game/prompt/33_summary_after_32.md

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33. 32번 프롬프트 이후 작업 요약 (Summary of work after prompt 32)

이 프롬프트는 32번 프롬프트 이후 진행된 주요 작업 내용을 요약하여 기록합니다.

1. 행동 실패 시 이펙트 추가 (Visual Effects for Failed Actions)

  • lib/game/enums.dart: BattleFeedbackType enum에 missfailed (방어 실패)를 추가했습니다.
  • lib/game/model/effect_event.dart: EffectEvent 클래스에 feedbackType 필드를 추가하여 전투 피드백 타입을 전달할 수 있도록 했습니다.
  • lib/screens/battle_screen.dart:
    • _FloatingFeedbackText 위젯과 관련 데이터 클래스 (_FeedbackTextData)를 새로 추가하여 "MISS" 또는 "FAILED" 텍스트를 화면에 오버레이로 표시하도록 했습니다.
    • _addFloatingEffect 함수를 수정하여 feedbackType이 존재할 경우 해당 텍스트 이펙트를 발생시키고, 기존의 아이콘 이펙트는 건너뛰도록 처리했습니다.
  • lib/providers/battle_provider.dart:
    • playerAction 함수에서 플레이어의 공격 실패 시 BattleFeedbackType.miss 이벤트를 적 위치에, 방어 실패 시 BattleFeedbackType.failed 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 로직을 추가했습니다.
    • _enemyTurn 함수에서 적의 공격 실패 시 BattleFeedbackType.miss 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 수정했습니다.
    • 모든 EffectEvent 생성자 호출에 feedbackType: null 인자를 추가하여 생성자 변경 사항을 반영했습니다.

2. 적 DefenseForbidden 상태 로직 수정 (Enemy DefenseForbidden Logic)

  • lib/providers/battle_provider.dart: _generateEnemyIntent 함수에서 적이 StatusEffectType.defenseForbidden 상태일 때 방어 행동을 의도하지 않도록 canDefend 플래그를 수정했습니다.

3. 배틀 스크린 UI 개선 (캐릭터 배치 및 임시 아이콘) (Battle Screen UI Improvement)

  • lib/screens/battle_screen.dart:
    • _buildCharacterStatus 위젯 내에 플레이어와 적 캐릭터를 위한 임시 아이콘(Container+Icon)을 추가했습니다.
    • 플레이어는 좌측 하단, 적은 우측 상단으로 배치되도록 배틀 영역의 레이아웃 (ExpandedRow -> ColumnExpanded + Align)을 수정하여 포켓몬 배틀과 유사한 대각선 구도를 구현했습니다.

4. TODO 목록 업데이트 (TODO List Updates)

  • d:\project\project_flutter\game\prompt\00_project_context_restore.md:
    • 새로운 TODO 항목을 추가했습니다:
      • [ ] **출혈 상태 이상 조건 변경:** 공격 시 상대방의 방어도에 의해 공격이 완전히 막힐 경우, 출혈 상태 이상이 적용되지 않도록 로직 변경.
      • [ ] **플레이어 공격 데미지 분산(Variance) 적용 여부 검토:** 현재 적에게만 적용된 +/- 20% 데미지 분산을 플레이어에게도 적용할지 결정.
    • 장비 분해 시스템 TODO의 내용을 "플레이어 장비의 옵션으로 상대방의 장비를 분해하여 '언암드' 상태로 만들 수 있는 시스템 구현"으로 수정했습니다.

5. 적 공격 계산식에서 분산(Variance) 제거 (Enemy Attack Variance Removal)

  • lib/providers/battle_provider.dart: _generateEnemyIntent 함수에서 적의 공격 및 방어 수치 계산 시 사용되던 분산(variance) 로직(double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4;)을 제거하여, 적의 행동 수치가 기본 스탯과 리스크 효율(Efficiency)에 의해서만 결정되도록 수정했습니다.