Add critical hits, victory celebrations, and enhanced match settings

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Horoli 2026-05-23 01:20:04 +09:00
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- `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA`: 팀 색상 실루엣 마커의 캐릭터 이격 거리, 두께, 투명도.
- `TEAM_COLORS`, `getTeamColor()`: 8팀 이하에서는 기본 팔레트를 쓰고, 9팀 이상에서는 팀 수에 맞춰 중복 없는 색상을 동적으로 생성합니다.
- `SPECTATOR_CAMERA_LERP`: 카메라 추적의 부드러움 정도.
- `SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD`, `SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`, `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_*`: 최종교전 관전 조건, 랜덤 포커싱 간격, 슬로우모션 배율/지속시간.
- `SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD`, `SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`, `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_*`: 최종교전 관전 조건, 랜덤 포커싱 간격, 슬로우모션 on/off, 배율과 속도 램프 시간.
- `MINIMAP_VIEWPORT_SIZE`: 미니맵의 고정 픽셀 크기.
- `ARENA_SIZE`: 경기장 전체 크기 (GRID * TILE).
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### [Game Logic - src/game/]
- **`ArenaScene.js`**:
- `update()`: 매 프레임 생존 팀을 체크하고 좌측 HUD 레일의 팀 badge를 갱신합니다.
- 최초 로드 시 `presentationMode`로 프리뷰 전투를 조용히 실행하고, 실제 전투 시작 전까지 가까운 교전 지점을 배경처럼 보여줍니다.
- `createFighterPlans()`: 매치 시작 시 배정된 스킨의 `traits.spawnMultiplier`를 반영해 실제 생성할 전투원 목록을 확장합니다.
- 최초 로드 시 `presentationMode`로 프리뷰 전투를 조용히 실행하고, 실제 전투 시작 전까지 가까운 교전 지점을 배경처럼 보여줍니다. 프리뷰 전투는 로컬 저장 옵션과 분리된 10팀 x 팀당 5명 설정으로 시작합니다.
- `createFighterPlans()`: 실제 매치 시작 시 배정된 스킨의 `traits.spawnMultiplier`를 반영해 전투원 목록을 확장합니다. 프리뷰 전투는 10팀 x 팀당 5명 고정 규모를 지키도록 이 확장을 건너뜁니다.
- `spawnSplitFighters()`: Slime 사망 분열처럼 전투 중 새 전투원을 생성해야 하는 특성을 처리합니다.
- `recordDeath()`, `persistDailyDeathStats()`: 실제 전투에서만 사망 캐릭터의 `skin.species`를 종족별로 집계하고, 전투 종료 시 오늘 일자별 서버 사망 통계에 더합니다.
- `scheduleBattleNotice()`, `showBattleDeathNotice()`: 실제 전투가 5초 이상 지속되면 오늘 누적 사망 통계와 현재 전투 사망 수를 합산해 상단 안내바에 표시합니다. 안내는 2초 표시 후 10초 대기하는 주기로 반복됩니다.
- `setStatus()`, `createVictoryCelebration()`: 종료 상태가 승리면 중앙 금빛 배너, 광선, 컨페티와 Web Audio 기반 짧은 팡파르를 띄웁니다. 실제 매치 시작에서 오디오 컨텍스트를 미리 깨워 자동 재생 제한을 완화하고, 오디오가 막혀도 CSS 축하 레이어는 그대로 표시합니다. 무승부는 팡파르와 컨페티 없이 절제된 종료 배너를 사용합니다.
- `setPaused()`, `togglePause()`: 실제 전투에서 물리, Phaser 타이머, tween, 스프라이트 애니메이션을 함께 정지/재개합니다. 프리뷰 전투(`presentationMode`)와 종료된 전투는 pause 대상에서 제외합니다.
- `observeCombat()`: 캐릭터가 공격할 때 카메라가 주목할 "관전 대상"을 설정합니다.
- `getSpectatorState()`, `getSpectatorCameraTarget()`: 생존 4명 이하에서는 생존 캐릭터를 무작위로 포커싱하고, 잔여 2팀의 생존 합이 8명 이하이면 생존 수가 적은 팀을 포커싱합니다.
- `triggerFinalCombatSlowMotion()`: 최종교전 상태에서 공격 모션이 시작될 때만 짧게 전역 time scale을 낮춰 슬로우모션을 연출합니다.
- `triggerFinalCombatSlowMotion()`: `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED`가 켜진 최종교전에서 공격 모션이 시작될 때만 전역 time scale을 낮추고 진입/유지/복귀 속도 램프로 슬로우모션을 연출합니다. Arcade Physics는 timeScale 방향이 반대라 물리 이동에는 역수 배율을 적용합니다.
- `selectFighter()`, `focusSelectedFighter()`: 캐릭터 클릭 시 해당 캐릭터의 히트박스 중심으로 카메라를 고정합니다. 팀 색상 마커는 선택 상태와 별개로 상시 표시됩니다.
- `selectRandomTeamFighter()`: 좌측 팀 badge 클릭 시 해당 팀의 생존 전투원 중 무작위 1명을 골라 카메라를 고정합니다.
- `updateMinimapViewportFrame()`: 주 카메라의 이동에 맞춰 미니맵 가이드 사각형을 렌더링합니다.
- **`matchSetup.js`**:
- 입력된 닉네임을 순회하여 `team` 객체를 생성하고, 요청된 인원만큼 캐릭터 데이터를 복제 배치합니다.
- 기본 `완전 랜덤 배치`는 전장 전체 스폰 슬롯을 섞고, `스타팅 지점 배치`는 참가자 수에 맞춰 전장을 구역으로 나눈 뒤 참가자별 구역 배정을 매치마다 섞고 각 구역 안의 슬롯도 무작위로 사용합니다.
- **`combat.js`**:
- `updateFighter()`: 가장 가까운 적을 찾아 이동하거나 공격하는 유닛 AI의 핵심입니다.
- `applyHit()`: 일반 공격 피해량은 `ATTACK_DAMAGE_MIN/MAX` 범위에서 계산합니다.
- `applyHit()`: 일반 공격 피해량은 `ATTACK_DAMAGE_MIN/MAX` 범위에서 계산하고, 치명타 적중은 `Critical!` 표기와 즉시 처치/카메라 흔들림을 처리합니다.
- `killFighter()`: 사망한 캐릭터를 반투명 처리하고 살아있는 캐릭터보다 낮은 depth로 내려 전투원을 가리지 않게 합니다.
- `applyKillReward()`: 처치한 캐릭터의 체력 회복, 크기 증가, 공격속도/이동속도 배율 증가를 처리합니다. 누적 배율은 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`로 제한합니다.
- `clampFighterInsideArena()`: 처치 성장 tween 중/완료 시 커진 캐릭터가 arena 밖으로 밀려 히트박스가 전장 바깥에 놓이지 않도록 위치를 보정합니다.
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- **`fighterAssets.js`**: 원본 캐릭터 스프라이트의 alpha 값을 읽어 흰색 실루엣 spritesheet를 런타임에 생성합니다. 원본 주변 1px은 비워두고 그 바깥 1px만 칠한 뒤, `fighterFactory.js`에서 팀 색상으로 tint 처리합니다.
- **`fighterFactory.js`**: 캐릭터 히트박스, 이름표, 체력바, 팀 색상 마커 sprite를 생성하고 매 프레임 위치/스케일/방향을 동기화합니다. 이름표는 스프라이트 중심이 아니라 실제 히트박스 하단에 고정됩니다. 사망한 캐릭터의 HUD와 팀 색상 마커는 숨겨 전투 화면을 덜 가리게 합니다. 생성 옵션의 `hp`, `maxHp`, `canSplitOnDeath`를 통해 개별 전투원의 체력과 분열 가능 여부를 지정할 수 있습니다.
- **`fighterManifest.js`**: 20여 종의 캐릭터 스킨 정보가 담긴 딕셔너리입니다. 각 스킨은 사망 통계용 `species`를 가지며, `combat.type` (melee/projectile/instant-spell)에 따라 전투 메커니즘이 결정됩니다. `stats``traits`로 캐릭터별 기본 체력과 특수 규칙을 정의합니다.
- **`matchForm.js`**: `index.html`의 입력을 읽어 `ArenaScene`에 매치 구성을 전달하고, 검증/결과 상태 메시지를 DOM에 반영할 수 있는 setter를 제공합니다. 참가자 닉네임과 팀당 인원은 브라우저 `localStorage`에 저장/복원합니다. 실제 전투 중 하단 안내바는 숨기고, 처치 내역은 `ArenaScene`의 좌측 하단 킬로그가 담당합니다.
- **`matchForm.js`**: `index.html`의 입력을 읽어 `ArenaScene`에 매치 구성을 전달하고, 검증/결과 상태 메시지를 DOM에 반영할 수 있는 setter를 제공합니다. 팀당 인원 숫자 입력과 range 슬라이더를 같은 `1~100` 범위로 동기화하며, 참가자 닉네임, 팀당 인원, 리스폰 배치 모드는 브라우저 `localStorage`에 저장/복원합니다. 실제 전투 중 하단 안내바는 숨기고, 처치 내역은 `ArenaScene`의 좌측 하단 킬로그가 담당합니다.
- **`deathStats.js`**: `GET /api/death-stats/today`, `POST /api/death-stats/today`를 호출하는 프론트엔드 API 래퍼입니다.
- **`visitorCounter.js`**: `POST /api/visitors/check`를 호출하고, 응답의 `uniqueVisitors` 값을 전투 화면 우측 하단의 `#visitor-count` 배지에 표시합니다.
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this.cameras.main.scrollX += (targetX - this.cameras.main.midPoint.x) * SPECTATOR_CAMERA_LERP;
```
최종교전 관전은 두 단계로 나뉩니다. 생존 4명 이하에서는 `SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`마다 생존 캐릭터 중 한 명을 무작위로 포커싱합니다. 잔여 팀이 2팀이고 생존 합이 8명 이하인 구간에서는 더 적은 생존 수를 가진 팀의 중앙을 포커싱하며, 동률이면 기존 교전쌍 중심 포커싱으로 되돌아갑니다. 최종교전 상태에서 `combat.js`가 공격 모션을 시작할 때 `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_SCALE`을 짧게 적용합니다.
최종교전 관전은 두 단계로 나뉩니다. 생존 4명 이하에서는 `SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`마다 생존 캐릭터 중 한 명을 무작위로 포커싱합니다. 잔여 팀이 2팀이고 생존 합이 8명 이하인 구간에서는 더 적은 생존 수를 가진 팀의 중앙을 포커싱하며, 동률이면 기존 교전쌍 중심 포커싱으로 되돌아갑니다. `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED`를 켜면 최종교전 상태에서 `combat.js`가 공격 모션을 시작할 때 전역 time scale을 `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_SCALE`까지 낮추고, 타격과 이동이 느린 구간에 남도록 유지한 뒤 복귀 램프로 기본 속도에 돌아갑니다.
### 미니맵 가이드라인
미니맵은 전장 전체를 축소하여 보여주는 독립된 카메라입니다. 주 카메라가 비추는 영역을 계산하여 미니맵 위에 사각형(`graphics`)을 그려줍니다.
- `camera.displayWidth / zoom` 등을 이용하여 현재 월드에서 보이는 실제 영역 크기를 계산합니다.
- 뷰포트 사각형 좌표는 미니맵 픽셀 격자에 맞춰 반올림하고, 외곽 stroke가 겹쳐 검게 깨지지 않도록 노란 내부 선을 채운 직사각형으로 렌더링합니다.
