAboutContent();
return { success: true };
});
}
export async function warmAboutContent() {
if (!hasMongoConfig()) {
return formatAboutContent();
}
if (!aboutWarmupPromise) {
aboutWarmupPromise = loadAboutContent()
.finally(() => {
aboutWarmupPromise = undefined;
});
}
return aboutWarmupPromise;
}
async function getAboutContent() {
// 실시간 반영을 위해 캐시를 사용하지 않고 매번 DB에서 로드
return loadAboutContent();
}
async function loadAboutContent() {
const collection = await getAboutCollection();
// 서버 시작 시나 첫 호출 시 기본값 보장 (이미 있으면 유지됨)
await ensureAboutDefaults(collection);
const [developerInfo, privacyPolicy] = await Promise.all([
collection.findOne({ _id: DEVELOPER_INFO_ID }),
collection.findOne({ _id: PRIVACY_POLICY_ID }),
]);
return formatAboutContent(developerInfo, privacyPolicy);
}
async function getAboutCollection() {
const db = await getDb();
const collection = db.collection(
getConfig().MONGODB_ABOUT_COLLECTION || DEFAULT_ABOUT_COLLECTION_NAME,
);
await ensureAboutIndexes(collection);
return collection;
}
async function ensureAboutIndexes(collection) {
if (!aboutIndexesReady) {
aboutIndexesReady = collection.createIndex({ type: 1 });
}
return aboutIndexesReady;
}
async function ensureAboutDefaults(collection) {
const now = new Date();
await collection.bulkWrite(
[
{
updateOne: {
filter: { _id: DEVELOPER_INFO_ID },
update: {
$setOnInsert: {
_id: DEVELOPER_INFO_ID,
type: "developerInfo",
...DEFAULT_DEVELOPER_INFO,
createdAt: now,
},
},
upsert: true,
},
},
{
updateOne: {
filter: { _id: PRIVACY_POLICY_ID },
update: {
$setOnInsert: {
_id: PRIVACY_POLICY_ID,
type: "privacyPolicy",
markdown: DEFAULT_PRIVACY_POLICY_MARKDOWN,
createdAt: now,
updatedAt: now,
},
},
upsert: true,
},
},
],
{ ordered: false },
);
}
function formatAboutContent(developerInfo = {}, privacyPolicy = {}) {
return {
developer: normalizeDeveloperInfo(developerInfo),
privacyPolicy: {
markdown: stringValue(
privacyPolicy?.markdown,
DEFAULT_PRIVACY_POLICY_MARKDOWN,
),
updatedAt: dateString(
privacyPolicy?.updatedAt || privacyPolicy?.createdAt,
),
},
};
}
function normalizeDeveloperInfo(document = {}) {
return {
alias: stringValue(document?.alias, DEFAULT_DEVELOPER_INFO.alias),
email: stringValue(document?.email, DEFAULT_DEVELOPER_INFO.email),
github: stringValue(document?.github, DEFAULT_DEVELOPER_INFO.github),
};
}
function stringValue(...values) {
const value = values.find((candidate) => typeof candidate === "string");
return value?.trim() ?? "";
}
function dateString(value) {
return value?.toISOString?.() ?? null;
}
+173
View File
@@ -0,0 +1,173 @@
import fs from "node:fs";
import path from "node:path";
const DEFAULT_CONFIG = {
SERVER_HOST: "0.0.0.0",
SERVER_PORT: 9736,
MONGODB_HOST: "",
MONGODB_PORT: 27017,
MONGODB_DB: "arena",
MONGODB_USER: "",
MONGODB_PASS: "",
MONGODB_URI: "",
MONGODB_VISITOR_COLLECTION: "visitors",
MONGODB_ABOUT_COLLECTION: "about_content",
MONGODB_DAILY_DEATH_COLLECTION: "daily_death_stats",
MONGODB_DAILY_METRICS_COLLECTION: "daily_metrics",
MONGODB_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION: "daily_visitor_activity",
MONGODB_MAX_POOL_SIZE: 10,
MONGODB_SERVER_SELECTION_TIMEOUT_MS: 5000,
DEATH_STATS_TIME_ZONE: "Asia/Seoul",
ANALYTICS_TIME_ZONE: "Asia/Seoul",
DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS: 60,
COOKIE_SECURE: false,
};
let config;
export function getConfig() {
if (!config) {
config = loadConfig();
}
return config;
}
export function loadConfig(filePath = path.resolve(process.cwd(), "config.json")) {
const rawConfig = fs.existsSync(filePath)
? JSON.parse(fs.readFileSync(filePath, "utf8"))
: {};
return normalizeConfig(rawConfig);
}
export function hasMongoConfig() {
const appConfig = getConfig();
return Boolean(appConfig.MONGODB_URI || appConfig.MONGODB_HOST);
}
export function getMongoUri() {
const appConfig = getConfig();
if (appConfig.MONGODB_URI) {
return appConfig.MONGODB_URI;
}
if (!appConfig.MONGODB_HOST) {
throw new Error("MongoDB configuration is required for arena tracking.");
}
const host = appConfig.MONGODB_HOST;
const port = Number(appConfig.MONGODB_PORT || DEFAULT_CONFIG.MONGODB_PORT);
const credentials = mongoCredentials(appConfig);
return `mongodb://${credentials}${host}:${port}`;
}
function normalizeConfig(rawConfig) {
const server = rawConfig.server || {};
const mongodb = rawConfig.mongodb || {};
return {
SERVER_HOST: stringValue(rawConfig.SERVER_HOST, server.host, DEFAULT_CONFIG.SERVER_HOST),
SERVER_PORT: numberValue(rawConfig.SERVER_PORT, server.port, DEFAULT_CONFIG.SERVER_PORT),
MONGODB_HOST: stringValue(rawConfig.MONGODB_HOST, mongodb.host, DEFAULT_CONFIG.MONGODB_HOST),
MONGODB_PORT: numberValue(rawConfig.MONGODB_PORT, mongodb.port, DEFAULT_CONFIG.MONGODB_PORT),
MONGODB_DB: stringValue(rawConfig.MONGODB_DB, mongodb.db, DEFAULT_CONFIG.MONGODB_DB),
MONGODB_USER: stringValue(rawConfig.MONGODB_USER, mongodb.user, DEFAULT_CONFIG.MONGODB_USER),
MONGODB_PASS: stringValue(rawConfig.MONGODB_PASS, mongodb.pass, DEFAULT_CONFIG.MONGODB_PASS),
MONGODB_URI: stringValue(rawConfig.MONGODB_URI, mongodb.uri, DEFAULT_CONFIG.MONGODB_URI),
MONGODB_VISITOR_COLLECTION: stringValue(
rawConfig.MONGODB_VISITOR_COLLECTION,
mongodb.visitorCollection,
DEFAULT_CONFIG.MONGODB_VISITOR_COLLECTION,
),
MONGODB_ABOUT_COLLECTION: stringValue(
rawConfig.MONGODB_ABOUT_COLLECTION,
mongodb.aboutCollection,
DEFAULT_CONFIG.MONGODB_ABOUT_COLLECTION,
),
MONGODB_DAILY_DEATH_COLLECTION: stringValue(
rawConfig.MONGODB_DAILY_DEATH_COLLECTION,
mongodb.dailyDeathCollection,
DEFAULT_CONFIG.MONGODB_DAILY_DEATH_COLLECTION,
),
MONGODB_DAILY_METRICS_COLLECTION: stringValue(
rawConfig.MONGODB_DAILY_METRICS_COLLECTION,
mongodb.dailyMetricsCollection,
DEFAULT_CONFIG.MONGODB_DAILY_METRICS_COLLECTION,
),
MONGODB_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION: stringValue(
rawConfig.MONGODB_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION,
mongodb.dailyVisitorActivityCollection,
DEFAULT_CONFIG.MONGODB_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION,
),
MONGODB_MAX_POOL_SIZE: numberValue(
rawConfig.MONGODB_MAX_POOL_SIZE,
mongodb.maxPoolSize,
DEFAULT_CONFIG.MONGODB_MAX_POOL_SIZE,
),
MONGODB_SERVER_SELECTION_TIMEOUT_MS: numberValue(
rawConfig.MONGODB_SERVER_SELECTION_TIMEOUT_MS,
mongodb.serverSelectionTimeoutMs,
DEFAULT_CONFIG.MONGODB_SERVER_SELECTION_TIMEOUT_MS,
),
DEATH_STATS_TIME_ZONE: stringValue(
rawConfig.DEATH_STATS_TIME_ZONE,
rawConfig.TIME_ZONE,
mongodb.deathStatsTimeZone,
DEFAULT_CONFIG.DEATH_STATS_TIME_ZONE,
),
ANALYTICS_TIME_ZONE: stringValue(
rawConfig.ANALYTICS_TIME_ZONE,
rawConfig.TIME_ZONE,
mongodb.analyticsTimeZone,
DEFAULT_CONFIG.ANALYTICS_TIME_ZONE,
),
DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS: numberValue(
rawConfig.DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS,
mongodb.dailyActivityRetentionDays,
DEFAULT_CONFIG.DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS,
),
COOKIE_SECURE: booleanValue(rawConfig.COOKIE_SECURE, server.cookieSecure, DEFAULT_CONFIG.COOKIE_SECURE),
};
}
function mongoCredentials(appConfig) {
if (!appConfig.MONGODB_USER) {
return "";
}
const user = encodeURIComponent(appConfig.MONGODB_USER);
const pass = encodeURIComponent(appConfig.MONGODB_PASS || "");
return `${user}:${pass}@`;
}
function stringValue(...values) {
const value = values.find((candidate) => typeof candidate === "string" && candidate.length > 0);
return value ?? "";
}
function numberValue(...values) {
const value = values.find((candidate) => {
const numericValue = Number(candidate);
return Number.isFinite(numericValue) && numericValue > 0;
});
return Number(value);
}
function booleanValue(...values) {
const value = values.find((candidate) => typeof candidate === "boolean" || candidate === "true" || candidate === "false");
if (value === "true") {
return true;
}
if (value === "false") {
return false;
}
return Boolean(value);
}
+357
View File
@@ -0,0 +1,357 @@
import { createHash } from "node:crypto";
import { getConfig } from "./config.js";
import { getDb } from "./db.js";
import { readVisitorCookie, isValidVisitorId } from "./visitorCookie.js";
const DEFAULT_DAILY_METRICS_COLLECTION_NAME = "daily_metrics";
const DEFAULT_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION_NAME = "daily_visitor_activity";
const DEFAULT_ACTIVITY_RETENTION_DAYS = 60;
const METRIC_FIELDS = [
"uniqueVisitors",
"totalVisits",
"totalMatchStarts",
"totalMatchFinishes",
"visitorsWithTwoOrMoreMatches",
"donationClicks",
];
const EVENT_CONFIG = {
"match-started": {
metricField: "totalMatchStarts",
activityField: "matchStarts",
},
"match-finished": {
metricField: "totalMatchFinishes",
activityField: "matchFinishes",
},
"donation-clicked": {
metricField: "donationClicks",
activityField: "donationClicks",
},
};
let metricsIndexesReady;
let activityIndexesReady;
export async function dailyMetricsRoutes(fastify) {
fastify.get("/today", async () => {
return getTodayDailyMetrics();
});
fastify.post("/match-started", async (request) => {
return recordDailyMetricEvent("match-started", {
visitorId: readVisitorCookie(request),
});
});
fastify.post("/match-finished", async (request) => {
return recordDailyMetricEvent("match-finished", {
visitorId: readVisitorCookie(request),
});
});
fastify.post("/donation-clicked", async (request) => {
return recordDailyMetricEvent("donation-clicked", {
visitorId: readVisitorCookie(request),
});
});
}
export async function recordDailyVisit(visitorId, { now = new Date() } = {}) {
const date = dayKey(now);
let uniqueVisitors = 0;
if (isValidVisitorId(visitorId)) {
const activityCollection = await getDailyVisitorActivityCollection();
const activityId = await ensureDailyVisitorActivity(
activityCollection,
date,
visitorId,
now,
);
const uniqueResult = await activityCollection.updateOne(
{
_id: activityId,
dailyUniqueCounted: { $ne: true },
},
{
$set: {
dailyUniqueCounted: true,
lastSeenAt: now,
},
$inc: {
visits: 1,
},
},
);
if (uniqueResult.modifiedCount > 0) {
uniqueVisitors = 1;
} else {
await activityCollection.updateOne(
{ _id: activityId },
{
$set: {
lastSeenAt: now,
},
$inc: {
visits: 1,
},
},
);
}
}
return updateDailyMetrics(date, now, {
totalVisits: 1,
uniqueVisitors,
});
}
export async function recordDailyMetricEvent(eventType, { visitorId, now = new Date() } = {}) {
const eventConfig = EVENT_CONFIG[eventType];
if (!eventConfig) {
throw new Error(`Unknown daily metric event: ${eventType}`);
}
const date = dayKey(now);
const increments = {
[eventConfig.metricField]: 1,
};
if (isValidVisitorId(visitorId)) {
const countedSecondMatch = await recordDailyVisitorEvent(
date,
visitorId,
eventConfig.activityField,
now,
);
if (countedSecondMatch) {
increments.visitorsWithTwoOrMoreMatches = 1;
}
}
return updateDailyMetrics(date, now, increments);
}
async function recordDailyVisitorEvent(date, visitorId, activityField, now) {
const activityCollection = await getDailyVisitorActivityCollection();
const activityId = await ensureDailyVisitorActivity(
activityCollection,
date,
visitorId,
now,
);
if (activityField !== "matchStarts") {
await activityCollection.updateOne(
{ _id: activityId },
{
$set: {
lastSeenAt: now,
},
$inc: {
[activityField]: 1,
},
},
);
return false;
}
const secondMatchResult = await activityCollection.updateOne(
{
_id: activityId,
matchStarts: 1,
},
{
$set: {
lastSeenAt: now,
},
$inc: {
matchStarts: 1,
},
},
);
if (secondMatchResult.modifiedCount > 0) {
return true;
}
await activityCollection.updateOne(
{ _id: activityId },
{
$set: {
lastSeenAt: now,
},
$inc: {
matchStarts: 1,
},
},
);
return false;
}
async function ensureDailyVisitorActivity(collection, date, visitorId, now) {
const visitorHash = dailyVisitorHash(date, visitorId);
const activityId = `${date}:${visitorHash}`;
await collection.updateOne(
{ _id: activityId },
{
$setOnInsert: {
_id: activityId,
date,
visitorHash,
dailyUniqueCounted: false,
visits: 0,
matchStarts: 0,
matchFinishes: 0,
donationClicks: 0,
firstSeenAt: now,
expireAt: retentionDate(now),
},
},
{ upsert: true },
);
return activityId;
}
async function updateDailyMetrics(date, now, increments) {
const collection = await getDailyMetricsCollection();
const normalizedIncrements = normalizeIncrements(increments);
await collection.updateOne(
{ _id: date },
{
$setOnInsert: {
_id: date,
date,
createdAt: now,
},
$set: {
updatedAt: now,
},
$inc: normalizedIncrements,
},
{ upsert: true },
);
const today = await collection.findOne({ _id: date });
return formatDailyMetrics(today, date);
}
async function getTodayDailyMetrics(now = new Date()) {
const date = dayKey(now);
const collection = await getDailyMetricsCollection();
const today = await collection.findOne({ _id: date });
return formatDailyMetrics(today, date);
}
async function getDailyMetricsCollection() {
const db = await getDb();
const collection = db.collection(
getConfig().MONGODB_DAILY_METRICS_COLLECTION || DEFAULT_DAILY_METRICS_COLLECTION_NAME,
);
await ensureDailyMetricsIndexes(collection);
return collection;
}
async function getDailyVisitorActivityCollection() {
const db = await getDb();
const collection = db.collection(
getConfig().MONGODB_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION
|| DEFAULT_DAILY_VISITOR_ACTIVITY_COLLECTION_NAME,
);
await ensureDailyVisitorActivityIndexes(collection);
return collection;
}
async function ensureDailyMetricsIndexes(collection) {
if (!metricsIndexesReady) {
metricsIndexesReady = collection.createIndex({ updatedAt: -1 });
}
return metricsIndexesReady;
}
async function ensureDailyVisitorActivityIndexes(collection) {
if (!activityIndexesReady) {
activityIndexesReady = Promise.all([
collection.createIndex({ date: 1 }),
collection.createIndex({ expireAt: 1 }, { expireAfterSeconds: 0 }),
]);
}
return activityIndexesReady;
}
function normalizeIncrements(increments) {
return Object.entries(increments).reduce((result, [field, value]) => {
const numericValue = Math.max(0, Math.round(Number(value) || 0));
if (METRIC_FIELDS.includes(field) && numericValue > 0) {
result[field] = numericValue;
}
return result;
}, {});
}
function formatDailyMetrics(document, date) {
return {
date,
uniqueVisitors: metricNumber(document?.uniqueVisitors),
totalVisits: metricNumber(document?.totalVisits),
totalMatchStarts: metricNumber(document?.totalMatchStarts),
totalMatchFinishes: metricNumber(document?.totalMatchFinishes),
visitorsWithTwoOrMoreMatches: metricNumber(document?.visitorsWithTwoOrMoreMatches),
donationClicks: metricNumber(document?.donationClicks),
updatedAt: document?.updatedAt?.toISOString?.() ?? null,
};
}
function metricNumber(value) {
return Math.max(0, Math.round(Number(value) || 0));
}
function dailyVisitorHash(date, visitorId) {
return createHash("sha256")
.update(`${date}:${visitorId}`)
.digest("hex")
.slice(0, 32);
}
function retentionDate(now) {
const retentionDays = getConfig().DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS || DEFAULT_ACTIVITY_RETENTION_DAYS;
return new Date(now.getTime() + retentionDays * 24 * 60 * 60 * 1000);
}
function dayKey(date) {
const appConfig = getConfig();
const timeZone = appConfig.ANALYTICS_TIME_ZONE || appConfig.DEATH_STATS_TIME_ZONE || "Asia/Seoul";
try {
const parts = new Intl.DateTimeFormat("en-US", {
day: "2-digit",
month: "2-digit",
timeZone,
year: "numeric",
})
.formatToParts(date)
.reduce((result, part) => {
result[part.type] = part.value;
return result;
}, {});
return `${parts.year}-${parts.month}-${parts.day}`;
} catch {
return date.toISOString().slice(0, 10);
}
}
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
import { MongoClient } from "mongodb";
import { getConfig, getMongoUri, hasMongoConfig } from "./config.js";
const DEFAULT_DB_NAME = "arena_picker";
let mongoClient;
let mongoClientPromise;
export { hasMongoConfig };
export async function getMongoClient() {
if (mongoClient) {
return mongoClient;
}
if (!mongoClientPromise) {
const appConfig = getConfig();
const client = new MongoClient(getMongoUri(), {
maxPoolSize: appConfig.MONGODB_MAX_POOL_SIZE,
serverSelectionTimeoutMS: appConfig.MONGODB_SERVER_SELECTION_TIMEOUT_MS,
});
mongoClientPromise = client
.connect()
.then((connectedClient) => {
mongoClient = connectedClient;
return connectedClient;
})
.catch((error) => {
mongoClientPromise = undefined;
throw error;
});
}
return mongoClientPromise;
}
export async function getDb() {
const client = await getMongoClient();
return client.db(getConfig().MONGODB_DB || DEFAULT_DB_NAME);
}
export async function closeMongoConnection() {
if (!mongoClient && !mongoClientPromise) {
return;
}
const client = mongoClient || (await mongoClientPromise);
mongoClient = undefined;
mongoClientPromise = undefined;
await client.close();
}
+156
View File
@@ -0,0 +1,156 @@
import { getConfig } from "./config.js";
import { getDb } from "./db.js";
const DEFAULT_DAILY_COLLECTION_NAME = "daily_death_stats";
const SPECIES_KEYS = ["human", "orc", "skeleton", "slime", "wolf", "bear"];
let dailyIndexesReady;
export async function deathStatsRoutes(fastify) {
fastify.get("/today", async () => {
return getTodayDeathStats();
});
fastify.post("/today", async (request) => {
const payload = parseJsonBody(request.body);
const deathsBySpecies = normalizeDeathCounts(payload.deathsBySpecies);
const totalDeaths = totalCount(deathsBySpecies);
const now = new Date();
const date = dayKey(now);
const collection = await getDailyCollection();
await ensureDailyDeathStatsIndex(collection);
if (totalDeaths === 0) {
const today = await collection.findOne({ _id: date });
return {
saved: false,
today: formatDailyStats(today, date),
};
}
await collection.updateOne(
{ _id: date },
{
$setOnInsert: {
_id: date,
date,
createdAt: now,
},
$set: {
updatedAt: now,
},
$inc: {
battles: 1,
totalDeaths,
...speciesIncrements(deathsBySpecies),
},
},
{ upsert: true },
);
const today = await collection.findOne({ _id: date });
return {
saved: true,
today: formatDailyStats(today, date),
};
});
}
async function getTodayDeathStats() {
const collection = await getDailyCollection();
await ensureDailyDeathStatsIndex(collection);
const date = dayKey(new Date());
const today = await collection.findOne({ _id: date });
return formatDailyStats(today, date);
}
async function getDailyCollection() {
const db = await getDb();
return db.collection(
getConfig().MONGODB_DAILY_DEATH_COLLECTION || DEFAULT_DAILY_COLLECTION_NAME,
);
}
async function ensureDailyDeathStatsIndex(collection) {
if (!dailyIndexesReady) {
dailyIndexesReady = collection.createIndex({ updatedAt: -1 });
}
return dailyIndexesReady;
}
function parseJsonBody(body) {
if (!body) {
return {};
}
if (typeof body === "object") {
return body;
}
try {
return JSON.parse(body);
} catch {
return {};
}
}
function normalizeDeathCounts(value = {}) {
return SPECIES_KEYS.reduce((counts, species) => {
counts[species] = Math.max(0, Math.round(Number(value?.[species]) || 0));
return counts;
}, {});
}
function speciesIncrements(deathsBySpecies) {
return SPECIES_KEYS.reduce((increments, species) => {
increments[`deathsBySpecies.${species}`] = deathsBySpecies[species] ?? 0;
return increments;
}, {});
}
function formatDailyStats(document, date) {
const deathsBySpecies = normalizeDeathCounts(document?.deathsBySpecies);
return {
date,
battles: Math.max(0, Math.round(Number(document?.battles) || 0)),
deathsBySpecies,
totalDeaths: Math.max(
totalCount(deathsBySpecies),
Math.round(Number(document?.totalDeaths) || 0),
),
updatedAt: document?.updatedAt?.toISOString?.() ?? null,
};
}
function totalCount(deathsBySpecies) {
return SPECIES_KEYS.reduce((sum, species) => sum + (deathsBySpecies[species] ?? 0), 0);
}
function dayKey(date) {
const timeZone = getConfig().DEATH_STATS_TIME_ZONE || "Asia/Seoul";
try {
const parts = new Intl.DateTimeFormat("en-US", {
day: "2-digit",
month: "2-digit",
timeZone,
year: "numeric",
})
.formatToParts(date)
.reduce((result, part) => {
result[part.type] = part.value;
return result;
}, {});
return `${parts.year}-${parts.month}-${parts.day}`;
} catch {
return date.toISOString().slice(0, 10);
}
}
+156
View File
@@ -0,0 +1,156 @@
import fastifyStatic from "@fastify/static";
import Fastify from "fastify";
import path from "node:path";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { getConfig } from "./config.js";
import { closeMongoConnection, getMongoClient, hasMongoConfig } from "./db.js";
import { aboutRoutes, warmAboutContent } from "./about.js";
import { dailyMetricsRoutes } from "./dailyMetrics.js";
import { deathStatsRoutes } from "./deathStats.js";
import { visitorRoutes } from "./visitors.js";
const root = path.resolve(path.dirname(fileURLToPath(import.meta.url)), "..");
const distPath = path.join(root, "dist");
const isProduction = process.env.NODE_ENV === "production" || process.argv.includes("--production");
const appConfig = getConfig();
const port = appConfig.SERVER_PORT;
const host = appConfig.SERVER_HOST;
let viteDevServer;
const app = Fastify({
bodyLimit: 16 * 1024,
});
app.addContentTypeParser("*", { parseAs: "string" }, (request, body, done) => {
done(null, body);
});
app.get("/api/health", async () => {
return {
ok: true,
dbConfigured: hasMongoConfig(),
};
});
if (!isProduction) {
const { createServer: createViteServer } = await import("vite");
viteDevServer = await createViteServer({
root,
server: {
middlewareMode: true,
hmr: {
server: app.server,
},
},
appType: "spa",
});
}
await app.register(visitorRoutes, { prefix: "/api/visitors" });
await app.register(aboutRoutes, { prefix: "/api" });
await app.register(deathStatsRoutes, { prefix: "/api/death-stats" });
await app.register(dailyMetricsRoutes, { prefix: "/api/daily-metrics" });
if (isProduction) {
await app.register(fastifyStatic, {
root: distPath,
prefix: "/",
cacheControl: true,
maxAge: 3600000 * 24 * 7,
immutable: true,
lastModified: true,
etag: true,
setHeaders: (res, path) => {
// index.html은 캐싱하지 않음 (업데이트 반영을 위해)
if (path.endsWith("index.html")) {
res.setHeader("Cache-Control", "no-cache, no-store, must-revalidate");
return;
}
// 나머지 정적 자산(이미지, js, css 등)은 강력 캐싱
res.setHeader("Cache-Control", "public, max-age=604800, immutable");
},
});
app.setNotFoundHandler((request, reply) => {
const acceptsHtml = String(request.headers.accept || "").includes("text/html");
if (request.method !== "GET" || request.url.startsWith("/api/") || !acceptsHtml) {
reply.code(404).send({ error: "not_found" });
return;
}
reply.sendFile("index.html");
});
} else {
app.setNotFoundHandler((request, reply) => {
if (request.url.startsWith("/api/")) {
reply.code(404).send({ error: "not_found" });
return;
}
reply.hijack();
viteDevServer.middlewares(request.raw, reply.raw, (error) => {
if (error) {
viteDevServer.ssrFixStacktrace(error);
console.error(error);
if (!reply.raw.headersSent) {
reply.raw.statusCode = 500;
reply.raw.end(error.stack);
}
return;
}
if (!reply.raw.headersSent && !reply.raw.writableEnded) {
reply.raw.statusCode = 404;
reply.raw.end("Not found");
}
});
});
}
app.setErrorHandler((error, request, reply) => {
const isMissingMongoConfig = error.message.includes("MongoDB configuration");
const status = isMissingMongoConfig ? 503 : 500;
console.error(error);
reply.code(status).send({
error: isMissingMongoConfig ? "mongodb_not_configured" : "internal_server_error",
message: isProduction ? "Arena tracking is unavailable." : error.message,
});
});
await app.listen({ port, host });
console.log(`Arena Picker listening on http://localhost:${port}`);
if (hasMongoConfig()) {
getMongoClient()
.then(async () => {
console.log("MongoDB connection pool is ready.");
try {
await warmAboutContent();
console.log("About content cache is ready.");
} catch (error) {
console.error("About content cache warmup failed. API route will retry on request.", error);
}
})
.catch((error) => {
console.error("MongoDB connection failed. API routes will retry on request.", error);
});
}
["SIGINT", "SIGTERM"].forEach((signal) => {
process.on(signal, () => {
shutdown(signal);
});
});
function shutdown(signal) {
console.log(`${signal} received. Closing server.`);
app.close()
.then(closeMongoConnection)
.finally(() => {
process.exit(0);
});
}
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
export const VISITOR_COOKIE_NAME = "arena_visitor_id";
export const VISITOR_COOKIE_MAX_AGE_SECONDS = 60 * 60 * 24 * 365 * 2;
export function readVisitorCookie(request) {
return readCookie(request, VISITOR_COOKIE_NAME);
}
export function writeVisitorCookie(reply, visitorId, { secure = false } = {}) {
const secureFlag = secure ? "; Secure" : "";
reply.header(
"Set-Cookie",
`${VISITOR_COOKIE_NAME}=${encodeURIComponent(visitorId)}; Path=/; Max-Age=${VISITOR_COOKIE_MAX_AGE_SECONDS}; SameSite=Lax; HttpOnly${secureFlag}`,
);
}
export function isValidVisitorId(value) {
return /^[0-9a-f]{8}-[0-9a-f]{4}-4[0-9a-f]{3}-[89ab][0-9a-f]{3}-[0-9a-f]{12}$/i.test(
value,
);
}
function readCookie(request, name) {
const cookieHeader = request.headers.cookie;
if (!cookieHeader) {
return "";
}
const cookies = cookieHeader.split(";").map((cookie) => cookie.trim());
const matchedCookie = cookies.find((cookie) => cookie.startsWith(`${name}=`));
if (!matchedCookie) {
return "";
}
try {
return decodeURIComponent(matchedCookie.slice(name.length + 1));
} catch {
return "";
}
}
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
import { randomUUID } from "node:crypto";
import { getConfig } from "./config.js";
import { getDb } from "./db.js";
import { recordDailyVisit } from "./dailyMetrics.js";
import { isValidVisitorId, readVisitorCookie, writeVisitorCookie } from "./visitorCookie.js";
const DEFAULT_COLLECTION_NAME = "visitors";
const USER_AGENT_LIMIT = 500;
let indexesReady;
export async function visitorRoutes(fastify) {
fastify.post("/check", async (request, reply) => {
return recordVisitor(request, reply);
});
fastify.get("/stats", async () => {
const collection = await getVisitorCollection();
await ensureVisitorIndexes(collection);
return {
uniqueVisitors: await collection.countDocuments(),
};
});
}
async function recordVisitor(request, reply) {
const collection = await getVisitorCollection();
await ensureVisitorIndexes(collection);
let visitorId = readVisitorCookie(request);
const hadValidCookie = isValidVisitorId(visitorId);
if (!hadValidCookie) {
visitorId = randomUUID();
}
const now = new Date();
const userAgent = String(request.headers["user-agent"] || "").slice(0, USER_AGENT_LIMIT);
const result = await collection.updateOne(
{ _id: visitorId },
{
$setOnInsert: {
_id: visitorId,
firstSeenAt: now,
firstUserAgent: userAgent,
},
$set: {
lastSeenAt: now,
lastUserAgent: userAgent,
},
$inc: {
visits: 1,
},
},
{ upsert: true },
);
if (!hadValidCookie || result.upsertedCount > 0) {
writeVisitorCookie(reply, visitorId, { secure: getConfig().COOKIE_SECURE });
}
try {
await recordDailyVisit(visitorId, { now });
} catch (error) {
request.log.warn({ err: error }, "Daily visit metrics update failed.");
}
return {
isNewVisitor: result.upsertedCount > 0,
uniqueVisitors: await collection.countDocuments(),
checkedAt: now.toISOString(),
};
}
async function getVisitorCollection() {
const db = await getDb();
return db.collection(getConfig().MONGODB_VISITOR_COLLECTION || DEFAULT_COLLECTION_NAME);
}
async function ensureVisitorIndexes(collection) {
if (!indexesReady) {
indexesReady = collection.createIndex({ lastSeenAt: -1 });
}
return indexesReady;
}
+440 -52
View File
@@ -1,58 +1,385 @@
export const GRID_SIZE = 50; // 1. ARENA 도메인
export const TILE_SIZE = 64; const GRID_SIZE = 50;
export const ARENA_SIZE = GRID_SIZE * TILE_SIZE; const TILE_SIZE = 64;
const ARENA_SIZE = GRID_SIZE * TILE_SIZE;
const VIEWPORT_SIZE = 1600;
const CAMERA_ZOOM_SCALE = VIEWPORT_SIZE / ARENA_SIZE;
export const ATTACK_RANGE = 84; export const ARENA = {
export const ATTACK_COOLDOWN = 840; GRID_SIZE,
export const DEFAULT_TEAM_SIZE = 5; TILE_SIZE,
export const FIGHTER_SCALE = 3; SIZE: ARENA_SIZE,
export const MAX_TEAM_SIZE = 100;
export const MELEE_CRITICAL_CHANCE = 0.05;
export const MOVE_SPEED = 148;
export const PROJECTILE_LIFETIME = 1800;
export const PROJECTILE_SPEED = 420;
export const RANGED_CRITICAL_CHANCE = 0;
export const RANGED_ATTACK_RANGE = TILE_SIZE * 5;
export const MELEE_HIT_DELAY = 260;
export const PROJECTILE_FIRE_DELAY = 360;
export const PROJECTILE_BODY_OFFSET = 4;
export const PROJECTILE_HIT_PADDING = 20;
export const PROJECTILE_HIT_RADIUS = 12;
export const PROJECTILE_SPAWN_DISTANCE = 1;
export const SPELL_CAST_DELAY = 340;
export const SPELL_HIT_DELAY = 160;
export const CAMERA_MIN_ZOOM = 1;
export const CAMERA_MAX_ZOOM = 3;
export const CAMERA_ZOOM_STEP = 0.1;
export const MINIMAP_ALPHA = 0.8;
export const MINIMAP_MARGIN = Math.round(ARENA_SIZE * 0.016);
export const MINIMAP_VIEWPORT_SIZE = Math.round(ARENA_SIZE * 0.22);
export const MINIMAP_VIEW_FRAME_OUTLINE = 18;
export const MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE = 10;
export const SPECTATOR_CAMERA_LERP = 0.1;
export const SPECTATOR_FINAL_FIGHTER_THRESHOLD = 5;
export const SPECTATOR_FINAL_FIGHT_ZOOM = 3;
export const SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD = 10;
export const SPECTATOR_LATE_FIGHT_ZOOM = 2;
export const NICKNAME_LENGTH = 18;
export const FIGHTER_ANIMATION_OPTIONS = {
attack: { frameRate: 15, repeat: 0 },
attack02: { frameRate: 15, repeat: 0 },
attack03: { frameRate: 15, repeat: 0 },
block: { frameRate: 13, repeat: 0 },
death: { frameRate: 11, repeat: 0 },
heal: { frameRate: 13, repeat: 0 },
hurt: { frameRate: 13, repeat: 0 },
idle: { frameRate: 7, repeat: -1 },
walk: { frameRate: 10, repeat: -1 },
walk02: { frameRate: 10, repeat: -1 },
}; };
export const TEAM_COLORS = [ export const RENDER = {
VIEWPORT_SIZE,
CAMERA_ZOOM_SCALE,
};
// 2. FIGHTER 도메인
export const FIGHTER = {
SCALE: 3,
ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER: 1,
DEPTH: 2,
DEAD_DEPTH: 1,
DEAD_DESPAWN_ALPHA: 0,
DEAD_DESPAWN_DELAY_MS: 5000,
FRAME_WIDTH: 100,
FRAME_HEIGHT: 100,
HITBOX_WIDTH: 22,
HITBOX_HEIGHT: 20,
HITBOX_OFFSET_X: 39,
HITBOX_OFFSET_Y: 40,
NICKNAME_LENGTH: 24,
// 캐릭터 액션별 애니메이션 프레임 속도와 반복 횟수
ANIMATION_OPTIONS: {
attack: { frameRate: 15, repeat: 0 },
attack02: { frameRate: 15, repeat: 0 },
attack03: { frameRate: 15, repeat: 0 },
block: { frameRate: 13, repeat: 0 },
death: { frameRate: 11, repeat: 0 },
heal: { frameRate: 13, repeat: 0 },
hurt: { frameRate: 13, repeat: 0 },
idle: { frameRate: 7, repeat: -1 },
walk: { frameRate: 10, repeat: -1 },
walk02: { frameRate: 10, repeat: -1 },
},
// 역할별 기본 스탯
TYPE_STATS: {
melee: {
maxHp: 100,
moveSpeed: 148 * 1.1,
attackRange: 84,
attackCooldown: 840,
damageMin: 14,
damageMax: 24,
criticalChance: 0.05,
windupDelay: 260,
},
ranged: {
maxHp: 80,
moveSpeed: 148,
attackRange: TILE_SIZE * 5,
attackCooldown: 840 * 1.1,
damageMin: 14 * 1.2,
damageMax: 24 * 1.2,
criticalChance: 0,
windupDelay: 360,
projectileSpeed: 420,
},
magic: {
maxHp: 80,
moveSpeed: 148,
attackRange: TILE_SIZE * 5,
attackCooldown: 840 * 1.1,
damageMin: 14 * 1.5,
damageMax: 24 * 1.5,
criticalChance: 0,
windupDelay: 340,
effectHitDelay: 160,
},
},
ELITE: {
TYPE: ["melee", "magic"],
STACK_SIZE: 100,
VISUAL_SCALE_MULTIPLIER: 5,
ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER: 2,
HP_BONUS_RATIO: 2,
ATTACK_RANGE_MULTIPLIER: 1.5,
ATTACK_DAMAGE_BONUS_MULTIPLIER: 1.1,
ATTACK_DAMAGE_STACK_EXPONENT: 1,
ATTACK_SPEED_BONUS_MULTIPLIER: 1,
ATTACK_SPEED_STACK_EXPONENT: 0.4,
MOVE_SPEED_BONUS_MULTIPLIER: 1,
MOVE_SPEED_STACK_EXPONENT: 0,
RANDOMIZED_COMPRESSION: {
MIN_TEAM_SIZE: 100,
ELITE_BLOCK_PROBABILITY: 0.6,
LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY: 0.8,
},
},
};
export const PERFORMANCE = {
LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD: 2000,
LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT: 2000,
LARGE_BATTLE_DEAD_DESPAWN_DELAY_MS: 0,
TARGET_GRID_CELL_SIZE: TILE_SIZE * 4,
FIGHTER_HUD_POOL_SIZE: 96,
FIGHTER_HUD_VISIBLE_LIMIT: 72,
FIGHTER_HUD_VIEW_PADDING: TILE_SIZE * 2,
FIGHTER_HUD_CANDIDATE_REFRESH_MS: 120,
MINIMAP_DOT_RADIUS: 3,
MINIMAP_BACKGROUND_ALPHA: 0.62,
MINIMAP_BORDER_ALPHA: 0.84,
};
// 3. SPAWN 도메인
export const SPAWN = {
DEFAULT_PLACEMENT: "random",
PLACEMENTS: {
RANDOM: "random",
STARTING_ZONES: "starting-zones",
},
// Caps participant-assigned slots; traits such as slime spawning may add fighters.
