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- **프로젝트명:** Colosseum's Choice
- **플랫폼:** Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
- **장르:** 텍스트 기반의 턴제 RPG + GUI (로그라이크 요소 포함)
- **장르:** 글래디에이터 테마의 턴제 로그라이크 RPG
- **상태:** 핵심 시스템 구현 완료 및 안정화 (i18n 구조 적용, 애니메이션 동기화 완료)
## 2. 현재 구현된 핵심 기능 (Feature Status)
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- `CombatCalculator`에서 회피 성공 여부를 계산.
- 공격이 회피되면 `dodge` 피드백과 함께 데미지가 0으로 처리됨.
- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
- **적 테마:** 모든 적은 몬스터가 아닌, '[별명] + [이름]' 형식의 고유한 이름을 가진 인간형 검투사입니다.
- **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 데미지/방어도) 미리 표시.
- **동기화된 애니메이션:** 적 행동 결정(`_generateEnemyIntent`)은 이전 애니메이션이 완전히 끝난 후 이루어짐.
- **선제 방어:** 적이 방어 행동을 선택하면 턴 시작 시 **데이터상으로 즉시 방어도가 적용되나, 시각적 애니메이션은 플레이어가 행동을 선택하는 시점에 발동됨.**
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- **UI 주도 Impact 처리:** 애니메이션 타격 시점(`onImpact`)에 정확히 데미지가 적용되고 텍스트가 뜸 (완벽한 동기화).
- **적 돌진:** 적도 공격 시 플레이어 위치로 돌진함 (설정에서 끄기 가능).
- **이펙트:** 타격 아이콘, 데미지 텍스트(Floating Text, Risky 공격 시 크기 확대), 화면 흔들림(`ShakeWidget`), 폭발(`ExplosionWidget`). **적 방어 시 성공/실패 이펙트 추가.**
- **배경:** 전투 화면에 경기장 테마의 배경 이미지가 적용되어 있으며, 투명도 레이어를 통해 깊이감을 더함.
- **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`, `Disarmed`.
- **UI 알림 (Toast):** 하단 네비게이션을 가리지 않는 상단 `Overlay` 기반 알림 시스템.
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- **주는 피해 계산:** 공격자가 `Disarmed` 상태일 경우, 최종 데미지 값에 대한 감폭 적용 (`Character.totalAtk` 게터에서 처리).
- **기타 계산:** 회피 확률(`calculateDodge`), 턴 시작 효과(`processStartTurnEffects`), 아이템에 의한 상태이상 적용 확률(`getAppliedEffects`) 등을 담당.
- `BattleLogManager`: 전투 로그 관리.
- `LootGenerator`: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직.
- `LootGenerator`: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직. 소비용품은 접두사 로직에서 제외.
- `SettingsProvider`: 전역 설정(애니메이션 on/off 등) 관리 및 영구 저장.
- **PermanentStatModifier:** 슬레이 더 스파이어의 승천(Ascension)과 유사한 전역 난이도 조절 또는 영구적 버프/디버프를 위한 데이터 모델(`lib/game/model/stat_modifier.dart`) 및 캐릭터 필드(`Character.permanentModifiers`)가 구현되어 있음. (현재 로직 미적용, 추후 확장 예정)
- **Soft i18n:** UI 텍스트는 `lib/game/config/app_strings.dart`에서 통합 관리.
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### D. 아이템 및 경제
- **테마:** 모든 아이템은 '콜로세움/검투사' 컨셉에 맞춰져 있으며, 활과 같은 판타지 무기 대신 트라이던트, 플레일 등의 무기가 등장합니다.
- **장비:** 무기, 방어구, 방패, 장신구.
- **시스템:**
- **Rarity:** Common ~ Unique.
- **Tier:** 라운드 진행도에 따라 상위 티어 아이템 등장.
- **Prefix:** Rarity에 따라 접두사가 붙으며 스탯이 변형됨 (예: "Sharp Wooden Sword").
- **Prefix:** Rarity에 따라 접두사가 붙으며 스탯이 변형됨 (예: "날카로운 글라디우스").
- **상점 (`ShopProvider`):** 아이템 구매/판매, 리롤(Reroll), 인벤토리 관리.
### E. 저장 및 진행 (Persistence)
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- Tier 2: Stage 13 ~ 24 (콜로세움)
- Tier 3: Stage 25+ (왕의 투기장)
- **Stage Types:**
- **Battle:** 일반 몬스터 전투.
- **Elite:** 강화된 몬스터 전투 (보상 증가, 12 스테이지마다 등장).
- **Battle:** 일반 검투사 전투.