### 전투 진입 UI와 HUD 레이아웃
초기 화면은 Phaser 프리뷰 전투와 CSS 스프라이트 프리뷰를 낮은 투명도의 배경으로 깔고, 중앙에 `Arena` 로고와 `Start` 버튼을 둡니다.
초기 화면은 로컬 저장 옵션과 분리된 10팀 x 팀당 5명 Phaser 프리뷰 전투와 CSS 스프라이트 프리뷰를 낮은 투명도의 배경으로 깔고, 중앙에 `Arena` 로고와 `Start` 버튼을 둡니다.
1. `Start` 클릭 시 `#app.options-open`이 설정되고 우측 옵션 drawer가 열립니다.
1. `Start` 클릭 시 `#app.options-open`이 설정되고 우측 옵션 drawer가 열립니다. 홈에서 drawer가 열린 상태에서는 `Start` 버튼을 숨기되 중앙 `Arena` 로고 위치는 유지합니다.
2. `전투 시작` 제출 시 `#app.match-live`가 설정되며 실제 전투가 시작됩니다. drawer는 닫히지 않고 우측 compact 패널로 유지됩니다.
3. 전투 중 drawer 우측 상단의 `옵션 접기/옵션 펼치기` 버튼으로 설정 패널을 접거나 다시 펼칩니다. 접힌 상태에서는 같은 우측 상단 위치에 토글 버튼만 남아 전투 화면을 가리지 않습니다.
4. drawer 안의 `재시작` 버튼은 현재 입력값으로 새 매치를 시작합니다.
5. drawer 안의 `일시정지` 버튼은 `ArenaScene.togglePause()`를 호출하고, 정지 중에는 버튼 문구를 `계속`으로 바꾸며 `#app.match-paused`를 설정합니다.
6. 참가자 닉네임과 팀당 인원은 입력이 바뀔 때마다 `localStorage`에 저장하고 앱 로드 시 먼저 복원합니다.
6. 참가자 닉네임과 팀당 인원은 입력이 바뀔 때마다 `localStorage`에 저장하고 앱 로드 시 먼저 복원합니다. 팀당 인원은 숫자 입력과 range 슬라이더가 즉시 동기화되며, 복원된 값은 옵션 폼과 실제 전투에만 쓰고 최초 대기 전투 프리뷰 설정은 바꾸지 않습니다.
7. 팀 badge는 경기장 캔버스 위가 아니라 좌측 HUD 레일에 배치합니다. 레일 폭은 CSS 변수 `--score-panel-width`, `--score-rail-width`로 계산되며 미니맵과 겹치지 않습니다.
8. badge는 팀명, 팀 색상 구분선, 생존 인원 순서로 표기하고, 클릭 시 해당 팀 생존 전투원 중 무작위 1명으로 관전 시점을 고정합니다.
9. 전투 중 하단 `match-status` 안내바는 숨깁니다. 처치가 발생하면 좌측 하단 `kill-log`가 처치자와 피처치자를 좌우로 나누고, 각 항목에 작은 idle 스프라이트 이미지, 팀명, `manifest.key`를 표시합니다. 중앙에는 칼 아이콘과 `처치 >` 방향 텍스트를 둬 왼쪽 캐릭터가 오른쪽 캐릭터를 처치했다는 관계를 명확히 보여줍니다.
9. 전투 중 하단 `match-status` 안내바는 숨깁니다. 처치가 발생하면 좌측 하단 `kill-log`가 처치자와 피처치자를 좌우로 나누고, 각 항목에 작은 idle 스프라이트 이미지, 팀명, `manifest.key`를 표시합니다. 중앙에는 칼 아이콘과 `처치` 텍스트를 두며, 오른쪽 피처치자 아이콘에는 빨간 X를 겹쳐 왼쪽 캐릭터가 처치했다는 관계를 명확히 보여줍니다.
10. 실제 전투가 5초 이상 지속되면 `#battle-notice` 상단 안내바가 표시됩니다. 문구는 오늘 서버 집계와 현재 전투의 사망 수를 합산한 뒤 가장 많이 사망한 종족을 기준으로 생성하며, 전투 화면보다 넓어 보이지 않는 작은 폭으로 2초 표시 후 10초 대기하는 주기로 다음 문구를 보여줍니다.
11. 방문자 수는 메인 화면에서는 숨기고, 실제 전투 중에만 우측 하단의 작은 `#visitor-count` 배지로 표시합니다.
12. 승리 판정이 나면 `ArenaScene`이 기존 결과 레이어를 정리한 뒤 `.victory-celebration`을 생성합니다. `styles.css`는 중앙 결과 배너, 회전 광선, 컨페티 burst, 축소 모션 설정을 담당하고, 무승부 상태는 같은 레이아웃을 더 조용한 톤으로 재사용합니다.
### 상시 팀 색상 실루엣
팀 색상 표시는 히트박스 사각형이 아니라 캐릭터 모양을 따라가는 별도 spritesheet입니다.

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## 3. 핵심 기능
- **닉네임 기반 팀 스폰**: 입력된 각 닉네임을 독립된 팀으로 인식하고, 설정된 인원(1~100명)만큼 분신 캐릭터를 소환합니다. 캐릭터 특성에 따라 실제 출전 수가 달라질 수 있으며, Slime은 배정된 기본 스폰 슬롯마다 10마리로 확장됩니다.
- **전투 진입 및 제어 UI**: 최초 접속 화면은 명 전투 프리뷰를 배경으로 `Arena` 로고와 `Start` 버튼을 표시합니다. `Start`를 누르면 우측 옵션 drawer가 열리고, 전투 시작 후에도 drawer는 compact 패널로 유지됩니다. 패널 우측 상단의 `옵션 접기/옵션 펼치기` 버튼으로 전장 시야를 확보할 수 있으며, 패널 안에서 `재시작``일시정지/계속`을 제어합니다.
- **전투 설정 유지**: 참가자 닉네임과 팀당 인원은 브라우저 `localStorage`에 저장되어 새로고침하거나 다시 접속해도 입력값이 유지됩니다.
- **닉네임 기반 팀 스폰**: 입력된 각 닉네임을 독립된 팀으로 인식하고, 설정된 인원(1~100명)만큼 분신 캐릭터를 소환합니다. 리스폰 설정은 참가자별 전장 구역 안에서 시작하되 참가자별 시작 구역 배정도 매치마다 섞는 `스타팅 지점 배치`와 전장 전체에서 섞이는 `완전 랜덤 배치`를 지원합니다. 캐릭터 특성에 따라 실제 출전 수가 달라질 수 있으며, Slime은 배정된 기본 스폰 슬롯마다 10마리로 확장됩니다.
- **전투 진입 및 제어 UI**: 최초 접속 화면은 로컬 저장 옵션과 분리된 10팀 x 팀당 5명 전투 프리뷰를 배경으로 `Arena` 로고와 `Start` 버튼을 표시합니다. `Start`를 누르면 우측 옵션 drawer가 열리고, 홈에서 drawer가 열린 동안 `Start` 버튼은 숨기되 `Arena` 로고 위치는 유지합니다. 전투 시작 후에도 drawer는 compact 패널로 유지됩니다. 패널 우측 상단의 `옵션 접기/옵션 펼치기` 버튼으로 전장 시야를 확보할 수 있으며, 패널 안에서 `재시작``일시정지/계속`을 제어합니다.
- **전투 설정 유지**: 참가자 닉네임, 숫자 입력과 슬라이더가 동기화되는 팀당 인원, 리스폰 배치 모드는 브라우저 `localStorage`에 저장되어 새로고침하거나 다시 접속해도 입력값이 유지됩니다.
- **지능형 카메라 시스템**:
- **자동 전투 관전**: 화면 확대 시 인접한 교전 중인 캐릭터 쌍을 찾아 부드럽게 추적(Lerp)합니다.
- **미니맵 연동**: 줌 인 상태에서 전장 전체 상황과 현재 뷰포트 위치를 미니맵에 가이드라인으로 표시합니다.
- **최종교전 연출**: 생존 4명 이하에서는 카메라가 생존 캐릭터를 무작위로 전환 포커싱하고, 잔여 2팀의 생존 합이 8명 이하이면 생존 수가 더 적은 팀을 포커싱합니다. 이 최종교전 구간에서 공격 모션이 시작되면 짧은 슬로우모션을 적용합니다.
- **최종교전 연출**: 생존 4명 이하에서는 카메라가 생존 캐릭터를 무작위로 전환 포커싱하고, 잔여 2팀의 생존 합이 8명 이하이면 생존 수가 더 적은 팀을 포커싱합니다. `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED`를 켜면 이 최종교전 구간의 공격 시작에 진입/유지/복귀 완급이 있는 슬로우모션을 적용합니다.
- **역동적인 전투 연출**:
- 캐릭터별 고유 공격 방식(근접, 투사체, 마법) 및 애니메이션.
- `ATTACK_DAMAGE_MIN/MAX`로 기본 공격력 범위를 관리하고, 치명타(Critical) 발생 시 즉시 처치 및 화면 흔들림 효과를 적용합니다.
- `ATTACK_DAMAGE_MIN/MAX`로 기본 공격력 범위를 관리하고, 치명타(Critical) 적중 시 `Critical!` 문구를 띄우며 즉시 처치 및 화면 흔들림 효과를 적용합니다.
- 상대를 처치한 캐릭터는 체력을 현재 체력 기준 30% 회복하고, 처치 누적 배율에 따라 크기, 공격속도, 이동속도가 함께 상승합니다. 누적 보상은 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER` 상한으로 제한해 캐릭터가 필드/히트박스를 벗어나 전투가 끝나지 않는 상황을 방지합니다.
- 캐릭터별 종족(`human`, `orc`, `skeleton`, `slime`, `wolf`, `bear`)과 스탯/특성을 `fighterManifest.js`에서 정의할 수 있습니다. Slime은 최대 체력 1이며, 사망 시 50% 확률로 최대 체력 1인 Slime 2마리로 분열합니다. 분열체는 다시 분열하지 않습니다.
- 사망한 캐릭터는 반투명하게 표시하고 살아있는 캐릭터보다 낮은 depth로 내려, 움직이는 전투원을 가리지 않도록 유지합니다.
- **상시 팀 색상 표시 및 선택 관전**: 생존 캐릭터는 항상 팀 색상 실루엣 마커를 표시합니다. 캐릭터를 클릭하면 해당 캐릭터에 카메라가 고정되며, 팀 색상 마커는 선택 여부와 관계없이 유지됩니다. 좌측 팀 badge를 클릭하면 해당 팀의 생존 캐릭터 중 무작위 1명으로 시점이 고정됩니다.
- **실시간 경기 중계 UI**: 팀 badge는 경기장 밖 좌측 HUD 레일에 고정되어 미니맵을 가리지 않습니다. 각 badge는 팀명, 구분선, 현재 생존 인원 순서로 표시되며, 클릭 가능한 관전 진입점으로 동작합니다. 전투 중 하단 안내바는 숨기고, 좌측 하단 킬로그에 처치자와 피처치자를 좌우로 나눠 작은 캐릭터 이미지, 팀명, `manifest.key`, 칼 아이콘, `처치 >` 방향 표시를 목록으로 보여줍니다. 실제 전투가 5초 이상 지속되면 작은 상단 안내바에 오늘의 종족별 사망 집계를 2초 표시하고 10초 쉬는 주기로 재치 있게 보여줍니다. 승리 시 대형 배너로 결과를 알립니다.