MAX_FIGHTER_COUNT: 20000,
FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE: 500,
STARTING_ZONE_RADIUS: 3,
STARTING_ZONE_FILL_ALPHA: 0.07,
STARTING_ZONE_BORDER_ALPHA: 0.14,
STARTING_ZONE_VISIBLE_DURATION_MS: 2000,
PRESENTATION_TEAM_COUNT: 10,
PRESENTATION_TEAM_SIZE: 5,
};
// 4. COMBAT 도메인
export const COMBAT = {
KILL_REWARD_ENABLED: false,
KILL_HEALTH_RECOVERY_RATIO: 0.3,
KILL_HEAL_EFFECT_FRAMES: 4,
KILL_HEAL_EFFECT_FRAME_RATE: 12,
KILL_GROWTH_MULTIPLIER: 1.25,
KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER: 5,
KILL_GROWTH_TWEEN_DURATION: 180,
CRITICAL_DAMAGE_PERCENT: 0.1,
NORMAL_CRITICAL_DAMAGE_MULTIPLIER: 2,
ELITE_KILL_SPLASH_ENABLED: true,
ELITE_KILL_SPLASH_DAMAGE_PERCENT: 0.1,
ELITE_KILL_SPLASH_RADIUS: TILE_SIZE * 2,
ELITE_KILL_SPLASH_CHAIN_ENABLED: false,
// 최종교전 슬로우모션 설정
FINAL_SLOW_MOTION_ENABLED: false,
FINAL_SLOW_MOTION_ENTER_DURATION: 14000,
FINAL_SLOW_MOTION_HOLD_DURATION: 14000,
FINAL_SLOW_MOTION_EXIT_DURATION: 14000,
FINAL_SLOW_MOTION_SCALE: 0.28,
// 전투원 간 공간 분리 (spatial grid 기반 군중 밀착 방지)
FIGHTER_SEPARATION_ENABLED: true,
// 전투원 중심 간 최소 이격 거리(px). HITBOX_WIDTH=22, SCALE=3이므로 약 1.5배
FIGHTER_SEPARATION_DISTANCE: 42 * 3,
// 밀착 시 밀어내는 힘. moveSpeed(148~163)보다 낮아야 자연스러움
FIGHTER_SEPARATION_FORCE: 148 / 2,
};
// 5. PROJECTILE 도메인
export const PROJECTILE = {
LIFETIME: 1800,
BODY_OFFSET: 4,
HIT_PADDING: 20,
HIT_RADIUS: 12,
SPAWN_DISTANCE: 1,
};
// 6. WORLD_EFFECT 도메인
const WORLD_EFFECT_CONFIG = {
// Delay from match start until the first barrage.
INTERVAL: 8000,
// Delay between barrages after the first one has fired.
REPEAT_INTERVAL: 20000,
AREA_TILES: 40,
// How long the large dense-area warning marker remains visible.
WARNING_DURATION_MS: 2000,
IMPACT_AREA_TILES: 10,
IMPACT_COUNT_MIN: 5,
IMPACT_COUNT_MAX: 10,
IMPACT_STAGGER_MS: 140,
IMPACT_VISUAL_SCALE: 15,
SIZE_SCALE_VARIANCE: 1,
FRAMES: 7,
FRAME_RATE: 14,
FALL_DURATION: 920,
FALL_TRAVEL_TILES: 8,
METEOR_SHAKE_DURATION_MS: 150,
METEOR_SHAKE_INTENSITY: 0.004,
METEOR_DAMAGE: 90,
METEOR_DAMAGE_PERCENT: 0.4,
FROST_DAMAGE: 45,
FROST_DAMAGE_PERCENT: 0.2,
FROST_STUN_DURATION: 2000,
FROST_STUN_TINT: 0x82e9ff,
FROST_DURATION: 2000,
FROST_SPEED_MULTIPLIER: 0.55,
SUDDEN_DEATH: {
ENABLED: false,
TRIGGER_MS: 10000,
INTERVAL_MS: 2000,
FORCE_FROST: false,
},
};
export const SPECIAL_EFFECT = {
ENABLED: true,
FRAME_RATE_MULTIPLIER: 1.5,
// A special effect is picked once per battle, no earlier than the first world-effect delay.
TRIGGER_DELAY_MIN_MS: 10000,
TRIGGER_DELAY_MAX_MS: 11000,
RETRY_DELAY_MS: 2000,
CASTER: {
HURT_FRAME_INDEX: 1,
HURT_HOLD_MS: 1800,
ATTACK_LAUNCH_DELAY_MS: 360,
ATTACK_TIME_SCALE: 0.9,
POST_CAST_COOLDOWN_MS: 1200,
BALANCE_NON_MAGIC_TYPES: false,
INVULNERABLE_MS: 4500,
},
CASTER_SPARKLE: {
ENABLED: true,
key: "special-caster-eye-sparkle",
path: "assets/effects/special/effect.png",
frames: 12,
frameWidth: 100,
frameHeight: 100,
frameRate: 12,
frameSequence: [2, 3, 4],
repeat: -1,
scaleMultiplier: 1,
anchorX: 50,
anchorY: 40,
effectAnchorX: 54,
effectAnchorY: 50,
depthOffset: 0.25,
alpha: 1,
},
CAMERA: {
ZOOM: 3 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
CENTER_ON_CASTER_AT_START: true,
ZOOM_IN_MS: 720,
HOLD_MS: 1100,
ZOOM_OUT_MS: 1300,
LERP: 0.045,
PROJECTILE_VIEW_ZOOM: 1 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
PROJECTILE_ZOOM_OUT_MS: 300,
},
FOCUS_LAYER: {
ENABLED: true,
BLUR_DEPTH: 5.2,
DIM_DEPTH: 5.3,
CASTER_DEPTH: 8,
BLUR_ALPHA: 0.78,
DIM_ALPHA: 0.34,
BLUR_QUALITY: 1,
BLUR_OFFSET_X: 3,
BLUR_OFFSET_Y: 3,
BLUR_STRENGTH: 1.35,
BLUR_STEPS: 6,
BLUR_MAX_FIGHTERS: 800,
FADE_IN_MS: 160,
FADE_OUT_MS: 220,
},
MELEE: {
SCALE: 15,
FRAME_WIDTH: 100,
FRAME_HEIGHT: 100,
FRAME_RATE: 12,
REPEAT: -1,
DEPTH: 6,
SPAWN_DISTANCE: TILE_SIZE * 1.2,
ASSETS: [
{
key: "special-melee-effect-1",
path: "assets/effects/special/melee/melee_Effect_1.png",
frames: 11,
// frameSequence: [10, 9, 8],
},
{
key: "special-melee-effect-2",
path: "assets/effects/special/melee/melee_Effect_2.png",
frames: 8,
// frameSequence: [2, 3, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5],
},
{
key: "special-melee-effect-3",
path: "assets/effects/special/melee/melee_Effect_3.png",
frames: 11,
// frameSequence: [4, 5, 6, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 10],
},
],
},
RANGE: {
key: "special-projectile-effect-1",
path: "assets/effects/special/projectile/projectile_Effect_1.png",
frames: 12,
frameWidth: 100,
frameHeight: 100,
frameRate: 20,
repeat: -1,
scale: 16,
depth: 7,
spawnDistance: TILE_SIZE * 2.8,
},
PROJECTILE: {
speed: 1150,
travelDurationMs: 620,
movementEase: "Cubic.In",
startHoldMs: 380,
targetAreaTiles: 8,
travelTiles: GRID_SIZE * 1.6,
arenaEdgePadding: TILE_SIZE * 2,
hitRadius: TILE_SIZE * 2.2,
maxLifetimeMs: 5200,
TRAIL: {
ENABLED: true,
INTERVAL_MS: 36,
LIFETIME_MS: 280,
ALPHA: 0.34,
SCALE_MULTIPLIER: 0.96,
DEPTH_OFFSET: -0.1,
FADE_EASE: "Cubic.Out",
},
},
};
export const WORLD_EFFECT = {
...WORLD_EFFECT_CONFIG,
SPECIAL: SPECIAL_EFFECT,
};
// 7. CAMERA 도메인
export const CAMERA = {
MIN_ZOOM: 1 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
MAX_ZOOM: 3 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
ZOOM_STEP: 0.1 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
// 자동 관전 진입 전 화염/냉기 메테오 낙하 위치를 임시로 확대 추적합니다.
METEOR_FOCUS_ENABLED: false,
METEOR_FOCUS_ZOOM: 2 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
SPECTATOR_LERP: 0.01,
// 메테오 착탄 후 카메라를 해당 위치에 유지하는 시간(ms)입니다.
METEOR_FOCUS_HOLD_DURATION: 1200,
SPECTATOR_FINAL_FIGHTER_THRESHOLD: 5,
SPECTATOR_FINAL_FIGHT_ZOOM: 3 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
SPECTATOR_FINAL_TEAM_COUNT: 2,
SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD: 8,
SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL: 10000,
SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD: 500,
SPECTATOR_LATE_FIGHT_ZOOM: 2 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
SELECTED_FIGHTER_ZOOM: 2 * CAMERA_ZOOM_SCALE,
};
// 8. UI 도메인
export const UI = {
MINIMAP_ALPHA: 0.8,
MINIMAP_MARGIN: Math.round(VIEWPORT_SIZE * 0.016),
MINIMAP_VIEWPORT_SIZE: Math.round(VIEWPORT_SIZE * 0.22),
MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE: Math.max(4, Math.round(VIEWPORT_SIZE * 0.003125)),
SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP: 1,
SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH: 1,
SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_RED: 255,
SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GREEN: 228,
SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_BLUE: 64,
SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA: 0.65,
// 상단 종족별 사망 통계 공지 설정
BATTLE_NOTICE_DELAY_MS: 5000,
BATTLE_NOTICE_VISIBLE_MS: 2000,
BATTLE_NOTICE_INTERVAL_MS: 10000,
BATTLE_NOTICE_ROLL_GAP_PX: 48,
BATTLE_NOTICE_ROLL_SPEED_PX_PER_SECOND: 58,
BATTLE_NOTICE_ROLL_MIN_DURATION_MS: 7000,
BATTLE_NOTICE_ROLL_MAX_DURATION_MS: 18000,
};
// 9. TEAM 도메인
const TEAM_COLORS = [
"#da6a48", "#da6a48",
"#5fb4d9", "#5fb4d9",
"#9bd15a", "#9bd15a",
@@ -62,3 +389,64 @@ export const TEAM_COLORS = [
"#63c5a6", "#63c5a6",
"#d98755", "#d98755",
]; ];
const TEAM_COLOR_GOLDEN_ANGLE = 137.508;
const TEAM_COLOR_HUE_OFFSET = 12;
const TEAM_COLOR_SATURATIONS = [72, 62, 78, 68];
const TEAM_COLOR_LIGHTNESSES = [57, 63, 51, 69];
function getTeamColor(index, totalTeams = TEAM_COLORS.length) {
const safeIndex = Math.max(0, Math.floor(Number(index) || 0));
const safeTeamCount = Math.max(1, Math.floor(Number(totalTeams) || 1));
if (safeTeamCount <= TEAM_COLORS.length) {
return TEAM_COLORS[safeIndex % TEAM_COLORS.length];
}
const hue =
(TEAM_COLOR_HUE_OFFSET + safeIndex * TEAM_COLOR_GOLDEN_ANGLE) % 360;
const saturation =
TEAM_COLOR_SATURATIONS[safeIndex % TEAM_COLOR_SATURATIONS.length];
const lightness =
TEAM_COLOR_LIGHTNESSES[
Math.floor(safeIndex / TEAM_COLOR_SATURATIONS.length) %
TEAM_COLOR_LIGHTNESSES.length
];
return hslToHex(hue, saturation, lightness);
}
function hslToHex(hue, saturation, lightness) {
const normalizedSaturation = saturation / 100;
const normalizedLightness = lightness / 100;
const chroma =
(1 - Math.abs(2 * normalizedLightness - 1)) * normalizedSaturation;
const huePrime = hue / 60;
const x = chroma * (1 - Math.abs((huePrime % 2) - 1));
const match = normalizedLightness - chroma / 2;
const [red, green, blue] =
huePrime < 1
? [chroma, x, 0]
: huePrime < 2
? [x, chroma, 0]
: huePrime < 3
? [0, chroma, x]
: huePrime < 4
? [0, x, chroma]
: huePrime < 5
? [x, 0, chroma]
: [chroma, 0, x];
return `#${[red, green, blue]
.map((channel) =>
Math.round((channel + match) * 255)
.toString(16)
.padStart(2, "0"),
)
.join("")}`;
}
export const TEAM = {
COLORS: TEAM_COLORS,
getColor: getTeamColor,
};
-350
View File
@@ -1,350 +0,0 @@
import Phaser from "phaser";
import {
ARENA_SIZE,
CAMERA_MAX_ZOOM,
CAMERA_MIN_ZOOM,
CAMERA_ZOOM_STEP,
MINIMAP_ALPHA,
MINIMAP_MARGIN,
MINIMAP_VIEWPORT_SIZE,
MINIMAP_VIEW_FRAME_OUTLINE,
MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE,
SPECTATOR_CAMERA_LERP,
SPECTATOR_FINAL_FIGHTER_THRESHOLD,
SPECTATOR_FINAL_FIGHT_ZOOM,
SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD,
SPECTATOR_LATE_FIGHT_ZOOM,
} from "../constants.js";
import { drawArena } from "./arenaRenderer.js";
import { clearCombatObjects, updateFighter } from "./combat.js";
import { createFighterAnimations, preloadFighterSheets } from "./fighterAssets.js";
import { createFighter, syncFighterHud } from "./fighterFactory.js";
import { fighterManifest } from "./fighterManifest.js";
import { pickFighters } from "./fighterSelection.js";
import { createMatchSetup, matchStatusText } from "./matchSetup.js";
export class ArenaScene extends Phaser.Scene {
constructor({ getInitialMatchConfig, setStatus }) {
super("arena");
this.fighters = [];
this.getInitialMatchConfig = getInitialMatchConfig;
this.matchId = 0;
this.matchOver = false;
this.ready = false;
this.setStatus = (message) => {
// 기존 배너 제거
const oldBanner = document.querySelector(".victory-banner");
if (oldBanner) oldBanner.remove();
// 승리 또는 무승부 메시지인 경우 전용 배너 생성
if (message.includes("승리") || message.includes("무승부")) {
const banner = document.createElement("div");
banner.className = "victory-banner";
banner.textContent = message;
document.querySelector(".arena-shell").appendChild(banner);
}
};
this.observedCombat = [];
this.teams = [];
}
preload() {
preloadFighterSheets(this, fighterManifest);
}
create() {
this.physics.world.setBounds(0, 0, ARENA_SIZE, ARENA_SIZE);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, ARENA_SIZE, ARENA_SIZE);
this.cameras.main.setBackgroundColor("#282819");
drawArena(this);
createFighterAnimations(this, fighterManifest);
// 미니맵 카메라 설정
this.minimapCamera = this.cameras
.add(MINIMAP_MARGIN, MINIMAP_MARGIN, MINIMAP_VIEWPORT_SIZE, MINIMAP_VIEWPORT_SIZE)
.setZoom(MINIMAP_VIEWPORT_SIZE / ARENA_SIZE)
.setName("minimap");
this.minimapCamera.setBackgroundColor(0x000000);
this.minimapCamera.centerOn(ARENA_SIZE / 2, ARENA_SIZE / 2);
this.minimapViewportFrame = this.add.graphics().setDepth(10);
this.cameras.main.ignore(this.minimapViewportFrame);
this.updateMinimapViewportFrame();
this.minimapCamera.setAlpha(0); // 기본적으로는 숨김
// 마우스 휠로 줌 조절
this.input.on('wheel', (pointer, gameObjects, deltaX, deltaY, deltaZ) => {
const newZoom = Phaser.Math.Clamp(
this.cameras.main.zoom + (deltaY > 0 ? -CAMERA_ZOOM_STEP : CAMERA_ZOOM_STEP),
CAMERA_MIN_ZOOM,
CAMERA_MAX_ZOOM,
);
this.setMainCameraZoom(newZoom);
// 확대 시 미니맵 표시
});
this.ready = true;
this.startMatch(this.getInitialMatchConfig());
}
startMatch({ names = [], teamSize } = {}) {
if (!this.ready) {
return;
}
if (names.length < 2) {
this.setStatus("참가자 닉네임을 2명 이상 입력하세요.");
return;
}
const matchSetup = createMatchSetup(names, teamSize);
const matchSkins = pickFighters(fighterManifest, matchSetup.fighters.length);
this.matchId += 1;
this.matchOver = false;
this.observedCombat = [];
this.setMainCameraZoom(CAMERA_MIN_ZOOM);
this.cameras.main.centerOn(ARENA_SIZE / 2, ARENA_SIZE / 2);
clearCombatObjects(this);
this.fighters.forEach((fighter) => fighter.destroy());
this.teams = matchSetup.teams;
this.fighters = matchSetup.fighters.map((fighterSetup, index) =>
createFighter(this, {
...fighterSetup,
skin: matchSkins[index],
}),
);
this.setStatus(matchStatusText(this.teams));
this.updateScoreboard();
}
update(time) {
this.fighters.forEach(syncFighterHud);
if (this.matchOver) {
this.updateMinimapViewportFrame();
return;
}
// 확대 상태일 때 생존 캐릭터들의 중앙으로 카메라 이동
const livingFighterCount = this.fighters.filter(isLivingFighter).length;
const forcedSpectatorZoom = getForcedSpectatorZoom(livingFighterCount);
if (forcedSpectatorZoom) {
this.setMainCameraZoom(forcedSpectatorZoom);
const combatCenter = this.getObservedCombatCenter();
if (combatCenter) {
// 소수점 단위 변동으로 인한 지터링 방지를 위해 반올림 처리 및 부드러운 이동(Lerp) 적용
const targetX = Math.round(combatCenter.x);
const targetY = Math.round(combatCenter.y);
// Move from the current world-space camera center toward the target.
