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2026-09-25 06:27:30 +09:00

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# 고정 카메라 이펙트 검증 장면
## 실행
Unity 6000.3.19f1에서 `Assets/_Project/Scenes/Defense25DPreview.unity`를 열고 Play한다. Fire Wizard 대상이 좌우로 이동하고, 발밑 오라와 메테오 낙하·착탄을 반복한다. 재구성 메뉴는 `BumpCombat/Defense 2.5D/Build and Open Preview Scene`이다. 미저장 씬 확인에서 취소하면 기존 씬을 유지한다.
## 현행 규칙
- 고정 직교 카메라, 크기 2.8125, 32 PPU와 Point 필터를 사용한다. 2D XY 지면 좌표와 표현 높이를 분리한 시제품이다.
- 승인된 Fire T3 Idle과 Flame Golem 기반 Meteor Flight/Impact를 재사용한다. 원래 검은 윤곽선과 음영을 보존하고, 추가 회색 테두리는 제거하고 원본 팩의 그림자 픽셀을 복원한다.
- 오라는 기존 Support T3 시트에서 위쪽(y<58)을 Back, 아래쪽(y>=58)을 Front로 나눈 것이다. 두 레이어를 합성하면 원본 픽셀과 동일하다. 각 100×100 셀 6개, 피벗(0.5,0.4), 140ms, 배율 0.8을 사용한다.
- 표시 순서는 Back(10) → 캐릭터(30) → Front(40)다. 두 오라는 같은 대상 지면 위치와 프레임을 사용한다. 캐릭터 셀 중심은 발 기준 +9/32 유닛이다.
- 메테오는 시작 시 대상 지면 위치를 고정한다. 높이 h를 1.7에서 0으로 낮추며 `(ground.x-h, ground.y+h)`에 표시하고, 높이 0에서 착탄 프레임을 재생한다.
- 메인 전투 씬, Build Settings, 전투 판정, 냉기 발사 규칙 변경은 포함하지 않는다. 전체 게임의 3D 렌더링·물리 전환도 포함하지 않는다.
## 검증
PlayMode의 `Defense25DPreviewTests.FireTargetAuraAndMeteor_KeepGroundHeightLayersAndCaptureRuntimeFrames`를 실행한다. 프레임 수, 피벗, 표시 순서, 발 위치, 지면·높이 투영과 낙하 종료를 검사하고 세 장의 실제 렌더 캡처를 저장한다. 대기에 realtime 5초 제한을 두고, 테스트 시간 배율은 종료 시 복구한다. 캡처는 상위 작업 폴더의 기존 `output/tower-25d-v1`을 사용하고, 없으면 Unity 프로젝트 안에 같은 경로를 자동 생성한다.
## 변경 이력
- 2026-09-24: 독립 검증 장면과 기존 이미지의 앞뒤 분리본 추가. 격리 Unity에서 PlayMode 1/1 통과, 실제 낙하 시작·중간·착탄 화면을 검토했다. 외부 작업 폴더의 기능 문서(00·01·08·09)도 함께 갱신했다. 이 문서는 Git 저장소 안에 실행 방법과 해당 작업의 규칙을 보존한다.
- `dotnet build BumpCombat.slnx --no-restore` 통과. 당시 자동 생성 csproj에는 새 검증 파일이 포함되지 않아 새 파일의 컴파일 근거는 실제 Unity PlayMode 실행이다.