- **실시간 경기 중계 UI**: 팀 badge는 경기장 밖 좌측 HUD 레일에 고정되어 미니맵을 가리지 않습니다. 각 badge는 팀명, 구분선, 현재 생존 인원 순서로 표시되며, 클릭 가능한 관전 진입점으로 동작합니다. 전투 중 하단 안내바는 숨기고, 좌측 하단 킬로그에 처치자와 피처치자를 좌우로 나눠 작은 캐릭터 이미지, 팀명, `manifest.key`, 칼 아이콘, `처치` 표시를 목록으로 보여줍니다. 피처치자 아이콘에는 빨간 X를 겹쳐 사망 대상을 빠르게 구분합니다. 실제 전투가 5초 이상 지속되면 작은 상단 안내바에 오늘의 종족별 사망 집계를 2초 표시하고 10초 쉬는 주기로 재치 있게 보여줍니다. 승리 시 금빛 축하 배너와 컨페티, 짧은 팡파르로 결과를 알리고 무승부는 절제된 배너로 표시합니다.
- **유니크 방문자 체크**: 접속 시 `POST /api/visitors/check`를 호출하고, 서버가 `HttpOnly` 쿠키 기반 UUID로 MongoDB에 방문자 1명당 1개 문서를 유지합니다. 방문자 수는 메인 화면이 아니라 실제 전투 화면의 우측 하단에 작은 배지로 표시합니다.
- **전투 사망 통계**: 실제 전투에서 사망한 캐릭터를 종족별로 누적하고, 전투 종료 시 `POST /api/death-stats/today`로 오늘 일자별 집계 문서에 카운트를 더합니다. 별도의 매치별 사망 통계 문서는 저장하지 않습니다.

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# ArenaScene 모듈화 작업지시서
작성일: 2026-05-23
## 목적
`src/game/ArenaScene.js`가 매치 생명주기, Phaser scene hook, HUD DOM, 관전 카메라, 미니맵, 최종교전 슬로우모션, 승리 연출, 사망 통계까지 함께 들고 있다. 이번 작업은 기능별 모듈로 책임을 나누고 `ArenaScene`은 scene orchestration과 외부 공개 메서드의 얇은 진입점으로 줄이는 리팩터링이다.
이번 작업은 **동작 보존 리팩터링**으로 진행한다. 게임 규칙, UI 문구, 튜닝 상수, 에셋, API 스펙은 바꾸지 않는다.
## 현재 코드 관찰
- 대상 파일은 `src/game/ArenaScene.js`다. `src/main.js`는 대소문자 포함 `./game/ArenaScene.js`를 import하므로 파일명/import 경로는 유지한다.
- 현재 파일 크기는 약 42KB이고 역할이 아래 구간에 섞여 있다.
| 구간 | 현재 책임 |
| --- | --- |
| `ArenaScene` constructor, `preload()`, `create()`, `startMatch()` | scene 상태 초기화, 입력 바인딩, 매치 시작 |
| `spawnSplitFighters()` | 전투 중 분열 전투원 생성 |
| `resetMatchDeathStats()` ~ `persistDailyDeathStats()` | 실제 매치 사망 집계, 상단 battle notice 스케줄링, API 연동 |
| `resetKillLog()` ~ `getKillLogNodes()` | 킬로그 DOM |
| `update()` ~ `getObservedCombatCenter()` | 전투 update loop, 관전 카메라, 선택 관전, presentation 관전 |
| `triggerFinalCombatSlowMotion()` ~ `restoreSceneTimeScale()` | 최종교전 슬로우모션 |
| `setPaused()` | 실제 매치 pause/resume |
| `setMainCameraZoom()` ~ `snapMinimapFrameValue()` | 줌과 미니맵 viewport frame |
| `updateScoreboard()` | 팀 badge HUD DOM |
| `finishMatch()` | 종료 판정, presentation 재시작, 사망 통계 저장, 승리 상태 |
| 파일 하단 helper들 | 승리 overlay/audio, death notice 문구, kill log node 생성, 스폰 확장, spectator 순수 계산 |
## 유지해야 할 외부 계약
리팩터링 중 아래 표면은 깨지지 않게 유지한다. 구현을 다른 모듈로 옮기더라도 필요하면 `ArenaScene`에 같은 이름의 delegate 메서드를 남긴다.
### 앱 진입점 계약
`src/main.js`는 다음을 사용한다.
- `new ArenaScene({ getInitialMatchConfig, setStatus })`
- `arenaScene.startMatch(matchConfig)`
- `arenaScene.isMatchPaused()`
- `arenaScene.togglePause()`
### combat 계약
`src/game/combat.js`는 scene에 아래 optional callback 메서드가 있다고 보고 호출한다.
- `scene.observeCombat(attacker, defender)`
- `scene.triggerFinalCombatSlowMotion(attacker, defender, attackAnimation)`
- `winner.scene.recordKill(winner, defender)`
- `fighter.scene.spawnSplitFighters(fighter, splitOnDeath)`
이 계약은 우선 유지한다. `combat.js`까지 구조를 바꾸는 작업은 이번 리팩터링의 필수 범위가 아니다.
### Phaser hook 계약
- `preload()`
- `create()`
- `update(time)`
hook은 `ArenaScene`에 남기고 기능 모듈로 위임한다.
## 권장 분리 경계
아래 파일명은 권장안이다. 기존 코드 패턴과 충돌하면 더 나은 이름을 써도 되지만, 책임 경계는 유지한다.
| 권장 모듈 | 옮길 책임 | 비고 |
| --- | --- | --- |
| `src/game/arenaMatchRuntime.js` | fighter plan 확장, spawn cluster 계산, team size sync, 분열 스폰 보조 로직 | 순수 helper를 먼저 빼고 scene mutation은 작은 함수로 감싼다. |
| `src/game/arenaSpectatorCamera.js` | spectator state 계산, 관전 대상 선택, presentation follow, 선택 fighter camera focus | camera 관련 계산과 scene 동작을 한 경계로 묶는다. |
| `src/game/arenaMinimap.js` | minimap camera 생성, zoom 연동, viewport frame 렌더링 | spectator 모듈이 너무 커지면 분리한다. |
| `src/game/arenaFinalCombatEffects.js` | final combat slow motion 진입/유지/복귀, easing, timeScale 적용/복원 | Arcade Physics timeScale 역수 적용을 그대로 보존한다. |
| `src/ui/arenaScoreboard.js` | 팀 badge DOM 갱신과 team click 핸들링 | DOM 생성 책임을 scene에서 뺀다. |
| `src/ui/arenaKillLog.js` | kill log reset/append/node factory/avatar URL helper | `document` 접근과 node cache 경계를 명확히 한다. |
| `src/ui/battleDeathNotice.js` | 종족별 death count helper, notice 문구 생성, notice DOM/timer, 오늘 사망 통계 fetch/persist 흐름 | presentation match 제외 조건을 유지한다. |
| `src/ui/victoryCelebration.js` | victory overlay DOM, confetti, fanfare audio priming/playback | `setStatus()` wrapper가 이 모듈만 호출하게 만든다. |
`ArenaScene`에 남길 책임은 다음 정도로 제한한다.
- scene 상태의 루트 소유권
- Phaser hook과 입력 이벤트 등록
- 매치 시작/종료 orchestration
- `main.js``combat.js`가 부르는 공개 delegate 메서드
- 기능 모듈을 호출하는 update 흐름
## 구현 원칙
1. 첫 패스에서는 상태 저장소를 새로 만들지 않는다. 이미 scene에 있는 상태를 유지하고, 기능 모듈은 필요한 scene 또는 명시적 인자를 받게 한다.
2. 먼저 파일 하단의 순수 helper를 추출한다. 예를 들면 spectator 계산, spawn plan 계산, death count/message 계산은 scene method 이동보다 리스크가 낮다.
3. DOM 전용 로직은 `src/ui/`로 옮긴다. Phaser object 조작과 DOM node 생성이 한 함수에 섞이지 않게 한다.
4. 외부 호출 메서드는 한 번에 제거하지 않는다. 예를 들어 `recordKill()``ArenaScene`에 남겨 `appendKillLog()`와 death count 갱신 함수에 위임해도 된다.
5. 공통 manager class를 크게 만들지 않는다. 기능별 함수 또는 상태가 분명한 작은 controller가 우선이다.
6. 기존 상수는 가능한 한 현재 위치를 유지한다. 기능 전용 상수가 새 모듈과 함께 이동할 때만 옮긴다.
7. 문서 업데이트가 필요한 구조 변경이면 `CONTEXT.md`, `agent.md`, `todo.md`의 설명도 실제 변경에 맞게 갱신한다.
## 권장 작업 순서
### 1. 기준선 확인
- `npm run build`로 현재 build 기준선을 확인한다.
- 자동 테스트 스크립트는 `package.json`에 없다. 빌드와 수동 smoke test를 기본 검증으로 잡는다.
### 2. pure helper부터 추출
- fighter plan/spawn cluster helper
- death count/message helper
- spectator state/position helper
- victory confetti/audio helper 중 DOM 밖 계산
이 단계에서는 `ArenaScene` 동작 순서와 method signature를 바꾸지 않는다.
### 3. DOM UI를 분리
- scoreboard
- kill log
- battle notice/death stats notice
- victory celebration
DOM module은 생성한 node, cached node, timer 정리 책임을 문서화된 함수 경계로 드러낸다.
### 4. camera/effect를 분리
- spectator camera와 selection focus
- minimap 생성/viewport frame
- final combat slow motion
카메라가 같은 프레임에서 여러 feature에게 조작되므로 `update()`의 우선순위는 그대로 유지한다.
현재 우선순위는 대략 다음과 같다.
1. fighter HUD sync
2. pause면 minimap frame만 갱신하고 return
3. 매치 진행 중 fighter update
4. presentation이면 presentation follow 후 return
5. 선택 fighter focus가 있으면 return
6. match over면 return
7. spectator state 기반 camera follow
8. minimap viewport frame 갱신
### 5. scene를 얇게 정리
- hook과 orchestration만 남았는지 확인한다.
- 외부 delegate 메서드가 계속 같은 이름으로 동작하는지 확인한다.
- import graph가 순환하지 않는지 확인한다. 특히 `combat.js`와 scene feature module이 서로 import하지 않게 한다.
## 리팩터링 중 주의점
- `presentationMode` 전투는 실제 매치와 다르다. 사망 통계 fetch/persist, battle notice, pause, 승리 연출 오디오 priming의 조건을 바꾸지 않는다.
- `matchId`는 비동기 death stats fetch와 전투 delayed action의 stale result를 막는 기준이다. 초기화 순서를 흐트러뜨리지 않는다.
- 새 매치 시작 시 battle notice timer, slow-motion timer/animation frame, combat object, selected fighter 상태가 정리되어야 한다.
- 최종교전 슬로우모션은 Phaser timer, tween, animation, Arcade Physics를 함께 건드린다. `arcadePhysicsTimeScale()`의 역수 규칙을 잃지 않는다.
- 미니맵 viewport frame은 main camera에서 ignore되고 zoom 상태에 따라 alpha/visibility가 바뀐다.
- `setStatus()`는 단순 상태 전달만 하지 않는다. 기존 승리/무승부 message에 맞춰 celebration overlay를 제거/생성한다.
- scoreboard badge 클릭은 `selectRandomTeamFighter()`로 이어지고 선택 fighter는 spectator 관전보다 우선한다.