this.cameras.main.scrollX += (targetX - this.cameras.main.midPoint.x) * SPECTATOR_CAMERA_LERP;
this.cameras.main.scrollY += (targetY - this.cameras.main.midPoint.y) * SPECTATOR_CAMERA_LERP;
}
} else if (this.cameras.main.zoom <= CAMERA_MIN_ZOOM) {
// 줌이 1일 때는 경기장 중앙에 고정
this.cameras.main.centerOn(ARENA_SIZE / 2, ARENA_SIZE / 2);
}
this.fighters.forEach((fighter) => {
updateFighter(this, fighter, time, () => {
this.updateScoreboard();
this.finishMatch();
});
});
this.updateMinimapViewportFrame();
}
setMainCameraZoom(zoom) {
const newZoom = Phaser.Math.Clamp(zoom, CAMERA_MIN_ZOOM, CAMERA_MAX_ZOOM);
this.cameras.main.setZoom(newZoom);
if (newZoom === CAMERA_MIN_ZOOM) {
this.observedCombat = [];
}
this.minimapCamera.setAlpha(newZoom > CAMERA_MIN_ZOOM ? MINIMAP_ALPHA : 0);
this.updateMinimapViewportFrame();
}
updateMinimapViewportFrame() {
if (!this.minimapViewportFrame) {
return;
}
const camera = this.cameras.main;
this.minimapViewportFrame.clear();
this.minimapViewportFrame.setVisible(camera.zoom > CAMERA_MIN_ZOOM);
if (camera.zoom <= CAMERA_MIN_ZOOM) {
return;
}
const frameWidth = Math.min(camera.displayWidth, ARENA_SIZE);
const frameHeight = Math.min(camera.displayHeight, ARENA_SIZE);
const scrollX = camera.useBounds ? camera.clampX(camera.scrollX) : camera.scrollX;
const scrollY = camera.useBounds ? camera.clampY(camera.scrollY) : camera.scrollY;
const cameraMidX = scrollX + camera.width / 2;
const cameraMidY = scrollY + camera.height / 2;
const frameX = Phaser.Math.Clamp(cameraMidX - frameWidth / 2, 0, ARENA_SIZE - frameWidth);
const frameY = Phaser.Math.Clamp(cameraMidY - frameHeight / 2, 0, ARENA_SIZE - frameHeight);
this.minimapViewportFrame.lineStyle(MINIMAP_VIEW_FRAME_OUTLINE, 0x080a05, 0.95);
this.minimapViewportFrame.strokeRect(frameX, frameY, frameWidth, frameHeight);
this.minimapViewportFrame.lineStyle(MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE, 0xffe4a8, 1);
this.minimapViewportFrame.strokeRect(frameX, frameY, frameWidth, frameHeight);
}
observeCombat(attacker, defender) {
const canObserveCombat = Boolean(
getForcedSpectatorZoom(this.fighters.filter(isLivingFighter).length),
);
if (!canObserveCombat || !isLivingOpponentPair([attacker, defender])) {
return;
}
if (
!isLivingOpponentPair(this.observedCombat) ||
this.observedCombat.includes(attacker) ||
this.observedCombat.includes(defender)
) {
this.observedCombat = [attacker, defender];
}
}
getObservedCombatCenter() {
if (!isLivingOpponentPair(this.observedCombat)) {
this.observedCombat = findClosestOpponentPair(this.fighters) ?? [];
}
if (!isLivingOpponentPair(this.observedCombat)) {
return null;
}
const [fighterA, fighterB] = this.observedCombat;
return {
x: (fighterA.x + fighterB.x) / 2,
y: (fighterA.y + fighterB.y) / 2,
};
}
updateScoreboard() {
const scoreLeft = document.getElementById("score-left");
const scoreRight = document.getElementById("score-right");
if (!scoreLeft || !scoreRight) return;
scoreLeft.innerHTML = "";
scoreRight.innerHTML = "";
this.teams.forEach((team, index) => {
const aliveCount = this.fighters.filter(
(f) => f.team.id === team.id && !f.isDead
).length;
const teamEl = document.createElement("div");
teamEl.className = "team-score";
teamEl.style.backgroundColor = `${team.color}44`; // 44 is alpha for 26%
teamEl.style.borderLeft = `4px solid ${team.color}`;
teamEl.innerHTML = `<span>${team.label}</span> <span>${aliveCount}</span>`;
if (index % 2 === 0) {
scoreLeft.appendChild(teamEl);
} else {
scoreRight.appendChild(teamEl);
}
});
}
finishMatch() {
const livingFighters = this.fighters.filter((fighter) => !fighter.isDead);
const livingTeams = new Set(livingFighters.map((fighter) => fighter.team.id));
if (livingTeams.size > 1) {
return;
}
this.matchOver = true;
clearCombatObjects(this);
this.fighters.forEach((fighter) => {
if (fighter.body) {
fighter.body.setVelocity(0, 0);
}
});
if (livingTeams.size === 1) {
const winningTeamId = Array.from(livingTeams)[0];
const winningTeam = this.teams.find((team) => team.id === winningTeamId);
this.setStatus(`${winningTeam?.label ?? "Unknown"} 승리!`);
} else {
this.setStatus("무승부!");
}
}
}
function findClosestOpponentPair(fighters) {
let closestPair;
let closestDistance = Number.POSITIVE_INFINITY;
fighters.forEach((fighter, index) => {
if (!isLivingFighter(fighter)) {
return;
}
for (let candidateIndex = index + 1; candidateIndex < fighters.length; candidateIndex += 1) {
const candidate = fighters[candidateIndex];
if (!isLivingOpponentPair([fighter, candidate])) {
continue;
}
const distance = Phaser.Math.Distance.Between(fighter.x, fighter.y, candidate.x, candidate.y);
if (distance < closestDistance) {
closestDistance = distance;
closestPair = [fighter, candidate];
}
}
});
return closestPair;
}
function getForcedSpectatorZoom(livingFighterCount) {
if (livingFighterCount < SPECTATOR_FINAL_FIGHTER_THRESHOLD) {
return SPECTATOR_FINAL_FIGHT_ZOOM;
}
if (livingFighterCount < SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD) {
return SPECTATOR_LATE_FIGHT_ZOOM;
}
return null;
}
function isLivingOpponentPair(pair) {
if (pair.length !== 2) {
return false;
}
const [fighterA, fighterB] = pair;
return (
isLivingFighter(fighterA) &&
isLivingFighter(fighterB) &&
fighterA.team.id !== fighterB.team.id
);
}
function isLivingFighter(fighter) {
return fighter?.active && !fighter.isDead;
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
import {
ARENA,
SPAWN,
} from "../../constants.js";
export function drawArena(scene) {
const graphics = scene.add.graphics();
graphics.fillStyle(0x34351f, 1);
graphics.fillRect(0, 0, ARENA.SIZE, ARENA.SIZE);
graphics.fillStyle(0x556235, 0.12);
for (let row = 0; row < ARENA.GRID_SIZE; row += 1) {
for (let column = 0; column < ARENA.GRID_SIZE; column += 1) {
if ((row + column) % 2 === 0) {
graphics.fillRect(column * ARENA.TILE_SIZE, row * ARENA.TILE_SIZE, ARENA.TILE_SIZE, ARENA.TILE_SIZE);
}
}
}
graphics.lineStyle(1, 0xd3bd72, 0.11);
for (let index = 0; index <= ARENA.GRID_SIZE; index += 1) {
const offset = index * ARENA.TILE_SIZE;
graphics.lineBetween(offset, 0, offset, ARENA.SIZE);
graphics.lineBetween(0, offset, ARENA.SIZE, offset);
}
graphics.lineStyle(12, 0x17180e, 1);
graphics.strokeRect(0, 0, ARENA.SIZE, ARENA.SIZE);
graphics.lineStyle(2, 0xd3bd72, 0.35);
graphics.strokeRect(12, 12, ARENA.SIZE - 24, ARENA.SIZE - 24);
}
export function drawStartingZones(graphics, startingZones = []) {
graphics.clear();
startingZones.forEach((zone) => {
const color = Number.parseInt(zone.color.slice(1), 16);
const x = zone.columnStart * ARENA.TILE_SIZE;
const y = zone.rowStart * ARENA.TILE_SIZE;
const width = (zone.columnEnd - zone.columnStart) * ARENA.TILE_SIZE;
const height = (zone.rowEnd - zone.rowStart) * ARENA.TILE_SIZE;
graphics.fillStyle(color, SPAWN.STARTING_ZONE_FILL_ALPHA);
graphics.fillRect(x, y, width, height);
graphics.lineStyle(2, color, SPAWN.STARTING_ZONE_BORDER_ALPHA);
graphics.strokeRect(x, y, width, height);
});
}
+155
View File
@@ -0,0 +1,155 @@
import Phaser from "phaser";
import {
CAMERA,
} from "../../constants.js";
export function getSpectatorState(livingFighters) {
const livingFighterCount = livingFighters.reduce(
(count, fighter) => count + representedFighterCount(fighter),
0,
);
const teamSummaries = getLivingTeamSummaries(livingFighters);
if (livingFighterCount < CAMERA.SPECTATOR_FINAL_FIGHTER_THRESHOLD) {
return {
isFinal: true,
mode: "final-random",
zoom: CAMERA.SPECTATOR_FINAL_FIGHT_ZOOM,
};
}
if (
teamSummaries.length === CAMERA.SPECTATOR_FINAL_TEAM_COUNT &&
livingFighterCount <= CAMERA.SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD
) {
return {
isFinal: true,
mode: "final-underdog",
teamId: getUnderdogTeamId(teamSummaries),
zoom: CAMERA.SPECTATOR_FINAL_FIGHT_ZOOM,
};
}
if (livingFighterCount < CAMERA.SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD) {
return {
isFinal: false,
mode: "late",
zoom: CAMERA.SPECTATOR_LATE_FIGHT_ZOOM,
};
}
return null;
}
export function getLivingTeamSummaries(livingFighters) {
const summaries = new Map();
livingFighters.forEach((fighter) => {
const teamId = fighter.team.id;
const summary = summaries.get(teamId) ?? {
count: 0,
teamId,
};
summary.count += representedFighterCount(fighter);
summaries.set(teamId, summary);
});
return Array.from(summaries.values());
}
export function getUnderdogTeamId(teamSummaries) {
const sortedTeams = [...teamSummaries].sort((left, right) => left.count - right.count);
if (sortedTeams.length < 2 || sortedTeams[0].count === sortedTeams[1].count) {
return null;
}
return sortedTeams[0].teamId;
}
export function averageFighterPosition(fighters) {
if (fighters.length === 0) {
return null;
}
const weighted = fighters.reduce(
(position, fighter) => {
const point = fighterCameraPoint(fighter);
const weight = representedFighterCount(fighter);
position.count += weight;
position.x += point.x * weight;
position.y += point.y * weight;
return position;
},
{ count: 0, x: 0, y: 0 },
);
return {
x: weighted.x / weighted.count,
y: weighted.y / weighted.count,
};
}
function representedFighterCount(fighter) {
return Math.max(1, Math.round(Number(fighter?.stackCount) || 1));
}
export function fighterCameraPoint(fighter) {
const target = fighter?.body?.center ?? fighter;
if (!target) {
return null;
}
return {
x: target.x,
y: target.y,
};
}
export function findClosestOpponentPair(fighters) {
let closestPair;
let closestDistance = Number.POSITIVE_INFINITY;
fighters.forEach((fighter, index) => {
if (!isLivingFighter(fighter)) {
return;
}
for (let candidateIndex = index + 1; candidateIndex < fighters.length; candidateIndex += 1) {
const candidate = fighters[candidateIndex];
if (!isLivingOpponentPair([fighter, candidate])) {
continue;
}
const distance = Phaser.Math.Distance.Between(fighter.x, fighter.y, candidate.x, candidate.y);
if (distance < closestDistance) {
closestDistance = distance;
closestPair = [fighter, candidate];
}
}
});
return closestPair;
}
export function isLivingOpponentPair(pair) {
if (pair.length !== 2) {
return false;
}
const [fighterA, fighterB] = pair;
return (
isLivingFighter(fighterA) &&
isLivingFighter(fighterB) &&
fighterA.team.id !== fighterB.team.id
);
}
export function isLivingFighter(fighter) {
return fighter?.active && !fighter.isDead;
}
-29
View File
@@ -1,29 +0,0 @@
import { ARENA_SIZE, GRID_SIZE, TILE_SIZE } from "../constants.js";
export function drawArena(scene) {
const graphics = scene.add.graphics();
graphics.fillStyle(0x34351f, 1);
graphics.fillRect(0, 0, ARENA_SIZE, ARENA_SIZE);
graphics.fillStyle(0x556235, 0.12);
for (let row = 0; row < GRID_SIZE; row += 1) {
for (let column = 0; column < GRID_SIZE; column += 1) {
if ((row + column) % 2 === 0) {
graphics.fillRect(column * TILE_SIZE, row * TILE_SIZE, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
}
}
}
graphics.lineStyle(1, 0xd3bd72, 0.11);
for (let index = 0; index <= GRID_SIZE; index += 1) {
const offset = index * TILE_SIZE;
graphics.lineBetween(offset, 0, offset, ARENA_SIZE);
graphics.lineBetween(0, offset, ARENA_SIZE, offset);
}
graphics.lineStyle(12, 0x17180e, 1);
graphics.strokeRect(0, 0, ARENA_SIZE, ARENA_SIZE);
graphics.lineStyle(2, 0xd3bd72, 0.35);
graphics.strokeRect(12, 12, ARENA_SIZE - 24, ARENA_SIZE - 24);
}
-401
View File
@@ -1,401 +0,0 @@
import Phaser from "phaser";
import {
ATTACK_COOLDOWN,
ATTACK_RANGE,
FIGHTER_SCALE,
MELEE_HIT_DELAY,
MELEE_CRITICAL_CHANCE,
MOVE_SPEED,
PROJECTILE_BODY_OFFSET,
PROJECTILE_FIRE_DELAY,
PROJECTILE_HIT_PADDING,
PROJECTILE_HIT_RADIUS,
PROJECTILE_LIFETIME,
PROJECTILE_SPAWN_DISTANCE,
PROJECTILE_SPEED,
SPELL_CAST_DELAY,
SPELL_HIT_DELAY,
RANGED_CRITICAL_CHANCE,
RANGED_ATTACK_RANGE,
} from "../constants.js";
import {
getAttackSpeedMultiplier,
getMovementSpeedMultiplier,
} from "./combatSettings.js";
import {
fighterAnimationKey,
fighterAttackEffectAnimationKey,
fighterAttackEffectKey,
fighterProjectileKey,
} from "./fighterAssets.js";
export function updateFighter(scene, fighter, time, onWinner) {
const enemy = findNearestEnemy(scene.fighters, fighter);
if (!enemy || fighter.isDead || enemy.isDead || fighter.isLocked) {
fighter.body.setVelocity(0, 0);
return;
}
const distance = Phaser.Math.Distance.Between(fighter.x, fighter.y, enemy.x, enemy.y);
fighter.setFlipX(enemy.x < fighter.x);
if (distance > getAttackRange(fighter)) {
scene.physics.moveToObject(fighter, enemy, MOVE_SPEED * getMovementSpeedMultiplier());
playIfNeeded(fighter, "walk");
return;
}
fighter.body.setVelocity(0, 0);
if (time >= fighter.nextAttackAt) {
beginAttack(scene, fighter, enemy, time, onWinner);
return;
}
playIfNeeded(fighter, "idle");
}
export function clearCombatObjects(scene) {
scene.combatObjects?.forEach((object) => {
object.cleanup?.();
object.destroy();
});
scene.combatObjects?.clear();
}
function beginAttack(scene, attacker, defender, time, onWinner) {
const attack = createAttackProfile(attacker);
attacker.nextAttackAt = time + scaledAttackDelay(attacker.skin.combat?.cooldown ?? ATTACK_COOLDOWN);
attacker.isLocked = true;
scene.observeCombat?.(attacker, defender);
playAnimation(attacker, attack.animation, getAttackSpeedMultiplier());
switch (getCombatType(attacker)) {
case "projectile":
queueProjectile(scene, attacker, defender, onWinner);
return;
case "instant-spell":
queueInstantSpell(scene, attacker, defender, onWinner);
return;
default:
queueMeleeHit(scene, attacker, defender, onWinner, attack);
}
}
function queueMeleeHit(scene, attacker, defender, onWinner, attack) {
const matchId = scene.matchId;
scene.time.delayedCall(scaledAttackDelay(MELEE_HIT_DELAY), () => {
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, {
instantKill: attack.isCritical,
});
});
}
function queueProjectile(scene, attacker, defender, onWinner) {
const matchId = scene.matchId;
scene.time.delayedCall(scaledAttackDelay(PROJECTILE_FIRE_DELAY), () => {
if (!isAttackValid(scene, attacker, defender, matchId)) {
return;
}
spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
});
}
function queueInstantSpell(scene, attacker, defender, onWinner) {
const matchId = scene.matchId;
scene.time.delayedCall(scaledAttackDelay(SPELL_CAST_DELAY), () => {
if (!isAttackValid(scene, attacker, defender, matchId)) {
return;
}
spawnSpellEffect(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
});
}
function spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId) {
const defenderHitPoint = fighterHitPoint(defender);
const projectileOrigin = projectileSpawnPoint(attacker, defenderHitPoint);
const projectile = scene.physics.add.image(
projectileOrigin.x,
projectileOrigin.y,
fighterProjectileKey(attacker.skin),
);
projectile.setDepth(3);
projectile.setScale(2);
projectile.body.setCircle(
PROJECTILE_HIT_RADIUS,
PROJECTILE_BODY_OFFSET,
PROJECTILE_BODY_OFFSET,
);
projectile.setRotation(
Phaser.Math.Angle.Between(
projectile.x,
projectile.y,
defenderHitPoint.x,
defenderHitPoint.y,
),
);
scene.physics.moveTo(
projectile,
defenderHitPoint.x,
defenderHitPoint.y,
(attacker.skin.combat?.projectile?.speed ?? PROJECTILE_SPEED) * getAttackSpeedMultiplier(),
);
trackCombatObject(scene, projectile);
projectile.lastHitCheckX = projectile.x;
projectile.lastHitCheckY = projectile.y;
const hitDefender = () => {
if (projectile.hasHit) {
return;
}
if (!isAttackValid(scene, attacker, defender, matchId)) {
disposeCombatObject(scene, projectile);
return;
}
projectile.hasHit = true;
disposeCombatObject(scene, projectile);
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
};
const overlap = scene.physics.add.overlap(projectile, defender, hitDefender);
const checkProjectilePath = () => {
if (!projectile.active || projectile.hasHit) {
return;
}
if (!isAttackValid(scene, attacker, defender, matchId)) {
disposeCombatObject(scene, projectile);
return;
}
if (projectilePathHitsDefender(projectile, defender)) {
hitDefender();
return;
}
projectile.lastHitCheckX = projectile.x;
projectile.lastHitCheckY = projectile.y;
};
scene.events.on(Phaser.Scenes.Events.UPDATE, checkProjectilePath);
projectile.cleanup = () => {
overlap.destroy();
scene.events.off(Phaser.Scenes.Events.UPDATE, checkProjectilePath);
};
scene.time.delayedCall(PROJECTILE_LIFETIME, () => {
disposeCombatObject(scene, projectile);
});
}
function spawnSpellEffect(scene, attacker, defender, onWinner, matchId) {
const effect = scene.add.sprite(defender.x, defender.y, fighterAttackEffectKey(attacker.skin));
effect.setDepth(3);
effect.setScale(FIGHTER_SCALE);
effect.play(fighterAttackEffectAnimationKey(attacker.skin));
trackCombatObject(scene, effect);
effect.once(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, () => {
disposeCombatObject(scene, effect);
});
scene.time.delayedCall(scaledAttackDelay(attacker.skin.combat?.attackEffect?.hitDelay ?? SPELL_HIT_DELAY), () => {
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
});
}
function applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, { instantKill = false } = {}) {
if (!isAttackValid(scene, attacker, defender, matchId)) {
return;
}
defender.hp = instantKill ? 0 : Math.max(0, defender.hp - Phaser.Math.Between(14, 24));
defender.body.setVelocity(0, 0);
if (defender.hp === 0) {
killFighter(defender, attacker, onWinner);
return;
}
defender.isLocked = true;
playAnimation(defender, "hurt");
if (instantKill) {
scene.cameras.main.shake(90, 0.002);
}
}
function getAttackRange(fighter) {
if (getCombatType(fighter) === "melee") {
return ATTACK_RANGE;
}
return fighter.skin.combat?.range ?? RANGED_ATTACK_RANGE;
}
function getCombatType(fighter) {
return fighter.skin.combat?.type ?? "melee";
}
function createAttackProfile(attacker) {
const isCritical = Math.random() < getCriticalChance(attacker);
return {
animation:
isCritical && attacker.skin.animations.attack03 ? "attack03" : "attack",
isCritical,
};
}
function getCriticalChance(fighter) {
if (getCombatType(fighter) !== "melee") {
return fighter.skin.combat?.criticalChance ?? RANGED_CRITICAL_CHANCE;
}
return fighter.skin.combat?.criticalChance ?? MELEE_CRITICAL_CHANCE;
}
function isAttackValid(scene, attacker, defender, matchId) {
return (
!scene.matchOver &&
matchId === scene.matchId &&
attacker.active &&
defender.active &&
!attacker.isDead &&
!defender.isDead
);
}
function fighterHitPoint(fighter) {
if (!fighter.body) {
return { x: fighter.x, y: fighter.y };
}
return {
x: fighter.body.center.x,
y: fighter.body.center.y,
};
}
function projectileSpawnPoint(attacker, target) {
const direction = new Phaser.Math.Vector2(target.x - attacker.x, target.y - attacker.y);
if (direction.lengthSq() === 0) {
return { x: attacker.x, y: attacker.y };
}
direction.normalize();
return {
x: attacker.x + direction.x * PROJECTILE_SPAWN_DISTANCE,
y: attacker.y + direction.y * PROJECTILE_SPAWN_DISTANCE,
};
}
function projectilePathHitsDefender(projectile, defender) {
if (!defender.body) {
return false;
}
const projectilePath = new Phaser.Geom.Line(
projectile.lastHitCheckX,
projectile.lastHitCheckY,
projectile.x,
projectile.y,
);
const defenderHitArea = new Phaser.Geom.Rectangle(
defender.body.x - PROJECTILE_HIT_PADDING,
defender.body.y - PROJECTILE_HIT_PADDING,
defender.body.width + PROJECTILE_HIT_PADDING * 2,
defender.body.height + PROJECTILE_HIT_PADDING * 2,
);
return (
Phaser.Geom.Rectangle.Contains(defenderHitArea, projectile.x, projectile.y) ||
Phaser.Geom.Intersects.LineToRectangle(projectilePath, defenderHitArea)
);
}
function killFighter(defender, winner, onWinner) {
defender.isDead = true;
defender.isLocked = true;
defender.body.setVelocity(0, 0);
defender.body.enable = false;
defender.healthBar.width = 0;
playAnimation(defender, "death");
winner.isLocked = false;
winner.body.setVelocity(0, 0);
playAnimation(winner, "idle");
onWinner(winner);
}
function findNearestEnemy(fighters, fighter) {
let nearestEnemy;
let nearestDistance = Number.POSITIVE_INFINITY;
fighters.forEach((candidate) => {
if (
candidate === fighter ||
candidate.isDead ||
candidate.team.id === fighter.team.id
) {
return;
}
const distance = Phaser.Math.Distance.Between(
fighter.x,
fighter.y,
candidate.x,
candidate.y,
);
if (distance < nearestDistance) {
nearestDistance = distance;
nearestEnemy = candidate;
}
});
return nearestEnemy;
}
function playIfNeeded(fighter, action) {
const key = fighterAnimationKey(fighter.skin, action);
if (fighter.anims.currentAnim?.key !== key) {
playAnimation(fighter, action);
}
}
function playAnimation(fighter, action, timeScale = 1) {
fighter.anims.timeScale = timeScale;
fighter.play(fighterAnimationKey(fighter.skin, action), true);
}
function scaledAttackDelay(duration) {
return duration / getAttackSpeedMultiplier();
}
function trackCombatObject(scene, object) {
scene.combatObjects ??= new Set();
scene.combatObjects.add(object);
}
function disposeCombatObject(scene, object) {
if (!object?.active) {
return;
}
object.cleanup?.();
scene.combatObjects?.delete(object);
object.destroy();
}
@@ -0,0 +1,15 @@
export function easeOutCubic(progress) {
return 1 - (1 - progress) ** 3;
}
export function easeInOutCubic(progress) {
if (progress < 0.5) {
return 4 * progress ** 3;
}
return 1 - ((-2 * progress + 2) ** 3) / 2;
}
export function arcadePhysicsTimeScale(sceneTimeScale) {
return 1 / Math.max(sceneTimeScale, Number.EPSILON);
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+621
View File
@@ -0,0 +1,621 @@
import Phaser from "phaser";
import {
ARENA,
WORLD_EFFECT,
} from "../../constants.js";
import {
applyWorldEffectDamage,
disposeCombatObject,
isFighterSpecialInvulnerable,
trackCombatObject,
} from "./combat.js";
const METEOR_EFFECT_PATH = "assets/effects/world_Effect.png";
const METEOR_EFFECT_KEY = "world-meteor-effect";
const FROST_EFFECT_PATH = "assets/effects/world_Effect_2.png";
const FROST_EFFECT_KEY = "world-frost-effect";
const WORLD_EFFECT_SHEETS = [
{ key: METEOR_EFFECT_KEY, path: METEOR_EFFECT_PATH },
{ key: FROST_EFFECT_KEY, path: FROST_EFFECT_PATH },
];
const METEOR_ZONE_COLOR = 0xf16a38;
const FROST_ZONE_COLOR = 0x58cef4;
const FALL_ANGLE_DEGREES = 45;
export function preloadWorldEffectAssets(scene) {
WORLD_EFFECT_SHEETS.forEach(({ key, path }) => {
scene.load.spritesheet(key, path, {
frameWidth: 100,
frameHeight: 100,
});
});
}
export function createWorldEffectAnimations(scene) {
WORLD_EFFECT_SHEETS.forEach(({ key }) => {
const animationKey = worldEffectAnimationKey(key);
if (scene.anims.exists(animationKey)) {
return;
}
scene.anims.create({
key: animationKey,
frames: scene.anims.generateFrameNumbers(key, {
start: 0,
end: WORLD_EFFECT.FRAMES - 1,
}),
frameRate: WORLD_EFFECT.FRAME_RATE,
repeat: 0,
});
});
}
export function startWorldEffects(scene) {
clearWorldEffects(scene);
if (scene.presentationMode) {
return;
}
scene.matchStartedAt = scene.time.now;
scene.isSuddenDeath = false;
const scheduleNext = (isInitialBarrage = false) => {
if (!isLiveMatch(scene)) return;
const elapsed = scene.time.now - (scene.matchStartedAt ?? scene.time.now);
const isSuddenDeath = WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.ENABLED && elapsed >= WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.TRIGGER_MS;
const delay = isInitialBarrage
? WORLD_EFFECT.INTERVAL
: isSuddenDeath
? WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS
: WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL;
if (isSuddenDeath && !scene.isSuddenDeath) {
scene.isSuddenDeath = true;
}
scene.worldEffectTimer = scene.time.delayedCall(delay, () => {
triggerWorldEffect(scene);
scheduleNext();
});
};
scheduleNext(true);
}
export function clearWorldEffects(scene) {
scene.worldEffectTimer?.remove(false);
scene.worldEffectTimer = null;
scene.worldEffectZones?.clear();
scene.clearMeteorCameraFocus?.(null, { restoreCamera: false });
scene.matchStartedAt = null;
scene.isSuddenDeath = false;
scene.fighters?.forEach((fighter) => {
fighter.worldEffectSpeedMultiplier = 1;
clearFrostStun(fighter);
});
}
export function updateWorldEffectModifiers(scene) {
const frostZones = Array.from(scene.worldEffectZones ?? []).filter(
(zone) => zone.marker?.active,
);
scene.fighters.forEach((fighter) => {
const isSlowed =
fighter.active
&& !fighter.isDead
&& frostZones.some((zone) => containsFighter(zone, fighter));
fighter.worldEffectSpeedMultiplier = isSlowed
? WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER
: 1;
});
}
function triggerWorldEffect(scene) {
if (!isLiveMatch(scene)) {
return;
}
const livingFighters = scene.fighters.filter(
(fighter) => fighter.active && !fighter.isDead,
);
if (livingFighters.length === 0) {
return;
}
const zone = findDensestWorldEffectZone(livingFighters);
// Sudden Death 상태이고 냉기 고정 설정이 되어있으면 무조건 냉기 메테오
if ((scene.isSuddenDeath && WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.FORCE_FROST) || Phaser.Math.Between(0, 1) === 0) {
spawnFrostZone(scene, zone);
return;
}
spawnMeteor(scene, zone);
}
export function findDensestWorldEffectZone(livingFighters) {
if (livingFighters.length === 0) {
return null;
}
const areaTiles = resolveTileCount(WORLD_EFFECT.AREA_TILES, ARENA.GRID_SIZE);
const tileCounts = Array.from(
{ length: ARENA.GRID_SIZE },
() => Array(ARENA.GRID_SIZE).fill(0),
);
livingFighters.forEach((fighter) => {
const x = fighter.body?.center.x ?? fighter.x;
const y = fighter.body?.center.y ?? fighter.y;
const column = Phaser.Math.Clamp(Math.floor(x / ARENA.TILE_SIZE), 0, ARENA.GRID_SIZE - 1);
const row = Phaser.Math.Clamp(Math.floor(y / ARENA.TILE_SIZE), 0, ARENA.GRID_SIZE - 1);
tileCounts[row][column] += representedFighterCount(fighter);
});
// Summed-area lookup keeps dense-zone selection cheap even with thousands of fighters.
const densitySums = createSummedAreaTable(tileCounts);
const maximumOrigin = ARENA.GRID_SIZE - areaTiles;
let highestCount = -1;
let densestOrigins = [];
for (let row = 0; row <= maximumOrigin; row += 1) {
for (let column = 0; column <= maximumOrigin; column += 1) {
const count = sumArea(densitySums, column, row, areaTiles);
if (count > highestCount) {
highestCount = count;
densestOrigins = [{ column, row }];
} else if (count === highestCount) {
densestOrigins.push({ column, row });
}
}
}
const origin = randomEntry(densestOrigins);
const size = areaTiles * ARENA.TILE_SIZE;
return createEffectZone(
origin.column * ARENA.TILE_SIZE + size / 2,
origin.row * ARENA.TILE_SIZE + size / 2,
areaTiles,
);
}
function randomEntry(entries) {
return entries[Phaser.Math.Between(0, entries.length - 1)];
}
function spawnMeteor(scene, zone) {
spawnWorldEffectBarrage(scene, zone, {
color: METEOR_ZONE_COLOR,
effectType: "meteor",
effectKey: METEOR_EFFECT_KEY,
});
}
function spawnFrostZone(scene, zone) {
spawnWorldEffectBarrage(scene, zone, {
color: FROST_ZONE_COLOR,
effectType: "frost",
effectKey: FROST_EFFECT_KEY,
isFrost: true,
});
}
function spawnWorldEffectBarrage(
scene,
targetZone,
{ color, effectType, effectKey, isFrost = false },
) {
const matchId = scene.matchId;
const targetMarker = createZoneMarker(scene, targetZone, color);
const impactZones = createBarrageImpactZones(targetZone);
const pendingTimers = [];
const warningHideTimer = scene.time.delayedCall(resolveWarningDurationMs(), () => {
hideZoneMarker(scene, targetMarker);
});
let unresolvedImpacts = impactZones.length;
scene.beginMeteorCameraFocus?.(targetZone);
const finishImpact = () => {
unresolvedImpacts -= 1;
if (unresolvedImpacts > 0) {
return;
}
scene.clearMeteorCameraFocus?.(targetZone);
disposeCombatObject(scene, targetMarker);
};
const previousCleanup = targetMarker.cleanup;
targetMarker.cleanup = () => {
warningHideTimer.remove(false);
pendingTimers.forEach((timer) => timer.remove(false));
previousCleanup?.();
};
impactZones.forEach((impactZone, index) => {
const timer = scene.time.delayedCall(resolveImpactStaggerMs() * index, () => {
if (!targetMarker.active || !isLiveMatch(scene, matchId)) {
finishImpact();
return;
}
const impactMarker = createZoneMarker(scene, impactZone, color);
dropWorldEffectSprite(scene, impactZone, {
effectKey,
onCancel: () => {
disposeCombatObject(scene, impactMarker);
finishImpact();
},
onImpact: () => {
scene.tweens.killTweensOf(impactMarker);
impactMarker.setAlpha(1);
applyMeteorImpactShake(scene, impactZone);
resolveImpactDamage(
scene,
impactZone,
effectType,
isFrost ? (fighter) => applyFrostStun(scene, fighter) : undefined,
);
if (isFrost && !scene.matchOver) {
activateFrostZone(scene, impactZone, impactMarker);
}
},
onAnimationComplete: () => {
if (!isFrost) {
disposeCombatObject(scene, impactMarker);
}
finishImpact();
},
});
});
pendingTimers.push(timer);
});
}
function dropWorldEffectSprite(
scene,
zone,
{ effectKey = METEOR_EFFECT_KEY, onCancel, onImpact, onAnimationComplete } = {},
) {
const matchId = scene.matchId;
const trajectory = createFallTrajectory(zone);
const sprite = scene.add
.sprite(trajectory.startX, trajectory.startY, effectKey, 0)
.setDepth(3)
.setScale(resolveWorldEffectVisualScale(zone))
.setFlipX(trajectory.flipX)
.setAngle(trajectory.angle)
.setAlpha(0.9);
sprite.cleanup = () => {
scene.tweens.killTweensOf(sprite);
};
trackCombatObject(scene, sprite);
sprite.once(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, () => {
onAnimationComplete?.();
disposeCombatObject(scene, sprite);
});
scene.tweens.add({
targets: sprite,
x: zone.centerX,
y: zone.centerY,
alpha: 1,
duration: WORLD_EFFECT.FALL_DURATION,
ease: "Cubic.In",
onComplete: () => {
if (!sprite.active || !isLiveMatch(scene, matchId)) {
onCancel?.();
disposeCombatObject(scene, sprite);
return;
}
sprite.play(worldEffectAnimationKey(effectKey));
onImpact?.();
},
});
}
function worldEffectAnimationKey(effectKey) {
return `${effectKey}-anim`;
}
function resolveWorldEffectSizeScale() {
const variance = Math.max(0, Number(WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE) || 0);
if (variance === 0) {
return 1;
}
const minScale = Math.max(0.1, 1 - variance);
const maxScale = 1 + variance;
return Phaser.Math.FloatBetween(minScale, maxScale);
}
function resolveWorldEffectVisualScale(zone) {
const baseScale = Math.max(0.01, Number(WORLD_EFFECT.IMPACT_VISUAL_SCALE) || 1);
return baseScale * Math.max(0.1, Number(zone?.sizeScale) || 1);
}
function applyMeteorImpactShake(scene, zone) {
const sizeScale = Math.max(0.1, Number(zone?.sizeScale) || 1);
const duration = Math.round(
Math.max(0, Number(WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS) || 0)
* Math.sqrt(sizeScale),
);
const intensity =
Math.max(0, Number(WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY) || 0) * sizeScale;
if (duration <= 0 || intensity <= 0) {
return;
}
scene.cameras.main.shake(duration, intensity);
}
function createFallTrajectory(zone) {
const distance = ARENA.TILE_SIZE * WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES;
const isLeftHalf = zone.centerX < ARENA.SIZE / 2;
const travelDirection = isLeftHalf ? 1 : -1;
return {
angle: travelDirection * FALL_ANGLE_DEGREES,
flipX: travelDirection < 0,
startX: zone.centerX - travelDirection * distance,
startY: zone.centerY - distance,
};
}
function createBarrageImpactZones(targetZone) {
const minimumCount = Math.max(1, Math.round(Number(WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MIN) || 1));
const maximumCount = Math.max(
minimumCount,
Math.round(Number(WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MAX) || minimumCount),
);
const count = Phaser.Math.Between(minimumCount, maximumCount);
return Array.from({ length: count }, () => createBarrageImpactZone(targetZone));
}
function createBarrageImpactZone(targetZone) {
const sizeScale = resolveWorldEffectSizeScale();
const maximumImpactTiles = Math.max(1, targetZone.areaTiles - 1);
const impactTiles = Math.min(