- **Elite:** 정예 검투사 전투 (보상 증가, 12 스테이지마다 등장).
- **Shop:** 아이템 구매/판매/리롤 (5 스테이지마다 등장).
- **Rest:** 휴식 (8 스테이지마다 등장).
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## 4. 최근 주요 변경 사항 (Change Log)
- **[Overhaul] Gladiator Theme & Balance Pass:** 게임의 테마를 '글래디에이터'로 전면 개편. 몬스터를 전부 '[별명] 이름' 형식의 인간형 검투사로 교체하고, 활과 같은 무기를 트라이던트, 플레일 등으로 교체. 이에 맞춰 아이템과 적 데이터 밸런스를 전체적으로 재조정.
- **[Refactor] Item Data System:** 소비용품 데이터를 JSON으로 이전하고, 모든 아이템을 Map 기반으로 조회하도록 리팩토링하여 성능 개선. 소비용품에는 접두사가 붙지 않도록 수정.
- **[Fix] Dual-Wielding Data:** 시스템에서 지원하지 않는 '무기 2개 장착' 적 데이터를 수정하고, 능력치 재조정을 통해 밸런스 보정.
- **[UI] Battle Screen Visuals:** 전투 화면에 배경 이미지를 추가하고, 적 캐릭터에게 시각적 효과를 적용하여 테마 강화.
- **[Feature] Dynamic Intent UI:** 적의 상태(예: Disarmed) 변화 시, UI에 표시되는 인텐트(공격/방어 값)가 실시간으로 갱신되도록 로직을 개선하여 전투 정보의 정확성과 직관성 향상.
- **[Feature] Dodge Mechanic:** 캐릭터의 `dodge` 스탯에 기반한 공격 회피 시스템 구현. 회피 시 전용 피드백과 함께 데미지 무효화.
- **[Refactor] BattleProvider:** `CombatCalculator`, `BattleLogManager`, `LootGenerator` 분리로 코드 다이어트.
- **[Refactor] Animation Sync:** `Future.delayed` 예측 방식을 버리고, UI 애니메이션 콜백(`onImpact`)을 통해 로직을 트리거하는 방식으로 변경하여 타격감 동기화 해결.
- **[Refactor] Settings:** `SettingsProvider` 도입 및 적 애니메이션 토글 기능 추가.
- **[Fix] Bugs:** 아이템 이름 생성 오류 수정, 리워드 팝업 깜빡임 및 중복 생성 수정, 앱 크래시(Null Safety) 수정.
- **[Feature] Interactive Enemy Defense Animation:** 플레이어 행동(버튼 클릭) 시점에 적 방어 애니메이션 및 이펙트(`Icon`/`FAILED` 텍스트)가 발동되도록 구현. (데이터는 턴 시작 시 선적용)
- **[Improvement] Turn Responsiveness:** 적 턴 종료 후 플레이어 턴 활성화까지의 불필요한 딜레이 제거 (`_processMiddleTurn`).
- **[Improvement] Visual Impact:** Risky 공격 및 높은 데미지 시 Floating Damage Text의 크기 확대. Floating Effect/Feedback Text의 위치 조정.
- **[Refactor] Balancing System:** `BattleConfig`에서 공격/방어 효율 상수를 분리하고 `CombatCalculator` 및 관련 로직에 적용하여 밸런싱의 유연성 확보.
- **[Fix] UI Stability:** `CharacterStatusCard`의 Intent UI 텍스트 길이에 따른 레이아웃 흔들림 방지 (`FittedBox`). `BattleScreen``Stack` 위젯 구성 문법 오류 수정.
- **[Refactor] Barrel Pattern Adoption:** 프로젝트 전체(`lib/` 하위)에 Barrel File 패턴을 적용하여 Import 구문을 통합하고 디렉토리 의존성을 명확하게 정리.
- **[UI] Top-Aligned Toast:** SnackBar를 상단 토스트 알림으로 교체하여 하단 네비게이션 가림 현상 해결 및 애니메이션 버그 수정.
- **[Fix] Asset 404 Error:** 적 이미지 누락 문제 해결(Placeholder 적용) 및 `pubspec.yaml` 경로 업데이트.
- **[Refactor] ShopUI:** 상점 UI의 문법 및 로직 오류 수정.
- **[Feature] Consumable Items:** 체력/방어/공격버프 물약 구현. 전투 중 사용 가능하며, 사용 시 턴을 소모하지 않음(Free Action). 상점에서 판매.
- **[Feature] Enhanced Enemy Display:** 적 이미지 동적 로딩 및 크기 확대, 스테이지 헤더에 Boss/Tier 정보 상세 표시.