- Slime `spawnMultiplier``splitOnDeath`는 team size, scoreboard, finish 판정에 영향을 준다.
## 완료 조건
- `ArenaScene.js`가 기능별 모듈을 호출하는 orchestration 파일로 줄어든다.
- `main.js``combat.js`의 기존 호출 계약이 깨지지 않는다.
- 실제 매치와 presentation 매치 흐름이 기존처럼 구분된다.
- 신규 모듈의 위치가 게임 로직(`src/game`)과 DOM UI(`src/ui`) 책임을 반영한다.
- `npm run build`가 통과한다.
- 관련 문서가 실제 구조와 맞게 갱신된다.
## 수동 smoke test
최소한 아래 흐름을 확인한다.
1. 앱 최초 로드 시 presentation 전투가 시작되고 실제 매치 입력 UI가 정상 동작한다.
2. 실제 매치를 시작하면 팀 badge와 전투원이 표시되고 restart가 새 매치를 시작한다.
3. pause/continue가 physics, timer, tween, sprite animation을 같이 멈추고 재개한다.
4. 마우스 wheel zoom, spectator follow, fighter 클릭 focus, team badge 클릭 focus, minimap viewport frame이 동작한다.
5. 처치 발생 시 kill log와 scoreboard 생존 수가 갱신된다.
6. Slime이 배정된 매치에서 spawn multiplier와 split-on-death가 깨지지 않는다.
7. 실제 매치가 끝나면 승리/무승부 상태와 victory celebration 흐름이 정상이다.
8. 실제 매치가 충분히 지속되면 battle notice 흐름이 동작한다. death stats API가 실패하더라도 scene이 멈추지 않고 warning 수준으로 끝난다.
## 산출물 기대치
- 기능별 신규 모듈
- 얇아진 `src/game/ArenaScene.js`
- 필요 시 갱신된 `CONTEXT.md`, `agent.md`, `todo.md`
- 검증 결과 요약

View File

@ -26,7 +26,13 @@
<div id="score-left" class="score-side left"></div>
<div id="score-right" class="score-side right"></div>
</div>
<div id="battle-notice" class="battle-notice" role="status" aria-live="polite" aria-hidden="true"></div>
<div
id="battle-notice"
class="battle-notice"
role="status"
aria-live="polite"
aria-hidden="true"
></div>
<div id="game"></div>
<div class="battle-preview" aria-hidden="true">
<span class="preview-fighter preview-knight"></span>
@ -45,13 +51,21 @@
>
<ol id="kill-log-list" class="kill-log-list"></ol>
</section>
<div id="match-status" class="match-status" role="status" aria-live="polite" aria-hidden="true">
<div
id="match-status"
class="match-status"
role="status"
aria-live="polite"
aria-hidden="true"
>
<div class="status-track">
<span data-status-text>옵션 대기 중</span>
<span data-status-text>옵션 대기 중</span>
</div>
</div>
<p id="visitor-count" class="visitor-count" aria-live="polite">방문자 확인 중</p>
<p id="visitor-count" class="visitor-count" aria-live="polite">
방문자 확인 중
</p>
</section>
<section class="intro-stage" aria-label="Arena 시작 화면">
@ -69,9 +83,19 @@
</div>
</section>
<button id="drawer-scrim" class="drawer-scrim" type="button" aria-label="옵션 닫기"></button>
<button
id="drawer-scrim"
class="drawer-scrim"
type="button"
aria-label="옵션 닫기"
></button>
<aside id="fighter-entry" class="fighter-entry" aria-label="전투 옵션 입력" aria-hidden="true">
<aside
id="fighter-entry"
class="fighter-entry"
aria-label="전투 옵션 입력"
aria-hidden="true"
>
<div class="drawer-header">
<div class="entry-copy">
<p class="eyebrow">Match Options</p>
@ -87,14 +111,22 @@
>
옵션 접기
</button>
<button id="drawer-close" class="drawer-close" type="button" aria-label="옵션 닫기">X</button>
<button
id="drawer-close"
class="drawer-close"
type="button"
aria-label="옵션 닫기"
>
X
</button>
</div>
</div>
<form id="fighter-form" autocomplete="off">
<fieldset>
<legend>Players</legend>
<label for="player-names">참가자 닉네임</label>
<textarea id="player-names" name="playerNames" rows="10">Player 1
<textarea id="player-names" name="playerNames" rows="10">
Player 1
Player 2
Player 3
Player 4
@ -103,20 +135,75 @@ Player 6
Player 7
Player 8
Player 9
Player 10</textarea>
Player 10</textarea
>
</fieldset>
<fieldset>
<legend>Match</legend>
<div class="team-size-row">
<label for="team-size">팀당 인원</label>
<output id="team-size-value" for="team-size">5</output>
<input
id="team-size-value"
class="team-size-number"
type="number"
min="1"
max="100"
step="1"
value="5"
inputmode="numeric"
aria-label="팀당 인원 직접 입력"
/>
</div>
<input
id="team-size"
name="teamSize"
type="range"
min="1"
max="100"
value="5"
/>
<div class="spawn-placement-field">
<span id="spawn-placement-label" class="spawn-placement-label"
>리스폰 설정</span
>
<div
class="spawn-placement-options"
role="radiogroup"
aria-labelledby="spawn-placement-label"
>
<label class="spawn-placement-option">
<input
type="radio"
name="spawnPlacement"
value="starting-zones"
/>
<span>집결 배치</span>
</label>
<label class="spawn-placement-option">
<input
type="radio"
name="spawnPlacement"
value="random"
checked
/>
<span>완전 랜덤 배치</span>
</label>
</div>
</div>
<input id="team-size" name="teamSize" type="range" min="1" max="100" value="5" />
</fieldset>
<div class="match-actions">
<button type="submit">전투 시작</button>
<button id="restart-button" class="restart-button" type="button">재시작</button>
<button id="pause-button" class="pause-button" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
<button id="restart-button" class="restart-button" type="button">
재시작
</button>
<button
id="pause-button"
class="pause-button"
type="button"
aria-pressed="false"
>
일시정지
</button>
</div>
</form>
</aside>

View File

@ -15,6 +15,17 @@ export const ATTACK_DAMAGE_MIN = 14;
export const ATTACK_DAMAGE_MAX = 24;
// 새 매치가 시작될 때 기본 팀당 캐릭터 수입니다.
export const DEFAULT_TEAM_SIZE = 5;
// 전투 시작 시 전투원을 배치하는 기본 방식입니다.
export const DEFAULT_SPAWN_PLACEMENT = "random";
// 전투 설정 UI와 매치 생성 로직이 공유하는 스폰 배치 모드입니다.
export const SPAWN_PLACEMENTS = {
RANDOM: DEFAULT_SPAWN_PLACEMENT,
STARTING_ZONES: "starting-zones",
};
// 최초 접속 대기 전투에서 고정으로 보여줄 팀 수입니다.
export const PRESENTATION_TEAM_COUNT = 10;
// 최초 접속 대기 전투에서 팀마다 배치할 전투원 수입니다.
export const PRESENTATION_TEAM_SIZE = 5;
// 캐릭터 스프라이트의 기본 화면 배율입니다.
export const FIGHTER_SCALE = 3;
export const FIGHTER_DEPTH = 2;
@ -90,9 +101,7 @@ export const MINIMAP_ALPHA = 0.8;
export const MINIMAP_MARGIN = Math.round(ARENA_SIZE * 0.016);
// 미니맵의 고정 픽셀 크기입니다.
export const MINIMAP_VIEWPORT_SIZE = Math.round(ARENA_SIZE * 0.22);
// 미니맵 현재 뷰포트 표시용 바깥 윤곽선 두께입니다.
export const MINIMAP_VIEW_FRAME_OUTLINE = 18;
// 미니맵 현재 뷰포트 표시용 안쪽 선 두께입니다.
// 미니맵 현재 뷰포트 표시용 선 두께입니다.
export const MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE = 10;
// 관전 카메라가 목표 전투 지점으로 따라가는 부드러움입니다.
export const SPECTATOR_CAMERA_LERP = 0.1;
@ -103,8 +112,15 @@ export const SPECTATOR_FINAL_FIGHT_ZOOM = 3;
export const SPECTATOR_FINAL_TEAM_COUNT = 2;
export const SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD = 8;
export const SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL = 2400;
export const FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_DURATION = 520;
export const FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_SCALE = 0.35;
// 최종교전 슬로우모션 연출을 켜고 끕니다.
export const FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED = false;
// 최종교전 공격 시작에서 슬로우 배율로 내려가는 속도 램프 시간(ms)입니다.
export const FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENTER_DURATION = 14000;
// 최종교전 공격을 슬로우 배율로 붙잡아 두는 시간(ms)입니다.
export const FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_HOLD_DURATION = 14000;
// 최종교전 슬로우에서 기본 속도로 복귀하는 속도 램프 시간(ms)입니다.
export const FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_EXIT_DURATION = 14000;
export const FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_SCALE = 0.28;
// 생존자가 이 수보다 적으면 후반 전투 줌을 적용합니다.
export const SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD = 30;
// 후반 전투 구간에서 강제로 적용되는 카메라 줌입니다.