maximumImpactTiles,
Math.max(
1,
Math.round((Number(WORLD_EFFECT.IMPACT_AREA_TILES) || 1) * sizeScale),
),
);
const impactSize = impactTiles * ARENA.TILE_SIZE;
const halfImpactSize = impactSize / 2;
const minimumX = targetZone.bounds.left + halfImpactSize;
const maximumX = targetZone.bounds.right - halfImpactSize;
const minimumY = targetZone.bounds.top + halfImpactSize;
const maximumY = targetZone.bounds.bottom - halfImpactSize;
return createEffectZone(
randomBetween(minimumX, maximumX),
randomBetween(minimumY, maximumY),
impactTiles,
sizeScale,
);
}
function createEffectZone(centerX, centerY, areaTiles, sizeScale = 1) {
const size = ARENA.TILE_SIZE * areaTiles;
return {
areaTiles,
bounds: new Phaser.Geom.Rectangle(centerX - size / 2, centerY - size / 2, size, size),
centerX,
centerY,
marker: null,
sizeScale,
};
}
function createSummedAreaTable(tileCounts) {
const sums = Array.from(
{ length: ARENA.GRID_SIZE + 1 },
() => Array(ARENA.GRID_SIZE + 1).fill(0),
);
for (let row = 0; row < ARENA.GRID_SIZE; row += 1) {
for (let column = 0; column < ARENA.GRID_SIZE; column += 1) {
sums[row + 1][column + 1] =
tileCounts[row][column]
+ sums[row][column + 1]
+ sums[row + 1][column]
- sums[row][column];
}
}
return sums;
}
function sumArea(sums, column, row, areaTiles) {
const bottom = row + areaTiles;
const right = column + areaTiles;
return (
sums[bottom][right]
- sums[row][right]
- sums[bottom][column]
+ sums[row][column]
);
}
function resolveTileCount(value, maximum) {
return Phaser.Math.Clamp(Math.round(Number(value) || 1), 1, maximum);
}
function resolveImpactStaggerMs() {
return Math.max(0, Math.round(Number(WORLD_EFFECT.IMPACT_STAGGER_MS) || 0));
}
function resolveWarningDurationMs() {
return Math.max(0, Math.round(Number(WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS) || 0));
}
function randomBetween(minimum, maximum) {
if (maximum <= minimum) {
return minimum;
}
return Phaser.Math.FloatBetween(minimum, maximum);
}
function hideZoneMarker(scene, marker) {
if (!marker?.active) {
return;
}
scene.tweens.killTweensOf(marker);
marker.setVisible(false);
}
function createZoneMarker(scene, zone, color) {
const marker = scene.add.graphics().setDepth(1.5);
const { x, y, width, height } = zone.bounds;
marker.fillStyle(color, 0.13);
marker.fillRect(x, y, width, height);
marker.lineStyle(3, color, 0.82);
marker.strokeRect(x, y, width, height);
marker.lineStyle(1, color, 0.34);
for (let index = 1; index < zone.areaTiles; index += 1) {
const offset = index * ARENA.TILE_SIZE;
marker.lineBetween(x + offset, y, x + offset, y + height);
marker.lineBetween(x, y + offset, x + width, y + offset);
}
marker.cleanup = () => {
scene.tweens.killTweensOf(marker);
};
trackCombatObject(scene, marker);
scene.tweens.add({
targets: marker,
alpha: { from: 0.46, to: 0.9 },
duration: 360,
ease: "Sine.InOut",
yoyo: true,
repeat: -1,
});
return marker;
}
function resolveImpactDamage(scene, zone, effectType, onSurvivor) {
let deathCount = 0;
scene.fighters
.filter((fighter) =>
fighter.active
&& !fighter.isDead
&& !isFighterSpecialInvulnerable(fighter)
&& containsFighter(zone, fighter),
)
.forEach((fighter) => {
if (applyWorldEffectDamage(scene, fighter, effectType)) {
deathCount += 1;
return;
}
onSurvivor?.(fighter);
});
if (deathCount > 0) {
scene.updateScoreboard?.();
scene.finishMatch?.();
}
}
function applyFrostStun(scene, fighter) {
if (!fighter?.active || fighter.isDead) {
return;
}
fighter.frostStunTimer?.remove(false);
fighter.isFrostStunned = true;
fighter.body?.setVelocity(0, 0);
fighter.setTint(WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT);
fighter.frostStunTimer = scene.time.delayedCall(WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION, () => {
clearFrostStun(fighter);
});
}
function clearFrostStun(fighter) {
fighter.frostStunTimer?.remove(false);
fighter.frostStunTimer = null;
fighter.isFrostStunned = false;
if (fighter.active) {
fighter.clearTint();
}
}
function activateFrostZone(scene, zone, marker) {
if (!marker.active) {
return;
}
zone.marker = marker;
scene.worldEffectZones ??= new Set();
scene.worldEffectZones.add(zone);
scene.tweens.killTweensOf(marker);
scene.tweens.add({
targets: marker,
alpha: { from: 0.42, to: 0.72 },
duration: 680,
ease: "Sine.InOut",
yoyo: true,
repeat: -1,
});
const previousCleanup = marker.cleanup;
const expiryTimer = scene.time.delayedCall(WORLD_EFFECT.FROST_DURATION, () => {
disposeCombatObject(scene, marker);
});
marker.cleanup = () => {
expiryTimer.remove(false);
scene.worldEffectZones?.delete(zone);
previousCleanup?.();
};
}
function containsFighter(zone, fighter) {
const x = fighter.body?.center.x ?? fighter.x;
const y = fighter.body?.center.y ?? fighter.y;
return Phaser.Geom.Rectangle.Contains(zone.bounds, x, y);
}
function representedFighterCount(fighter) {
return Math.max(1, Math.round(Number(fighter?.stackCount) || 1));
}
function isLiveMatch(scene, matchId = scene.matchId) {
return !scene.matchOver && !scene.presentationMode && scene.matchId === matchId;
}
+271
View File
@@ -0,0 +1,271 @@
import {
FIGHTER,
COMBAT,
} from "../../constants.js";
const HEAL_EFFECT_PATH = "assets/effects/heal/Heal_Effect.png";
const HEAL_EFFECT_KEY = "kill-heal-effect";
const HEAL_EFFECT_ANIMATION_KEY = `${HEAL_EFFECT_KEY}-anim`;
const TEAM_SHADOW_SOURCE_COLOR = {
red: 0x53,
green: 0x45,
blue: 0x45,
};
const TEAM_SHADOW_FRAME_Y_START = 55;
const TEAM_SHADOW_FRAME_Y_END = 60;
export function fighterSheetKey(skin, action, teamColor) {
if (teamColor) {
return `${skin.key}-${action}-team-shadow-${normalizeTeamColorKey(teamColor)}`;
}
return `${skin.key}-${action}`;
}
export function fighterAnimationKey(skin, action, teamColor) {
return `${fighterSheetKey(skin, action, teamColor)}-anim`;
}
export function fighterAttackEffectKey(skin) {
return `${skin.key}-attack-effect`;
}
export function fighterAttackEffectAnimationKey(skin) {
return `${fighterAttackEffectKey(skin)}-anim`;
}
export function fighterProjectileKey(skin) {
return `${skin.key}-projectile`;
}
export function healEffectKey() {
return HEAL_EFFECT_KEY;
}
export function healEffectAnimationKey() {
return HEAL_EFFECT_ANIMATION_KEY;
}
export function preloadFighterSheets(scene, skins) {
scene.load.spritesheet(healEffectKey(), HEAL_EFFECT_PATH, {
frameWidth: FIGHTER.FRAME_WIDTH,
frameHeight: FIGHTER.FRAME_HEIGHT,
});
skins.forEach((skin) => {
Object.entries(skin.animations).forEach(([action, animation]) => {
scene.load.spritesheet(
fighterSheetKey(skin, action),
`${skin.assetRoot}/${animation.file}`,
{ frameWidth: FIGHTER.FRAME_WIDTH, frameHeight: FIGHTER.FRAME_HEIGHT },
);
});
preloadCombatAssets(scene, skin);
});
}
export function createFighterAnimations(scene, skins) {
skins.forEach((skin) => {
Object.entries(skin.animations).forEach(([action, animation]) => {
const key = fighterAnimationKey(skin, action);
if (!scene.anims.exists(key)) {
const { frameRate, repeat } = FIGHTER.ANIMATION_OPTIONS[action];
scene.anims.create({
key,
frames: scene.anims.generateFrameNumbers(fighterSheetKey(skin, action), {
start: 0,
end: animation.frames - 1,
}),
frameRate,
repeat,
});
}
});
createAttackEffectAnimation(scene, skin);
});
createHealEffectAnimation(scene);
}
export function ensureFighterTeamAnimation(scene, skin, action, teamColor) {
const animation = skin.animations[action];
if (!animation || !teamColor) {
return fighterAnimationKey(skin, action);
}
const textureKey = fighterSheetKey(skin, action, teamColor);
if (
!scene.textures.exists(textureKey)
&& !createFighterTeamShadowSheet(scene, skin, action, animation.frames, teamColor)
) {
return fighterAnimationKey(skin, action);
}
const key = fighterAnimationKey(skin, action, teamColor);
if (!scene.anims.exists(key)) {
const { frameRate, repeat } = FIGHTER.ANIMATION_OPTIONS[action];
scene.anims.create({
key,
frames: scene.anims.generateFrameNumbers(textureKey, {
start: 0,
end: animation.frames - 1,
}),
frameRate,
repeat,
});
}
return key;
}
export function ensureFighterTeamAnimations(scene, skin, teamColor, actions = []) {
actions.forEach((action) => {
ensureFighterTeamAnimation(scene, skin, action, teamColor);
});
}
function preloadCombatAssets(scene, skin) {
const projectile = skin.combat?.projectile;
const attackEffect = skin.combat?.attackEffect;
if (projectile) {
scene.load.image(fighterProjectileKey(skin), `${skin.assetRoot}/${projectile.file}`);
}
if (attackEffect) {
scene.load.spritesheet(
fighterAttackEffectKey(skin),
`${skin.assetRoot}/${attackEffect.file}`,
{ frameWidth: FIGHTER.FRAME_WIDTH, frameHeight: FIGHTER.FRAME_HEIGHT },
);
}
}
function createAttackEffectAnimation(scene, skin) {
const attackEffect = skin.combat?.attackEffect;
if (!attackEffect) {
return;
}
const key = fighterAttackEffectAnimationKey(skin);
if (scene.anims.exists(key)) {
return;
}
scene.anims.create({
key,
frames: scene.anims.generateFrameNumbers(fighterAttackEffectKey(skin), {
start: 0,
end: attackEffect.frames - 1,
}),
frameRate: attackEffect.frameRate ?? 14,
repeat: 0,
});
}
function createHealEffectAnimation(scene) {
if (scene.anims.exists(healEffectAnimationKey())) {
return;
}
scene.anims.create({
key: healEffectAnimationKey(),
frames: scene.anims.generateFrameNumbers(healEffectKey(), {
start: 0,
end: COMBAT.KILL_HEAL_EFFECT_FRAMES - 1,
}),
frameRate: COMBAT.KILL_HEAL_EFFECT_FRAME_RATE,
repeat: 0,
});
}
function createFighterTeamShadowSheet(scene, skin, action, frameCount, teamColor) {
const key = fighterSheetKey(skin, action, teamColor);
if (scene.textures.exists(key)) {
return true;
}
const sourceTexture = scene.textures.get(fighterSheetKey(skin, action));
const sourceImage = sourceTexture?.getSourceImage?.();
if (!sourceImage) {
return false;
}
const sheetWidth = FIGHTER.FRAME_WIDTH * frameCount;
const sheetHeight = FIGHTER.FRAME_HEIGHT;
const sourceCanvas = document.createElement("canvas");
sourceCanvas.width = sheetWidth;
sourceCanvas.height = sheetHeight;
const sourceContext = sourceCanvas.getContext("2d", { willReadFrequently: true });
sourceContext.drawImage(sourceImage, 0, 0);
const sourceImageData = sourceContext.getImageData(0, 0, sheetWidth, sheetHeight);
const sourceData = sourceImageData.data;
const shadowColor = parseHexColor(teamColor);
for (let frameIndex = 0; frameIndex < frameCount; frameIndex += 1) {
const frameLeft = frameIndex * FIGHTER.FRAME_WIDTH;
for (let y = TEAM_SHADOW_FRAME_Y_START; y < TEAM_SHADOW_FRAME_Y_END; y += 1) {
for (let x = 0; x < FIGHTER.FRAME_WIDTH; x += 1) {
const sourceIndex = ((y * sheetWidth) + frameLeft + x) * 4;
if (!isTeamShadowPixel(sourceData, sourceIndex)) {
continue;
}
sourceData[sourceIndex] = shadowColor.red;
sourceData[sourceIndex + 1] = shadowColor.green;
sourceData[sourceIndex + 2] = shadowColor.blue;
}
}
}
sourceContext.putImageData(sourceImageData, 0, 0);
scene.textures.addSpriteSheet(key, sourceCanvas, {
frameWidth: FIGHTER.FRAME_WIDTH,
frameHeight: FIGHTER.FRAME_HEIGHT,
});
return true;
}
function isTeamShadowPixel(data, index) {
return (
data[index + 3] > 0
&& data[index] === TEAM_SHADOW_SOURCE_COLOR.red
&& data[index + 1] === TEAM_SHADOW_SOURCE_COLOR.green
&& data[index + 2] === TEAM_SHADOW_SOURCE_COLOR.blue
);
}
function normalizeTeamColorKey(teamColor) {
return parseHexColor(teamColor).hex;
}
function parseHexColor(teamColor) {
const fallback = "ffffff";
const hex = typeof teamColor === "string"
? teamColor.trim().replace(/^#/, "").toLowerCase()
: fallback;
const normalizedHex = /^[0-9a-f]{6}$/.test(hex) ? hex : fallback;
return {
blue: parseInt(normalizedHex.slice(4, 6), 16),
green: parseInt(normalizedHex.slice(2, 4), 16),
hex: normalizedHex,
red: parseInt(normalizedHex.slice(0, 2), 16),
};
}
+292
View File
@@ -0,0 +1,292 @@
import Phaser from "phaser";
import {
FIGHTER,
PERFORMANCE,
} from "../../constants.js";
import {
ensureFighterTeamAnimation,
ensureFighterTeamAnimations,
fighterSheetKey,
} from "./fighterAssets.js";
import { getFighterStats } from "./fighterStats.js";
const HUD_DETAIL_SYNC_INTERVAL_MS = 100;
export function createFighter(
scene,
{
canSplitOnDeath = true,
faceLeft,
hp,
isElite = false,
maxHp,
name,
skin,
stackCount = 1,
team,
teamIndex,
x,
y,
},
) {
ensureFighterTeamAnimations(scene, skin, team.color, ["idle"]);
const teamIdleSheetKey = fighterSheetKey(skin, "idle", team.color);
const idleSheetKey = scene.textures.exists(teamIdleSheetKey)
? teamIdleSheetKey
: fighterSheetKey(skin, "idle");
const fighter = scene.physics.add.sprite(x, y, idleSheetKey, 0);
const displayName = name || team.label;
const baseCombatStats = getFighterStats(skin);
const resolvedStackCount = Math.max(1, Math.round(Number(stackCount) || 1));
const resolvedIsElite = Boolean(isElite);
const attackDamageMultiplier = resolvedIsElite
? eliteBonusMultiplier(
resolvedStackCount,
FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_BONUS_MULTIPLIER,
FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_STACK_EXPONENT,
)
: 1;
const visualScale = resolvedIsElite
? FIGHTER.SCALE * FIGHTER.ELITE.VISUAL_SCALE_MULTIPLIER
: FIGHTER.SCALE;
const rangeBonus = resolvedIsElite
? (visualScale - FIGHTER.SCALE) * (FIGHTER.HITBOX_WIDTH / 2)
: 0;
const combatStats = {
...baseCombatStats,
attackRange: resolvedIsElite
? baseCombatStats.attackRange * FIGHTER.ELITE.ATTACK_RANGE_MULTIPLIER + rangeBonus
: baseCombatStats.attackRange,
damageMax: baseCombatStats.damageMax * attackDamageMultiplier,
damageMin: baseCombatStats.damageMin * attackDamageMultiplier,
};
const hpMultiplier = resolvedIsElite
? resolvedStackCount * FIGHTER.ELITE.HP_BONUS_RATIO
: resolvedStackCount;
const resolvedMaxHp = Math.max(1, Math.round((maxHp ?? baseCombatStats.maxHp) * hpMultiplier));
const resolvedHp = Math.min(
resolvedMaxHp,
Math.max(1, Math.round(hp ?? resolvedMaxHp)),
);
fighter.setScale(visualScale);
fighter.setName(displayName);
fighter.setDepth(FIGHTER.DEPTH);
fighter.setAlpha(1);
fighter.setCollideWorldBounds(true);
fighter.setFlipX(faceLeft);
fighter.body.setSize(FIGHTER.HITBOX_WIDTH, FIGHTER.HITBOX_HEIGHT);
fighter.body.setOffset(FIGHTER.HITBOX_OFFSET_X, FIGHTER.HITBOX_OFFSET_Y);
fighter.setInteractive(
new Phaser.Geom.Rectangle(
FIGHTER.HITBOX_OFFSET_X,
FIGHTER.HITBOX_OFFSET_Y,
FIGHTER.HITBOX_WIDTH,
FIGHTER.HITBOX_HEIGHT,
),
Phaser.Geom.Rectangle.Contains,
);
fighter.input.cursor = "pointer";
fighter.skin = skin;
fighter.combatStats = combatStats;
fighter.fighterName = displayName;
fighter.isElite = resolvedIsElite;
fighter.stackCount = resolvedStackCount;
fighter.team = team;
fighter.teamIndex = teamIndex;
fighter.baseScaleX = visualScale;
fighter.baseScaleY = visualScale;
fighter.canSplitOnDeath = canSplitOnDeath && !resolvedIsElite;
fighter.isSelected = false;
fighter.killCount = 0;
fighter.killRewardMultiplier = 1;
fighter.worldEffectSpeedMultiplier = 1;
fighter.isFrostStunned = false;
fighter.frostStunTimer = null;
fighter.maxHp = resolvedMaxHp;
fighter.hp = resolvedHp;
fighter.nextAttackAt = 0;
fighter.nextHudSyncAt = 0;
fighter.nextTargetScanAt = 0;
fighter.targetEnemy = null;
fighter._hudDetailsVisible = false;
fighter._hudSlot = null;
fighter.isLocked = false;
fighter.isDead = false;
fighter.play(ensureFighterTeamAnimation(scene, skin, "walk", team.color));
fighter.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, (animation) => {
if (fighter.isDead) {
return;
}
if (animation.key.includes("-attack") || animation.key.includes("-hurt")) {
fighter.isLocked = false;
}
});
fighter.releaseHud = () => releaseFighterHud(fighter);
attachHudCleanup(fighter);
return fighter;
}
function eliteBonusMultiplier(stackCount, bonusMultiplier, stackExponent) {
const stackedMultiplier = Math.pow(stackCount, stackExponent);
return 1 + bonusMultiplier * (stackedMultiplier - 1);
}
export function syncFighterHud(
fighter,
{ force = false, showDetails = true, time = fighter.scene?.time?.now ?? 0 } = {},
) {
const isVisible = Boolean(fighter.active && !fighter.isDead);
const detailsVisible = isVisible && (showDetails || fighter.isSelected);
if (!detailsVisible || !fighter.body) {
releaseFighterHud(fighter);
return false;
}
const hudSlot = acquireFighterHudSlot(fighter);
if (!hudSlot) {
return false;
}
const now = Number.isFinite(time) ? time : fighter.scene?.time?.now ?? 0;
const shouldSyncDetails =
force
|| fighter.isSelected
|| !fighter._hudDetailsVisible
|| fighter._lastHudHp !== fighter.hp
|| now >= (fighter.nextHudSyncAt ?? 0);
if (!shouldSyncDetails) {
return true;
}
fighter.nextHudSyncAt = now + HUD_DETAIL_SYNC_INTERVAL_MS;
fighter._lastHudHp = fighter.hp;
setHudDetailsVisible(fighter, true);
const scaleRatio = Math.max(1, Math.abs(fighter.scaleY) / FIGHTER.SCALE);
const healthOffset = 44 * scaleRatio;
hudSlot.healthBack.setPosition(fighter.x, fighter.y - healthOffset);
hudSlot.healthBar.setPosition(fighter.x - 34, fighter.y - healthOffset);
hudSlot.healthBar.width = Math.max(0, 68 * (fighter.hp / (fighter.maxHp ?? 1)));
return true;
}
export function releaseFighterHud(fighter) {
const hudSlot = fighter?._hudSlot;
if (!hudSlot) {
if (fighter) {
fighter._hudDetailsVisible = false;
}
return;
}
setHudSlotVisible(hudSlot, false);
hudSlot.fighter = null;
fighter._hudSlot = null;
fighter._hudDetailsVisible = false;
}
export function releaseUnusedFighterHuds(scene, fightersWithHud = []) {
const activeFighters = fightersWithHud instanceof Set
? fightersWithHud
: new Set(fightersWithHud);
scene.fighterHudPool?.forEach((hudSlot) => {
if (hudSlot.fighter && !activeFighters.has(hudSlot.fighter)) {
releaseFighterHud(hudSlot.fighter);
}
});
}
function setHudDetailsVisible(fighter, visible) {
const hudSlot = fighter._hudSlot;
if (!hudSlot) {
return;
}
fighter._hudDetailsVisible = visible;
setHudSlotVisible(hudSlot, visible);
}
function setVisibleIfChanged(gameObject, visible) {
if (gameObject && gameObject.visible !== visible) {
gameObject.setVisible(visible);
}
}
function setHudSlotVisible(hudSlot, visible) {
setVisibleIfChanged(hudSlot.healthBack, visible);
setVisibleIfChanged(hudSlot.healthBar, visible);
}
function acquireFighterHudSlot(fighter) {
if (fighter._hudSlot) {
return fighter._hudSlot;
}
const hudPool = ensureFighterHudPool(fighter.scene);
const hudSlot = hudPool.find((candidate) => !candidate.fighter);
if (!hudSlot) {
return null;
}
hudSlot.fighter = fighter;
fighter._hudSlot = hudSlot;
configureHudSlot(hudSlot);
return hudSlot;
}
function ensureFighterHudPool(scene) {
if (scene.fighterHudPool) {
return scene.fighterHudPool;
}
const poolSize = Math.max(0, Math.round(PERFORMANCE.FIGHTER_HUD_POOL_SIZE));
scene.fighterHudPool = Array.from({ length: poolSize }, () => createHudSlot(scene));
return scene.fighterHudPool;
}
function createHudSlot(scene) {
const healthBack = scene.add
.rectangle(0, 0, 72, 8, 0x17180e, 0.92)
.setDepth(4)
.setVisible(false);
const healthBar = scene.add
.rectangle(0, 0, 68, 4, 0xd95f3f, 1)
.setOrigin(0, 0.5)
.setDepth(5)
.setVisible(false);
return {
fighter: null,
healthBack,
healthBar,
};
}
function configureHudSlot(hudSlot) {
hudSlot.healthBack.setDepth(4);
hudSlot.healthBar.setDepth(5);
}
function attachHudCleanup(fighter) {
const originalDestroy = fighter.destroy.bind(fighter);
fighter.destroy = (...args) => {
releaseFighterHud(fighter);
originalDestroy(...args);
};
}
@@ -4,13 +4,14 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "knight", key: "knight",
label: "Knight", label: "Knight",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/knight", assetRoot: "assets/characters/knight",
animations: { animations: {
idle: animation("Knight-Idle.png", 6), idle: animation("Knight-Idle.png", 6),
walk: animation("Knight-Walk.png", 8), walk: animation("Knight-Walk.png", 8),
attack: animation("Knight-Attack01.png", 7), attack: animation("Knight-Attack01.png", 7),
attack02: animation("Knight-Attack02.png", 10), attack02: animation("Knight-Attack02.png", 10),
attack03: animation("Knight-Attack03.png", 11), // attack03: animation("Knight-Attack03.png", 11),
block: animation("Knight-Block.png", 4), block: animation("Knight-Block.png", 4),
hurt: animation("Knight-Hurt.png", 4), hurt: animation("Knight-Hurt.png", 4),
death: animation("Knight-Death.png", 4), death: animation("Knight-Death.png", 4),
@@ -19,6 +20,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "orc", key: "orc",
label: "Orc", label: "Orc",
species: "orc",
assetRoot: "assets/characters/orc", assetRoot: "assets/characters/orc",
animations: { animations: {
idle: animation("Orc-Idle.png", 6), idle: animation("Orc-Idle.png", 6),
@@ -32,6 +34,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "archer", key: "archer",
label: "Archer", label: "Archer",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/archer", assetRoot: "assets/characters/archer",
combat: { combat: {
projectile: { projectile: {
@@ -51,6 +54,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "armored-axeman", key: "armored-axeman",
label: "Armored Axeman", label: "Armored Axeman",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/armored-axeman", assetRoot: "assets/characters/armored-axeman",
animations: { animations: {
idle: animation("Armored Axeman-Idle.png", 6), idle: animation("Armored Axeman-Idle.png", 6),
@@ -65,6 +69,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "armored-orc", key: "armored-orc",
label: "Armored Orc", label: "Armored Orc",
species: "orc",
assetRoot: "assets/characters/armored-orc", assetRoot: "assets/characters/armored-orc",
animations: { animations: {
idle: animation("Armored Orc-Idle.png", 6), idle: animation("Armored Orc-Idle.png", 6),
@@ -80,6 +85,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "armored-skeleton", key: "armored-skeleton",
label: "Armored Skeleton", label: "Armored Skeleton",
species: "skeleton",
assetRoot: "assets/characters/armored-skeleton", assetRoot: "assets/characters/armored-skeleton",
animations: { animations: {
idle: animation("Armored Skeleton-Idle.png", 6), idle: animation("Armored Skeleton-Idle.png", 6),
@@ -93,6 +99,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "elite-orc", key: "elite-orc",
label: "Elite Orc", label: "Elite Orc",
species: "orc",
assetRoot: "assets/characters/elite-orc", assetRoot: "assets/characters/elite-orc",
animations: { animations: {
idle: animation("Elite Orc-Idle.png", 6), idle: animation("Elite Orc-Idle.png", 6),
@@ -107,6 +114,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "greatsword-skeleton", key: "greatsword-skeleton",
label: "Greatsword Skeleton", label: "Greatsword Skeleton",
species: "skeleton",
assetRoot: "assets/characters/greatsword-skeleton", assetRoot: "assets/characters/greatsword-skeleton",
animations: { animations: {
idle: animation("Greatsword Skeleton-Idle.png", 6), idle: animation("Greatsword Skeleton-Idle.png", 6),
@@ -121,6 +129,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "knight-templar", key: "knight-templar",
label: "Knight Templar", label: "Knight Templar",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/knight-templar", assetRoot: "assets/characters/knight-templar",
animations: { animations: {
idle: animation("Knight Templar-Idle.png", 6), idle: animation("Knight Templar-Idle.png", 6),
@@ -137,6 +146,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "lancer", key: "lancer",
label: "Lancer", label: "Lancer",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/lancer", assetRoot: "assets/characters/lancer",
animations: { animations: {
idle: animation("Lancer-Idle.png", 6), idle: animation("Lancer-Idle.png", 6),
@@ -144,7 +154,7 @@ export const fighterManifest = [
walk02: animation("Lancer-Walk02.png", 8), walk02: animation("Lancer-Walk02.png", 8),
attack: animation("Lancer-Attack01.png", 6), attack: animation("Lancer-Attack01.png", 6),
attack02: animation("Lancer-Attack02.png", 9), attack02: animation("Lancer-Attack02.png", 9),
attack03: animation("Lancer-Attack03.png", 8), // attack03: animation("Lancer-Attack03.png", 8),
hurt: animation("Lancer-Hurt.png", 4), hurt: animation("Lancer-Hurt.png", 4),
death: animation("Lancer-Death.png", 4), death: animation("Lancer-Death.png", 4),
}, },
@@ -152,6 +162,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "orc-rider", key: "orc-rider",
label: "Orc rider", label: "Orc rider",
species: "orc",
assetRoot: "assets/characters/orc-rider", assetRoot: "assets/characters/orc-rider",
animations: { animations: {
idle: animation("Orc rider-Idle.png", 6), idle: animation("Orc rider-Idle.png", 6),
@@ -167,6 +178,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "priest", key: "priest",
label: "Priest", label: "Priest",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/priest", assetRoot: "assets/characters/priest",
combat: { combat: {
attackEffect: { attackEffect: {
@@ -178,7 +190,7 @@ export const fighterManifest = [
animations: { animations: {
idle: animation("Priest-Idle.png", 6), idle: animation("Priest-Idle.png", 6),
walk: animation("Priest-Walk.png", 8), walk: animation("Priest-Walk.png", 8),
attack: animation("Priest-Attack.png", 9), attack: animation("Priest-Heal.png", 6),
heal: animation("Priest-Heal.png", 6), heal: animation("Priest-Heal.png", 6),
hurt: animation("Priest-Hurt.png", 4), hurt: animation("Priest-Hurt.png", 4),
death: animation("Priest-Death.png", 4), death: animation("Priest-Death.png", 4),
@@ -187,6 +199,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "skeleton", key: "skeleton",
label: "Skeleton", label: "Skeleton",
species: "skeleton",
assetRoot: "assets/characters/skeleton", assetRoot: "assets/characters/skeleton",
animations: { animations: {
idle: animation("Skeleton-Idle.png", 6), idle: animation("Skeleton-Idle.png", 6),
@@ -201,6 +214,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "skeleton-archer", key: "skeleton-archer",
label: "Skeleton Archer", label: "Skeleton Archer",
species: "skeleton",
assetRoot: "assets/characters/skeleton-archer", assetRoot: "assets/characters/skeleton-archer",
combat: { combat: {
projectile: { projectile: {
@@ -219,7 +233,20 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "slime", key: "slime",
label: "Slime", label: "Slime",
species: "slime",
assetRoot: "assets/characters/slime", assetRoot: "assets/characters/slime",
stats: {
maxHp: 1,
},
traits: {
spawnMultiplier: 3,
splitOnDeath: {
chance: 0.5,
count: 2,
childMaxHp: 1,
childCanSplit: false,
},
},
animations: { animations: {
idle: animation("Slime-Idle.png", 6), idle: animation("Slime-Idle.png", 6),
walk: animation("Slime-Walk.png", 6), walk: animation("Slime-Walk.png", 6),
@@ -232,6 +259,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "soldier-close", key: "soldier-close",
label: "Soldier Close", label: "Soldier Close",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/soldier", assetRoot: "assets/characters/soldier",
combat: { combat: {
type: "melee", type: "melee",
@@ -248,6 +276,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "soldier-range", key: "soldier-range",
label: "Soldier Range", label: "Soldier Range",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/soldier", assetRoot: "assets/characters/soldier",
combat: { combat: {
projectile: { projectile: {
@@ -266,6 +295,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "swordsman", key: "swordsman",
label: "Swordsman", label: "Swordsman",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/swordsman", assetRoot: "assets/characters/swordsman",
animations: { animations: {
idle: animation("Swordsman-Idle.png", 6), idle: animation("Swordsman-Idle.png", 6),
@@ -280,6 +310,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "werebear", key: "werebear",
label: "Werebear", label: "Werebear",
species: "bear",
assetRoot: "assets/characters/werebear", assetRoot: "assets/characters/werebear",
animations: { animations: {
idle: animation("Werebear-Idle.png", 6), idle: animation("Werebear-Idle.png", 6),
@@ -294,6 +325,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "werewolf", key: "werewolf",
label: "Werewolf", label: "Werewolf",
species: "wolf",
assetRoot: "assets/characters/werewolf", assetRoot: "assets/characters/werewolf",
animations: { animations: {
idle: animation("Werewolf-Idle.png", 6), idle: animation("Werewolf-Idle.png", 6),
@@ -307,6 +339,7 @@ export const fighterManifest = [
{ {
key: "wizard", key: "wizard",
label: "Wizard", label: "Wizard",
species: "human",
assetRoot: "assets/characters/wizard", assetRoot: "assets/characters/wizard",
combat: { combat: {
attackEffect: { attackEffect: {
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
import { FIGHTER } from "../../constants.js";
import { getFighterType } from "./fighterStats.js";
export function pickUniqueFighters(fighters, count) {
if (count > fighters.length) {
throw new Error(
`Cannot pick ${count} fighters from ${fighters.length} entries.`,
);
}
return shuffleFighters(fighters).slice(0, count);
}
export function pickFighters(fighters, count) {
if (fighters.length === 0) {
return [];
}
const picks = [];
while (picks.length < count) {
picks.push(...shuffleFighters(fighters).slice(0, count - picks.length));
}
return picks;
}
export function pickFightersForSetups(fighters, fighterSetups) {
const eliteCount = fighterSetups.filter(
(fighterSetup) => fighterSetup.isElite,
).length;
const normalCount = fighterSetups.length - eliteCount;
const eligibleEliteFighters = fighters.filter((fighter) =>
FIGHTER.ELITE.TYPE.includes(getFighterType(fighter)),
);
if (eliteCount > 0 && eligibleEliteFighters.length === 0) {
throw new Error(
`Cannot create elite fighters without ${FIGHTER.ELITE.TYPE} fighter skins.`,
);
}
const elitePicks = pickFighters(eligibleEliteFighters, eliteCount);
const normalPicks = pickFighters(fighters, normalCount);
let eliteIndex = 0;
let normalIndex = 0;
return fighterSetups.map((fighterSetup) =>
fighterSetup.isElite
? elitePicks[eliteIndex++]
: normalPicks[normalIndex++],
);
}
function shuffleFighters(fighters) {
const pool = [...fighters];
for (let index = pool.length - 1; index > 0; index -= 1) {
const randomIndex = Math.floor(Math.random() * (index + 1));
[pool[index], pool[randomIndex]] = [pool[randomIndex], pool[index]];
}
return pool;
}
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
import { FIGHTER } from "../../constants.js";
export const FIGHTER_TYPES = {
MAGIC: "magic",
MELEE: "melee",
RANGED: "ranged",
};
export function getFighterType(skin) {
const configuredType = skin.combat?.fighterType;
if (configuredType && FIGHTER.TYPE_STATS[configuredType]) {
return configuredType;
}
switch (skin.combat?.type) {
case "projectile":
return FIGHTER_TYPES.RANGED;
case "instant-spell":
return FIGHTER_TYPES.MAGIC;
default:
return FIGHTER_TYPES.MELEE;
}
}
export function getFighterStats(skin) {
const defaults = FIGHTER.TYPE_STATS[getFighterType(skin)];
const stats = skin.stats ?? {};
const combat = skin.combat ?? {};
return {
maxHp: stats.maxHp ?? defaults.maxHp,
moveSpeed: stats.moveSpeed ?? defaults.moveSpeed,
attackRange: combat.range ?? stats.attackRange ?? defaults.attackRange,
attackCooldown: combat.cooldown ?? stats.attackCooldown ?? defaults.attackCooldown,
damageMin: combat.damageMin ?? stats.damageMin ?? defaults.damageMin,
damageMax: combat.damageMax ?? stats.damageMax ?? defaults.damageMax,
criticalChance:
combat.criticalChance ?? stats.criticalChance ?? defaults.criticalChance,
windupDelay: combat.windupDelay ?? stats.windupDelay ?? defaults.windupDelay,
projectileSpeed:
combat.projectile?.speed ??
stats.projectileSpeed ??
defaults.projectileSpeed ??
FIGHTER.TYPE_STATS.ranged.projectileSpeed,
effectHitDelay:
combat.attackEffect?.hitDelay ??
stats.effectHitDelay ??
defaults.effectHitDelay ??
