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00. 프로젝트 컨텍스트 및 복구 (Project Context & Restore Point)
이 파일은 다른 개발 환경이나 새로운 AI 세션에서 프로젝트의 현재 상태를 빠르게 파악하고 작업을 이어가기 위해 작성되었습니다.
1. 프로젝트 개요
- 프로젝트명: Colosseum's Choice
- 플랫폼: Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
- 장르: 글래디에이터 테마의 턴제 로그라이크 RPG
- 상태: 핵심 시스템 구현 완료 및 안정화 (i18n 구조 적용, 애니메이션 동기화 완료)
2. 현재 구현된 핵심 기능 (Feature Status)
A. 게임 흐름 (Game Flow)
- 메인 메뉴 (
MainMenuScreen): 게임 시작, 이어하기(저장된 데이터 있을 시), 설정 버튼. - 캐릭터 선택 (
CharacterSelectionScreen): 'Warrior' 직업 구현 (스탯 확인 후 시작). - 메인 게임 (
MainWrapper): 하단 탭 네비게이션 (Battle / Inventory / Settings). - 설정 (
SettingsScreen):- 적 애니메이션 활성화/비활성화 토글 (
SettingsProvider연동). - 게임 재시작, 메인 메뉴로 돌아가기 기능.
- 적 애니메이션 활성화/비활성화 토글 (
- 반응형 레이아웃 (Responsive UI):
ResponsiveContainer를 통해 다양한 화면 크기 대응 (최대 너비/높이 제한).- Battle UI: 플레이어(좌하단) vs 적(우상단) 대각선 구도.
B. 전투 시스템 (BattleProvider)
- 턴제 전투: 플레이어 턴 -> 적 턴.
- 행동 선택: 공격(Attack) / 방어(Defend).
- 리스크 시스템 (Risk System):
- Safe: 성공률 100%+, 효율 50%.
- Normal: 성공률 80%+, 효율 100%.
- Risky: 성공률 40%+, 효율 200% (성공 시 강력한 이펙트).
- Luck 보정:
totalLuck1당 성공률 +1%.
- 회피 시스템 (Dodge System):
- 캐릭터는
dodge스탯을 가지며, 공격을 회피할 확률이 생김. CombatCalculator에서 회피 성공 여부를 계산.- 공격이 회피되면
dodge피드백과 함께 데미지가 0으로 처리됨.
- 캐릭터는
- 적 인공지능 (Enemy AI & Intent):
- 적 테마: 모든 적은 몬스터가 아닌, '[별명] + [이름]' 형식의 고유한 이름을 가진 인간형 검투사입니다.
- Intent UI: 적의 다음 행동(공격/방어, 데미지/방어도) 미리 표시.
- 동기화된 애니메이션: 적 행동 결정(
_generateEnemyIntent)은 이전 애니메이션이 완전히 끝난 후 이루어짐. - 선제 방어: 적이 방어 행동을 선택하면 턴 시작 시 데이터상으로 즉시 방어도가 적용되나, 시각적 애니메이션은 플레이어가 행동을 선택하는 시점에 발동됨.
- 애니메이션 및 타격감 (Visuals & Impact):
- UI 주도 Impact 처리: 애니메이션 타격 시점(
onImpact)에 정확히 데미지가 적용되고 텍스트가 뜸 (완벽한 동기화). - 적 돌진: 적도 공격 시 플레이어 위치로 돌진함 (설정에서 끄기 가능).
- 이펙트: 타격 아이콘, 데미지 텍스트(Floating Text, Risky 공격 시 크기 확대), 화면 흔들림(
ShakeWidget), 폭발(ExplosionWidget). 적 방어 시 성공/실패 이펙트 추가. - 배경: 전투 화면에 경기장 테마의 배경 이미지가 적용되어 있으며, 투명도 레이어를 통해 깊이감을 더함.