View File

@ -4,12 +4,14 @@ import {
CAMERA_MAX_ZOOM,
CAMERA_MIN_ZOOM,
CAMERA_ZOOM_STEP,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_DURATION,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENTER_DURATION,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_EXIT_DURATION,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_HOLD_DURATION,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_SCALE,
MINIMAP_ALPHA,
MINIMAP_MARGIN,
MINIMAP_VIEWPORT_SIZE,
MINIMAP_VIEW_FRAME_OUTLINE,
MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE,
SELECTED_FIGHTER_CAMERA_ZOOM,
SPECTATOR_CAMERA_LERP,
@ -44,14 +46,10 @@ export class ArenaScene extends Phaser.Scene {
this.setStatus = (message) => {
this.updateStatus(message);
const oldBanner = document.querySelector(".victory-banner");
if (oldBanner) oldBanner.remove();
removeVictoryCelebration();
if (message.includes("승리") || message.includes("무승부")) {
const banner = document.createElement("div");
banner.className = "victory-banner";
banner.textContent = message;
document.querySelector(".arena-shell")?.appendChild(banner);
createVictoryCelebration(message);
}
};
this.observedCombat = [];
@ -71,6 +69,7 @@ export class ArenaScene extends Phaser.Scene {
this.spectatorMode = null;
this.slowMotionRestoreState = null;
this.slowMotionTimer = null;
this.slowMotionTransitionFrame = null;
}
preload() {
@ -125,7 +124,7 @@ export class ArenaScene extends Phaser.Scene {
this.startMatch(this.getInitialMatchConfig(), { silent: true });
}
startMatch({ names = [], teamSize } = {}, { silent = false } = {}) {
startMatch({ names = [], spawnPlacement, teamSize } = {}, { silent = false } = {}) {
if (!this.ready) {
return;
}
@ -135,9 +134,15 @@ export class ArenaScene extends Phaser.Scene {
return;
}
const matchSetup = createMatchSetup(names, teamSize);
if (!silent) {
primeVictoryFanfareAudio();
}
const matchSetup = createMatchSetup(names, teamSize, spawnPlacement);
const matchSkins = pickFighters(fighterManifest, matchSetup.fighters.length);
const fighterPlans = createFighterPlans(matchSetup.fighters, matchSkins);
const fighterPlans = createFighterPlans(matchSetup.fighters, matchSkins, {
expandSpawnMultipliers: !silent,
});
syncTeamSizes(matchSetup.teams, fighterPlans);
this.matchId += 1;
@ -354,7 +359,7 @@ export class ArenaScene extends Phaser.Scene {
weapon.className = "kill-log-weapon";
weapon.setAttribute("aria-hidden", "true");
actionText.className = "kill-log-action-text";
actionText.textContent = "처치 >";
actionText.textContent = "처치";
action.append(weapon, actionText);
item.append(
@ -499,27 +504,95 @@ update(time) {
}
triggerFinalCombatSlowMotion() {
if (this.presentationMode || this.matchOver || this.matchPaused || !this.isFinalCombatActive()) {
if (
!FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED
|| this.presentationMode
|| this.matchOver
|| this.matchPaused
|| !this.isFinalCombatActive()
) {
return;
}
if (!this.slowMotionRestoreState) {
this.slowMotionRestoreState = {
animations: this.anims?.globalTimeScale ?? 1,
clock: this.time?.timeScale ?? 1,
physics: this.physics?.world?.timeScale ?? 1,
tweens: this.tweens?.timeScale ?? 1,
};
this.applySceneTimeScale(FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_SCALE);
if (this.slowMotionRestoreState) {
return;
}
if (this.slowMotionTimer) {
globalThis.clearTimeout(this.slowMotionTimer);
this.slowMotionRestoreState = {
animations: this.anims?.globalTimeScale ?? 1,
clock: this.time?.timeScale ?? 1,
physics: this.physics?.world?.timeScale ?? 1,
tweens: this.tweens?.timeScale ?? 1,
};
this.transitionSceneTimeScale(
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_SCALE,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENTER_DURATION,
easeOutCubic,
() => this.holdFinalCombatSlowMotion(),
);
}
holdFinalCombatSlowMotion() {
if (!this.slowMotionRestoreState) {
return;
}
this.slowMotionTimer = globalThis.setTimeout(() => {
this.clearFinalCombatEffects();
}, FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_DURATION);
this.slowMotionTimer = null;
this.releaseFinalCombatSlowMotion();
}, FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_HOLD_DURATION);
}
releaseFinalCombatSlowMotion() {
const restore = this.slowMotionRestoreState;
if (!restore) {
return;
}
this.transitionSceneTimeScale(
restore.clock,
FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_EXIT_DURATION,
easeInOutCubic,
() => {
if (this.slowMotionRestoreState !== restore) {
return;
}
this.slowMotionRestoreState = null;
this.restoreSceneTimeScale(restore);
},
);
}
transitionSceneTimeScale(targetScale, duration, ease, onComplete) {
this.cancelSlowMotionTransition();
const startScale = this.time?.timeScale ?? 1;
if (duration <= 0 || Math.abs(startScale - targetScale) < 0.001) {
this.applySceneTimeScale(targetScale);
onComplete?.();
return;
}
const startedAt = globalThis.performance.now();
const updateScale = (now) => {
const progress = Math.min(1, Math.max(0, (now - startedAt) / duration));
this.applySceneTimeScale(startScale + (targetScale - startScale) * ease(progress));
if (progress >= 1) {
this.slowMotionTransitionFrame = null;
onComplete?.();
return;
}
this.slowMotionTransitionFrame = globalThis.requestAnimationFrame(updateScale);
};
this.slowMotionTransitionFrame = globalThis.requestAnimationFrame(updateScale);
}
applySceneTimeScale(scale) {
@ -528,7 +601,8 @@ update(time) {
}
if (this.physics?.world) {
this.physics.world.timeScale = scale;
// Arcade Physics uses larger timeScale values for slower world steps.
this.physics.world.timeScale = arcadePhysicsTimeScale(scale);
}
if (this.tweens) {
@ -541,30 +615,45 @@ update(time) {
}
clearFinalCombatEffects() {
if (this.slowMotionTimer) {
globalThis.clearTimeout(this.slowMotionTimer);
this.slowMotionTimer = null;
}
this.clearSlowMotionTimer();
this.cancelSlowMotionTransition();
if (this.slowMotionRestoreState) {
const restore = this.slowMotionRestoreState;
this.slowMotionRestoreState = null;
this.restoreSceneTimeScale(restore);
}
}
if (this.time) {
this.time.timeScale = restore.clock;
}
clearSlowMotionTimer() {
if (this.slowMotionTimer) {
globalThis.clearTimeout(this.slowMotionTimer);
this.slowMotionTimer = null;
}
}
if (this.physics?.world) {
this.physics.world.timeScale = restore.physics;
}
cancelSlowMotionTransition() {
if (this.slowMotionTransitionFrame !== null) {
globalThis.cancelAnimationFrame(this.slowMotionTransitionFrame);
this.slowMotionTransitionFrame = null;
}
}
if (this.tweens) {
this.tweens.timeScale = restore.tweens;
}
restoreSceneTimeScale(restore) {
if (this.time) {
this.time.timeScale = restore.clock;
}
if (this.anims) {
this.anims.globalTimeScale = restore.animations;
}
if (this.physics?.world) {
this.physics.world.timeScale = restore.physics;
}
if (this.tweens) {
this.tweens.timeScale = restore.tweens;
}
if (this.anims) {
this.anims.globalTimeScale = restore.animations;
}
}
@ -745,19 +834,45 @@ update(time) {
return;
}
const frameWidth = Math.min(camera.displayWidth, ARENA_SIZE);
const frameHeight = Math.min(camera.displayHeight, ARENA_SIZE);
const frameWidth = this.snapMinimapFrameValue(Math.min(camera.displayWidth, ARENA_SIZE));
const frameHeight = this.snapMinimapFrameValue(Math.min(camera.displayHeight, ARENA_SIZE));
const scrollX = camera.useBounds ? camera.clampX(camera.scrollX) : camera.scrollX;
const scrollY = camera.useBounds ? camera.clampY(camera.scrollY) : camera.scrollY;
const cameraMidX = scrollX + camera.width / 2;
const cameraMidY = scrollY + camera.height / 2;
const frameX = Phaser.Math.Clamp(cameraMidX - frameWidth / 2, 0, ARENA_SIZE - frameWidth);
const frameY = Phaser.Math.Clamp(cameraMidY - frameHeight / 2, 0, ARENA_SIZE - frameHeight);
const frameX = Phaser.Math.Clamp(
this.snapMinimapFrameValue(cameraMidX - frameWidth / 2),
0,
ARENA_SIZE - frameWidth,
);
const frameY = Phaser.Math.Clamp(
this.snapMinimapFrameValue(cameraMidY - frameHeight / 2),
0,
ARENA_SIZE - frameHeight,
);
this.minimapViewportFrame.lineStyle(MINIMAP_VIEW_FRAME_OUTLINE, 0x080a05, 0.95);
this.minimapViewportFrame.strokeRect(frameX, frameY, frameWidth, frameHeight);
this.minimapViewportFrame.lineStyle(MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE, 0xffe4a8, 1);
this.minimapViewportFrame.strokeRect(frameX, frameY, frameWidth, frameHeight);
this.drawMinimapViewportFrame(frameX, frameY, frameWidth, frameHeight);
}
drawMinimapViewportFrame(frameX, frameY, frameWidth, frameHeight) {
const stroke = Math.min(MINIMAP_VIEW_FRAME_STROKE, frameWidth, frameHeight);
const sideHeight = Math.max(0, frameHeight - stroke * 2);
this.minimapViewportFrame.fillStyle(0xffe4a8, 1);
this.minimapViewportFrame.fillRect(frameX, frameY, frameWidth, stroke);
this.minimapViewportFrame.fillRect(frameX, frameY + frameHeight - stroke, frameWidth, stroke);
this.minimapViewportFrame.fillRect(frameX, frameY + stroke, stroke, sideHeight);
this.minimapViewportFrame.fillRect(
frameX + frameWidth - stroke,
frameY + stroke,
stroke,
sideHeight,
);
}
snapMinimapFrameValue(value) {
const minimapZoom = this.minimapCamera?.zoom ?? 1;
return Math.round(value * minimapZoom) / minimapZoom;
}
observeCombat(attacker, defender) {
@ -912,6 +1027,151 @@ const DEATH_NOTICE_TEMPLATES = [
"오늘의 부고: {species} {count}명. 경기장은 너무 성실합니다.",
"{species}{particle} 전투 중 {count}명 쓰러졌습니다. 관중석은 침착한 척하는 중입니다.",
];
const VICTORY_CONFETTI_COLORS = ["#ffe8a8", "#f7b842", "#f36f45", "#85dcc7", "#f7f2df"];
const VICTORY_CONFETTI_COUNT = 40;
const VICTORY_FANFARE_NOTES = [
{ duration: 0.16, frequency: 392, offset: 0, volume: 0.065 },
{ duration: 0.16, frequency: 523.25, offset: 0, volume: 0.052 },
{ duration: 0.18, frequency: 493.88, offset: 0.13, volume: 0.064 },
{ duration: 0.18, frequency: 659.25, offset: 0.13, volume: 0.05 },
{ duration: 0.2, frequency: 587.33, offset: 0.28, volume: 0.062 },
{ duration: 0.2, frequency: 783.99, offset: 0.28, volume: 0.048 },
{ duration: 0.5, frequency: 523.25, offset: 0.46, volume: 0.064 },
{ duration: 0.5, frequency: 659.25, offset: 0.46, volume: 0.052 },