FIGHTER.TYPE_STATS.magic.effectHitDelay,
};
}
-102
View File
@@ -1,102 +0,0 @@
import { FIGHTER_ANIMATION_OPTIONS } from "../constants.js";
export function fighterSheetKey(skin, action) {
return `${skin.key}-${action}`;
}
export function fighterAnimationKey(skin, action) {
return `${fighterSheetKey(skin, action)}-anim`;
}
export function fighterAttackEffectKey(skin) {
return `${skin.key}-attack-effect`;
}
export function fighterAttackEffectAnimationKey(skin) {
return `${fighterAttackEffectKey(skin)}-anim`;
}
export function fighterProjectileKey(skin) {
return `${skin.key}-projectile`;
}
export function preloadFighterSheets(scene, skins) {
skins.forEach((skin) => {
Object.entries(skin.animations).forEach(([action, animation]) => {
scene.load.spritesheet(
fighterSheetKey(skin, action),
`${skin.assetRoot}/${animation.file}`,
{ frameWidth: 100, frameHeight: 100 },
);
});
preloadCombatAssets(scene, skin);
});
}
export function createFighterAnimations(scene, skins) {
skins.forEach((skin) => {
Object.entries(skin.animations).forEach(([action, animation]) => {
const key = fighterAnimationKey(skin, action);
if (scene.anims.exists(key)) {
return;
}
const { frameRate, repeat } = FIGHTER_ANIMATION_OPTIONS[action];
scene.anims.create({
key,
frames: scene.anims.generateFrameNumbers(fighterSheetKey(skin, action), {
start: 0,
end: animation.frames - 1,
}),
frameRate,
repeat,
});
});
createAttackEffectAnimation(scene, skin);
});
}
function preloadCombatAssets(scene, skin) {
const projectile = skin.combat?.projectile;
const attackEffect = skin.combat?.attackEffect;
if (projectile) {
scene.load.image(fighterProjectileKey(skin), `${skin.assetRoot}/${projectile.file}`);
}
if (attackEffect) {
scene.load.spritesheet(
fighterAttackEffectKey(skin),
`${skin.assetRoot}/${attackEffect.file}`,
{ frameWidth: 100, frameHeight: 100 },
);
}
}
function createAttackEffectAnimation(scene, skin) {
const attackEffect = skin.combat?.attackEffect;
if (!attackEffect) {
return;
}
const key = fighterAttackEffectAnimationKey(skin);
if (scene.anims.exists(key)) {
return;
}
scene.anims.create({
key,
frames: scene.anims.generateFrameNumbers(fighterAttackEffectKey(skin), {
start: 0,
end: attackEffect.frames - 1,
}),
frameRate: attackEffect.frameRate ?? 14,
repeat: 0,
});
}
-73
View File
@@ -1,73 +0,0 @@
import Phaser from "phaser";
import { FIGHTER_SCALE } from "../constants.js";
import { fighterAnimationKey, fighterSheetKey } from "./fighterAssets.js";
export function createFighter(scene, { faceLeft, name, skin, team, teamIndex, x, y }) {
const fighter = scene.physics.add.sprite(x, y, fighterSheetKey(skin, "idle"), 0);
fighter.setScale(FIGHTER_SCALE);
fighter.setDepth(2);
fighter.setCollideWorldBounds(true);
fighter.setFlipX(faceLeft);
fighter.body.setSize(22, 20);
fighter.body.setOffset(39, 60);
fighter.nameLabel = scene.add
.text(x, y - 68, name, {
color: "#fff2c2",
fontFamily: "Inter, Pretendard, sans-serif",
fontSize: "18px",
fontStyle: "700",
stroke: team.color,
strokeThickness: 4,
})
.setOrigin(0.5)
.setDepth(4);
fighter.healthBack = scene.add
.rectangle(x, y - 44, 72, 8, 0x17180e, 0.92)
.setDepth(4);
fighter.healthBar = scene.add
.rectangle(x - 34, y - 44, 68, 4, 0xd95f3f, 1)
.setOrigin(0, 0.5)
.setDepth(5);
fighter.skin = skin;
fighter.team = team;
fighter.teamIndex = teamIndex;
fighter.hp = 100;
fighter.nextAttackAt = 0;
fighter.isLocked = false;
fighter.isDead = false;
fighter.play(fighterAnimationKey(skin, "walk"));
fighter.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, (animation) => {
if (fighter.isDead) {
return;
}
if (animation.key.includes("-attack") || animation.key.endsWith("-hurt-anim")) {
fighter.isLocked = false;
}
});
attachHudCleanup(fighter);
return fighter;
}
export function syncFighterHud(fighter) {
fighter.nameLabel.setPosition(fighter.x, fighter.y - 68);
fighter.healthBack.setPosition(fighter.x, fighter.y - 44);
fighter.healthBar.setPosition(fighter.x - 34, fighter.y - 44);
fighter.healthBar.width = Math.max(0, 68 * (fighter.hp / 100));
}
function attachHudCleanup(fighter) {
const originalDestroy = fighter.destroy.bind(fighter);
fighter.destroy = (...args) => {
fighter.nameLabel.destroy();
fighter.healthBack.destroy();
fighter.healthBar.destroy();
originalDestroy(...args);
};
}
-32
View File
@@ -1,32 +0,0 @@
export function pickUniqueFighters(fighters, count) {
if (count > fighters.length) {
throw new Error(`Cannot pick ${count} fighters from ${fighters.length} entries.`);
}
return shuffleFighters(fighters).slice(0, count);
}
export function pickFighters(fighters, count) {
if (fighters.length === 0) {
return [];
}
const picks = [];
while (picks.length < count) {
picks.push(...shuffleFighters(fighters).slice(0, count - picks.length));
}
return picks;
}
function shuffleFighters(fighters) {
const pool = [...fighters];
for (let index = pool.length - 1; index > 0; index -= 1) {
const randomIndex = Math.floor(Math.random() * (index + 1));
[pool[index], pool[randomIndex]] = [pool[randomIndex], pool[index]];
}
return pool;
}
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
import Phaser from "phaser";
import { ARENA } from "../../constants.js";
const SPAWN_CLUSTER_MARGIN = 48;
const SPAWN_CLUSTER_STEP = 28;
const GOLDEN_ANGLE = Math.PI * (3 - Math.sqrt(5));
export function createFighterPlans(fighterSetups, skins, { expandSpawnMultipliers = true } = {}) {
return fighterSetups.flatMap((fighterSetup, index) => {
const skin = skins[index];
const spawnMultiplier = expandSpawnMultipliers && !fighterSetup.isElite
? Math.max(1, Math.round(skin.traits?.spawnMultiplier ?? 1))
: 1;
return Array.from({ length: spawnMultiplier }, (_, spawnIndex) => {
const position = clusterSpawnPosition(fighterSetup, spawnIndex, spawnMultiplier);
return {
...fighterSetup,
skin,
x: position.x,
y: position.y,
};
});
});
}
export function clusterSpawnPosition(origin, index, count) {
if (count <= 1 || index === 0) {
return {
x: origin.x,
y: origin.y,
};
}
const ring = Math.ceil(index / 6);
const radius = SPAWN_CLUSTER_STEP * ring;
const angle = index * GOLDEN_ANGLE;
return {
x: clampInsideArena(origin.x + Math.cos(angle) * radius),
y: clampInsideArena(origin.y + Math.sin(angle) * radius),
};
}
export function clampInsideArena(value) {
return Phaser.Math.Clamp(value, SPAWN_CLUSTER_MARGIN, ARENA.SIZE - SPAWN_CLUSTER_MARGIN);
}
export function syncTeamSizes(teams, fighterPlans) {
teams.forEach((team) => {
team.size = fighterPlans
.filter((fighterPlan) => fighterPlan.team.id === team.id)
.reduce((sum, fighterPlan) => sum + representedFighterCount(fighterPlan), 0);
});
}
function representedFighterCount(fighter) {
return Math.max(1, Math.round(Number(fighter?.stackCount) || 1));
}
+444
View File
@@ -0,0 +1,444 @@
import { ARENA, FIGHTER, PERFORMANCE, SPAWN, TEAM } from "../../constants.js";
const NAME_MULTIPLIER_REGEX = /\*(\d+)$/;
export function createMatchSetup(
names,
requestedSpawnPlacement = SPAWN.DEFAULT_PLACEMENT,
) {
const teams = names.map((rawName, index) => {
const match = rawName.match(NAME_MULTIPLIER_REGEX);
const multiplier = match ? Math.max(1, parseInt(match[1], 10)) : 1;
const label = match ? rawName.replace(NAME_MULTIPLIER_REGEX, "") : rawName;
return {
color: TEAM.getColor(index, names.length),
id: `team-${index + 1}`,
label,
multiplier,
size: multiplier,
startingZoneCount: Math.ceil(multiplier / SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE),
};
});
const totalFighters = teams.reduce((sum, team) => sum + team.size, 0);
if (totalFighters > SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT) {
throw new FighterCountLimitError(totalFighters);
}
const startingZones =
requestedSpawnPlacement === SPAWN.PLACEMENTS.STARTING_ZONES
? createStartingZones(teams)
: [];
const spawns = createSpawnPoints(
totalFighters,
requestedSpawnPlacement,
startingZones,
);
const teamRosters = [];
let spawnOffset = 0;
teams.forEach((team) => {
const teamRoster = usesRandomizedEliteCompression(team)
? createRandomizedEliteRoster(team, spawns, spawnOffset, totalFighters)
: createFixedEliteRoster(team, spawns, spawnOffset);
teamRosters.push(teamRoster);
spawnOffset += team.size;
});
enforceRenderedFighterLimit(teamRosters, totalFighters);
return {
fighters: teamRosters.flatMap(materializeEliteRoster),
startingZones,
teams,
};
}
function usesRandomizedEliteCompression(team) {
return team.size >= FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.MIN_TEAM_SIZE;
}
function createFixedEliteRoster(team, spawns, spawnOffset) {
const eliteCount = Math.floor(team.size / FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE);
return {
blocks: Array.from({ length: eliteCount }, (_, index) => ({
isElite: true,
startIndex: index * FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE,
stackCount: FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE,
})),
normalRemainderCount: team.size % FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE,
remainderIsElite: false,
spawnOffset,
spawns,
team,
};
}
function createRandomizedEliteRoster(team, spawns, spawnOffset, totalFighters) {
const eliteBlockProbability = resolveEliteBlockProbability(totalFighters);
const stackSize = FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE;
const blockCount = Math.floor(team.size / stackSize);
return {
blocks: Array.from({ length: blockCount }, (_, blockIndex) => ({
canPromote: true,
isElite: Math.random() < eliteBlockProbability,
startIndex: blockIndex * stackSize,
stackCount: stackSize,
})),
normalRemainderCount: team.size % stackSize,
remainderIsElite: false,
spawnOffset,
spawns,
team,
};
}
function enforceRenderedFighterLimit(rosters, totalFighters) {
if (totalFighters <= PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD) {
return;
}
const renderLimit = Math.max(
1,
Math.round(Number(PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT) || 1),
);
let overflow = renderedFighterCount(rosters) - renderLimit;
if (overflow <= 0) {
return;
}
const promotableGroups = shuffle(
rosters.flatMap((roster) =>
[
...roster.blocks
.filter((block) => block.canPromote && !block.isElite)
.map((block) => ({
promote: () => {
block.isElite = true;
},
stackCount: block.stackCount,
})),
...(roster.normalRemainderCount > 1 && !roster.remainderIsElite
? [{
promote: () => {
roster.remainderIsElite = true;
},
stackCount: roster.normalRemainderCount,
}]
: []),
],
),
);
for (const group of promotableGroups) {
if (overflow <= 0) {
break;
}
group.promote();
overflow -= group.stackCount - 1;
}
}
function renderedFighterCount(rosters) {
return rosters.reduce(
(sum, roster) =>
sum
+ (roster.remainderIsElite ? 1 : roster.normalRemainderCount)
+ roster.blocks.reduce(
(blockSum, block) => blockSum + (block.isElite ? 1 : block.stackCount),
0,
),
0,
);
}
function materializeEliteRoster(roster) {
const {
blocks,
normalRemainderCount,
remainderIsElite,
spawnOffset,
spawns,
team,
} = roster;
const eliteCount =
blocks.filter((block) => block.isElite).length + (remainderIsElite ? 1 : 0);
const fighters = [];
let eliteIndex = 0;
blocks.forEach((block) => {
if (block.isElite) {
fighters.push(createElitePlan({
eliteCount,
eliteIndex,
spawn: spawns[spawnOffset + block.startIndex],
stackCount: block.stackCount,
team,
teamIndex: block.startIndex,
}));
eliteIndex += 1;
return;
}
for (let index = 0; index < block.stackCount; index += 1) {
const teamIndex = block.startIndex + index;
fighters.push(createNormalPlan(team, spawns[spawnOffset + teamIndex], teamIndex));
}
});
const remainderStartIndex = blocks.length * FIGHTER.ELITE.STACK_SIZE;
if (remainderIsElite) {
fighters.push(createElitePlan({
eliteCount,
eliteIndex,
spawn: spawns[spawnOffset + remainderStartIndex],
stackCount: normalRemainderCount,
team,
teamIndex: remainderStartIndex,
}));
return fighters;
}
for (let index = 0; index < normalRemainderCount; index += 1) {
const teamIndex = remainderStartIndex + index;
fighters.push(createNormalPlan(team, spawns[spawnOffset + teamIndex], teamIndex));
}
return fighters;
}
function resolveEliteBlockProbability(totalFighters) {
const {
ELITE_BLOCK_PROBABILITY,
LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY,
} = FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION;
const baseProbability = clampProbability(ELITE_BLOCK_PROBABILITY);
if (totalFighters <= PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD) {
return baseProbability;
}
return Math.max(
baseProbability,
clampProbability(LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY),
);
}
function clampProbability(value) {
return Math.min(1, Math.max(0, Number(value) || 0));
}
function createElitePlan({ eliteCount, eliteIndex, spawn, stackCount, team, teamIndex }) {
return {
...spawn,
isElite: true,
name: eliteCount > 1
? `${team.label} (Elite ${eliteIndex + 1})`
: `${team.label} (Elite)`,
stackCount,
team,
teamIndex,
};
}
function createNormalPlan(team, spawn, teamIndex) {
return {
...spawn,
isElite: false,
name: team.label,
stackCount: 1,
team,
teamIndex,
};
}
export class FighterCountLimitError extends Error {
constructor(fighterCount) {
super(`Requested fighter count exceeds the ${SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT} limit.`);
this.fighterCount = fighterCount;
this.maxFighterCount = SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT;
}
}
export function matchStatusText(teams) {
const totalFighters = teams.reduce((sum, team) => sum + team.size, 0);
const labels = teams.map((team) => `${team.label} ${team.size}명`).join(" / ");
return `${teams.length}팀 | 총 ${totalFighters}명 출전 | ${labels}`;
}
function createSpawnPoints(totalCount, requestedSpawnPlacement, startingZones) {
if (requestedSpawnPlacement === SPAWN.PLACEMENTS.STARTING_ZONES) {
return createStartingZoneSpawnPoints(startingZones);
}
return createRandomSpawnPoints(totalCount);
}
function createRandomSpawnPoints(count) {
return createSpawnPointsFromSlots(createSpawnSlots(), count);
}
function createStartingZoneSpawnPoints(startingZones) {
const fallbackSlots = createSpawnSlots();
return startingZones.flatMap((zone) => {
const zoneSlots = createSpawnSlots(zone);
return createSpawnPointsFromSlots(
zoneSlots.length > 0 ? zoneSlots : fallbackSlots,
zone.spawnCount,
);
});
}
function createStartingZones(teams) {
const totalZonesNeeded = teams.reduce((sum, team) => sum + team.startingZoneCount, 0);
const layout = shuffle(createStartingZoneLayout(totalZonesNeeded));
let layoutIndex = 0;
return teams.flatMap((team) => {
let remainingFighters = team.size;
const teamZones = [];
for (let i = 0; i < team.startingZoneCount; i++) {
const spawnCount = Math.min(SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE, remainingFighters);
teamZones.push({
...layout[layoutIndex++],
color: team.color,
spawnCount,
teamId: team.id,
});
remainingFighters -= spawnCount;
}
return teamZones;
});
}
function createStartingZoneLayout(teamCount) {
const zones = [];
let candidates = shuffle(createStartingZoneCandidates());
while (zones.length < teamCount) {
if (candidates.length === 0) {
candidates = shuffle(createStartingZoneCandidates());
}
const separateCandidateIndex = candidates.findIndex((candidate) =>
zones.every((zone) => !startingZonesOverlap(zone, candidate)),
);
const selectedIndex = separateCandidateIndex >= 0 ? separateCandidateIndex : 0;
zones.push(...candidates.splice(selectedIndex, 1));
}
return zones;
}
function createStartingZoneCandidates() {
const zones = [];
for (
let anchorRow = 1 + SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS;
anchorRow < ARENA.GRID_SIZE - 1 - SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS;
anchorRow += 1
) {
for (
let anchorColumn = SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS;
anchorColumn < ARENA.GRID_SIZE - SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS;
anchorColumn += 1
) {
zones.push({
anchorColumn,
anchorRow,
columnEnd: anchorColumn + SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS + 1,
columnStart: anchorColumn - SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS,
rowEnd: anchorRow + SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS + 1,
rowStart: anchorRow - SPAWN.STARTING_ZONE_RADIUS,
});
}
}
return zones;
}
function createSpawnSlots({
columnEnd = ARENA.GRID_SIZE,
columnStart = 0,
rowEnd = ARENA.GRID_SIZE - 1,
rowStart = 1,
} = {}) {
const spawnSlots = [];
for (let row = rowStart; row < rowEnd; row += 1) {
for (let column = columnStart; column < columnEnd; column += 1) {
spawnSlots.push({
x: column * ARENA.TILE_SIZE + ARENA.TILE_SIZE / 2,
y: row * ARENA.TILE_SIZE + ARENA.TILE_SIZE / 2,
});
}
}
return spawnSlots;
}
function createSpawnPointsFromSlots(spawnSlots, count) {
const points = [];
while (points.length < count) {
shuffle([...spawnSlots]).forEach((slot) => {
if (points.length >= count) {
return;
}
points.push({
faceLeft: Math.random() >= 0.5,
x: clampInsideArena(slot.x + spawnJitter(), ARENA.TILE_SIZE / 2),
y: clampInsideArena(slot.y + spawnJitter(), ARENA.TILE_SIZE),
});
});
}
return points;
}
function startingZonesOverlap(left, right) {
return (
left.columnStart < right.columnEnd &&
left.columnEnd > right.columnStart &&
left.rowStart < right.rowEnd &&
left.rowEnd > right.rowStart
);
}
function spawnJitter() {
return (Math.random() - 0.5) * ARENA.TILE_SIZE * 0.36;
}
function clampInsideArena(value, margin) {
return clamp(value, margin, ARENA.SIZE - margin);
}
function clamp(value, minimum, maximum) {
return Math.min(maximum, Math.max(minimum, value));
}
function shuffle(items) {
for (let index = items.length - 1; index > 0; index -= 1) {
const randomIndex = Math.floor(Math.random() * (index + 1));
[items[index], items[randomIndex]] = [items[randomIndex], items[index]];
}
return items;
}
-119
View File
@@ -1,119 +0,0 @@
import {
ARENA_SIZE,
DEFAULT_TEAM_SIZE,
GRID_SIZE,
MAX_TEAM_SIZE,
TEAM_COLORS,
TILE_SIZE,
} from "../constants.js";
export function createMatchSetup(names, requestedTeamSize = DEFAULT_TEAM_SIZE) {
const teamSize = Math.max(1, Math.round(Number(requestedTeamSize) || DEFAULT_TEAM_SIZE));
const teams = names.map((name, index) => ({
color: TEAM_COLORS[index % TEAM_COLORS.length],
id: `team-${index + 1}`,
label: name,
size: teamSize,
}));
const totalFighters = names.length * teamSize;
const spawns = createRandomSpawnPoints(totalFighters);
const fighters = [];
names.forEach((name, teamIndex) => {
for (let i = 0; i < teamSize; i++) {
const globalIndex = teamIndex * teamSize + i;
fighters.push({
...spawns[globalIndex],
name: name,
team: teams[teamIndex],
teamIndex: i,
});
}
});
return {
fighters,
teams,
};
}
export function matchStatusText(teams) {
const teamSizes = teams.map((team) => team.size).join(", ");
return `${teams.length}팀 전투: ${teamSizes}`;
}
function createTeams(playerCount, teamSize) {
return Array.from({ length: Math.ceil(playerCount / teamSize) }, (_, index) => ({
color: TEAM_COLORS[index % TEAM_COLORS.length],
id: `team-${index + 1}`,
label: `Team ${index + 1}`,
size: Math.min(teamSize, playerCount - index * teamSize),
}));
}
function createRandomSpawnPoints(count) {
const spawnSlots = [];
for (let row = 1; row < GRID_SIZE - 1; row += 1) {
for (let column = 0; column < GRID_SIZE; column += 1) {
spawnSlots.push({
x: column * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2,
y: row * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2,
});
}
}
const points = [];
while (points.length < count) {
shuffle([...spawnSlots]).forEach((slot) => {
if (points.length >= count) {
return;
}
points.push({
faceLeft: Math.random() >= 0.5,
x: clampInsideArena(slot.x + spawnJitter(), TILE_SIZE / 2),
y: clampInsideArena(slot.y + spawnJitter(), TILE_SIZE),
});
});
}
return points;
}
function resolveTeamSize(playerCount, requestedTeamSize) {
const teamSize = clamp(
Math.round(Number(requestedTeamSize) || DEFAULT_TEAM_SIZE),
1,
MAX_TEAM_SIZE,
);
if (playerCount <= teamSize) {
return Math.max(1, Math.ceil(playerCount / 2));
}
return teamSize;
}
function spawnJitter() {
return (Math.random() - 0.5) * TILE_SIZE * 0.36;
}
function clampInsideArena(value, margin) {
return clamp(value, margin, ARENA_SIZE - margin);
}
function clamp(value, minimum, maximum) {
return Math.min(maximum, Math.max(minimum, value));
}
function shuffle(items) {
for (let index = items.length - 1; index > 0; index -= 1) {
const randomIndex = Math.floor(Math.random() * (index + 1));
[items[index], items[randomIndex]] = [items[randomIndex], items[index]];
}
return items;
}
+202 -7
View File
@@ -1,22 +1,195 @@
import Phaser from "phaser"; import Phaser from "phaser";
import { ArenaScene } from "./game/ArenaScene.js"; import { ArenaScene } from "./game/arena/ArenaScene.js";
import { ARENA_SIZE } from "./constants.js"; import {
RENDER,
SPAWN,
} from "./constants.js";
import { createMatchForm } from "./ui/matchForm.js"; import { createMatchForm } from "./ui/matchForm.js";
import "./styles.css"; import { createAboutDialog } from "./ui/aboutDialog.js";
import { trackVisitor } from "./ui/visitorCounter.js";
const matchForm = createMatchForm(); const matchForm = createMatchForm();
const aboutDialog = createAboutDialog();
const appNode = document.querySelector("#app");
const startButton = document.querySelector("#start-button");
const drawer = document.querySelector("#fighter-entry");
const drawerCloseButton = document.querySelector("#drawer-close");
const drawerScrim = document.querySelector("#drawer-scrim");
const drawerToggleButton = document.querySelector("#drawer-toggle");
const playerNamesInput = document.querySelector("#player-names");
const pauseButton = document.querySelector("#pause-button");
const restartButton = document.querySelector("#restart-button");
const MOBILE_MATCH_MEDIA_QUERY = "(max-width: 960px)";
function isMatchLive() {
return appNode?.classList.contains("match-live") ?? false;
}
function openOptionsDrawer({ focus = true } = {}) {
appNode?.classList.add("options-open");
setDrawerCollapsed(false);
resetDrawerScroll();
drawer?.setAttribute("aria-hidden", "false");
startButton?.setAttribute("aria-expanded", "true");
if (focus) {
window.setTimeout(() => playerNamesInput?.focus(), 220);
}
}
function closeOptionsDrawer() {
if (isMatchLive()) {
setDrawerCollapsed(true);
return;
}
appNode?.classList.remove("options-open");
appNode?.classList.remove("drawer-collapsed");
drawer?.setAttribute("aria-hidden", "true");
startButton?.setAttribute("aria-expanded", "false");
syncDrawerToggleButton();
}
function startConfiguredMatch(matchConfig) {
if (matchConfig.names.length < 2) {
matchForm.setStatus("참가자 닉네임을 2명 이상 입력하세요");
return;
}
if (!arenaScene.startMatch(matchConfig)) {
return;
}
appNode?.classList.remove("match-ended");
appNode?.classList.add("match-live");
if (shouldCompactOptionsDrawer()) {
setDrawerCollapsed(true);
} else {
openOptionsDrawer({ focus: false });
}
syncPauseButton();
}
function getPresentationMatchConfig() {
return {
names: Array.from(
{ length: SPAWN.PRESENTATION_TEAM_COUNT },
(_, index) => `Player ${index + 1}*${SPAWN.PRESENTATION_TEAM_SIZE}`,
),
};
}
function setDrawerCollapsed(collapsed) {
const nextCollapsed = Boolean(collapsed) && isMatchLive();
appNode?.classList.toggle("drawer-collapsed", nextCollapsed);
drawer?.setAttribute("aria-hidden", "false");
if (!nextCollapsed) {
resetDrawerScroll();
}
syncDrawerToggleButton();
}
function syncDrawerToggleButton() {
if (!drawerToggleButton) {
return;
}
const isCollapsed = appNode?.classList.contains("drawer-collapsed") ?? false;
drawerToggleButton.textContent = isCollapsed ? "옵션 펼치기" : "옵션 접기";
drawerToggleButton.setAttribute("aria-expanded", String(!isCollapsed));
}
function syncPauseButton() {
if (!pauseButton) {
return;
}
const isPaused = arenaScene.isMatchPaused();
appNode?.classList.toggle("match-paused", isPaused);
pauseButton.textContent = isPaused ? "계속" : "일시정지";
pauseButton.setAttribute("aria-pressed", String(isPaused));
}
function shouldCompactOptionsDrawer() {
return window.matchMedia?.(MOBILE_MATCH_MEDIA_QUERY).matches ?? window.innerWidth <= 960;
}
function resetDrawerScroll() {
if (drawer) {
drawer.scrollTop = 0;
}
}
function handleMatchEnd() {
appNode?.classList.add("match-ended");
setDrawerCollapsed(true);
syncPauseButton();
}
function revealAppWhenStylesAreReady() {
const stylesheet = document.querySelector('link[data-app-styles], link[rel="stylesheet"]');
const reveal = () => {
window.requestAnimationFrame(() => {
document.documentElement.classList.remove("app-booting");
});
};
if (!stylesheet || stylesheet.sheet) {
reveal();
return;
}
stylesheet.addEventListener("load", reveal, { once: true });
}
startButton?.addEventListener("click", openOptionsDrawer);
drawerCloseButton?.addEventListener("click", closeOptionsDrawer);
drawerScrim?.addEventListener("click", closeOptionsDrawer);
drawerToggleButton?.addEventListener("click", () => {
const isCollapsed = appNode?.classList.contains("drawer-collapsed") ?? false;
setDrawerCollapsed(!isCollapsed);
});
pauseButton?.addEventListener("click", () => {
arenaScene.togglePause();
syncPauseButton();
});
restartButton?.addEventListener("click", () => {
startConfiguredMatch(matchForm.readMatchConfig());
});
window.addEventListener("keydown", (event) => {
if (event.key === "Escape") {
if (aboutDialog?.isOpen()) {
return;
}
closeOptionsDrawer();
}
});
const arenaScene = new ArenaScene({ const arenaScene = new ArenaScene({
getInitialMatchConfig: matchForm.readMatchConfig, getInitialMatchConfig: getPresentationMatchConfig,
onMatchEnd: handleMatchEnd,
setPlayerNamesWarning: matchForm.setPlayerNamesWarning,
setStatus: matchForm.setStatus, setStatus: matchForm.setStatus,
}); });
const game = new Phaser.Game({ const game = new Phaser.Game({
type: Phaser.AUTO, type: Phaser.AUTO,
parent: "game", parent: "game",
width: ARENA_SIZE, width: RENDER.VIEWPORT_SIZE,
height: ARENA_SIZE, height: RENDER.VIEWPORT_SIZE,
pixelArt: true, pixelArt: true,
backgroundColor: "#282819", backgroundColor: "#282819",
render: {
antialias: false,
pixelArt: true,
roundPixels: true,
},
physics: { physics: {
default: "arcade", default: "arcade",
arcade: { arcade: {
@@ -30,6 +203,28 @@ const game = new Phaser.Game({
scene: arenaScene, scene: arenaScene,
}); });
matchForm.onSubmit((matchConfig) => arenaScene.startMatch(matchConfig)); revealAppWhenStylesAreReady();
matchForm.onSubmit((matchConfig) => {
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if (visitorCountNode) {
visitorCountNode.textContent = "";
visitorCountNode.hidden = true;
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window.arenaGame = game; window.arenaGame = game;
+6 -287
View File
@@ -1,287 +1,6 @@
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color: #f6f1dd;
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* {
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}
body {
margin: 0;
min-width: 320px;
min-height: 100vh;
}
button,
input,
textarea {
font: inherit;
}
button {
border: 0;
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}
#app {
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.fighter-entry {
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form {
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fieldset {
display: grid;
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legend {
padding: 0 6px;
color: #d6a94a;
font-size: 0.82rem;
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}
.team-size-row {
display: flex;
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output {
min-width: 88px;
border: 1px solid rgb(230 207 134 / 0.18);
border-radius: 6px;
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background: #1d2017;
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text-align: center;
font-weight: 800;
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label {
color: #e6d7ac;
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input:not([type="range"]),
textarea {
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input[type="range"] {
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input:focus,
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#app {
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.fighter-entry {
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border-bottom: 1px solid rgb(230 207 134 / 0.14);
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.arena-shell {
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.match-status {
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+167
View File
@@ -0,0 +1,167 @@
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opacity: 1;
transform: translateY(0) scale(1);
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to {
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}
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transform: translateX(0);
}
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transform: translateX(-50%);
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from {
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transform: translateX(calc(-1 * (var(--battle-notice-message-width) + var(--battle-notice-roll-gap))));
}
}
@keyframes kill-log-entry {
from {
opacity: 0;
transform: translateY(8px);
}
to {
opacity: 1;
transform: translateY(0);
}
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opacity: 0;
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to {
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@keyframes victory-banner-sheen {
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opacity: 0;
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}
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opacity: 0;
transform: translate(-50%, -50%) rotate(var(--confetti-tilt)) scale(0.3);
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opacity: 1;
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opacity: 0;
transform:
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rotate(calc(var(--confetti-tilt) + var(--confetti-spin)))
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}
}
@keyframes victory-glow {
from {
opacity: 0;
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}
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@keyframes victory-rays-in {
from {
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}
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}
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@keyframes victory-rays-turn {
to {
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}
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@keyframes victory-message-pulse {
from {
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@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.victory-banner,
.victory-banner::before,
.victory-banner-message,
.victory-celebration::before,
.victory-confetti-piece,
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+129
View File
@@ -0,0 +1,129 @@
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Inter, Pretendard, "Noto Sans KR", system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont,
"Segoe UI", sans-serif;
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* {
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html {
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min-height: 100%;
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body {
margin: 0;
min-width: 320px;
min-height: 100vh;
overflow: hidden;
}
button,
input,
textarea {
font: inherit;
}
button {
border: 0;
cursor: pointer;
}
button:focus-visible,
input:focus-visible,
textarea:focus-visible {
outline: 3px solid rgb(238 185 73 / 0.46);
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}
#app {
--arena-gap: 18px;
--score-band-height: 134px;
--score-panel-left: 14px;
--score-panel-width: 260px;
--score-rail-width: calc(var(--score-panel-left) + var(--score-panel-width));
--drawer-width: min(430px, 100vw);
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min-height: 100vh;
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background:
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inset: 0;
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.arena-shell::before {
content: "";
position: absolute;
inset: 0;
z-index: 1;
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linear-gradient(180deg, rgb(3 5 4 / 0.08), rgb(3 5 4 / 0.5));
pointer-events: none;
transition:
background 520ms ease,
opacity 520ms ease;
}
#app.match-live .arena-shell::before {
opacity: 0.24;
}
#app.match-live .arena-shell {
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#game {
position: relative;
z-index: 0;
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height: max(100vw, 100vh);
overflow: hidden;
opacity: 0.68;
filter: saturate(1) contrast(1.08) brightness(1.08);
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transition:
width 620ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1),
height 620ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1),
opacity 520ms ease,
filter 520ms ease,
transform 700ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
#app.match-live #game {
width: min(100vw, 100vh);
height: min(100vw, 100vh);
margin-left: 0;
opacity: 1;
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#game canvas {
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height: 100% !important;
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+668
View File
@@ -0,0 +1,668 @@
.scoreboard {
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z-index: 3;
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scrollbar-color: rgb(238 185 73 / 0.3) transparent;
padding: 8px;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.12);
border-radius: 8px;
background: rgb(4 6 4 / 0.46);
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transition:
opacity 420ms ease,
transform 420ms ease;
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.scoreboard::-webkit-scrollbar {
width: 4px;
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background: transparent;
}
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border-radius: 10px;
background: rgb(238 185 73 / 0.3);
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.team-score {
position: relative;
display: grid;
grid-template-rows: 1fr 1px auto;
gap: 6px;
width: 100%;
min-height: 72px;
overflow: hidden;
border: 1px solid rgb(255 244 209 / 0.08);
border-radius: 6px;
padding: 8px 7px;
background: rgb(8 10 7 / 0.58);
color: #fff;
font-size: 0.8rem;
font-weight: 900;
text-align: left;
text-shadow: 0 1px 1px rgb(0 0 0 / 0.78);
transition:
background-color 160ms ease,
border-color 160ms ease,
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.team-score::before {
content: "";
position: absolute;
top: 9px;
left: 8px;
width: 10px;
height: 7px;
border-radius: 1px;
background: var(--team-color);
box-shadow:
0 0 0 1px rgb(0 0 0 / 0.72),
inset 0 -1px 0 rgb(0 0 0 / 0.28);
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transform: skewX(-14deg);
}
.team-score:hover {
border-color: rgb(255 244 209 / 0.16);
background: rgb(12 14 10 / 0.68);
filter: brightness(1.06);
}
.team-score.is-focused {
box-shadow:
inset 0 0 0 1px rgb(255 244 209 / 0.72),
inset 0 0 0 999px rgb(255 244 209 / 0.035);
}
.team-score:disabled {
cursor: default;
filter: grayscale(0.6) brightness(0.68);
}
.team-score:disabled:hover {
background: rgb(8 10 7 / 0.58);
}
.team-score-name {
display: -webkit-box;
-webkit-line-clamp: 2;
-webkit-box-orient: vertical;
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text-overflow: ellipsis;
white-space: normal;
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}
.team-score-rule {
width: 100%;
background: linear-gradient(
90deg,
var(--team-color) 0 34%,
rgb(255 244 209 / 0.1) 34% 100%
);
opacity: 0.68;
}
.team-score-count {
justify-self: end;
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font-size: 0.68rem;
white-space: nowrap;
}
.battle-notice {
position: fixed;
top: clamp(12px, 2vw, 20px);
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z-index: 5;
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width: auto;
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border-radius: 8px;
padding: 8px 18px;
background: rgb(8 10 7 / 0.68);
color: #ffe8b4;
font-size: 0.8rem;
font-weight: 900;
line-height: 1.35;
text-align: center;
text-shadow: 1px 1px 2px #000;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
opacity: 0;
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transform: translate(-50%, -10px);
transition:
opacity 260ms ease,
transform 260ms ease;
backdrop-filter: blur(7px);
}
.battle-notice-message {
display: block;
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text-overflow: ellipsis;
white-space: nowrap;
}
.battle-notice.is-rolling {
justify-content: flex-start;
}
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flex: 0 0 auto;
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width: max-content;
max-width: none;
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}
.battle-notice.is-rolling .battle-notice-message {
flex: 0 0 auto;
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text-overflow: clip;
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.battle-notice-track {
animation: none;
transform: none;
}
}
#app.match-live .battle-notice.is-visible {
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transform: translate(-50%, 0);
}
@media (min-width: 961px) {
#app.match-live .battle-notice {
right: auto;
left: 50%;
width: min(420px, 72vmin, calc(100vw - var(--drawer-width) - var(--score-rail-width) - 56px));
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}
#app.match-live .battle-notice.is-visible {
transform: translate(-50%, 0);
}
#app.match-live.drawer-collapsed .battle-notice {
right: auto;
width: min(420px, 72vmin, calc(100vw - 64px));
}
}
.kill-log {
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padding: 10px;
background: rgb(4 6 4 / 0.58);
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transition:
opacity 260ms ease,
transform 260ms ease;
backdrop-filter: blur(10px);
}
.kill-log::-webkit-scrollbar {
width: 4px;
}
.kill-log::-webkit-scrollbar-track {
background: transparent;
}
.kill-log::-webkit-scrollbar-thumb {
border-radius: 10px;
background: rgb(238 185 73 / 0.3);
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#app.match-live .kill-log.has-entries {
opacity: 1;
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.kill-log-list {
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}
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display: grid;
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.kill-log-fighter {
display: flex;
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.kill-log-fighter.killer {
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}
.kill-log-fighter.victim {
flex-direction: row-reverse;
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}
.kill-log-avatar {
position: relative;
flex: 0 0 auto;
width: 36px;
height: 36px;
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.kill-log-fighter.victim .kill-log-avatar::before,
.kill-log-fighter.victim .kill-log-avatar::after {
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0 0 0 1px rgb(48 4 3 / 0.7),
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.victory-celebration.is-draw::before {
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.victory-rays {
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from -4deg,
rgb(255 233 166 / 0.18) 0 8deg,
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.victory-celebration.is-draw .victory-rays {
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.victory-confetti {
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.victory-confetti-piece {
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box-shadow: 0 0 12px rgb(255 230 166 / 0.22);
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.victory-confetti-piece:nth-child(3n) {
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.victory-banner {
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linear-gradient(135deg, rgb(18 21 13 / 0.98), rgb(3 5 4 / 0.92)),
rgb(4 6 4 / 0.9);
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letter-spacing: 0;
line-height: 1.12;
text-align: center;
text-wrap: balance;
text-shadow:
0 2px 0 rgb(55 36 8 / 0.56),
0 0 24px rgb(255 226 153 / 0.28);
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0 0 0 1px rgb(255 237 187 / 0.2) inset,
0 0 42px rgb(227 178 79 / 0.44),
0 24px 90px rgb(0 0 0 / 0.58);
animation: banner-in 0.64s cubic-bezier(0.16, 0.9, 0.25, 1.2);
backdrop-filter: blur(6px);
}
.victory-banner::before {
content: "";
position: absolute;
inset: -40% auto -40% -36%;
width: 28%;
background: linear-gradient(90deg, transparent, rgb(255 248 223 / 0.6), transparent);
transform: skewX(-18deg);
animation: victory-banner-sheen 1s 0.28s ease-out both;
}
.victory-banner::after {
content: "";
position: absolute;
inset: 10px;
border: 1px solid rgb(255 225 151 / 0.24);
border-radius: 5px;
}
.victory-banner-message {
position: relative;
z-index: 1;
display: block;
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overflow-wrap: anywhere;
animation: victory-message-pulse 720ms 80ms ease-out both;
}
.victory-celebration.is-draw .victory-banner {
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0 0 0 1px rgb(255 237 187 / 0.14) inset,
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0 24px 90px rgb(0 0 0 / 0.52);
}
#app.match-paused .arena-shell::after {
content: "일시정지";
position: fixed;
top: 50%;
left: 50%;
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border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.34);
border-radius: 8px;
padding: 14px 26px;
background: rgb(5 7 5 / 0.76);
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font-size: clamp(1.3rem, 4vw, 2rem);
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transform: translate(-50%, -50%);
box-shadow: 0 18px 60px rgb(0 0 0 / 0.46);
backdrop-filter: blur(8px);
}
.match-status {
position: fixed;
bottom: clamp(14px, 3vw, 26px);
left: 50%;
z-index: 4;
width: min(980px, calc(100vw - 32px));
min-height: 48px;
overflow: hidden;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.28);
border-radius: 8px;
padding: 13px 0;
background: rgb(8 10 7 / 0.74);
color: #ffe2a6;
font-weight: 900;
opacity: 0;
pointer-events: none;
transform: translate(-50%, calc(100% + 28px));
transition:
opacity 420ms ease,
transform 420ms ease;
backdrop-filter: blur(10px);
}
#app.status-active:not(.match-live) .match-status {
opacity: 1;
transform: translate(-50%, 0);
}
#app.match-live .match-status {
display: none;
}
@media (min-width: 961px) {
#app.match-live .match-status {
left: calc((100vw - var(--drawer-width)) / 2);
width: min(760px, calc(100vw - var(--drawer-width) - 32px));
}
#app.match-live.drawer-collapsed .match-status {
left: 50%;
width: min(980px, calc(100vw - 32px));
}
}
.status-track {
display: flex;
width: max-content;
min-width: 200%;
gap: 64px;
animation: status-marquee 22s linear infinite;
}
.status-track span {
flex: 0 0 auto;
min-width: calc(50vw - 32px);
padding-left: 28px;
white-space: nowrap;
}
+225
View File
@@ -0,0 +1,225 @@
.battle-preview {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: 2;
overflow: hidden;
opacity: 0.84;
pointer-events: none;
transition:
opacity 420ms ease,
transform 700ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
#app.match-live .battle-preview {
opacity: 0;
transform: scale(1.08);
}
.preview-fighter {
position: absolute;
width: 100px;
height: 100px;
background-repeat: no-repeat;
background-size: auto 100px;
image-rendering: pixelated;
transform-origin: center;
filter:
drop-shadow(0 18px 22px rgb(0 0 0 / 0.68))
saturate(1.14)
brightness(1.12);
animation:
preview-attack var(--sprite-speed) steps(var(--sprite-steps)) infinite,
preview-breathe 1800ms ease-in-out infinite;
}
.preview-knight {
--sprite-end: -600px;
--sprite-scale: 5.2;
--sprite-speed: 840ms;
--sprite-steps: 6;
left: 10vw;
top: 48vh;
background-image: url("/assets/characters/knight/Knight-Attack01.png");
transform: scale(var(--sprite-scale));
}
.preview-orc {
--sprite-end: -500px;
--sprite-scale: 5.35;
--sprite-speed: 760ms;
--sprite-steps: 5;
right: 9vw;
top: 46vh;
background-image: url("/assets/characters/orc/Orc-Attack01.png");
transform: scaleX(-1) scale(var(--sprite-scale));
}
.preview-wizard {
--sprite-end: -500px;
--sprite-scale: 4.35;
--sprite-speed: 980ms;
--sprite-steps: 5;
left: 56vw;
top: 24vh;
background-image: url("/assets/characters/wizard/Wizard-Attack01.png");
opacity: 0.58;
transform: scaleX(-1) scale(var(--sprite-scale));
}
.preview-strike {
position: absolute;
width: 160px;
height: 5px;
border-radius: 999px;
background: linear-gradient(90deg, transparent, rgb(255 229 156 / 0.86), transparent);
box-shadow: 0 0 24px rgb(227 89 59 / 0.5);
opacity: 0;
transform-origin: center;
animation: preview-strike 980ms ease-in-out infinite;
}
.preview-strike-a {
left: 38vw;
top: 54vh;
transform: rotate(-18deg);
}
.preview-strike-b {
right: 31vw;
top: 42vh;
transform: rotate(22deg);
animation-delay: 260ms;
}
.intro-stage {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: 5;
display: grid;
place-items: center;
padding: clamp(24px, 5vw, 56px);
pointer-events: none;
transition:
opacity 420ms ease,
transform 620ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
#app.match-live .intro-stage {
opacity: 0;
transform: scale(0.96);
}
#app.match-live .intro-content {
pointer-events: none;
}
.intro-content {
display: grid;
justify-items: center;
gap: 22px;
text-align: center;
pointer-events: auto;
animation: intro-rise 760ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1) both;
transition:
transform 560ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1),
opacity 360ms ease;
}
#app.options-open:not(.match-live) .intro-content {
opacity: 0.72;
}
.arena-logo {
margin: 0;
color: #fff4d1;
font-size: clamp(4rem, 16vw, 11rem);
font-weight: 950;
letter-spacing: 0;
line-height: 0.9;
text-shadow:
0 2px 0 #ad4d37,
0 14px 42px rgb(0 0 0 / 0.72),
0 0 40px rgb(230 173 71 / 0.28);
text-transform: uppercase;
}
.arena-logo .small-text {
font-size: 0.7em;
margin-top: 0.05em;
}
.arena-logo span {
display: block;
}
.arena-meta {
position: fixed;
right: clamp(10px, 2vw, 18px);
bottom: clamp(10px, 2vw, 18px);
z-index: 10;
display: flex;
flex-direction: row;
align-items: center;
gap: 8px;
pointer-events: none;
transition: opacity 220ms ease;
}
.visitor-count,
.about-button {
display: inline-flex;
align-items: center;
justify-content: center;
min-height: 28px;
margin: 0;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.22);
border-radius: 999px;
padding: 5px 12px;
background: rgb(8 10 7 / 0.68);
color: #e7c879;
font-size: 0.72rem;
font-weight: 800;
line-height: 1;
text-decoration: none;
backdrop-filter: blur(10px);
pointer-events: auto;
transition:
background 180ms ease,
border-color 180ms ease,
transform 180ms ease,
opacity 220ms ease;
}
.visitor-count {
opacity: 0;
transform: translateY(8px);
}
#app.match-live .visitor-count {
opacity: 0.86;
transform: translateY(0);
}
.about-button {
min-width: 72px;
color: #ffe8b4;
font-weight: 900;
box-shadow: 0 4px 12px rgb(0 0 0 / 0.22);
}
.about-button:hover {
border-color: rgb(238 185 73 / 0.42);
background: rgb(255 246 216 / 0.14);
transform: translateY(-1px);
}
.start-button {
min-width: 180px;
padding: 0 30px;
text-transform: uppercase;
}
#app.options-open:not(.match-live) .start-button {
pointer-events: none;
visibility: hidden;
}
+316
View File
@@ -0,0 +1,316 @@
@media (max-width: 960px) {
body {
overflow: hidden;
}
#app {
--arena-gap: 0px;
--mobile-game-size: min(100vw, calc(100svh - var(--score-band-height)));
--mobile-kill-log-top: calc(var(--score-band-height) + var(--mobile-game-size) + 10px);
--mobile-options-button-width: 54px;
--mobile-options-gap: 8px;
--mobile-team-card-width: clamp(108px, calc((100vw - 38px) / 3), 124px);
--mobile-visitor-space: calc(104px + env(safe-area-inset-bottom));
--score-band-height: 132px;
--score-panel-left: 10px;
--score-panel-width: calc(100vw - 20px);
--score-rail-width: 0px;
}
#app.match-live .arena-shell {
place-items: start center;
}
#app.match-live #game {
width: var(--mobile-game-size);
height: var(--mobile-game-size);
margin-top: var(--score-band-height);
margin-left: 0;
}
.intro-stage {
padding: 20px;
}
.arena-logo {
font-size: clamp(3.8rem, 22vw, 7rem);
}
.fighter-entry {
width: 100vw;
padding: 22px;
}
#app.match-live .fighter-entry {
top: calc(10px + env(safe-area-inset-top));
right: 10px;
left: 10px;
width: auto;
max-height: calc(100svh - 20px - env(safe-area-inset-top) - env(safe-area-inset-bottom));
gap: 10px;
padding: 12px;
}
#app.match-live.drawer-collapsed .fighter-entry {
top: calc(22px + env(safe-area-inset-top));
right: 10px;
left: auto;
width: auto;
}
#app.match-live .fighter-entry h2 {
font-size: clamp(1.45rem, 7vw, 1.8rem);
}
#app.match-live .fighter-entry textarea {
height: 112px;
min-height: 112px;
resize: none;
}
#app.match-live .fighter-entry fieldset {
gap: 7px;
padding: 9px;
}
#app.match-live .fighter-entry form {
gap: 10px;
}
#app.match-live .entry-copy {
gap: 4px;
}
#app.match-live .eyebrow {
font-size: 0.68rem;
}
#app.match-live label,
#app.match-live .spawn-placement-label {
font-size: 0.82rem;
}
#app.match-live input:not([type="range"]):not([type="radio"]),
#app.match-live textarea {
min-height: 40px;
padding-inline: 10px;
}
#app.match-live textarea {
padding-block: 9px;
}
#app.match-live .spawn-placement-option span {
min-height: 36px;
padding: 6px;
font-size: 0.76rem;
}
#app.match-live .match-actions {
gap: 8px;
}
#app.match-live .match-actions button {
min-height: 44px;
}
#app.match-live .drawer-toggle {
min-width: 116px;
}
#app.match-live.drawer-collapsed .drawer-toggle {
width: var(--mobile-options-button-width);
min-width: var(--mobile-options-button-width);
padding-inline: 6px;
font-size: 0;
}
#app.match-live.drawer-collapsed .drawer-toggle::before {
content: "옵션";
font-size: 0.78rem;
line-height: 1;
}
.battle-preview {
opacity: 0.62;
}
.preview-knight {
left: -8vw;
top: 52vh;
}
.preview-orc {
right: -9vw;
top: 49vh;
}
.preview-wizard {
left: 48vw;
top: 21vh;
}
.scoreboard {
align-items: flex-start;
top: 10px;
left: var(--score-panel-left);
width: var(--score-panel-width);
max-height: calc(var(--score-band-height) - 12px);
overflow-x: auto;
overflow-y: hidden;
padding: 9px min(148px, 38vw) 9px 9px;
scrollbar-color: rgb(238 185 73 / 0.38) transparent;
scrollbar-width: thin;
touch-action: pan-x;
}
#app.match-live.drawer-collapsed .scoreboard {
width: calc(
100vw - 20px - var(--mobile-options-button-width) - var(--mobile-options-gap)
);
padding-right: 9px;
}
.score-side {
display: grid;
grid-template-columns: none;
grid-auto-columns: var(--mobile-team-card-width);
grid-auto-flow: column;
grid-template-rows: repeat(2, 48px);
gap: 5px 5px;
}
.scoreboard::-webkit-scrollbar {
height: 4px;
}
.scoreboard::-webkit-scrollbar-track {
background: transparent;
}
.scoreboard::-webkit-scrollbar-thumb {
border-radius: 999px;
background: rgb(238 185 73 / 0.38);
}
.team-score {
width: auto;
min-height: 48px;
height: 48px;
gap: 3px;
padding: 5px 6px;
font-size: 0.66rem;
grid-template-rows: 1fr 1px auto;
align-content: center;
}
.team-score::before {
top: 6px;
left: 6px;
width: 8px;
height: 6px;
}
.team-score-name {
padding-left: 13px;
}
.team-score-count {
font-size: 0.64rem;
}
.team-score.is-focused {
box-shadow:
inset 0 0 0 1px rgb(255 244 209 / 0.72),
inset 0 0 0 999px rgb(255 244 209 / 0.035);
}
.battle-notice {
top: calc(var(--score-band-height) + 8px);
right: 24px;
left: 24px;
width: auto;
padding-inline: 12px;
font-size: 0.76rem;
transform: translateY(-10px);
}
#app.match-live .battle-notice.is-visible {
transform: translateY(0);
}
.kill-log {
top: var(--mobile-kill-log-top);
bottom: auto;
left: 10px;
width: calc(100vw - 20px);
max-height: calc(100svh - var(--mobile-kill-log-top) - var(--mobile-visitor-space));
padding: 8px;
}
#app.match-live .victory-celebration {
padding:
var(--score-band-height)
14px
min(30svh, 230px);
}
.victory-banner {
width: min(calc(100vw - 48px), 520px);
min-height: 92px;
padding: 1rem 1.1rem;
font-size: clamp(1.35rem, 7vw, 2rem);
}
.match-status {
bottom: 10px;
width: calc(100vw - 20px);
}
.arena-meta {
right: 10px;
bottom: calc(10px + env(safe-area-inset-bottom));
z-index: 10;
gap: 8px;
opacity: 1;
pointer-events: auto;
}
.visitor-count {
font-size: 0.68rem;
}
.about-button {
min-width: 68px;
min-height: 26px;
font-size: 0.68rem;
}
.about-backdrop {
align-items: end;
padding: 12px;
}
.about-dialog {
width: 100%;
max-height: calc(100svh - 24px);
}
.about-header {
padding: 18px 18px 12px;
}
.about-tabs {
padding: 0 18px 12px;
}
.about-panel {
padding: 16px 18px 22px;
}
.about-field-row {
grid-template-columns: 78px minmax(0, 1fr);
min-height: 48px;
gap: 10px;
}
}
+618
View File
@@ -0,0 +1,618 @@
.start-button,
form button[type="submit"],
.pause-button,
.restart-button {
min-height: 52px;
border-radius: 8px;
background: linear-gradient(180deg, #e56443, #b93c2f);
color: #fff7df;
font-weight: 900;
box-shadow:
0 18px 44px rgb(0 0 0 / 0.36),
inset 0 1px 0 rgb(255 255 255 / 0.2);
transition:
background 180ms ease,
transform 180ms ease,
box-shadow 180ms ease;
}
.start-button:hover,
form button[type="submit"]:hover,
.pause-button:hover,
.restart-button:hover {
background: linear-gradient(180deg, #f0754f, #c84636);
transform: translateY(-1px);
box-shadow:
0 22px 52px rgb(0 0 0 / 0.42),
inset 0 1px 0 rgb(255 255 255 / 0.24);
}
.pause-button,
.restart-button {
display: none;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.3);
background: rgb(255 246 216 / 0.08);
color: #ffe8b4;
}
.pause-button:hover,
.restart-button:hover {
background: rgb(255 246 216 / 0.14);
}
#app.match-live .pause-button,
#app.match-live .restart-button {
display: block;
}
#app.match-live .match-actions {
grid-template-columns: 1fr 1fr;
}
#app.match-live .match-actions button[type="submit"] {
grid-column: 1 / -1;
}
#app.match-paused .pause-button {
background: linear-gradient(180deg, #e3b24f, #9a6c24);
color: #120f08;
}
#app.match-ended .pause-button {
display: none;
}
.drawer-scrim {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: 6;
background: rgb(4 5 4 / 0.42);
opacity: 0;
pointer-events: none;
transition: opacity 320ms ease;
}
#app.options-open .drawer-scrim {
opacity: 1;
pointer-events: auto;
}
#app.match-live .drawer-scrim {
opacity: 0;
pointer-events: none;
}
.drawer-toggle {
display: none;
min-height: 40px;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.28);
border-radius: 8px;
padding: 0 12px;
background: rgb(12 15 11 / 0.84);
color: #ffe8b4;
font-size: 0.82rem;
font-weight: 900;
box-shadow: 0 16px 38px rgb(0 0 0 / 0.36);
transition:
background 180ms ease,
transform 180ms ease;
backdrop-filter: blur(10px);
}
.drawer-toggle:hover {
background: rgb(255 246 216 / 0.14);
transform: translateY(-1px);
}
#app.match-live .drawer-toggle {
display: block;
}
.fighter-entry {
position: fixed;
top: 0;
right: 0;
z-index: 7;
display: grid;
align-content: start;
gap: 24px;
width: var(--drawer-width);
height: 100vh;
overflow-y: auto;
border-left: 1px solid rgb(239 199 103 / 0.22);
padding: clamp(22px, 4vw, 34px);
background:
linear-gradient(180deg, rgb(29 33 22 / 0.94), rgb(13 16 12 / 0.96)),
#11140f;
box-shadow: -28px 0 80px rgb(0 0 0 / 0.52);
transform: translateX(104%);
transition:
opacity 260ms ease,
transform 520ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
backdrop-filter: blur(16px);
}
#app.options-open .fighter-entry {
transform: translateX(0);
}
#app.match-live .fighter-entry {
top: 24px;
right: 24px;
height: auto;
max-height: calc(100vh - 48px);
gap: 16px;
border: 1px solid rgb(239 199 103 / 0.22);
border-radius: 8px;
padding: 20px;
transform: translateX(0);
}
#app.match-live.drawer-collapsed .fighter-entry {
width: auto;
min-width: 0;
overflow: visible;
border-color: transparent;
padding: 0;
background: transparent;
box-shadow: none;
opacity: 1;
pointer-events: auto;
transform: translateX(0);
}
#app.match-live .drawer-close {
display: none;
}
#app.match-live .fighter-entry h2 {
font-size: 2rem;
}
#app.match-live .fighter-entry textarea {
min-height: 190px;
}
#app.match-live .fighter-entry fieldset {
padding: 12px;
}
#app.match-live.drawer-collapsed .entry-copy,
#app.match-live.drawer-collapsed .fighter-entry form {
display: none;
}
#app.match-live.drawer-collapsed .drawer-header {
justify-content: end;
}
.drawer-header {
display: flex;
align-items: start;
justify-content: space-between;
gap: 16px;
}
.drawer-header-controls {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
}
.entry-copy {
display: grid;
gap: 8px;
}
.eyebrow {
margin: 0;
color: #e3b24f;
font-size: 0.78rem;
font-weight: 900;
letter-spacing: 0;
text-transform: uppercase;
}
h2 {
margin: 0;
color: #fff3d2;
font-size: clamp(1.7rem, 4vw, 2.5rem);
line-height: 1.05;
letter-spacing: 0;
}
.drawer-close {
display: grid;
place-items: center;
width: 40px;
height: 40px;
flex: 0 0 auto;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.22);
border-radius: 8px;
background: rgb(255 246 216 / 0.08);
color: #f8deb0;
font-weight: 900;
}
.drawer-close:hover {
background: rgb(255 246 216 / 0.14);
}
.about-backdrop {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: 20;
display: grid;
place-items: center;
padding: clamp(16px, 4vw, 34px);
background: rgb(3 5 4 / 0.66);
backdrop-filter: blur(8px);
}
.about-backdrop[hidden] {
display: none;
}
.about-dialog {
display: grid;
grid-template-rows: auto auto minmax(0, 1fr);
width: min(560px, calc(100vw - 32px));
max-height: min(760px, calc(100svh - 32px));
overflow: hidden;
border: 1px solid rgb(239 199 103 / 0.28);
border-radius: 8px;
background:
linear-gradient(180deg, rgb(29 33 22 / 0.98), rgb(10 13 9 / 0.98)),
#11140f;
box-shadow:
0 24px 100px rgb(0 0 0 / 0.62),
inset 0 1px 0 rgb(255 255 255 / 0.06);
outline: none;
}
.about-header {
display: flex;
align-items: start;
justify-content: space-between;
gap: 16px;
padding: clamp(20px, 4vw, 28px) clamp(20px, 4vw, 30px) 14px;
}
.about-close {
display: grid;
place-items: center;
width: 40px;
height: 40px;
flex: 0 0 auto;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.22);
border-radius: 8px;
background: rgb(255 246 216 / 0.08);
color: #f8deb0;
font-weight: 900;
}
.about-close:hover {
background: rgb(255 246 216 / 0.14);
}
.about-tabs {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
gap: 4px;
padding: 0 clamp(20px, 4vw, 30px) 14px;
border-bottom: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.16);
}
.about-tab {
min-width: 0;
min-height: 42px;
border: 1px solid transparent;
border-radius: 6px;
padding: 8px 10px;
background: rgb(255 246 216 / 0.06);
color: #ead8ad;
font-size: 0.86rem;
font-weight: 900;
line-height: 1.2;
}
.about-tab[aria-selected="true"] {
border-color: rgb(238 185 73 / 0.36);
background: #323822;
color: #fff7df;
}
.about-panel {
min-height: 0;
overflow: auto;
padding: clamp(18px, 4vw, 26px) clamp(20px, 4vw, 30px) clamp(22px, 5vw, 34px);
}
.about-fields {
display: grid;
gap: 0;
margin: 0;
}
.about-field-row {
display: grid;
grid-template-columns: 96px minmax(0, 1fr);
align-items: center;
gap: 14px;
min-height: 50px;
border-bottom: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.14);
}
.about-field-row:first-child {
border-top: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.14);
}
.about-field-row dt {
color: #e3b24f;
font-size: 0.78rem;
font-weight: 950;
text-transform: uppercase;
}
.about-field-row dd {
min-width: 0;
margin: 0;
color: #fff7df;
font-weight: 800;
overflow-wrap: anywhere;
}
.about-field-row a,
.about-markdown a {
color: #85dcc7;
text-decoration-color: rgb(133 220 199 / 0.42);
text-underline-offset: 3px;
}
.about-markdown {
display: grid;
gap: 12px;
color: #ead8ad;
font-size: 0.92rem;
font-weight: 600;
line-height: 1.56;
}
.about-markdown :is(h3, h4, h5, h6, p, ul, blockquote) {
margin: 0;
}
.about-markdown h3,
.about-markdown h4,
.about-markdown h5,
.about-markdown h6 {
color: #fff3d2;
font-size: 1rem;
line-height: 1.3;
}
.about-markdown blockquote {
border-left: 3px solid rgb(238 185 73 / 0.36);
padding: 4px 0 4px 16px;
color: #c4b693;
font-style: italic;
}
.about-markdown hr {
margin: 8px 0;
border: 0;
border-top: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.16);
}
.about-markdown code {
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.14);
border-radius: 4px;
padding: 2px 5px;
background: rgb(255 246 216 / 0.08);
color: #f1c761;
font-family: ui-monospace, SFMono-Regular, Menlo, Monaco, Consolas, monospace;
font-size: 0.88em;
}
.about-markdown li {
line-height: 1.5;
}
.about-markdown li strong {
color: #fff3d2;
}
.about-markdown ul {
display: grid;
gap: 8px;
padding-left: 1.2rem;
}
.about-empty {
color: #bfae83;
}
form {
display: grid;
gap: 16px;
}
.match-actions {
display: grid;
gap: 10px;
}
fieldset {
display: grid;
gap: 10px;
min-width: 0;
margin: 0;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.22);
border-radius: 8px;
padding: 14px;
background: rgb(5 7 5 / 0.26);
}
legend {
padding: 0 6px;
color: #e3b24f;
font-size: 0.78rem;
font-weight: 900;
letter-spacing: 0;
text-transform: uppercase;
}
label {
color: #ead8ad;
font-size: 0.92rem;
}
input:not([type="range"]):not([type="radio"]),
textarea {
min-height: 48px;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.28);
border-radius: 8px;
padding: 0 14px;
background: #232719;
color: #fff7df;
outline: none;
}
textarea {
min-height: 258px;
resize: vertical;
padding-block: 12px;
line-height: 1.45;
}
textarea[aria-invalid="true"] {
border-color: #d9a628;
box-shadow: 0 0 0 1px rgb(217 166 40 / 0.34);
}
.player-names-warning {
display: grid;
grid-template-columns: auto 1fr;
align-items: center;
gap: 4px 9px;
margin: 0;
border: 1px solid rgb(219 168 45 / 0.72);
border-radius: 8px;
padding: 10px;
background: linear-gradient(135deg, rgb(88 67 17 / 0.7), rgb(43 37 19 / 0.92));
box-shadow: inset 3px 0 0 #dba82d;
line-height: 1.35;
}
.player-names-warning[hidden] {
display: none;
}
.player-names-warning__badge {
grid-row: span 2;
align-self: start;
color: #f4bd37;
font-size: 1.2rem;
font-weight: 900;
line-height: 1;
}
.player-names-warning__title {
color: #ffd565;
font-size: 0.92rem;
font-weight: 900;
}
.player-names-warning__detail {
grid-column: 2;
margin: 0;
color: #f1dfaa;
font-size: 0.82rem;
font-weight: 500;
}
.player-names-warning__count {
color: #ffd04f;
font-size: 1rem;
font-weight: 900;
}
.player-names-warning__limit {
color: #f7e0a0;
font-size: 0.94rem;
font-weight: 900;
}
.player-names-warning__reason {
grid-column: 1 / -1;
margin: 5px 0 0;
border-top: 1px solid rgb(219 168 45 / 0.25);
padding-top: 7px;
color: #d7c489;
font-size: 0.76rem;
}
input[type="range"] {
width: 100%;
accent-color: #e3b24f;
}
.spawn-placement-field {
display: grid;
gap: 8px;
}
.spawn-placement-label {
color: #ead8ad;
font-size: 0.92rem;
}
.spawn-placement-options {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
gap: 4px;
min-width: 0;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.2);
border-radius: 8px;
padding: 4px;
background: #1d2116;
}
.spawn-placement-option {
position: relative;
min-width: 0;
}
.spawn-placement-option input {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
opacity: 0;
pointer-events: none;
}
.spawn-placement-option span {
display: grid;
min-height: 44px;
place-items: center;
border: 1px solid transparent;
border-radius: 6px;
padding: 8px;
color: #ead8ad;
text-align: center;
font-size: 0.86rem;
font-weight: 900;
line-height: 1.25;
cursor: pointer;
}
.spawn-placement-option input:checked + span {
border-color: rgb(238 185 73 / 0.36);
background: #323822;
color: #fff7df;
}
.spawn-placement-option input:focus-visible + span {
outline: 2px solid #f1c761;
outline-offset: -2px;
}
+379
View File
@@ -0,0 +1,379 @@