## 5. 다음 단계 (Next Steps)
1. **밸런싱:** 현재 몬스터 및 아이템 스탯 미세 조정.
2. **콘텐츠 확장:** 더 많은 아이템, 적, 스킬 패턴 추가.
3. **튜토리얼:** 신규 유저를 위한 가이드 추가.
1. **콘텐츠 확장:** 더 많은 아이템, 적, 스킬 패턴 추가.
2. **밸런싱:** 현재 스탯 미세 조정.
3. **튜토리얼:** 신규 유저를 위한 가이드 추가.
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# 67. 글래디에이터 테마 적용 및 밸런스 전면 개편
## 목적
게임의 전체적인 테마를 기존의 판타지에서 '콜로세움의 검투사' 컨셉으로 변경하고, 이에 맞춰 아이템, 적, 밸런스 등 게임의 핵심 데이터를 전면적으로 재설계 및 수정합니다.
## 1. 주요 테마 변경
### A. 글래디에이터 테마 아이템으로 교체 (`items.json`)
- **무기 컨셉 변경:** 검투사 컨셉에 맞지 않는 '활' 계열 무기를 모두 제거했습니다.
- **신규 무기 추가:** '글라디우스', '트라이던트', '플레일', '그물' 등 검투사를 상징하는 새로운 무기들을 추가했습니다.
- **이름 변경:** 판타지 느낌의 아이템 이름들을 '강화 가죽 갑옷', '새겨진 부적'과 같이 컨셉에 맞는 현실적인 이름으로 변경했습니다.
### B. 인간형 검투사 적으로 교체 (`enemies.json`)
- **몬스터 제거:** 고블린, 슬라임, 드래곤 등 모든 몬스터형 적을 제거했습니다.
- **'[별명] + [이름]' 형식 도입:** 모든 적을 "외눈박이 마커스"와 같이 개성 있는 별명을 가진 인간형 검투사로 교체하여, 각 적에게 고유한 캐릭터성을 부여했습니다.
- **장비 재분배:** 새로 추가된 검투사 컨셉의 아이템들을 적들의 장비에 맞게 재분배했습니다.
## 2. 밸런스 및 데이터 구조 개선
### A. 아이템 및 적 밸런스 전면 재조정
- **아이템 조정:** 약했던 1티어 아이템들을 상향하고, 부족했던 3티어 구간에 새로운 아이템들을 대거 추가하여 플레이어의 성장 곡선을 완만하고 만족스럽게 개선했습니다.
- **적 능력치 조정:** 변경된 아이템 밸런스에 맞춰 모든 적들의 능력치와 장비를 재조정하여, 각 티어별 난이도가 일관성 있고 도전적으로 느껴지도록 수정했습니다.
### B. 소비용품(Consumable) 데이터 리팩토링
- **JSON으로 데이터 이전:** `item_table.dart`에 하드코딩되어 있던 물약 아이템 정보를 `items.json`으로 이전하여 데이터 관리의 일관성을 확보했습니다.
- **성능 최적화:** 아이템 로딩 시 `Map` 자료구조를 사용하도록 `ItemTable`의 로직을 개선하여, ID 기반 아이템 조회 시 비효율적인 배열 검색 대신 O(1) 시간 복잡도의 빠른 조회가 가능하도록 최적화했습니다.
- **접두사(Prefix) 제외 로직:** `LootGenerator`를 수정하여 소비용품에는 장비와 달리 접두사가 붙거나 능력치가 변하지 않고, 항상 고정된 값을 가지도록 보장했습니다.
### C. 듀얼-윌딩(Dual-Wielding) 문제 수정
- **문제 분석:** 현재 시스템이 무기 2개를 동시에 장착하는 것을 지원하지 않으며, 두 번째 무기가 첫 번째 무기를 덮어쓰는 현상을 코드 분석을 통해 확인했습니다.
- **데이터 수정:** 이 문제를 해결하기 위해, 무기를 2개 들고 있던 모든 적들의 장비를 무기 1개로 수정하고, 줄어든 위력만큼 기본 공격력(`baseAtk`)을 상향하여 의도했던 위협 수준을 유지하도록 밸런스를 맞췄습니다.
## 3. 시각적 요소 추가
- **전투 화면 배경:** `battle_screen`에 경기장 느낌의 배경 이미지를 추가하고, 그 위에 50% 투명도의 검은색 오버레이를 추가하여 깊이감을 더했습니다.
- **적 캐릭터 시각 효과:** 적 캐릭터의 이미지에 `screen` 블렌드 모드를 적용하여, 전체적으로 밝고 하얗게 빛나는 듯한 시각적 효과를 부여했습니다.