{ duration: 0.5, frequency: 783.99, offset: 0.46, volume: 0.043 },
];
let victoryAudioContext = null;
function removeVictoryCelebration() {
document.querySelector(".victory-celebration")?.remove();
}
function createVictoryCelebration(message) {
const celebrationHost = document.querySelector("#app") ?? document.querySelector(".arena-shell");
if (!celebrationHost) {
return;
}
const isVictory = message.includes("승리");
const celebration = document.createElement("div");
celebration.className = `victory-celebration ${isVictory ? "is-victory" : "is-draw"}`;
celebration.setAttribute("aria-hidden", "true");
const rays = document.createElement("span");
rays.className = "victory-rays";
const confetti = document.createElement("span");
confetti.className = "victory-confetti";
if (isVictory) {
Array.from({ length: VICTORY_CONFETTI_COUNT }, (_, index) => {
confetti.appendChild(createVictoryConfettiPiece(index));
});
}
const banner = document.createElement("div");
banner.className = "victory-banner";
const messageNode = document.createElement("span");
messageNode.className = "victory-banner-message";
messageNode.textContent = message;
banner.appendChild(messageNode);
celebration.append(rays, confetti, banner);
celebrationHost.appendChild(celebration);
if (isVictory) {
playVictoryFanfare();
}
}
function createVictoryConfettiPiece(index) {
const piece = document.createElement("i");
const angle = (Math.PI * 2 * index) / VICTORY_CONFETTI_COUNT + (index % 4) * 0.11;
const distance = 170 + (index % 8) * 26;
const x = Math.round(Math.cos(angle) * distance);
const y = Math.round(Math.sin(angle) * distance * 0.78);
piece.className = "victory-confetti-piece";
piece.style.setProperty("--confetti-color", VICTORY_CONFETTI_COLORS[index % VICTORY_CONFETTI_COLORS.length]);
piece.style.setProperty("--confetti-delay", `${(index % 10) * 18}ms`);
piece.style.setProperty("--confetti-duration", `${880 + (index % 6) * 90}ms`);
piece.style.setProperty("--confetti-spin", `${180 + (index % 9) * 58}deg`);
piece.style.setProperty("--confetti-x", `${x}px`);
piece.style.setProperty("--confetti-y", `${y}px`);
piece.style.setProperty("--confetti-tilt", `${(index % 7) * 19 - 54}deg`);
return piece;
}
function primeVictoryFanfareAudio() {
const AudioContextClass = window.AudioContext ?? window.webkitAudioContext;
if (!AudioContextClass) {
return null;
}
if (!victoryAudioContext) {
victoryAudioContext = new AudioContextClass();
}
if (victoryAudioContext.state === "suspended") {
victoryAudioContext.resume().catch(() => {});
}
return victoryAudioContext;
}
function playVictoryFanfare() {
const audioContext = primeVictoryFanfareAudio();
if (!audioContext || audioContext.state !== "running") {
return;
}
const startAt = audioContext.currentTime + 0.03;
VICTORY_FANFARE_NOTES.forEach((note) => {
playVictoryFanfareNote(audioContext, startAt + note.offset, note);
});
}
function playVictoryFanfareNote(audioContext, startAt, { duration, frequency, volume }) {
const oscillator = audioContext.createOscillator();
const gain = audioContext.createGain();
const releaseAt = startAt + duration;
oscillator.type = "triangle";
oscillator.frequency.setValueAtTime(frequency, startAt);
oscillator.frequency.exponentialRampToValueAtTime(frequency * 1.01, releaseAt);
gain.gain.setValueAtTime(0.0001, startAt);
gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(volume, startAt + 0.025);
gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, releaseAt);
oscillator.connect(gain);
gain.connect(audioContext.destination);
oscillator.start(startAt);
oscillator.stop(releaseAt + 0.02);
}
function easeOutCubic(progress) {
return 1 - (1 - progress) ** 3;
}
function easeInOutCubic(progress) {
if (progress < 0.5) {
return 4 * progress ** 3;
}
return 1 - ((-2 * progress + 2) ** 3) / 2;
}
function arcadePhysicsTimeScale(sceneTimeScale) {
return 1 / Math.max(sceneTimeScale, Number.EPSILON);
}
function createDeathCounts() {
return SPECIES_KEYS.reduce((counts, species) => {
@ -1000,10 +1260,12 @@ function fighterSkinIdleUrl(skin) {
return `${skin.assetRoot}/${idleFile}`;
}
function createFighterPlans(fighterSetups, skins) {
function createFighterPlans(fighterSetups, skins, { expandSpawnMultipliers = true } = {}) {
return fighterSetups.flatMap((fighterSetup, index) => {
const skin = skins[index];
const spawnMultiplier = Math.max(1, Math.round(skin.traits?.spawnMultiplier ?? 1));
const spawnMultiplier = expandSpawnMultipliers
? Math.max(1, Math.round(skin.traits?.spawnMultiplier ?? 1))
: 1;
return Array.from({ length: spawnMultiplier }, (_, spawnIndex) => {
const position = clusterSpawnPosition(fighterSetup, spawnIndex, spawnMultiplier);

View File

@ -87,10 +87,10 @@ function beginAttack(scene, attacker, defender, time, onWinner) {
switch (getCombatType(attacker)) {
case "projectile":
queueProjectile(scene, attacker, defender, onWinner);
queueProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, attack);
return;
case "instant-spell":
queueInstantSpell(scene, attacker, defender, onWinner);
queueInstantSpell(scene, attacker, defender, onWinner, attack);
return;
default:
queueMeleeHit(scene, attacker, defender, onWinner, attack);
@ -102,12 +102,12 @@ function queueMeleeHit(scene, attacker, defender, onWinner, attack) {
scene.time.delayedCall(scaledAttackDelay(MELEE_HIT_DELAY, attacker), () => {
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, {
instantKill: attack.isCritical,
isCritical: attack.isCritical,
});
});
}
function queueProjectile(scene, attacker, defender, onWinner) {
function queueProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, attack) {
const matchId = scene.matchId;
scene.time.delayedCall(scaledAttackDelay(PROJECTILE_FIRE_DELAY, attacker), () => {
@ -115,11 +115,11 @@ function queueProjectile(scene, attacker, defender, onWinner) {
return;
}
spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, attack);
});
}
function queueInstantSpell(scene, attacker, defender, onWinner) {
function queueInstantSpell(scene, attacker, defender, onWinner, attack) {
const matchId = scene.matchId;
scene.time.delayedCall(scaledAttackDelay(SPELL_CAST_DELAY, attacker), () => {
@ -127,11 +127,11 @@ function queueInstantSpell(scene, attacker, defender, onWinner) {
return;
}
spawnSpellEffect(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
spawnSpellEffect(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, attack);
});
}
function spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId) {
function spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, attack) {
const defenderHitPoint = fighterHitPoint(defender);
const projectileOrigin = projectileSpawnPoint(attacker, defenderHitPoint);
const projectile = scene.physics.add.image(
@ -178,7 +178,9 @@ function spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId) {
projectile.hasHit = true;
disposeCombatObject(scene, projectile);
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, {
isCritical: attack.isCritical,
});
};
const overlap = scene.physics.add.overlap(projectile, defender, hitDefender);
@ -213,7 +215,7 @@ function spawnProjectile(scene, attacker, defender, onWinner, matchId) {
});
}
function spawnSpellEffect(scene, attacker, defender, onWinner, matchId) {
function spawnSpellEffect(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, attack) {
const effect = scene.add.sprite(defender.x, defender.y, fighterAttackEffectKey(attacker.skin));
effect.setDepth(3);
effect.setScale(FIGHTER_SCALE);
@ -227,17 +229,24 @@ function spawnSpellEffect(scene, attacker, defender, onWinner, matchId) {
scene.time.delayedCall(
scaledAttackDelay(attacker.skin.combat?.attackEffect?.hitDelay ?? SPELL_HIT_DELAY, attacker),
() => {
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId);
applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, {
isCritical: attack.isCritical,
});
},
);
}
function applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, { instantKill = false } = {}) {
function applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, { isCritical = false } = {}) {
if (!isAttackValid(scene, attacker, defender, matchId)) {
return;
}
defender.hp = instantKill
if (isCritical) {
spawnCriticalHitLabel(scene, defender);
scene.cameras.main.shake(90, 0.002);
}
defender.hp = isCritical
? 0
: Math.max(0, defender.hp - Phaser.Math.Between(ATTACK_DAMAGE_MIN, ATTACK_DAMAGE_MAX));
defender.body.setVelocity(0, 0);
@ -249,10 +258,37 @@ function applyHit(scene, attacker, defender, onWinner, matchId, { instantKill =
defender.isLocked = true;
playAnimation(defender, "hurt");
if (instantKill) {
scene.cameras.main.shake(90, 0.002);
}
}
function spawnCriticalHitLabel(scene, defender) {
const scaleRatio = Math.max(1, Math.abs(defender.scaleY) / FIGHTER_SCALE);
const label = scene.add
.text(defender.x, defender.y - 44 * scaleRatio - 24, "Critical!", {
color: "#ffe45c",
fontFamily: "Inter, Pretendard, sans-serif",
fontSize: "24px",
fontStyle: "900",
stroke: "#7b1b11",
strokeThickness: 5,
})
.setOrigin(0.5)
.setDepth(6);
label.cleanup = () => {
scene.tweens.killTweensOf(label);
};
trackCombatObject(scene, label);
scene.tweens.add({
targets: label,
y: label.y - 32,
alpha: 0,
scaleX: 1.12,
scaleY: 1.12,
duration: 520,
ease: "Cubic.Out",
onComplete: () => disposeCombatObject(scene, label),
});
}
function getAttackRange(fighter) {

View File

@ -1,13 +1,19 @@
import {
ARENA_SIZE,
DEFAULT_SPAWN_PLACEMENT,
DEFAULT_TEAM_SIZE,
GRID_SIZE,
getTeamColor,
MAX_TEAM_SIZE,
SPAWN_PLACEMENTS,
TILE_SIZE,
} from "../constants.js";
export function createMatchSetup(names, requestedTeamSize = DEFAULT_TEAM_SIZE) {
export function createMatchSetup(
names,
requestedTeamSize = DEFAULT_TEAM_SIZE,
requestedSpawnPlacement = DEFAULT_SPAWN_PLACEMENT,
) {
const teamSize = Math.max(1, Math.round(Number(requestedTeamSize) || DEFAULT_TEAM_SIZE));
const teams = names.map((name, index) => ({
color: getTeamColor(index, names.length),
@ -16,8 +22,7 @@ export function createMatchSetup(names, requestedTeamSize = DEFAULT_TEAM_SIZE) {
size: teamSize,
}));