const ABOUT_ENDPOINT = "/api/about";
const DEFAULT_ABOUT_CONTENT = {
developer: {
alias: "horoli",
email: "sunha321@gmail.com",
github: "https://github.com/Horoli",
},
privacyPolicy: {
markdown: "",
},
};
export function createAboutDialog() {
const openButton = document.querySelector("#about-button");
const backdrop = document.querySelector("#about-dialog");
const dialog = backdrop?.querySelector("[data-about-dialog]");
const closeButton = backdrop?.querySelector("[data-about-close]");
const tabs = [...(backdrop?.querySelectorAll("[data-about-tab]") ?? [])];
const panels = [...(backdrop?.querySelectorAll("[data-about-panel]") ?? [])];
const privacyContent = backdrop?.querySelector("#privacy-policy-content");
if (!openButton || !backdrop || !dialog || !closeButton || tabs.length === 0) {
return null;
}
let lastFocusedElement = null;
let loadPromise = null;
let loaded = false;
renderAboutContent(DEFAULT_ABOUT_CONTENT);
openButton.addEventListener("click", () => {
openDialog();
});
closeButton.addEventListener("click", () => {
closeDialog();
});
backdrop.addEventListener("click", (event) => {
if (event.target === backdrop) {
closeDialog();
}
});
dialog.addEventListener("keydown", trapFocus);
window.addEventListener(
"keydown",
(event) => {
if (event.key !== "Escape" || !isOpen()) {
return;
}
event.preventDefault();
event.stopImmediatePropagation();
closeDialog();
},
true,
);
tabs.forEach((tab) => {
tab.addEventListener("click", () => {
selectTab(tab.dataset.aboutTab, { focus: true });
});
});
function openDialog() {
lastFocusedElement = document.activeElement;
backdrop.hidden = false;
document.body.classList.add("about-dialog-open");
openButton.setAttribute("aria-expanded", "true");
selectTab("developer");
window.requestAnimationFrame(() => {
dialog.focus();
});
loadAboutContent();
}
function closeDialog() {
backdrop.hidden = true;
document.body.classList.remove("about-dialog-open");
openButton.setAttribute("aria-expanded", "false");
if (lastFocusedElement instanceof HTMLElement) {
lastFocusedElement.focus();
}
}
function isOpen() {
return !backdrop.hidden;
}
function selectTab(tabName, { focus = false } = {}) {
const nextTabName = tabName || "developer";
tabs.forEach((tab) => {
const selected = tab.dataset.aboutTab === nextTabName;
tab.setAttribute("aria-selected", String(selected));
tab.tabIndex = selected ? 0 : -1;
if (selected && focus) {
tab.focus();
}
});
panels.forEach((panel) => {
panel.hidden = panel.dataset.aboutPanel !== nextTabName;
});
}
async function loadAboutContent() {
if (loaded) {
return;
}
if (!loadPromise) {
loadPromise = fetchAboutContent()
.then((content) => {
renderAboutContent(content);
loaded = true;
})
.catch((error) => {
console.warn(error);
renderMarkdown(
privacyContent,
"",
"개인정보처리방침을 불러오지 못했습니다.",
);
})
.finally(() => {
loadPromise = null;
});
}
await loadPromise;
}
function renderAboutContent(content) {
const normalizedContent = normalizeAboutContent(content);
setField("alias", normalizedContent.developer.alias);
setField("email", normalizedContent.developer.email);
setLinkField("github", normalizedContent.developer.github);
renderMarkdown(privacyContent, normalizedContent.privacyPolicy.markdown);
}
return {
close: closeDialog,
isOpen,
open: openDialog,
};
}
async function fetchAboutContent() {
const response = await fetch(ABOUT_ENDPOINT, {
headers: {
Accept: "application/json",
},
});
if (!response.ok) {
throw new Error(`About content fetch failed: ${response.status}`);
}
return response.json();
}
function setField(fieldName, value) {
const field = document.querySelector(`[data-about-field="${fieldName}"]`);
if (field) {
field.textContent = value || "-";
}
}
function setLinkField(fieldName, value) {
const field = document.querySelector(`[data-about-field="${fieldName}"]`);
if (!field) {
return;
}
field.textContent = "";
if (!value) {
field.textContent = "-";
return;
}
const link = document.createElement("a");
link.href = value;
link.rel = "noreferrer";
link.target = "_blank";
link.textContent = value;
field.appendChild(link);
}
function normalizeAboutContent(content = {}) {
return {
developer: {
alias: stringValue(content?.developer?.alias, DEFAULT_ABOUT_CONTENT.developer.alias),
email: stringValue(content?.developer?.email, DEFAULT_ABOUT_CONTENT.developer.email),
github: stringValue(content?.developer?.github, DEFAULT_ABOUT_CONTENT.developer.github),
},
privacyPolicy: {
markdown: stringValue(
content?.privacyPolicy?.markdown,
DEFAULT_ABOUT_CONTENT.privacyPolicy.markdown,
),
},
};
}
function renderMarkdown(container, markdown, emptyMessage = "개인정보처리방침이 아직 작성되지 않았습니다.") {
if (!container) {
return;
}
container.textContent = "";
const text = String(markdown || "").trim();
if (!text) {
const message = document.createElement("p");
message.className = "about-empty";
message.textContent = emptyMessage;
container.appendChild(message);
return;
}
const lines = text.replace(/\r\n?/g, "\n").split("\n");
let paragraphLines = [];
let list = null;
let blockquote = null;
const flushParagraph = () => {
if (paragraphLines.length === 0) {
return;
}
const paragraph = document.createElement("p");
appendInlineMarkdown(paragraph, paragraphLines.join(" "));
(blockquote || container).appendChild(paragraph);
paragraphLines = [];
};
const closeList = () => {
list = null;
};
const closeBlockquote = () => {
blockquote = null;
};
lines.forEach((line) => {
const trimmed = line.trim();
// Horizontal Rule
if (/^(?:---|[*]{3}|_{3})$/.test(trimmed)) {
flushParagraph();
closeList();
closeBlockquote();
container.appendChild(document.createElement("hr"));
return;
}
// Headings
const heading = /^(#{1,6})\s+(.+)$/.exec(trimmed);
if (heading) {
flushParagraph();
closeList();
closeBlockquote();
const level = Math.min(heading[1].length + 2, 6);
const headingNode = document.createElement(`h${level}`);
appendInlineMarkdown(headingNode, heading[2]);
container.appendChild(headingNode);
return;
}
// Blockquote
const bqMatch = /^>\s?(.*)$/.exec(line);
if (bqMatch) {
flushParagraph();
closeList();
if (!blockquote) {
blockquote = document.createElement("blockquote");
container.appendChild(blockquote);
}
const content = bqMatch[1].trim();
if (content) {
const p = document.createElement("p");
appendInlineMarkdown(p, content);
blockquote.appendChild(p);
}
return;
}
// List Item
const listItem = /^[-*]\s+(.+)$/.exec(trimmed);
if (listItem) {
flushParagraph();
closeBlockquote();
if (!list) {
list = document.createElement("ul");
container.appendChild(list);
}
const item = document.createElement("li");
appendInlineMarkdown(item, listItem[1]);
list.appendChild(item);
return;
}
if (!trimmed) {
flushParagraph();
closeList();
closeBlockquote();
} else {
paragraphLines.push(trimmed);
}
});
flushParagraph();
}
function appendInlineMarkdown(parent, text) {
const escaped = text
.replace(/&/g, "&amp;")
.replace(/</g, "&lt;")
.replace(/>/g, "&gt;");
const html = escaped
.replace(/\*\*\*([^*]+)\*\*\*/g, "<strong><em>$1</em></strong>")
.replace(/\*\*([^*]+)\*\*/g, "<strong>$1</strong>")
.replace(/__([^_]+)__/g, "<strong>$1</strong>")
.replace(/\*([^*]+)\*/g, "<em>$1</em>")
.replace(/_([^_]+)_/g, "<em>$1</em>")
.replace(/`([^`]+)`/g, "<code>$1</code>")
.replace(
/\[([^\]]+)\]\((https?:\/\/[^)\s]+|mailto:[^)]+)\)/g,
'<a href="$2" rel="noreferrer" target="_blank">$1</a>',
);
parent.innerHTML = html;
}
function trapFocus(event) {
if (event.key !== "Tab") {
return;
}
const focusableElements = [
...event.currentTarget.querySelectorAll(
'a[href], button:not([disabled]), [tabindex]:not([tabindex="-1"])',
),
].filter((element) => element.offsetParent !== null);
if (focusableElements.length === 0) {
event.preventDefault();
return;
}
const firstElement = focusableElements[0];
const lastElement = focusableElements[focusableElements.length - 1];
if (event.shiftKey && document.activeElement === firstElement) {
event.preventDefault();
lastElement.focus();
} else if (!event.shiftKey && document.activeElement === lastElement) {
event.preventDefault();
firstElement.focus();
}
}
function stringValue(...values) {
const value = values.find((candidate) => typeof candidate === "string");
return value?.trim() ?? "";
}
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
const KILL_LOG_LIMIT = 30;
export function resetKillLog(nodes) {
const { logNode, listNode } = nodes;
if (listNode) {
listNode.replaceChildren();
}
logNode?.classList.remove("has-entries");
logNode?.setAttribute("aria-hidden", "true");
}
export function appendKillLog(nodes, winner, defender) {
const { logNode, listNode } = nodes;
if (!logNode || !listNode) {
return;
}
const item = document.createElement("li");
const killer = killLogFighterParts(winner);
const victim = killLogFighterParts(defender);
const action = document.createElement("span");
const weapon = document.createElement("span");
const actionText = document.createElement("span");
item.className = "kill-log-item";
item.style.setProperty("--killer-color", winner.team?.color ?? "#e3b24f");
item.style.setProperty("--victim-color", defender.team?.color ?? "#e3b24f");
item.setAttribute(
"aria-label",
`${killer.teamLabel} ${killer.memberLabel} 처치 ${victim.teamLabel} ${victim.memberLabel}`,
);
action.className = "kill-log-action";
weapon.className = "kill-log-weapon";
weapon.setAttribute("aria-hidden", "true");
actionText.className = "kill-log-action-text";
actionText.textContent = "처치";
action.append(weapon, actionText);
item.append(
createKillLogFighterNode(killer, "killer"),
action,
createKillLogFighterNode(victim, "victim"),
);
listNode.prepend(item);
while (listNode.children.length > KILL_LOG_LIMIT) {
listNode.lastElementChild?.remove();
}
logNode.classList.add("has-entries");
logNode.setAttribute("aria-hidden", "false");
}
function createKillLogFighterNode(fighterParts, role) {
const container = document.createElement("span");
const avatar = document.createElement("span");
const copy = document.createElement("span");
const team = document.createElement("span");
const member = document.createElement("span");
container.className = `kill-log-fighter ${role}`;
avatar.className = "kill-log-avatar";
if (fighterParts.avatarUrl) {
avatar.style.backgroundImage = `url("${fighterParts.avatarUrl}")`;
}
avatar.setAttribute("aria-hidden", "true");
copy.className = "kill-log-copy";
team.className = "kill-log-team";
team.textContent = fighterParts.teamLabel;
member.className = "kill-log-member";
member.textContent = fighterParts.memberLabel;
copy.append(team, member);
container.append(avatar, copy);
return container;
}
function killLogFighterParts(fighter) {
return {
teamLabel: fighter?.team?.label ?? "Unknown",
memberLabel: fighter?.skin?.key ?? fighter?.skin?.label ?? fighter?.fighterName ?? "fighter",
avatarUrl: fighterSkinIdleUrl(fighter?.skin),
};
}
function fighterSkinIdleUrl(skin) {
const idleFile = skin?.animations?.idle?.file;
if (!skin?.assetRoot || !idleFile) {
return "";
}
return `${skin.assetRoot}/${idleFile}`;
}
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
export function updateScoreboard(
containerLeft,
containerRight,
teams,
fighters,
{ selectedFighterTeamId = null, onTeamClick = () => {} } = {},
) {
if (!containerLeft || !containerRight) {
return;
}
const currentTeamElements = [...containerLeft.children];
const teamsChanged =
currentTeamElements.length !== teams.length ||
teams.some((team, index) => currentTeamElements[index]?.dataset.teamId !== String(team.id));
if (teamsChanged) {
containerLeft.replaceChildren(...teams.map((team) => createTeamElement(team.id)));
}
if (containerRight.childElementCount > 0) {
containerRight.replaceChildren();
}
teams.forEach((team, index) => {
const teamEl = containerLeft.children[index];
const livingFighters = fighters.filter(
(fighter) => fighter.team.id === team.id && !fighter.isDead,
);
const eliteCount = livingFighters.filter((fighter) => fighter.isElite).length;
const normalCount = livingFighters.length - eliteCount;
teamEl.disabled = livingFighters.length === 0;
teamEl.setAttribute("aria-label", `${team.label} 생존 캐릭터 무작위 시점 고정`);
teamEl.style.setProperty("--team-color", team.color);
teamEl.style.removeProperty("background-color");
teamEl.style.removeProperty("border-left");
teamEl.classList.toggle("is-focused", selectedFighterTeamId === team.id);
const labelEl = teamEl.querySelector(".team-score-name");
labelEl.textContent = team.label;
const countEl = teamEl.querySelector(".team-score-count");
countEl.textContent = `E : ${eliteCount} | N : ${normalCount}`;
teamEl.onclick = () => {
onTeamClick(team.id);
};
});
}
function createTeamElement(teamId) {
const teamEl = document.createElement("button");
teamEl.className = "team-score";
teamEl.type = "button";
teamEl.dataset.teamId = String(teamId);
const labelEl = document.createElement("span");
labelEl.className = "team-score-name";
const ruleEl = document.createElement("span");
ruleEl.className = "team-score-rule";
const countEl = document.createElement("span");
countEl.className = "team-score-count";
teamEl.append(labelEl, ruleEl, countEl);
return teamEl;
}
+208
View File
@@ -0,0 +1,208 @@
import { UI } from "../constants.js";
const SPECIES_KEYS = ["human", "orc", "skeleton", "slime", "wolf", "bear"];
const SPECIES_LABELS = {
bear: "곰",
human: "인간",
orc: "오크",
skeleton: "해골",
slime: "슬라임",
wolf: "늑대",
};
const SPECIES_SUBJECT_PARTICLES = {
bear: "이",
human: "이",
orc: "가",
skeleton: "이",
slime: "이",
wolf: "가",
};
const DEATH_NOTICE_TEMPLATES = [
"오늘만 해도 {species}{particle} 전투 중에 {count}명 사망했습니다.",
"{species}{particle} 오늘 {count}명째 경기장 바닥과 친해졌습니다.",
"오늘의 부고: {species} {count}명. 경기장은 너무 성실합니다.",
"{species}{particle} 전투 중 {count}명 쓰러졌습니다. 관중석은 침착한 척하는 중입니다.",
];
const SYSTEM_TIP_TEMPLATES = [
"경보: 화염 메테오는 낙하 지점 5x5 영역에 강력한 폭발 피해를 입힙니다!",
"주의: 냉기 메테오는 피해와 함께 2초간 동결 및 냉각을 유발합니다.",
"팁: 근접 치명타는 일반 대상에 2배 피해, 엘리트 대상에 최대 체력 비례 피해를 줍니다.",
"엘리트 전투: 처치 보너스는 비활성화되어 전투 중 체력 회복이나 성장 효과가 없습니다.",
];
const NOTICE_MESSAGE_CLASS = "battle-notice-message";
const NOTICE_TRACK_CLASS = "battle-notice-track";
export function createDeathCounts() {
return SPECIES_KEYS.reduce((counts, species) => {
counts[species] = 0;
return counts;
}, {});
}
export function normalizeDeathCounts(value = {}) {
return SPECIES_KEYS.reduce((counts, species) => {
counts[species] = Math.max(0, Math.round(Number(value?.[species]) || 0));
return counts;
}, {});
}
export function addDeathCounts(baseCounts, matchCounts) {
return SPECIES_KEYS.reduce((counts, species) => {
counts[species] =
(baseCounts?.[species] ?? 0) + (matchCounts?.[species] ?? 0);
return counts;
}, {});
}
export function normalizeSpecies(value) {
return SPECIES_KEYS.includes(value) ? value : "human";
}
export function createDeathNoticeMessage(deathsBySpecies, seed = 0) {
// 3번에 한 번꼴로 시스템 팁 출력
if (seed % 3 === 0) {
return SYSTEM_TIP_TEMPLATES[
Math.floor(seed / 3) % SYSTEM_TIP_TEMPLATES.length
];
}
const topSpecies = SPECIES_KEYS.map((species) => ({
species,
count: deathsBySpecies?.[species] ?? 0,
})).sort((left, right) => right.count - left.count)[0];
if (!topSpecies || topSpecies.count === 0) {
return "오늘 사망자 집계는 아직 0명입니다. 이 평화가 얼마나 버틸까요?";
}
const template =
DEATH_NOTICE_TEMPLATES[
(topSpecies.count + seed) % DEATH_NOTICE_TEMPLATES.length
];
return template
.replace("{species}", SPECIES_LABELS[topSpecies.species])
.replace("{particle}", SPECIES_SUBJECT_PARTICLES[topSpecies.species])
.replace("{count}", topSpecies.count.toLocaleString("ko-KR"));
}
export function showBattleDeathNotice(noticeNode, message) {
if (!noticeNode) {
return;
}
cancelBattleNoticeMeasure(noticeNode);
const text = String(message ?? "");
const messageNode = createBattleNoticeMessage(text);
noticeNode.classList.remove("is-rolling");
noticeNode.removeAttribute("aria-label");
clearBattleNoticeRollStyles(noticeNode);
noticeNode.replaceChildren(messageNode);
noticeNode.classList.add("is-visible");
noticeNode.setAttribute("aria-hidden", "false");
noticeNode.battleNoticeMeasureFrame = requestAnimationFrame(() => {
noticeNode.battleNoticeMeasureFrame = null;
applyBattleNoticeRollingIfNeeded(noticeNode, text, messageNode);
});
}
export function clearBattleNotice(noticeNode) {
if (!noticeNode) {
return;
}
cancelBattleNoticeMeasure(noticeNode);
noticeNode.classList.remove("is-visible");
noticeNode.setAttribute("aria-hidden", "true");
}
function createBattleNoticeMessage(message) {
const messageNode = document.createElement("span");
messageNode.className = NOTICE_MESSAGE_CLASS;
messageNode.textContent = message;
return messageNode;
}
function applyBattleNoticeRollingIfNeeded(noticeNode, message, messageNode) {
if (
!noticeNode.isConnected ||
!noticeNode.classList.contains("is-visible") ||
!messageNode.isConnected
) {
return;
}
const availableWidth = resolveBattleNoticeContentWidth(noticeNode);
const messageWidth = Math.ceil(messageNode.scrollWidth);
if (availableWidth <= 0 || messageWidth <= availableWidth + 1) {
return;
}
const gap = resolveBattleNoticeRollGap();
const durationMs = resolveBattleNoticeRollDuration(
messageWidth + gap + availableWidth,
);
const track = document.createElement("span");
track.className = NOTICE_TRACK_CLASS;
track.setAttribute("aria-hidden", "true");
track.append(createBattleNoticeMessage(message), createBattleNoticeMessage(message));
noticeNode.classList.add("is-rolling");
noticeNode.setAttribute("aria-label", message);
noticeNode.style.setProperty("--battle-notice-message-width", `${messageWidth}px`);
noticeNode.style.setProperty("--battle-notice-roll-gap", `${gap}px`);
noticeNode.style.setProperty("--battle-notice-roll-duration", `${durationMs}ms`);
noticeNode.replaceChildren(track);
}
function resolveBattleNoticeContentWidth(noticeNode) {
const style = getComputedStyle(noticeNode);
const paddingX =
(Number.parseFloat(style.paddingLeft) || 0) +
(Number.parseFloat(style.paddingRight) || 0);
return Math.max(0, noticeNode.clientWidth - paddingX);
}
function resolveBattleNoticeRollGap() {
return Math.max(0, Math.round(Number(UI.BATTLE_NOTICE_ROLL_GAP_PX) || 48));
}
function resolveBattleNoticeRollDuration(distancePx) {
const speed = Math.max(
1,
Number(UI.BATTLE_NOTICE_ROLL_SPEED_PX_PER_SECOND) || 58,
);
const duration = Math.round((Math.max(1, distancePx) / speed) * 1000);
const minimum = Math.max(
1,
Number(UI.BATTLE_NOTICE_ROLL_MIN_DURATION_MS) || 7000,
);
const maximum = Math.max(
minimum,
Number(UI.BATTLE_NOTICE_ROLL_MAX_DURATION_MS) || 18000,
);
return Math.min(maximum, Math.max(minimum, duration));
}
function clearBattleNoticeRollStyles(noticeNode) {
noticeNode.style.removeProperty("--battle-notice-message-width");
noticeNode.style.removeProperty("--battle-notice-roll-gap");
noticeNode.style.removeProperty("--battle-notice-roll-duration");
}
function cancelBattleNoticeMeasure(noticeNode) {
if (noticeNode.battleNoticeMeasureFrame) {
cancelAnimationFrame(noticeNode.battleNoticeMeasureFrame);
noticeNode.battleNoticeMeasureFrame = null;
}
}
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
const DAILY_METRIC_ENDPOINTS = {
donationClicked: "/api/daily-metrics/donation-clicked",
matchFinished: "/api/daily-metrics/match-finished",
matchStarted: "/api/daily-metrics/match-started",
};
export function trackMatchStart() {
return postDailyMetric("matchStarted");
}
export function trackMatchFinish() {
return postDailyMetric("matchFinished");
}
export function trackDonationClick() {
return postDailyMetric("donationClicked");
}
async function postDailyMetric(type) {
const endpoint = DAILY_METRIC_ENDPOINTS[type];
if (!endpoint) {
return null;
}
try {
const response = await fetch(endpoint, {
method: "POST",
headers: {
Accept: "application/json",
"Content-Type": "application/json",
},
body: "{}",
});
if (!response.ok) {
throw new Error(`Daily metric update failed: ${response.status}`);
}
return response.json();
} catch (error) {
console.warn(error);
return null;
}
}
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
export async function fetchTodayDeathStats() {
const response = await fetch("/api/death-stats/today", {
headers: {
Accept: "application/json",
},
});
if (!response.ok) {
throw new Error(`Death stats fetch failed: ${response.status}`);
}
return response.json();
}
export async function addTodayDeathStats(deathStats) {
const response = await fetch("/api/death-stats/today", {
method: "POST",
headers: {
Accept: "application/json",
"Content-Type": "application/json",
},
body: JSON.stringify(deathStats),
});
if (!response.ok) {
throw new Error(`Death stats update failed: ${response.status}`);
}
return response.json();
}
+117 -11
View File
@@ -1,20 +1,54 @@
import { NICKNAME_LENGTH } from "../constants.js"; import { FIGHTER, SPAWN } from "../constants.js";
const STORAGE_KEYS = {
names: "arena.match.playerNames",
spawnPlacement: "arena.match.spawnPlacement",
};
export function createMatchForm() { export function createMatchForm() {
const form = getElement("#fighter-form"); const form = getElement("#fighter-form");
const namesInput = getElement("#player-names"); const namesInput = getElement("#player-names");
const namesWarningNode = getElement("#player-names-warning");
const namesWarningTitleNode = getElement("[data-player-names-warning-title]");
const namesWarningCountNode = getElement("[data-player-names-warning-count]");
const namesWarningLimitNode = getElement("[data-player-names-warning-limit]");
const namesWarningReasonNode = getElement("[data-player-names-warning-reason]");
const appNode = document.querySelector("#app");
const statusNode = document.querySelector("#match-status"); const statusNode = document.querySelector("#match-status");
const teamSizeInput = getElement("#team-size"); const statusTextNodes = document.querySelectorAll("[data-status-text]");
const teamSizeOutput = getElement("#team-size-value"); const spawnPlacementInputs = getElements('input[name="spawnPlacement"]');
const setPlayerNamesWarning = (warning = null) => {
const hasWarning = Boolean(warning);
if (!hasWarning) {
namesWarningNode.hidden = true;
namesInput.removeAttribute("aria-invalid");
return;
}
namesWarningTitleNode.textContent = warning.title;
namesWarningCountNode.textContent = warning.fighterCount.toLocaleString("ko-KR");
namesWarningLimitNode.textContent = warning.maxFighterCount.toLocaleString("ko-KR");
namesWarningReasonNode.textContent = warning.reason ?? "";
namesWarningReasonNode.hidden = !warning.reason;
namesWarningNode.hidden = false;
namesInput.setAttribute("aria-invalid", "true");
};
const readMatchConfig = () => ({ const readMatchConfig = () => ({
names: nicknameValues(namesInput.value), names: nicknameValues(namesInput.value),
teamSize: Number(teamSizeInput.value), spawnPlacement: selectedSpawnPlacement(spawnPlacementInputs),
}); });
syncTeamSizeOutput(teamSizeInput, teamSizeOutput); restoreSavedMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs);
teamSizeInput.addEventListener("input", () => { namesInput.addEventListener("input", () => {
syncTeamSizeOutput(teamSizeInput, teamSizeOutput); setPlayerNamesWarning();
saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs);
});
spawnPlacementInputs.forEach((input) => {
input.addEventListener("change", () => {
saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs);
});
}); });
return { return {
@@ -25,10 +59,18 @@ export function createMatchForm() {
}); });
}, },
readMatchConfig, readMatchConfig,
setPlayerNamesWarning,
setStatus(message) { setStatus(message) {
if (statusNode) { if (statusNode) {
statusNode.textContent = message; statusNode.setAttribute("aria-hidden", "false");
statusNode.title = message;
} }
statusTextNodes.forEach((node) => {
node.textContent = message;
});
appNode?.classList.add("status-active");
}, },
}; };
} }
@@ -43,13 +85,77 @@ function getElement(selector) {
return element; return element;
} }
function getElements(selector) {
const elements = [...document.querySelectorAll(selector)];
if (elements.length === 0) {
throw new Error(`Missing required elements: ${selector}`);
}
return elements;
}
function nicknameValues(value) { function nicknameValues(value) {
return value return value
.split(/\r?\n|,/) .split(/\r?\n|,/)
.map((name) => name.trim().slice(0, NICKNAME_LENGTH)) .map((name) => name.trim().slice(0, FIGHTER.NICKNAME_LENGTH))
.filter(Boolean); .filter(Boolean);
} }
function syncTeamSizeOutput(input, output) { function restoreSavedMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs) {
output.textContent = input.value; const storage = getLocalStorage();
if (!storage) {
return;
}
try {
const savedNames = storage.getItem(STORAGE_KEYS.names);
const savedSpawnPlacement = storage.getItem(STORAGE_KEYS.spawnPlacement);
if (savedNames !== null) {
namesInput.value = savedNames;
}
setSpawnPlacement(spawnPlacementInputs, savedSpawnPlacement);
} catch {
// Storage may be unavailable in private or restricted browser contexts.
}
}
function saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs) {
const storage = getLocalStorage();
if (!storage) {
return;
}
try {
storage.setItem(STORAGE_KEYS.names, namesInput.value);
storage.setItem(STORAGE_KEYS.spawnPlacement, selectedSpawnPlacement(spawnPlacementInputs));
} catch {
// Ignore storage failures so the match form remains usable.
}
}
function selectedSpawnPlacement(inputs) {
return inputs.find((input) => input.checked)?.value ?? SPAWN.DEFAULT_PLACEMENT;
}
function setSpawnPlacement(inputs, value) {
const savedInput = inputs.find((input) => input.value === value);
const defaultInput = inputs.find((input) => input.value === SPAWN.DEFAULT_PLACEMENT);
const nextInput = savedInput ?? defaultInput;
if (nextInput) {
nextInput.checked = true;
}
}
function getLocalStorage() {
try {
return window.localStorage;
} catch {
return null;
}
} }
+168
View File
@@ -0,0 +1,168 @@
const VICTORY_CONFETTI_COLORS = ["#ffe8a8", "#f7b842", "#f36f45", "#85dcc7", "#f7f2df"];
const VICTORY_CONFETTI_COUNT = 40;
const VICTORY_CELEBRATION_EXIT_MS = 260;
const VICTORY_CELEBRATION_VISIBLE_MS = 5200;
const VICTORY_FANFARE_NOTES = [
{ duration: 0.16, frequency: 392, offset: 0, volume: 0.065 },
{ duration: 0.16, frequency: 523.25, offset: 0, volume: 0.052 },
{ duration: 0.18, frequency: 493.88, offset: 0.13, volume: 0.064 },
{ duration: 0.18, frequency: 659.25, offset: 0.13, volume: 0.05 },
{ duration: 0.2, frequency: 587.33, offset: 0.28, volume: 0.062 },
{ duration: 0.2, frequency: 783.99, offset: 0.28, volume: 0.048 },
{ duration: 0.5, frequency: 523.25, offset: 0.46, volume: 0.064 },
{ duration: 0.5, frequency: 659.25, offset: 0.46, volume: 0.052 },
{ duration: 0.5, frequency: 783.99, offset: 0.46, volume: 0.043 },
];
export function createVictoryConfettiPiece(index) {
const piece = document.createElement("i");
const angle = (Math.PI * 2 * index) / VICTORY_CONFETTI_COUNT + (index % 4) * 0.11;
const distance = 170 + (index % 8) * 26;
const x = Math.round(Math.cos(angle) * distance);
const y = Math.round(Math.sin(angle) * distance * 0.78);
piece.className = "victory-confetti-piece";
piece.style.setProperty("--confetti-color", VICTORY_CONFETTI_COLORS[index % VICTORY_CONFETTI_COLORS.length]);
piece.style.setProperty("--confetti-delay", `${(index % 10) * 18}ms`);
piece.style.setProperty("--confetti-duration", `${880 + (index % 6) * 90}ms`);
piece.style.setProperty("--confetti-spin", `${180 + (index % 9) * 58}deg`);
piece.style.setProperty("--confetti-x", `${x}px`);
piece.style.setProperty("--confetti-y", `${y}px`);
piece.style.setProperty("--confetti-tilt", `${(index % 7) * 19 - 54}deg`);
return piece;
}
export { VICTORY_CONFETTI_COUNT, VICTORY_FANFARE_NOTES };
let victoryAudioContext = null;
let victoryDismissTimer = null;
let victoryRemoveTimer = null;
export function removeVictoryCelebration() {
clearVictoryCelebrationTimers();
document.querySelector(".victory-celebration")?.remove();
}
export function createVictoryCelebration(message) {
const celebrationHost = document.querySelector("#app") ?? document.querySelector(".arena-shell");
if (!celebrationHost) {
return;
}
const isVictory = message.includes("승리");
const celebration = document.createElement("div");
celebration.className = `victory-celebration ${isVictory ? "is-victory" : "is-draw"}`;
celebration.setAttribute("aria-hidden", "true");
const rays = document.createElement("span");
rays.className = "victory-rays";
const confetti = document.createElement("span");
confetti.className = "victory-confetti";
if (isVictory) {
Array.from({ length: VICTORY_CONFETTI_COUNT }, (_, index) => {
confetti.appendChild(createVictoryConfettiPiece(index));
});
}
const banner = document.createElement("div");
banner.className = "victory-banner";
const messageNode = document.createElement("span");
messageNode.className = "victory-banner-message";
messageNode.textContent = message;
banner.appendChild(messageNode);
celebration.append(rays, confetti, banner);
celebration.addEventListener("click", () => {
dismissVictoryCelebration(celebration);
});
celebrationHost.appendChild(celebration);
scheduleVictoryCelebrationDismiss(celebration);
if (isVictory) {
playVictoryFanfare();
}
}
function clearVictoryCelebrationTimers() {
window.clearTimeout(victoryDismissTimer);
window.clearTimeout(victoryRemoveTimer);
victoryDismissTimer = null;
victoryRemoveTimer = null;
}
function scheduleVictoryCelebrationDismiss(celebration) {
clearVictoryCelebrationTimers();
victoryDismissTimer = window.setTimeout(() => {
dismissVictoryCelebration(celebration);
}, VICTORY_CELEBRATION_VISIBLE_MS);
}
function dismissVictoryCelebration(celebration) {
if (!celebration?.isConnected || celebration.classList.contains("is-leaving")) {
return;
}
clearVictoryCelebrationTimers();
celebration.classList.add("is-leaving");
victoryRemoveTimer = window.setTimeout(() => {
celebration.remove();
victoryRemoveTimer = null;
}, VICTORY_CELEBRATION_EXIT_MS);
}
export function primeVictoryFanfareAudio() {
const AudioContextClass = window.AudioContext ?? window.webkitAudioContext;
if (!AudioContextClass) {
return null;
}
if (!victoryAudioContext) {
victoryAudioContext = new AudioContextClass();
}
if (victoryAudioContext.state === "suspended") {
victoryAudioContext.resume().catch(() => {});
}
return victoryAudioContext;
}
export function playVictoryFanfare() {
const audioContext = primeVictoryFanfareAudio();
if (!audioContext || audioContext.state !== "running") {
return;
}
const startAt = audioContext.currentTime + 0.03;
VICTORY_FANFARE_NOTES.forEach((note) => {
playVictoryFanfareNote(audioContext, startAt + note.offset, note);
});
}
function playVictoryFanfareNote(audioContext, startAt, { duration, frequency, volume }) {
const oscillator = audioContext.createOscillator();
const gain = audioContext.createGain();
const releaseAt = startAt + duration;
oscillator.type = "triangle";
oscillator.frequency.setValueAtTime(frequency, startAt);
oscillator.frequency.exponentialRampToValueAtTime(frequency * 1.01, releaseAt);
gain.gain.setValueAtTime(0.0001, startAt);
gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(volume, startAt + 0.025);
gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, releaseAt);
oscillator.connect(gain);
gain.connect(audioContext.destination);
oscillator.start(startAt);
oscillator.stop(releaseAt + 0.02);
}
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
export async function trackVisitor({ onUpdate, onError } = {}) {
try {
const response = await fetch("/api/visitors/check", {
method: "POST",
headers: {
Accept: "application/json",
"Content-Type": "application/json",
},
body: "{}",
});
if (!response.ok) {
throw new Error(`Visitor check failed: ${response.status}`);
}
const visitorStats = await response.json();
onUpdate?.(visitorStats);
return visitorStats;
} catch (error) {
onError?.(error);
return null;
}
}
+339
View File
@@ -13,3 +13,342 @@
- **조치 사항**: - **조치 사항**:
- `src/game/ArenaScene.js`의 `finishMatch` 로직을 개선하여 생존 팀이 1개일 때 해당 닉네임 승리 표시. - `src/game/ArenaScene.js`의 `finishMatch` 로직을 개선하여 생존 팀이 1개일 때 해당 닉네임 승리 표시.