- UI 주도 Impact 처리: 애니메이션 타격 시점(
- 상태이상:
Stun,Bleed,Vulnerable,DefenseForbidden,Disarmed. - UI 알림 (Toast): 하단 네비게이션을 가리지 않는 상단
Overlay기반 알림 시스템.
C. 데이터 및 로직 (Architecture)
- Data-Driven:
items.json,enemies.json,players.json. - Logic 분리:
BattleProvider: UI 상태 관리 및 이벤트 스트림(damageStream,effectStream) 발송.CombatCalculator: 데미지 공식, 확률 계산, 상태이상 로직을 순수 함수화하여 전투 로직의 재사용성과 테스트 용이성을 높임.- 공격/방어 액션 타입별 효율 분리: 각 행동(공격/방어) 및 리스크 레벨(
Safe,Normal,Risky)에 따른 효율(efficiency)을 분리하여 적용. - 받는 피해 계산: 취약성(
Vulnerable) 적용 및 현재 방어도를 통한 데미지 흡수 계산 (calculateDamageToHp,calculateRemainingArmor). - 주는 피해 계산: 공격자가
Disarmed상태일 경우, 최종 데미지 값에 대한 감폭 적용 (Character.totalAtk게터에서 처리). - 기타 계산: 회피 확률(
calculateDodge), 턴 시작 효과(processStartTurnEffects), 아이템에 의한 상태이상 적용 확률(getAppliedEffects) 등을 담당.
- 공격/방어 액션 타입별 효율 분리: 각 행동(공격/방어) 및 리스크 레벨(
BattleLogManager: 전투 로그 관리.LootGenerator: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직. 소비용품은 접두사 로직에서 제외.SettingsProvider: 전역 설정(애니메이션 on/off 등) 관리 및 영구 저장.- PermanentStatModifier: 슬레이 더 스파이어의 승천(Ascension)과 유사한 전역 난이도 조절 또는 영구적 버프/디버프를 위한 데이터 모델(
lib/game/model/stat_modifier.dart) 및 캐릭터 필드(Character.permanentModifiers)가 구현되어 있음. (현재 로직 미적용, 추후 확장 예정)
- Soft i18n: UI 텍스트는
lib/game/config/app_strings.dart에서 통합 관리. - Config:
GameConfig,BattleConfig,ItemConfig등 설정 값 중앙화. BattleConfig의 공격/방어 효율 분리.
D. 아이템 및 경제
- 테마: 모든 아이템은 '콜로세움/검투사' 컨셉에 맞춰져 있으며, 활과 같은 판타지 무기 대신 트라이던트, 플레일 등의 무기가 등장합니다.
- 장비: 무기, 방어구, 방패, 장신구.
- 시스템:
- Rarity: Common ~ Unique.
- Tier: 라운드 진행도에 따라 상위 티어 아이템 등장.
- Prefix: Rarity에 따라 접두사가 붙으며 스탯이 변형됨 (예: "날카로운 글라디우스").
- 상점 (
ShopProvider): 아이템 구매/판매, 리롤(Reroll), 인벤토리 관리.
E. 저장 및 진행 (Persistence)
- 자동 저장: 스테이지 클리어 시
SaveManager를 통해 자동 저장. - Permadeath: 패배 시 저장 데이터 삭제 (로그라이크 요소).
G. 스테이지 시스템 (Stage System)
- Map Generation: 진행에 따라 랜덤하게 다음 스테이지 타입이 결정됨 (현재는 단순 랜덤).
- Underground Colosseum System (Rounds/Tiers):
- Round Progression: 스테이지 진행(
stagecount)에 따라 난이도(Tier)가 상승. - Tier:
- Tier 1: Stage 1 ~ 12 (지하 불법 투기장)
- Tier 2: Stage 13 ~ 24 (콜로세움)
- Tier 3: Stage 25+ (왕의 투기장)
- Round Progression: 스테이지 진행(
- Stage Types:
- Battle: 일반 검투사 전투.
- Elite: 정예 검투사 전투 (보상 증가, 12 스테이지마다 등장).