const totalFighters = names.length * teamSize;
const spawns = createRandomSpawnPoints(totalFighters);
const spawns = createSpawnPoints(names.length, teamSize, requestedSpawnPlacement);
const fighters = [];
names.forEach((name, teamIndex) => {
@ -58,11 +63,56 @@ function createTeams(playerCount, teamSize) {
}));
}
function createSpawnPoints(teamCount, teamSize, requestedSpawnPlacement) {
if (requestedSpawnPlacement === SPAWN_PLACEMENTS.STARTING_ZONES) {
return createStartingZoneSpawnPoints(teamCount, teamSize);
}
return createRandomSpawnPoints(teamCount * teamSize);
}
function createRandomSpawnPoints(count) {
return createSpawnPointsFromSlots(createSpawnSlots(), count);
}
function createStartingZoneSpawnPoints(teamCount, teamSize) {
const fallbackSlots = createSpawnSlots();
const layout = shuffle(createStartingZoneLayout(teamCount));
return layout.flatMap((zone) => {
const zoneSlots = createSpawnSlots(zone);
return createSpawnPointsFromSlots(zoneSlots.length > 0 ? zoneSlots : fallbackSlots, teamSize);
});
}
function createStartingZoneLayout(teamCount) {
const columnCount = Math.max(1, Math.ceil(Math.sqrt(teamCount)));
const rowCount = Math.max(1, Math.ceil(teamCount / columnCount));
const availableRows = GRID_SIZE - 2;
return Array.from({ length: teamCount }, (_, index) => {
const column = index % columnCount;
const row = Math.floor(index / columnCount);
return {
columnEnd: partitionEnd(GRID_SIZE, columnCount, column),
columnStart: partitionStart(GRID_SIZE, columnCount, column),
rowEnd: 1 + partitionEnd(availableRows, rowCount, row),
rowStart: 1 + partitionStart(availableRows, rowCount, row),
};
});
}
function createSpawnSlots({
columnEnd = GRID_SIZE,
columnStart = 0,
rowEnd = GRID_SIZE - 1,
rowStart = 1,
} = {}) {
const spawnSlots = [];
for (let row = 1; row < GRID_SIZE - 1; row += 1) {
for (let column = 0; column < GRID_SIZE; column += 1) {
for (let row = rowStart; row < rowEnd; row += 1) {
for (let column = columnStart; column < columnEnd; column += 1) {
spawnSlots.push({
x: column * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2,
y: row * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2,
@ -70,6 +120,10 @@ function createRandomSpawnPoints(count) {
}
}
return spawnSlots;
}
function createSpawnPointsFromSlots(spawnSlots, count) {
const points = [];
while (points.length < count) {
@ -89,6 +143,14 @@ function createRandomSpawnPoints(count) {
return points;
}
function partitionStart(size, partCount, partIndex) {
return Math.floor((size * partIndex) / partCount);
}
function partitionEnd(size, partCount, partIndex) {
return partitionStart(size, partCount, partIndex + 1);
}
function resolveTeamSize(playerCount, requestedTeamSize) {
const teamSize = clamp(
Math.round(Number(requestedTeamSize) || DEFAULT_TEAM_SIZE),

View File

@ -1,6 +1,10 @@
import Phaser from "phaser";
import { ArenaScene } from "./game/ArenaScene.js";
import { ARENA_SIZE } from "./constants.js";
import {
ARENA_SIZE,
PRESENTATION_TEAM_COUNT,
PRESENTATION_TEAM_SIZE,
} from "./constants.js";
import { createMatchForm } from "./ui/matchForm.js";
import { trackVisitor } from "./ui/visitorCounter.js";
@ -55,6 +59,13 @@ function startConfiguredMatch(matchConfig) {
syncPauseButton();
}
function getPresentationMatchConfig() {
return {
names: Array.from({ length: PRESENTATION_TEAM_COUNT }, (_, index) => `Player ${index + 1}`),
teamSize: PRESENTATION_TEAM_SIZE,
};
}
function setDrawerCollapsed(collapsed) {
const nextCollapsed = Boolean(collapsed) && isMatchLive();
@ -121,7 +132,7 @@ window.addEventListener("keydown", (event) => {
});
const arenaScene = new ArenaScene({
getInitialMatchConfig: matchForm.readMatchConfig,
getInitialMatchConfig: getPresentationMatchConfig,
setStatus: matchForm.setStatus,
});

View File

@ -256,7 +256,6 @@ textarea:focus-visible {
}
#app.options-open:not(.match-live) .intro-content {
transform: translateX(-14vw) scale(0.92);
opacity: 0.72;
}
@ -327,6 +326,11 @@ form button[type="submit"],
text-transform: uppercase;
}
#app.options-open:not(.match-live) .start-button {
pointer-events: none;
visibility: hidden;
}
.start-button:hover,
form button[type="submit"]:hover,
.pause-button:hover,
@ -582,13 +586,10 @@ legend {
gap: 12px;
}
output {
.team-size-number {
width: 88px;
min-width: 88px;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.2);
border-radius: 8px;
padding: 8px 10px;
background: #1d2116;
color: #fff7df;
padding-inline: 10px;
text-align: center;
font-weight: 900;
}
@ -598,7 +599,7 @@ label {
font-size: 0.92rem;
}
input:not([type="range"]),
input:not([type="range"]):not([type="radio"]),
textarea {
min-height: 48px;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.28);
@ -621,6 +622,66 @@ input[type="range"] {
accent-color: #e3b24f;
}
.spawn-placement-field {
display: grid;
gap: 8px;
}
.spawn-placement-label {
color: #ead8ad;
font-size: 0.92rem;
}
.spawn-placement-options {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
gap: 4px;
min-width: 0;
border: 1px solid rgb(238 185 73 / 0.2);
border-radius: 8px;
padding: 4px;
background: #1d2116;
}
.spawn-placement-option {
position: relative;
min-width: 0;
}
.spawn-placement-option input {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
opacity: 0;
pointer-events: none;
}
.spawn-placement-option span {
display: grid;
min-height: 44px;
place-items: center;
border: 1px solid transparent;
border-radius: 6px;
padding: 8px;
color: #ead8ad;
text-align: center;
font-size: 0.86rem;
font-weight: 900;
line-height: 1.25;
cursor: pointer;
}
.spawn-placement-option input:checked + span {
border-color: rgb(238 185 73 / 0.36);
background: #323822;
color: #fff7df;
}
.spawn-placement-option input:focus-visible + span {
outline: 2px solid #f1c761;
outline-offset: -2px;
}
.scoreboard {
position: fixed;
top: clamp(14px, 3vw, 28px);
@ -843,6 +904,7 @@ input[type="range"] {
}
.kill-log-avatar {
position: relative;
flex: 0 0 auto;
width: 36px;
height: 36px;
@ -856,6 +918,31 @@ input[type="range"] {
box-shadow: inset 0 -10px 18px rgb(0 0 0 / 0.22);
}
.kill-log-fighter.victim .kill-log-avatar::before,
.kill-log-fighter.victim .kill-log-avatar::after {
content: "";
position: absolute;
top: 7px;
right: 1px;
width: 14px;
height: 2px;
border: 1px solid rgb(255 216 212 / 0.22);
border-radius: 999px;
background: #f24a42;
box-shadow:
0 0 0 1px rgb(48 4 3 / 0.7),
0 0 5px rgb(227 54 46 / 0.6);
transform-origin: center;
}
.kill-log-fighter.victim .kill-log-avatar::before {
transform: rotate(45deg);
}
.kill-log-fighter.victim .kill-log-avatar::after {
transform: rotate(-45deg);
}
.kill-log-copy {
display: grid;
gap: 2px;
@ -932,26 +1019,149 @@ input[type="range"] {
transform: translate(-50%, -50%) rotate(-42deg);
}
.victory-banner {
.victory-celebration {
position: fixed;
z-index: 9;
display: grid;
overflow: hidden;
place-items: center;
inset: 0;
background: rgb(4 6 4 / 0.2);
isolation: isolate;
pointer-events: none;
}
.victory-celebration::before {
content: "";
position: absolute;
z-index: -1;
width: min(122vmin, 1240px);
aspect-ratio: 1;
border-radius: 50%;
background:
radial-gradient(circle, rgb(255 233 166 / 0.18) 0 18%, rgb(227 178 79 / 0.12) 31%, transparent 66%);
animation: victory-glow 1.8s ease-out both;
}
.victory-celebration.is-draw::before {
background:
radial-gradient(circle, rgb(255 247 223 / 0.16) 0 18%, rgb(227 178 79 / 0.1) 31%, transparent 62%);
}
.victory-rays {
position: absolute;
z-index: 0;
width: min(112vmin, 1120px);
aspect-ratio: 1;
border-radius: 50%;
background: repeating-conic-gradient(
from -4deg,
rgb(255 233 166 / 0.18) 0 8deg,
transparent 8deg 18deg
);
opacity: 0.54;
mask-image: radial-gradient(circle, #000 0 18%, transparent 66%);
animation: victory-rays-in 1.1s ease-out both, victory-rays-turn 11s linear infinite;
}
.victory-celebration.is-draw .victory-rays {
opacity: 0.22;
}
.victory-confetti {
position: absolute;
z-index: 1;
inset: 0;
}
.victory-confetti-piece {
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
z-index: 9;
max-width: min(92vw, 720px);
border: 2px solid #e3b24f;
display: block;
width: clamp(6px, 0.8vw, 11px);
height: clamp(10px, 1.2vw, 18px);
border-radius: 8px;
padding: 1.3rem 2.4rem;
background: rgb(4 6 4 / 0.88);
background: var(--confetti-color);
box-shadow: 0 0 12px rgb(255 230 166 / 0.22);
opacity: 0;
transform: translate(-50%, -50%) rotate(var(--confetti-tilt)) scale(0.3);
animation: victory-confetti-burst var(--confetti-duration) cubic-bezier(0.15, 0.84, 0.35, 1) var(--confetti-delay) both;
}
.victory-confetti-piece:nth-child(3n) {
width: clamp(10px, 1vw, 15px);
height: clamp(6px, 0.72vw, 10px);
border-radius: 2px;
}
.victory-banner {
position: relative;
z-index: 2;
display: grid;
width: min(calc(100vw - 36px), 760px);
min-height: clamp(108px, 18vw, 170px);
overflow: hidden;
place-items: center;
border: 2px solid #f1c45d;
border-radius: 8px;
padding: clamp(1.25rem, 3.8vw, 2rem) clamp(1.3rem, 5.4vw, 3.4rem);
background:
linear-gradient(135deg, rgb(18 21 13 / 0.98), rgb(3 5 4 / 0.92)),
rgb(4 6 4 / 0.9);
color: #fff7df;
font-size: clamp(1.45rem, 5vw, 2.4rem);
font-size: clamp(1.65rem, 5vw, 3rem);
font-weight: 950;
letter-spacing: 0;
line-height: 1.12;
text-align: center;
box-shadow: 0 0 34px rgb(227 178 79 / 0.34);
transform: translate(-50%, -50%);
animation: banner-in 0.5s cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
text-wrap: balance;
text-shadow:
0 2px 0 rgb(55 36 8 / 0.56),
0 0 24px rgb(255 226 153 / 0.28);
box-shadow:
0 0 0 1px rgb(255 237 187 / 0.2) inset,
0 0 42px rgb(227 178 79 / 0.44),
0 24px 90px rgb(0 0 0 / 0.58);
animation: banner-in 0.64s cubic-bezier(0.16, 0.9, 0.25, 1.2);
backdrop-filter: blur(6px);
}
.victory-banner::before {
content: "";
position: absolute;
inset: -40% auto -40% -36%;
width: 28%;
background: linear-gradient(90deg, transparent, rgb(255 248 223 / 0.6), transparent);
transform: skewX(-18deg);
animation: victory-banner-sheen 1s 0.28s ease-out both;
}
.victory-banner::after {
content: "";
position: absolute;
inset: 10px;
border: 1px solid rgb(255 225 151 / 0.24);
