게임 수치 조정
Unity Project 창에서 Assets/_Project/Constants를 열고 원하는 .asset을 선택합니다. 오른쪽 Inspector에서 값을 바꾼 뒤 Play를 다시 시작하세요.
설정 위치
| 폴더 / 에셋 | 조정 대상 |
|---|---|
Player/PlayerConstants.asset |
플레이어 기본 능력치, 가드, 피격 보호, 이동과 몸통박치기 연속 처치 보너스 |
Enemies/EnemyConstants.asset |
적 공통 행동과 공격 관련 설정 |
Enemies/<적 이름>.asset |
적 종류별 체력, 이동속도, 공격력, 공격 패턴, 경험치 |
Items/ItemConstants.asset |
경험치 구슬의 획득 거리, 자석 범위와 이동속도 |
LevelUp/LevelUpConstants.asset |
레벨업 경험치와 미션 조건·보상 |
LevelUp/CollisionDamage.asset 등 |
레벨업 modifier의 수치, 연산 방식, 최대 중첩과 회복 |
Artifacts/ArtifactConstants.asset |
아티팩트 공통 게이지와 실행 설정 |
Artifacts/<아티팩트 이름>.asset |
개별 일반기·강화기의 피해, 비용, 범위, 지속시간과 버프 |
Run/RunConstants.asset |
모드별 일정, 적 스폰, 지속 유입·90초 습격과 전장 설정 |
Combat/CombatConstants.asset |
공통 전투 판정과 배율 |
Combat/CombatFeedback.asset |
히트스톱, 카메라 흔들림, 피격 표시와 가드 차단 불꽃 |
Resources/GameplayConstants.asset |
게임이 사용하는 설정 에셋의 연결 목록 |
테스트 순서
- Play를 종료합니다.
- 조정할 에셋과 이전 값을 기록합니다.
- 한 항목을 바꾸고 Play를 다시 시작합니다.
- 같은 상황에서 변경 전후를 비교합니다. 가드는 개발용 시작에서 바로 시험할 수 있습니다.
- 비교가 끝나면 원하는 값을 남기거나 기록한 이전 값으로 복원합니다.
예: 가드 지속시간을 바꾼 뒤 D를 눌러 유지시간과 튜토리얼 안내가 함께 바뀌는지 확인합니다. 경험치 요구량을 바꾼 경우 새 런에서 같은 수의 구슬을 먹고 레벨업 시점을 비교합니다.
자주 바꿀 항목
- 가드:
PlayerConstants의Guard Duration,Guard Cooldown Duration,Guard Success Cooldown Recharge Percent. - 기본 체력·이속:
PlayerConstants의Base Max Health,Base Move Speed. - 몸통박치기:
CombatConstants의Base Damage,Normal Hit Interval,Back Damage Multiplier. - 레벨업 속도:
LevelUpConstants의Base Experience To Next Level,Additional Experience Per Level. - 미션 난이도·보상:
LevelUpConstants의Missions에서 해당 이름의 목표 수와 경험치 보상. 기존 미션 순서는 유지합니다. - 개발용 목표 밀도:
RunConstants의Spawn Density. 기본 모드의 일반/이벤트 유입량은Production Wave Crowd Size,Production Wave Normal Size,Production Timed Event Crowd Size이며 일반/이벤트 간격은Wave Interval,Timed Event Wave Interval이다.Maximum Alive Enemies는 공통 안전 상한이다. - 습격:
RunConstants의Production Swarm항목에서 주기·이벤트 보호 시간·단계별 수량·분할 수량/간격을 조절한다. 기본값은90초, 보호30초,16/20/24마리,4마리씩2초다. - 연속 처치:
PlayerConstants의Pressure Streak Window Seconds,Kill Target,Move Speed Increase,Duration. 기본값은 처치 간격3초 이내·3킬·Increased0.2(+20%)·3초이며, 몸통박치기 처치만 집계한다. - 타격 멈춤:
CombatFeedback의Normal Hit Stop Duration,Back Hit Stop Duration.
대시 아티팩트의 실제 피해·이동거리는 Artifacts/DashArtifact.asset에서 조정합니다. CombatConstants의 대시 피해 fallback은 아티팩트 정의에서 피해값을 전달하지 않는 실행 경로용입니다. 이름에 fallback이 붙은 전장 설정도 해당 전장 컴포넌트가 없는 경우에만 사용합니다.
값의 단위와 적용
- 시간은 필드에 별도 설명이 없으면 초, 거리는 Unity 월드 유닛입니다. 카메라 흔들림 크기는 픽셀입니다.
- 레벨업 modifier의
Increased/More값0.1은 10%입니다. 가드 성공 충전율의70은 70%입니다. 각 Inspector의 헤더·설명을 확인하세요. .asset변경은 공유 원본 변경입니다. Play 중 편집한 ScriptableObject 값도 남을 수 있으므로 이전 값을 기록하세요.- 진행 중인 타이머, 생성된 적, 등록된 버프와 미션이 즉시 재계산된다고 보장하지 않습니다. 반복 비교는 Play 재시작을 기준으로 합니다.
- 코드의 수학 상수·오차 허용값·ID·스프라이트 프레임/셀 크기·UI 배치는 밸런스 조정 항목에 포함하지 않습니다.
- 카탈로그 참조는 기본 연결을 유지하세요. 개별 에셋 값을 바꾸는 데 카탈로그를 수정할 필요는 없습니다.
이번 통합의 기본값은 기존 적용 수치를 보존합니다. 확정 밸런스를 바꿀 때는 프로젝트 work_order의 해당 기능 문서와 테스트 기준도 함께 갱신합니다.