- Shop: 아이템 구매/판매/리롤 (5 스테이지마다 등장).
- Rest: 휴식 (8 스테이지마다 등장).
F. 코드 구조 (Code Structure - Barrel Pattern)
- Barrel File Pattern:
lib/내의 모든 주요 디렉토리는 해당 폴더의 파일들을 묶어주는 단일 진입점 파일(.dart)을 가집니다.lib/game/models.dart,lib/game/config.dart,lib/game/data.dart,lib/game/logic.dartlib/providers.dart,lib/utils.dart,lib/screens.dart,lib/widgets.dart
- Imports: 개별 파일 import 대신 위 Barrel File을 사용하여 가독성과 유지보수성을 높였습니다.
3. 작업 컨벤션 (Working Conventions)
- Prompt Driven Development:
prompt/XX_description.md유지. (유사 작업 통합 및 인덱스 정리 권장) - i18n Strategy (Soft i18n): UI에 표시되는 문자열은 하드코딩하지 않고
lib/game/config/app_strings.dart의 상수를 사용해야 합니다. (전투 로그 등 동적 문자열 제외) - Config Management: 하드코딩되는 값들은
config폴더 내 파일들(lib/game/config/등)에서 통합 관리할 수 있도록 작성해야 합니다. - State Management:
Provider(UI 상태) +Stream(이벤트성 데이터). - Data: JSON 기반 +
Table클래스로 로드. - Barrel File Pattern (Strict):
lib/하위의 모든 주요 디렉토리는 Barrel File을 유지해야 하며, 외부에서 참조 시 반드시 이 Barrel File을 import 해야 합니다. 개별 파일에 대한 직접 import는 허용되지 않습니다.
4. 최근 주요 변경 사항 (Change Log)
- [Overhaul] Gladiator Theme & Balance Pass: 게임의 테마를 '글래디에이터'로 전면 개편. 몬스터를 전부 '[별명] 이름' 형식의 인간형 검투사로 교체하고, 활과 같은 무기를 트라이던트, 플레일 등으로 교체. 이에 맞춰 아이템과 적 데이터 밸런스를 전체적으로 재조정.
- [Refactor] Item Data System: 소비용품 데이터를 JSON으로 이전하고, 모든 아이템을 Map 기반으로 조회하도록 리팩토링하여 성능 개선. 소비용품에는 접두사가 붙지 않도록 수정.
- [Fix] Dual-Wielding Data: 시스템에서 지원하지 않는 '무기 2개 장착' 적 데이터를 수정하고, 능력치 재조정을 통해 밸런스 보정.
- [UI] Battle Screen Visuals: 전투 화면에 배경 이미지를 추가하고, 적 캐릭터에게 시각적 효과를 적용하여 테마 강화.
- [Feature] Dynamic Intent UI: 적의 상태(예: Disarmed) 변화 시, UI에 표시되는 인텐트(공격/방어 값)가 실시간으로 갱신되도록 로직을 개선하여 전투 정보의 정확성과 직관성 향상.
- [Feature] Dodge Mechanic: 캐릭터의
dodge스탯에 기반한 공격 회피 시스템 구현. 회피 시 전용 피드백과 함께 데미지 무효화. - [Refactor] BattleProvider:
CombatCalculator,BattleLogManager,LootGenerator분리로 코드 다이어트. - [Refactor] Animation Sync:
Future.delayed예측 방식을 버리고, UI 애니메이션 콜백(onImpact)을 통해 로직을 트리거하는 방식으로 변경하여 타격감 동기화 해결. - [Refactor] Settings:
SettingsProvider도입 및 적 애니메이션 토글 기능 추가.
5. 다음 단계 (Next Steps)
- 콘텐츠 확장: 더 많은 아이템, 적, 스킬 패턴 추가.
- 밸런싱: 현재 스탯 미세 조정.
- 튜토리얼: 신규 유저를 위한 가이드 추가.