border-radius: 5px;
}
.victory-banner-message {
position: relative;
z-index: 1;
display: block;
max-width: 100%;
overflow-wrap: anywhere;
animation: victory-message-pulse 1.1s 0.2s ease-out both;
}
.victory-celebration.is-draw .victory-banner {
border-color: #d8c28d;
box-shadow:
0 0 0 1px rgb(255 237 187 / 0.14) inset,
0 0 28px rgb(227 178 79 / 0.24),
0 24px 90px rgb(0 0 0 / 0.52);
}
#app.match-paused .arena-shell::after {
content: "일시정지";
position: fixed;
@ -1091,11 +1301,100 @@ input[type="range"] {
@keyframes banner-in {
from {
opacity: 0;
transform: translate(-50%, -56%) scale(0.86);
transform: translateY(18px) scale(0.78);
}
to {
opacity: 1;
transform: translate(-50%, -50%) scale(1);
transform: translateY(0) scale(1);
}
}
@keyframes victory-banner-sheen {
from {
opacity: 0;
transform: translateX(0) skewX(-18deg);
}
18% {
opacity: 1;
}
to {
opacity: 0;
transform: translateX(560%) skewX(-18deg);
}
}
@keyframes victory-confetti-burst {
0% {
opacity: 0;
transform: translate(-50%, -50%) rotate(var(--confetti-tilt)) scale(0.3);
}
12% {
opacity: 1;
}
74% {
opacity: 1;
}
100% {
opacity: 0;
transform:
translate(calc(-50% + var(--confetti-x)), calc(-50% + var(--confetti-y)))
rotate(calc(var(--confetti-tilt) + var(--confetti-spin)))
scale(1);
}
}
@keyframes victory-glow {
from {
opacity: 0;
transform: scale(0.58);
}
35% {
opacity: 1;
}
to {
opacity: 0.8;
transform: scale(1);
}
}
@keyframes victory-rays-in {
from {
transform: scale(0.56);
}
to {
transform: scale(1);
}
}
@keyframes victory-rays-turn {
to {
rotate: 360deg;
}
}
@keyframes victory-message-pulse {
from {
opacity: 0;
transform: scale(0.88);
}
58% {
transform: scale(1.05);
}
to {
opacity: 1;
transform: scale(1);
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.victory-banner,
.victory-banner::before,
.victory-banner-message,
.victory-celebration::before,
.victory-confetti-piece,
.victory-rays {
animation-duration: 1ms;
animation-iteration-count: 1;
}
}
@ -1126,10 +1425,6 @@ input[type="range"] {
padding: 20px;
}
#app.options-open:not(.match-live) .intro-content {
transform: translateY(-16vh) scale(0.86);
}
.arena-logo {
font-size: clamp(3.8rem, 22vw, 7rem);
}

View File

@ -1,7 +1,8 @@
import { NICKNAME_LENGTH } from "../constants.js";
import { DEFAULT_SPAWN_PLACEMENT, NICKNAME_LENGTH } from "../constants.js";
const STORAGE_KEYS = {
names: "arena.match.playerNames",
spawnPlacement: "arena.match.spawnPlacement",
teamSize: "arena.match.teamSize",
};
@ -11,22 +12,42 @@ export function createMatchForm() {
const appNode = document.querySelector("#app");
const statusNode = document.querySelector("#match-status");
const statusTextNodes = document.querySelectorAll("[data-status-text]");
const spawnPlacementInputs = getElements('input[name="spawnPlacement"]');
const teamSizeInput = getElement("#team-size");
const teamSizeOutput = getElement("#team-size-value");
const teamSizeNumberInput = getElement("#team-size-value");
const readMatchConfig = () => ({
names: nicknameValues(namesInput.value),
spawnPlacement: selectedSpawnPlacement(spawnPlacementInputs),
teamSize: Number(teamSizeInput.value),
});
restoreSavedMatchSettings(namesInput, teamSizeInput);
syncTeamSizeOutput(teamSizeInput, teamSizeOutput);
restoreSavedMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs, teamSizeInput, teamSizeNumberInput);
syncTeamSizeInputs(teamSizeInput, teamSizeNumberInput);
namesInput.addEventListener("input", () => {
saveMatchSettings(namesInput, teamSizeInput);
saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs, teamSizeInput);
});
teamSizeInput.addEventListener("input", () => {
syncTeamSizeOutput(teamSizeInput, teamSizeOutput);
saveMatchSettings(namesInput, teamSizeInput);
syncTeamSizeInputs(teamSizeInput, teamSizeNumberInput);
saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs, teamSizeInput);
});
teamSizeNumberInput.addEventListener("input", () => {
if (syncTeamSizeInputs(teamSizeInput, teamSizeNumberInput, teamSizeNumberInput.value)) {
saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs, teamSizeInput);
}
});
teamSizeNumberInput.addEventListener("change", () => {
syncTeamSizeInputs(
teamSizeInput,
teamSizeNumberInput,
teamSizeNumberInput.value || teamSizeInput.value,
);
saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs, teamSizeInput);
});
spawnPlacementInputs.forEach((input) => {
input.addEventListener("change", () => {
saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs, teamSizeInput);
});
});
return {
@ -62,6 +83,16 @@ function getElement(selector) {
return element;
}
function getElements(selector) {
const elements = [...document.querySelectorAll(selector)];
if (elements.length === 0) {
throw new Error(`Missing required elements: ${selector}`);
}
return elements;
}
function nicknameValues(value) {
return value
.split(/\r?\n|,/)
@ -69,11 +100,25 @@ function nicknameValues(value) {
.filter(Boolean);
}
function syncTeamSizeOutput(input, output) {
output.textContent = input.value;
function syncTeamSizeInputs(rangeInput, numberInput, value = rangeInput.value) {
const normalizedTeamSize = normalizeTeamSize(value, rangeInput);
if (!normalizedTeamSize) {
return "";
}
rangeInput.value = normalizedTeamSize;
numberInput.value = normalizedTeamSize;
return normalizedTeamSize;
}
function restoreSavedMatchSettings(namesInput, teamSizeInput) {
function restoreSavedMatchSettings(
namesInput,
spawnPlacementInputs,
teamSizeInput,
teamSizeNumberInput,
) {
const storage = getLocalStorage();
if (!storage) {
@ -82,6 +127,7 @@ function restoreSavedMatchSettings(namesInput, teamSizeInput) {
try {
const savedNames = storage.getItem(STORAGE_KEYS.names);
const savedSpawnPlacement = storage.getItem(STORAGE_KEYS.spawnPlacement);
const savedTeamSize = storage.getItem(STORAGE_KEYS.teamSize);
if (savedNames !== null) {
@ -90,15 +136,19 @@ function restoreSavedMatchSettings(namesInput, teamSizeInput) {
const normalizedTeamSize = normalizeTeamSize(savedTeamSize, teamSizeInput);
if (normalizedTeamSize) {
teamSizeInput.value = normalizedTeamSize;
}
syncTeamSizeInputs(
teamSizeInput,
teamSizeNumberInput,
normalizedTeamSize || teamSizeInput.value,
);
setSpawnPlacement(spawnPlacementInputs, savedSpawnPlacement);
} catch {
// Storage may be unavailable in private or restricted browser contexts.
}
}
function saveMatchSettings(namesInput, teamSizeInput) {
function saveMatchSettings(namesInput, spawnPlacementInputs, teamSizeInput) {
const storage = getLocalStorage();
if (!storage) {
@ -107,12 +157,27 @@ function saveMatchSettings(namesInput, teamSizeInput) {
try {
storage.setItem(STORAGE_KEYS.names, namesInput.value);
storage.setItem(STORAGE_KEYS.spawnPlacement, selectedSpawnPlacement(spawnPlacementInputs));
storage.setItem(STORAGE_KEYS.teamSize, normalizeTeamSize(teamSizeInput.value, teamSizeInput));
} catch {
// Ignore storage failures so the match form remains usable.
}
}
function selectedSpawnPlacement(inputs) {
return inputs.find((input) => input.checked)?.value ?? DEFAULT_SPAWN_PLACEMENT;
}
function setSpawnPlacement(inputs, value) {
const savedInput = inputs.find((input) => input.value === value);
const defaultInput = inputs.find((input) => input.value === DEFAULT_SPAWN_PLACEMENT);
const nextInput = savedInput ?? defaultInput;
if (nextInput) {
nextInput.checked = true;
}
}
function normalizeTeamSize(value, input) {
const min = Number(input.min) || 1;
const max = Number(input.max) || min;

37
todo.md
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@ -49,11 +49,11 @@
9. 전투 진입 UI, 좌측 HUD badge, 좌측 하단 킬로그 개선 (완료)
- **조치 사항**:
- 최초 접속 화면에 투명 전투 프리뷰, `Arena` 로고, `Start` 버튼을 배치.
- `Start` 클릭 시 우측 옵션 drawer가 열리고, 전투 시작 시 실제 경기 화면으로 전환.
- `Start` 클릭 시 우측 옵션 drawer가 열리고 홈 drawer 상태에서는 `Arena` 로고 위치를 유지한 채 `Start` 버튼을 숨기며, 전투 시작 시 실제 경기 화면으로 전환.
- 팀 badge를 상단 좌/우 분할에서 경기장 밖 좌측 HUD 레일로 이동.
- badge를 팀명, 팀 색상 구분선, 생존 인원 형식으로 표기.
- 좌측 HUD 레일 폭과 경기장 시작 위치를 분리 계산해 badge가 미니맵과 경기장 캔버스를 가리지 않도록 조정.
- 전투 시작 후 하단 안내바는 숨기고, 좌측 하단에 처치자/피처치자 이미지와 `manifest.key`를 포함한 목록형 킬로그를 표시.
- 전투 시작 후 하단 안내바는 숨기고, 좌측 하단에 처치자/피처치자 이미지와 `manifest.key`를 포함한 목록형 킬로그를 표시. 중앙 텍스트는 `처치`로 유지하고 피처치자 아이콘에는 빨간 X를 겹쳐 구분.
10. 전투 중 옵션 drawer 유지, 접기/펼치기, 재시작, 일시정지 추가 (완료)
- **조치 사항**:
@ -90,11 +90,40 @@
15. 전투 설정 입력값 localStorage 유지 (완료)
- **조치 사항**:
- 참가자 닉네임 textarea와 팀당 인원 range 값을 브라우저 `localStorage`에 저장.
- 참가자 닉네임 textarea와 팀당 인원 숫자 입력/range 값을 브라우저 `localStorage`에 저장.
- 앱 로드 시 저장된 참가자 닉네임과 팀당 인원을 먼저 복원해 새로고침/재접속 후에도 입력값이 유지되도록 구현.
- 저장된 입력값이 최초 대기 전투 프리뷰 규모를 키우지 않도록 프리뷰는 10팀 x 팀당 5명 설정으로 분리.
16. 최종교전 카메라 조건 및 슬로우모션 연출 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 생존 4명 이하에서는 카메라가 생존 캐릭터를 일정 간격으로 무작위 포커싱하도록 변경.
- 잔여 팀이 2팀이고 생존 캐릭터 합이 8명 이하이면 생존 수가 적은 팀의 중앙을 포커싱하도록 추가.
- 최종교전 상태에서 idle이 아닌 공격 모션이 시작될 때 짧은 전역 슬로우모션을 적용.
- `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED`로 최종교전 슬로우모션을 켜고 끌 수 있게 하고 기본값은 `false`로 둠.
- 활성화 시 최종교전 상태에서 idle이 아닌 공격 모션이 시작될 때 진입/유지/복귀 완급이 있는 전역 슬로우모션을 적용하고, Arcade Physics 이동에는 역수 timeScale을 적용.
17. 미니맵 뷰포트 박스 검은 깨짐 수정 (완료)
- **조치 사항**:
- 현재 뷰포트 사각형 좌표를 미니맵 픽셀 격자에 맞춰 이동 중 가장자리 흔들림을 완화.
- 검은 외곽 stroke 위에 노란 stroke를 겹치던 뷰포트 박스를 노란 내부 채움 선으로 바꿔 이동 중 일부 선이 검게 보이는 현상을 제거.
18. 치명타 적중 표기 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 공격 프로필의 치명타 판정을 실제 적중 처리까지 전달해 전투 타입별 적중 연출이 같은 흐름을 사용하도록 정리.
- 치명타 적중 시 대상 위에 `Critical!` 문구를 띄우고 즉시 처치와 카메라 흔들림이 함께 적용되도록 `applyHit()`를 보강.
19. 리스폰 배치 설정 구분 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 전투 설정 drawer에 `스타팅 지점 배치`와 기존 `완전 랜덤 배치`를 선택하는 리스폰 설정을 추가.
- `스타팅 지점 배치`에서는 참가자 수에 맞춰 전장 구역을 나누고 참가자별 시작 구역 배정과 구역 안 스폰 위치를 매치마다 무작위로 정하도록 구현.
- 선택한 리스폰 배치 모드를 `localStorage`에 저장해 새로고침과 재시작 이후에도 유지.
20. 팀당 인원 직접 입력 동기화 (완료)
- **조치 사항**:
- 팀당 인원 표시 필드를 `number` 입력으로 바꿔 값을 직접 입력할 수 있도록 변경.
- 숫자 입력과 range 슬라이더가 같은 `1~100` 범위를 사용하며 양방향으로 즉시 동기화되도록 연결.
21. 승리 화면 축하 연출 추가 (완료)
- **조치 사항**:
- 기존 중앙 승리 배너를 금빛 광선과 컨페티가 함께 터지는 `.victory-celebration` 레이어로 확장.
- 실제 전투 시작에서 Web Audio 컨텍스트를 준비하고 승리 시 짧은 팡파르를 합성해 재생하도록 추가.
- 무승부는 팡파르와 컨페티를 제외한 절제된 결과 배너를 유지하고, 축하 애니메이션은 축소 모션 설정을 따르도록 보강.