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62. 애니메이션 및 피드백 동기화 관련 이슈 진행 현황
1. 문제 발생 현상
- 플레이어 공격 실패(
MISS) 시, 화면에MISS텍스트가 두 번 올라오는 현상 발생. - 적의 방어 실패(
FAILED) 시에도 유사한 중복 텍스트 현상 발생. - 로그상 (
[UI Debug] Feedback Event)으로는 이벤트가 한 번만 발생했지만, UI에는 두 번 표시됨. - 특히, "적이 방어 행동(Action Phase, Phase 1)을 했을 때만" 문제가 발생한다고 특정됨.
2. 진단 및 해결 시도
2.1. 원인 가설
BattleScreen인스턴스 중복: 가장 유력한 가설. 하나의EffectEvent가 발생했을 때, 여러BattleScreen인스턴스가 각자 이벤트를 받아 화면에 피드백 텍스트를 띄우는 경우.[UI Debug] BattleScreen initialized: ${hashCode}로그로 확인 필요. 현재 로그에서는 단 한 번만 찍히는 것으로 보이나, 화면에는 중복 현상이 발생하고 있음. 이는BattleScreen인스턴스 자체의 중복보다는, 동일 인스턴스 내에서의 렌더링 또는 이벤트 처리 문제임을 시사.
_addFloatingEffect내부의setState문제 /FloatingFeedbackText위젯의 생명주기 문제:setState호출 시_floatingFeedbackTexts리스트에 위젯이 중복으로 추가되거나, 위젯 렌더링 과정에서 불필요한 복제가 발생하는 경우._floatingFeedbackTexts.clear()로직 도입 및eventId기반 중복 체크로 리스트 데이터 중복은 해결. 그러나 화면상 중복 표시는 지속.
- UI 렌더링 타이밍/시각적 착시:
FloatingFeedbackText위젯의 생명주기가 꼬여서 이전 텍스트가 완전히 사라지기 전에 새 텍스트가 뜨거나, 애니메이션이 반복되는 것처럼 보이는 착시.
2.2. 현재까지 적용된 주요 조치
A. 피드백 텍스트 중복 출력 방지 및 디버깅 강화
EffectEventeventId기반 중복 체크 (UI 레벨):_addFloatingEffect함수에서eventId를 기반으로 동일한 이벤트에 대한 피드백 텍스트가 이미 리스트에 있다면 추가하지 않도록_floatingFeedbackTexts.any((e) => e.eventId == event.id)로직 추가._floatingFeedbackTexts.clear()도입: 새로운 피드백 텍스트(MISS/FAILED)가 뜰 때, 기존의 모든 피드백 텍스트를 리스트에서 제거한 후 추가하도록 수정. (화면에 항상 하나의 피드백 텍스트만 유지).addPostFrameCallback제거:_addFloatingEffect내WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback제거 (불필요한 비동기 지연 및 잠재적 문제 방지).- 디버그 로그 추가:
[UI Debug] BattleScreen initialized: ${hashCode}(BattleScreen초기화 횟수 확인용. 로그상 1회).[UI Debug] Feedback Event: ${event.id}, Type: ${event.feedbackType}(_addFloatingEffect호출 확인용. 로그상 1회).FloatingFeedbackText에event.id전체 표시 (화면상 ID 일치 여부 확인용).[Logic Debug]로그 추가 (BattleProvider이벤트 발행 시점 확인용).
B. 비동기 턴 흐름 안정화 (Transaction ID 패턴)
_turnTransactionId패턴 도입:BattleProvider에int _turnTransactionId를 추가하여 턴 전환 시 ID를 증가시키고, 모든Future.delayed콜백 내에서 ID를 체크하여 이전 턴의 "좀비 타이머"가 다음 턴 로직을 침범하지 않도록 방지.
C. 적의 방어 행동 타이밍 및 시각화 개선
- 방어도 계산식 수정:
_generateEnemyIntent에서baseDef * 2상수를 제거하여Risky방어가 과도하게 적용되지 않도록 수정. - "Just-in-Time" 방어 도입: 플레이어가 공격하기 직전(
playerAction시작 시)에 적이 방어(성공/실패) 행동을 발동하고, 500ms 딜레이 후 플레이어 공격 로직 진행. - 방어 애니메이션 추가:
BattleAnimationWidget에animateDefense메서드 추가 (좌우 흔들림). _addFloatingEffect로직 통합:showEffect는 순수 UI만 담당 (딜레이,handleImpact호출 제거).- 공격/방어 애니메이션은 성공/실패 모두 실행. (
animateAttack또는animateDefense). MISS/FAILED시에는 500ms 딜레이 후handleImpact.- 적/플레이어 공격
MISS시RiskLevel.safe애니메이션 강제. - 적 공격 애니메이션 중
intent정보 숨김. - Phase 1 방어 행동 시 딜레이 조절:
skipAnimations설정에 따라 딜레이(1.5초 또는 0.5초) 적용.
3. 남아있는 문제 (현재 진단)
- 로그상
[UI Debug] Feedback Event는 한 번만 찍히지만, 화면에는MISS텍스트가 두 번 표시됨.[UI Debug] BattleScreen initialized로그도 1회만 찍히므로BattleScreen인스턴스 중복은 아님.- 이벤트가 두 번 발행되거나
_addFloatingEffect함수가 두 번 호출되는 것도 아님. (로그 증거). _floatingFeedbackTexts.clear()로직 도입으로 리스트에 두 번 추가될 수도 없음.- 가장 유력한 가설:
_addFloatingEffect내부의setState가 호출된 후, Flutter의 위젯 트리 리빌드 및 렌더링 과정에서FloatingFeedbackText위젯이 어떤 이유로 인해 화면에 두 번 그려지거나 (복제되거나), 또는 렌더링 과정에서 잔상이 남아 두 번으로 보이는 것.- 이것은 Flutter의 렌더링 파이프라인이나
Stack/Positioned위젯의 상호작용과 관련된 심도 깊은 UI 버그일 가능성이 높음.
- 이것은 Flutter의 렌더링 파이프라인이나
4. 다음 단계 제안
- 화면상
MISS텍스트의 ID 확인: 화면에 보이는 두 개의MISS텍스트의 ID가 정확히 동일한지 확인 필요 (현재event.id전체를 표시하도록 수정됨).- ID가 동일하다면: 하나의
FeedbackTextData객체가 UI에 중복 렌더링되는 문제. (Key 문제,Stack리빌드 문제 등) - ID가 다르다면:
_addFloatingEffect자체가 두 번 호출된 것. (로그가 하나라는 것과 모순됨. 로그 시스템 확인 필요)
- ID가 동일하다면: 하나의
- Flutter DevTools (Inspector) 활용: 다른 환경에서
Widget Inspector를 통해Stack아래에FloatingFeedbackText위젯이 실제로 몇 개나 존재하는지 확인하는 것이 가장 정확합니다.
현재까지의 모든 문제 해결 노력은 BattleProvider 내의 로직 중복이나 타이밍 오류를 잡는 데 초점을 맞췄습니다. 하지만 MISS 텍스트 중복 문제는 BattleScreen (UI) 쪽에서 발생하는 현상으로 보입니다.