- 생존자가 없을 경우 "무승부!"가 표시되도록 예외 처리 추가. - 생존자가 없을 경우 "무승부!"가 표시되도록 예외 처리 추가.
4. MongoDB 기반 유니크 방문자 체크 API 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- Fastify 서버를 추가하고 `config.json` 기반 서버/MongoDB 설정을 도입.
- MongoDB 커넥션 풀을 재사용하는 `server/db.js` 구성.
- `POST /api/visitors/check`, `GET /api/visitors/stats`, `GET /api/health` API 추가.
- 프론트엔드 로드 시 방문자 체크 API를 호출하고 유니크 방문자 수를 표시.
5. 처치 보상 및 공격력 튜닝 상수화 (완료)
- **조치 사항**:
- 적 처치 시 현재 체력 기준 30% 회복, 누적 성장 배율에 따른 크기/공격속도/이동속도 증가를 적용.
- 기존 `combat.js`에 하드코딩되어 있던 `14~24` 피해량을 `ATTACK_DAMAGE_MIN`, `ATTACK_DAMAGE_MAX` 상수로 분리.
- 주요 전투/카메라/UI 상수마다 조정 대상이 무엇인지 주석 추가.
6. 캐릭터 히트박스 기준 이름표 및 선택 관전 기능 (완료)
- **조치 사항**:
- 캐릭터 이름표를 스프라이트 중심이 아니라 실제 히트박스 하단에 고정.
- 캐릭터 클릭 시 선택 상태를 설정하고 카메라를 해당 캐릭터 히트박스 중심에 고정.
- 초기 선택 표시는 사각형 대신 원본 alpha 마스크 기반 실루엣으로 생성.
- 이후 선택 전용 실루엣은 상시 팀 색상 마커로 전환되어, 생존 캐릭터마다 팀 색상을 계속 보여줌.
7. 패키지 락 파일 제외 (완료)
- **조치 사항**:
- `package-lock.json`을 git 추적에서 제외하고 `.gitignore`에 추가.
8. Slime 캐릭터 특성 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `src/game/fighterManifest.js`에 Slime 전용 `stats.maxHp: 1`과 `traits`를 추가.
- Slime으로 배정된 기본 스폰 슬롯 1개가 실제 Slime 10마리로 확장되도록 `spawnMultiplier` 처리 추가.
- Slime 사망 시 50% 확률로 최대 체력 1인 Slime 2마리를 생성하도록 분열 특성 추가.
- 분열체는 `childCanSplit: false`로 다시 분열하지 않도록 제한.
- 처치 보상은 최대 체력을 증가시키지 않으므로 Slime이 적을 처치해도 최대 체력 1이 유지됨.
9. 전투 진입 UI, 좌측 HUD badge, 좌측 하단 킬로그 개선 (완료)
- **조치 사항**:
- 최초 접속 화면에 투명 전투 프리뷰, `ARENA` / `PICKER` 2단 로고, `Start` 버튼을 배치.
- `Start` 클릭 시 우측 옵션 drawer가 열리고 홈 drawer 상태에서는 `ARENA` / `PICKER` 로고 위치를 유지한 채 `Start` 버튼을 숨기며, 전투 시작 시 실제 경기 화면으로 전환.
- 팀 badge를 상단 좌/우 분할에서 경기장 밖 좌측 HUD 레일로 이동.
- badge를 팀명, 팀 색상 구분선, 생존 인원 형식으로 표기.
- 좌측 HUD 레일 폭과 경기장 시작 위치를 분리 계산해 badge가 미니맵과 경기장 캔버스를 가리지 않도록 조정.
- 전투 시작 후 하단 안내바는 숨기고, 좌측 하단에 처치자/피처치자 이미지와 `manifest.key`를 포함한 목록형 킬로그를 표시. 중앙 텍스트는 `처치`로 유지하고 피처치자 아이콘에는 빨간 X를 겹쳐 구분.
10. 전투 중 옵션 drawer 유지, 접기/펼치기, 재시작, 일시정지 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 전투 시작 후 우측 drawer를 compact 패널로 유지하고, 전투 화면 중앙 정렬을 유지.
- `전투 설정` 헤더 우측 상단에 `옵션 접기/옵션 펼치기` 버튼을 배치.
- 접힌 상태에서는 같은 우측 상단 위치에 토글 버튼만 남기고 패널 내용은 숨겨 전투 화면을 가리지 않도록 조정.
- `재시작` 버튼으로 현재 입력값 기준 새 전투를 즉시 시작하도록 연결.
- `일시정지/계속` 버튼으로 Phaser 물리, 타이머, tween, 스프라이트 애니메이션을 함께 정지/재개하도록 구현.
11. 팀 badge 기반 무작위 시점 고정 (완료)
- **조치 사항**:
- 좌측 팀 badge를 클릭 가능한 버튼으로 변경.
- 클릭한 팀의 생존 캐릭터 중 무작위 1명을 선택해 기존 캐릭터 선택 카메라 고정 로직에 연결.
- 선택된 팀 badge에 강조 스타일을 적용하고, 전투 중 하단 안내바가 노출되지 않도록 상태 표시를 정리.
12. 처치 성장 scale 상한 및 arena 내부 보정 (완료)
- **조치 사항**:
- `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`를 추가해 처치 누적 보상으로 인한 크기/공격속도/이동속도 증가에 상한을 적용.
- 처치 성장 tween 중/완료 시 캐릭터 위치를 arena 안쪽으로 보정해 히트박스가 전장 밖으로 나가는 문제를 방지.
13. 종족별 사망 통계 저장 및 상단 안내바 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `src/game/fighterManifest.js`의 모든 캐릭터에 `human`, `orc`, `skeleton`, `slime`, `wolf`, `bear` 중 하나의 `species` 값을 부여.
- 실제 전투에서 사망한 캐릭터를 `skin.species` 기준으로 집계하고, 프리뷰 전투는 통계에서 제외.
- `server/deathStats.js`와 `/api/death-stats/today` API를 추가해 별도 매치별 문서 없이 오늘 일자별 집계에 사망 카운트를 누적.
- 전투가 5초 이상 지속되면 상단 `#battle-notice`에 오늘 종족별 사망 집계를 2초 표시/10초 대기 주기의 재치 있는 안내 문구로 표시.
- 상단 안내바 폭을 전투 화면 안쪽에 어울리도록 줄이고, 방문자 수는 메인 화면 대신 전투 화면 우측 하단 작은 배지로 이동.
- `config.json.sample`에 사망 통계 컬렉션명과 집계 타임존 설정 예시를 추가.
14. 사망 캐릭터가 생존 캐릭터를 가리는 문제 개선 (완료)
- **조치 사항**:
- 사망한 캐릭터 sprite를 반투명 처리하고 생존 캐릭터보다 낮은 depth로 내려 전투원을 가리지 않도록 조정.
- 사망 캐릭터의 이름표, 체력바, 팀 색상 마커를 숨겨 전투 화면의 가독성을 유지.
15. 전투 설정 입력값 localStorage 유지 (완료)
- **조치 사항**:
- 참가자 닉네임 textarea와 팀당 인원 숫자 입력/range 값을 브라우저 `localStorage`에 저장.
- 앱 로드 시 저장된 참가자 닉네임과 팀당 인원을 먼저 복원해 새로고침/재접속 후에도 입력값이 유지되도록 구현.
- 저장된 입력값이 최초 대기 전투 프리뷰 규모를 키우지 않도록 프리뷰는 10팀 x 팀당 5명 설정으로 분리.
16. 최종교전 카메라 조건 및 슬로우모션 연출 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 생존 4명 이하에서는 카메라가 생존 캐릭터를 일정 간격으로 무작위 포커싱하도록 변경.
- 잔여 팀이 2팀이고 생존 캐릭터 합이 8명 이하이면 생존 수가 적은 팀의 중앙을 포커싱하도록 추가.
- `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED`로 최종교전 슬로우모션을 켜고 끌 수 있게 하고 기본값은 `false`로 둠.
- 활성화 시 최종교전 상태에서 idle이 아닌 공격 모션이 시작될 때 진입/유지/복귀 완급이 있는 전역 슬로우모션을 적용하고, Arcade Physics 이동에는 역수 timeScale을 적용.
17. 미니맵 뷰포트 박스 검은 깨짐 수정 (완료)
- **조치 사항**:
- 현재 뷰포트 사각형 좌표를 미니맵 픽셀 격자에 맞춰 이동 중 가장자리 흔들림을 완화.
- 검은 외곽 stroke 위에 노란 stroke를 겹치던 뷰포트 박스를 노란 내부 채움 선으로 바꿔 이동 중 일부 선이 검게 보이는 현상을 제거.
18. 치명타 적중 표기 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 공격 프로필의 치명타 판정을 실제 적중 처리까지 전달해 전투 타입별 적중 연출이 같은 흐름을 사용하도록 정리.
- 치명타 적중 시 대상 위에 `Critical!` 문구를 띄우고 즉시 처치가 적용되도록 `applyHit()`를 보강. (카메라 흔들림은 이후 메테오 착탄 연출로 이전)
19. 리스폰 배치 설정 구분 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 전투 설정 drawer에 `스타팅 지점 배치`와 기존 `완전 랜덤 배치`를 선택하는 리스폰 설정을 추가.
- `스타팅 지점 배치`에서는 참가자별 스타팅 영역과 영역 안 스폰 위치를 매치마다 무작위로 정하도록 구현했으며, 이후 30번 작업에서 영역 선택을 랜덤 중심 셀 기반 `5 x 5` 방식으로 구체화.
- 선택한 리스폰 배치 모드를 `localStorage`에 저장해 새로고침과 재시작 이후에도 유지.
20. 팀당 인원 직접 입력 동기화 (완료)
- **조치 사항**:
- 팀당 인원 표시 필드를 `number` 입력으로 바꿔 값을 직접 입력할 수 있도록 변경.
- 숫자 입력과 range 슬라이더가 같은 `1~100` 범위를 사용하며 양방향으로 즉시 동기화되도록 연결.
21. 승리 화면 축하 연출 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 기존 중앙 승리 배너를 금빛 광선과 컨페티가 함께 터지는 `.victory-celebration` 레이어로 확장.
- 실제 전투 시작에서 Web Audio 컨텍스트를 준비하고 승리 시 짧은 팡파르를 합성해 재생하도록 추가.
- 무승부는 팡파르와 컨페티를 제외한 절제된 결과 배너를 유지하고, 축하 애니메이션은 축소 모션 설정을 따르도록 보강.
22. ArenaScene.js 모듈화 및 src/game 폴더 구조 정리 (완료)
- **조치 사항**:
- `ArenaScene.js`의 방대한 기능을 7개의 전문 모듈(`arenaKillLog`, `arenaScoreboard`, `battleDeathNotice`, `victoryCelebration`, `arenaMatchRuntime`, `arenaSpectatorCamera`, `arenaFinalCombatEffects`)로 분리.
- `src/game` 폴더 내의 파일들을 역할별 하위 폴더(`arena/`, `combat/`, `fighter/`, `match/`)로 분류하여 재배치.
- 모든 `import` 경로를 새로운 계층 구조에 맞춰 업데이트하고 빌드 안정성을 확보.
- `ArenaScene.js`는 이제 각 모듈을 조율하는 오케스트레이션 역할에 집중하도록 경량화됨.
23. 일일 운영 지표 집계 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `server/dailyMetrics.js`와 `/api/daily-metrics/today`, `/match-started`, `/match-finished`, `/donation-clicked` API를 추가.
- 날짜별 합산 문서에는 `uniqueVisitors`, `totalVisits`, `totalMatchStarts`, `totalMatchFinishes`, `visitorsWithTwoOrMoreMatches`, `donationClicks`만 저장.
- 날짜+방문자 UUID 해시 기준의 `daily_visitor_activity` 임시 카운터로 당일 2회 이상 매치 시작 방문자 수를 계산.
- 임시 카운터에는 TTL 인덱스를 적용하고, 기본 보관 기간을 `DAILY_ACTIVITY_RETENTION_DAYS` 60일로 설정.
- 프리뷰 전투는 제외하고 사용자가 시작한 실제 전투만 매치 시작/종료 지표에 반영.
24. 모바일 전투 화면 구성 및 종료 팝업 대응 (완료)
- **조치 사항**:
- 모바일에서 실제 전투 시작 시 옵션 drawer를 자동으로 접어 상단 HUD와 전투 화면을 먼저 보여주도록 변경.
- 전투 중 옵션을 다시 펼쳐도 패널이 좌우 화면 밖으로 밀리지 않도록 모바일 live drawer 위치와 크기 규칙을 보정.
- 모바일 킬 로그를 정사각형 전투 캔버스 바로 아래에 배치해 큰 빈 구간이 생기지 않도록 조정.
- 전투 종료 시 옵션 drawer를 접고 `match-ended` 상태를 부여해 승리/무승부 연출이 설정 폼 위에 겹치지 않게 처리.
- 승리 연출은 읽을 수 있는 시간 동안 표시한 뒤 자동으로 사라지며, 결과 텍스트가 더 빠르게 선명하게 보이도록 애니메이션을 조정.
- 모바일 접힘 상태의 옵션 버튼을 더 작게 표시하고 상단 팀 HUD를 두 줄 4열 레이아웃으로 바꿔 4개 이후 팀도 잘리지 않게 조정.
- 모바일 킬로그 최대 높이 계산에 방문자 카운터 안전 여백을 포함해 하단 방문자 카운터와 겹치지 않도록 보정.
- 모바일 팀 카드의 선택 표시를 내부 테두리로 바꿔 카드 외곽선이 부모 영역에서 잘려 보이지 않게 수정.
- 모바일 전투 중 옵션 drawer를 압축하고 닉네임 입력 높이를 고정해 전투 시작/재시작/일시정지 버튼이 한 화면에 보이도록 조정.
- 승리/무승부 연출 레이어를 클릭하면 즉시 닫히도록 처리.
25. About 다이얼로그 및 개인정보처리방침 보관 컬렉션 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `server/about.js`를 추가해 `about_content` 컬렉션에 `developer-info`, `privacy-policy` 기본 문서를 서버 시작 시 upsert하고 메모리에 캐시.
- 개발자정보 기본값을 `alias: horoli`, `email: sunha321@gmail.com`, `github: https://github.com/Horoli`로 설정.
- 개인정보처리방침은 DB의 `privacy-policy.markdown` 문자열 필드에 Markdown 원문으로 저장하고, 클라이언트에서는 안전한 DOM 노드로 렌더링.
- 대기 화면과 전투 화면에 공통 About 버튼을 추가하고 개발자정보/개인정보처리방침 탭 다이얼로그를 연결.
- 수정 API는 만들지 않고, 브라우저 표시용 `GET /api/about` 읽기 전용 API만 추가.
26. 전투 화면 'About' 버튼 위치 최적화 및 정적 자산 캐싱 강화 (완료)
- **조치 사항**:
- `index.html`에서 `about-button`과 `visitor-count`를 `arena-meta` 컨테이너로 통합하여 `arena-shell` 내부로 배치.
- `styles.css`에서 `arena-meta`에 flex 레이아웃을 적용하여 전투 중 방문자 수 표시와 About 버튼이 나란히 배치되도록 수정.
- `server/index.js`에서 프로덕션 환경(`--production`) 시 정적 자산에 대해 강력한 캐싱(7일 유지, immutable) 및 명시적 Cache-Control 헤더 주입 로직 추가.
- `index.html`에 이모지 데이터 URI를 활용한 파비콘 설정을 추가하여 404 오류 해결.
- `src/ui/aboutDialog.js`의 Markdown 렌더러를 고도화하여 Bold, Italic, Code, Blockquote 등 핵심 문법 지원.
27. 개인정보처리방침 DB 연동 로직 개선 및 실시간 조회 적용 (완료)
- **조치 사항**:
- `server/about.js`의 `ensureAboutDefaults` 로직을 수정하여, DB에 이미 데이터가 있는 경우 기본값으로 덮어씌우지 않고 기존 데이터를 보존하도록 `$setOnInsert` 적용.
- 유저가 About 다이얼로그를 열 때마다 DB에서 최신 데이터를 가져오도록 서버 메모리 캐시 로직을 제거.
- 기본 개인정보처리방침 마크다운의 공고/시행 일자를 최신화.
28. 전투 역할별 기본 스탯 프로필 분리 (완료)
- **조치 사항**:
- `src/constants.js`에 `FIGHTER_TYPE_STATS.melee/ranged/magic` 프로필을 추가해 최대 체력, 이동속도, 사거리, 쿨다운, 피해량, 치명타, 공격 발동 지연을 역할별로 조정할 수 있도록 변경.
- `src/game/fighter/fighterStats.js`를 추가해 투사체 캐릭터는 원거리, 즉발 주문 캐릭터는 마법, 나머지는 근접 프로필로 판별하고 개별 스킨 오버라이드를 병합.
- 캐릭터 생성과 전투 엔진이 해석된 프로필을 사용하도록 연결해 역할별 체력, 이동 및 공격 수치가 실제 전투에 적용되도록 변경.
29. 킬로그 캐릭터 아이콘 가시성 개선 (완료)
- **조치 사항**:
- `100x100` idle 프레임에 포함된 투명 여백까지 축소되던 킬로그 아이콘 배경 표시 방식을 보정.
- 아이콘 박스 크기와 행 레이아웃은 유지하면서 캐릭터 실루엣이 있는 중앙 하단 영역을 확대 표시하도록 배경 크기와 위치를 조정.
30. 팀별 스타팅 영역 앵커 및 전장 표시 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `스타팅 지점 배치`에서 전장 스폰 가능 그리드 중 팀별 중심 셀을 무작위로 선택하고, 중심 주변 2칸을 포함하는 `5 x 5` 영역을 팀별 스폰 구역으로 사용하도록 변경.
- 겹치지 않는 후보가 남아 있는 동안에는 선택된 스타팅 영역끼리 중첩되지 않는 랜덤 중심을 우선 사용해 전투 시작 즉시 팀이 섞이는 상황을 줄임.
- 팀별로 무작위 배정된 스타팅 영역 데이터를 실제 스폰 좌표와 공유해 표시 영역 밖에서 시작하지 않도록 구성.
- `arenaRenderer.js`에 팀 색상의 매우 옅은 채움 및 외곽선 오버레이를 추가하고, 랜덤 배치에서는 오버레이가 표시되지 않도록 연결.
31. 사망 시점 팀 badge 클릭 입력 유실 수정 (완료)
- **조치 사항**:
- 사망 발생 때마다 `arenaScoreboard.js`가 팀 badge 버튼 전체를 재생성해 클릭 중인 DOM이 제거되던 문제를 수정.
- 팀 구성이 바뀌지 않는 전투 중 갱신에서는 기존 버튼 DOM을 유지하고 생존 인원, 선택 강조, 비활성 상태만 업데이트하도록 변경.
- 사망 처리와 팀 badge 클릭이 같은 시점에 겹쳐도 생존 캐릭터 관전 시점 선택이 정상 전달되도록 보강.
32. 주기적 월드 이펙트 메테오 및 냉각지대 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `public/assets/effects/world_Effect.png`를 7프레임 공용 스프라이트시트로 로드하고, 실제 전투 시작 후 8초마다 무작위 생존자 위치에 메테오 또는 냉각지대를 무작위 발동하도록 `worldEffects.js`를 추가.
- 메테오는 낙하 경고 후 대상 위치 기준 `5 x 5` 영역에 환경 피해를 적용하고, 환경 사망이 처치 보상 없이 사망 통계와 승패 판정에 반영되도록 전투 피해 처리를 확장.
- 냉각지대는 냉기 착탄 연출과 지속 구역을 표시하며, 구역 안에 있는 캐릭터의 공격속도와 이동속도를 함께 감속하도록 연결.
- 발동 간격, 범위, 피해량, 냉각 지속시간과 감속 배율을 `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT_*` 상수로 분리하고, 새 경기/종료/일시정지 생명주기에 맞춰 정리되도록 구성.
33. 월드 메테오 대각선 낙하 및 냉기 전용 시트 적용 (완료)
- **조치 사항**:
- 대상 위치가 전장 좌측 반면(2, 3사분면)이면 좌상단에서 우하단, 우측 반면(1, 4사분면)이면 우상단에서 좌하단으로 낙하하도록 궤적, 좌우 반전, `45`도 회전을 적용.
- `WORLD_EFFECT_VISUAL_SCALE`과 `WORLD_EFFECT_FALL_TRAVEL_TILES`를 추가해 피해 판정 `5 x 5`는 유지하면서 스프라이트를 전역 마법처럼 크게 보이도록 확장.
- 화염 메테오는 `public/assets/effects/world_Effect.png`, 냉기 메테오는 새 `public/assets/effects/world_Effect_2.png`를 각각 독립된 7프레임 애니메이션으로 로드하도록 변경.
34. 냉기 메테오 착탄 피해 옵션 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `WORLD_EFFECT_FROST_DAMAGE`를 추가해 냉기 메테오 피해를 화염 메테오와 독립적으로 조절할 수 있도록 변경.
- 냉기 메테오 착탄 시 `5 x 5` 영역 피해를 먼저 처리하고, 전투가 종료되지 않은 경우 기존 냉각지대 감속 효과를 이어서 생성하도록 연결.
35. 스타팅 영역 표시 시간 제한 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 팀별 스타팅 영역 오버레이가 `스타팅 지점 배치` 매치 시작 후 5초 동안만 표시되고 이후 자동으로 사라지도록 연결.
- 숨김 예약을 Phaser 씬 타이머로 관리하여 일시정지 시간은 표시 지속 시간에 포함되지 않고, 새 매치 시작 시 이전 숨김 타이머가 남지 않도록 정리.
36. 최종 2팀 자동 관전 및 메테오 착탄 화면 흔들림 전환 (완료)
- **조치 사항**:
- 생존 캐릭터가 30명 미만이거나 최종 2팀만 남으면 후반 자동 줌과 교전 중심 포커싱이 시작되도록 관전 조건을 확장.
- 치명타의 `Critical!` 표기와 즉시 처치는 유지하면서 카메라 흔들림을 제거.
- 화염 메테오 착탄 화면 흔들림을 먼저 적용했으며, 이후 모든 메테오 착탄이 크기 기반 흔들림을 공유하도록 확장.
37. 자동 관전 이전 메테오 임시 포커싱 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 후반 자동 관전 조건이 성립하기 전 화염 또는 냉기 메테오가 낙하하면 착탄 위치를 확대 추적하고 착탄 연출 종료 후 기존 카메라 위치와 줌을 복원.
- 캐릭터 수동 선택과 후반/최종 자동 관전은 메테오 임시 시점보다 우선하도록 카메라 상태를 정리.
- `src/constants.js`의 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED` 플래그로 메테오 임시 포커싱을 코드에서 켜고 끌 수 있도록 구성.
38. 냉기 메테오 동결 기절 및 실루엣 효과 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 냉기 메테오 착탄 피해에 생존한 전투원은 `2초` 동안 이동과 새 공격이 정지되는 `isFrostStunned` 상태가 되도록 연결.
- 동결 중 캐릭터 본체와 팀 실루엣 마커를 함께 얼음색으로 틴트하고, 시간이 끝나거나 매치가 정리되면 본체 원본 색상과 팀 색상으로 복원.
- `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`과 `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT`를 추가해 동결 지속시간과 표시 색상을 조절 가능하게 구성.
39. 모바일 세로모드 팀 카드 가로폭 불균형 수정 (완료)
- **조치 사항**:
- 모바일 미디어 쿼리에서 `.score-side`가 데스크톱의 `grid-template-columns: repeat(2, 114px)`를 상속받아 1~4번 팀 카드만 길게 표시되던 현상을 수정.
- `grid-template-columns: none`을 추가하여 모든 팀 카드가 `grid-auto-columns`에 설정된 일정한 가로폭을 가지도록 보정.
40. CSS 파일 기능별 모듈화 (완료)
- **조치 사항**:
- 거대했던 `src/styles.css`(약 2,000라인)를 기능별로 6개의 파일(`base`, `intro`, `game-ui`, `overlay`, `animations`, `mobile`)로 분리.
- `src/styles/` 폴더를 생성하여 모듈화된 CSS 파일들을 관리.
- `src/styles.css`는 이제 `@import`를 통해 각 모듈을 통합하는 엔트리 포인트 역할만 수행.
- 코드 가독성과 유지보수 편의성을 대폭 향상.
41. 스타일 관련 컨텍스트 문서 추가 및 라우팅 업데이트 (완료)
- **조치 사항**:
- 새로운 CSS 모듈 구조와 디자인 원칙을 설명하는 `context/style.md` 문서를 신규 생성.
- `agent.md`의 상세 기술 가이드(Context Routing) 섹션에 스타일 및 디자인 항목을 추가하여 문서 접근성 개선.
42. 상단 공지(Battle Notice) 콘텐츠 확장 (완료)
- **조치 사항**:
- 사망 통계만 보여주던 공지 UI에 게임 시스템 가이드(화염/냉기 메테오 특성, 밀리 치명타 확률 등) 팁을 추가.
- 사망 통계 공지 2회당 1회의 비율로 시스템 팁이 교차 출력되도록 로직 개선.
43. 구매 배수 기반 월드 이펙트 독주 표적 가중치 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- `닉네임*N`으로 구매한 추가 병력은 수량과 전투 수치를 낮추지 않고 그대로 유지.
- 생존 팀별 구매 배수 지분과 현재 생존 지분을 비교해, 구매 지분을 초과해 살아남은 팀에만 월드 이펙트 표적 가중치를 추가.
- `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`를 추가하고 기본값을 `1`로 설정하여 초과 생존 지분 기반 압력을 활성화하며, `0`으로 설정하면 기존 생존 유닛 비례 표적 선택으로 복귀하도록 구성.
44. Team marker duplicated sprite removal and team shadow baking (completed)
- **Changes**:
- Removed the duplicated per-fighter `teamMarker` Phaser sprite and its frame/position/depth synchronization path.
- Added lazy team-colored spritesheet and animation generation in `fighterAssets.js` by recoloring floor shadow pixels (`#534545`) to the fighter team color.
- Updated fighter creation and combat animation playback to use team-shadow animation keys for idle, walk, attack, hurt, and death actions.
- Kept frost stun as a body `setTint(WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT)` effect, with no team-marker tint state to restore.
- Verified production build with `npm run build`.
45. Dead fighter battlefield despawn (completed)
- **Changes**:
- Added `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_DELAY_MS` in `src/constants.js` so corpse lifetime is easy to tune.
- Updated `combat.js` to keep a dead fighter at initial opacity, fade it toward `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_ALPHA`, then remove it from `scene.fighters` and destroy the sprite after the configured delay.
- Kept death bookkeeping, kill rewards, split-on-death, and winner checks ahead of the despawn schedule.
46. Variable meteor impact and visual scale (completed)
- **Changes**:
- Added `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE` so each fire/frost meteor drop can pick a different size multiplier.
- Updated `worldEffects.js` to apply the same per-drop multiplier to both the damage/frost zone bounds and the falling/impact sprite scale.
- Added `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS` and `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`, then scaled fire/frost meteor camera shake from the meteor size multiplier.
47. Large-battle combat effect focus gating (completed)
- Suppressed critical labels, instant-spell sprites, kill-heal sprites, and kill-growth tweens during large battles outside meteor camera focus.
- Kept combat outcomes, reward values, meteor/frost visuals, and projectile hit-detection objects unchanged.
48. Direct fighter count input and generated population cap (completed)
- Replaced the team-size control with `nickname*N` direct assigned-fighter input semantics and preserved the preview size with internal suffixed entries.
- Added `SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT = 8000` validation for participant-assigned fighter slots before match replacement; Slime trait-generated spawns and splits remain outside that input cap.
- Distributed starting-zone teams through `SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE = 100`, assigning any remainder to the final zone.
49. Inline fighter-count limit warning (completed)
- Displayed assigned-count cap violations beneath the participant nickname textarea.
- Cleared the warning when participant input changes or a valid live match is submitted.
50. Dense-area multi-meteor barrage targeting (completed)
- Replaced random living-fighter world-effect targeting with a summed-area tile scan that selects the most populated `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` warning region.
- Changed each fire/frost activation into a configurable number of smaller strikes inside the warning region, with damage, stun, and lingering frost applied only per impact zone.
- Added `WORLD_EFFECT.IMPACT_*` tuning values and retired purchase-share dominance weighting in favor of direct crowd-density pressure.
51. Initial and repeating barrage interval split (completed)
- Kept `WORLD_EFFECT.INTERVAL` as the delay from match start to the first barrage and added `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL` for subsequent normal barrages.
- Preserved `WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS` as the repeat delay once sudden death becomes active.
52. Configurable barrage warning duration (completed)
- Added `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS` to control the visible lifetime of the large dense-area warning marker.
- Kept scheduled small impacts and meteor camera focus running after the warning marker hides.
53. Elite stacked-fighter compression and damage model (completed)
- Compressed each complete 100-member block in a smaller `nickname*N` team into one elite (`stackCount = 100`) and preserved the remaining members as individual normal fighters (`*101 = 1 elite + 1 normal`, `*199 = 1 elite + 99 normal`, `*200 = 2 elite`).
- Added centralized elite scale/HP/range and critical/meteor/frost percentage-damage constants; elite damage and attack speed now scale with `sqrt(stackCount)`.
- Weighted spectator thresholds, focus centers, and dense-area world-effect targeting by `stackCount` so compressed armies continue to influence viewing and hazard selection by their represented size.
- Kept elite movement speed unchanged and disabled Slime spawn/split reproduction on elite representatives to avoid multiplying an entire compressed army from a per-unit trait.
- Verified production build with `npm run build`.
54. Disable kill rewards for elite-compressed combat (completed)
- Added `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false` and skipped the heal/growth reward path after kills while retaining kill logs, death statistics, and match resolution.
- Updated the battle-tip message and documentation so the UI no longer advertises inactive heal or growth behavior.
- Preserved the legacy reward function behind the explicit toggle for a future non-compressed mode.
55. Fighter-domain elite configuration and melee-only elite spawns (completed)
- Nested elite stack, appearance, HP, and range tuning under `FIGHTER.ELITE` so fighter-specific settings are keyed within the fighter domain.
- Added setup-aware skin selection so elite plans use only melee fighter profiles while normal plans continue to use the complete manifest.
- Preserved the current elite HP ratio setting while moving the configuration.
56. Configurable elite speed and randomized large-team compression (completed)
- Added `FIGHTER.ELITE.TYPE`, attack/movement speed constants, and randomized compression tuning under the fighter domain.
- Kept fixed compression below the configured threshold, while eligible teams roll each 100-member block against a configured 60% elite probability.
- Preserved represented population by leaving failed elite blocks as normal fighters; before large-battle probability tuning, a `*4000` team targeted an average of `24 elite` representing 2,400 fighters plus `1,600 normal` fighters.
57. Elite and normal composition in team cards (completed)
- Replaced the represented-population total in each team card with living physical composition in `E : <elite> | N : <normal>` format.
- Kept `stackCount` population weighting for combat-side statistics and targeting while exposing the actual rendered mix in the HUD.
- Adjusted desktop and mobile team card sizing so large normal counts remain readable.
58. Configurable elite attack-damage bonus (completed)
- Added elite attack-damage bonus multiplier and stack-exponent settings beside existing elite speed settings.
- Changed elite bonus multiplier semantics so `0` disables an added stack bonus and `1` applies the configured stack curve, consistently for damage and speeds.
59. Configurable elite magic attack-effect scale (completed)
- Added `FIGHTER.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER` and `FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`.
- Updated instant-spell attack effects so normal magic effects use the base multiplier and elite magic effects apply the elite multiplier on top.
- Updated elite/combat/context documentation for magic-enabled elite skin selection and effect-scale tuning.
60. Large-battle elite block probability (completed)
- Added `FIGHTER.ELITE.RANDOMIZED_COMPRESSION.LARGE_BATTLE_ELITE_BLOCK_PROBABILITY = 0.8`.
- Updated match setup so randomized elite compression uses the large-battle probability when the user-entered total fighter count is greater than `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD`.
- Kept the probability under `FIGHTER.ELITE` while reusing the existing performance threshold constant.
61. Remove zoom-visible battlefield name labels (completed)
- Removed pooled Phaser text labels from fighter HUD slots.
- Kept pooled health bars for selected and zoom-visible fighters while relying on team-colored shadows for identity.
- Updated HUD documentation to describe health-bar-only field HUDs.
62. Large-battle rendered fighter budget (completed)
- Added `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_RENDERED_FIGHTER_LIMIT = 1200`.
- Changed match setup to build randomized elite rosters first, then promote failed normal 100-member blocks or normal remainder groups until physical fighter plans fit within the large-battle render budget.
- Preserved represented `stackCount` totals so statistics, spectator weighting, and world-effect density still reflect the full requested population.