Feat: Implement Enemy Attack Animation
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@ -42,10 +42,13 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
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final GlobalKey<ShakeWidgetState> _shakeKey = GlobalKey<ShakeWidgetState>();
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final GlobalKey<BattleAnimationWidgetState> _playerAnimKey =
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GlobalKey<BattleAnimationWidgetState>();
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final GlobalKey<BattleAnimationWidgetState> _enemyAnimKey =
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GlobalKey<BattleAnimationWidgetState>(); // Added Enemy Anim Key
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final GlobalKey<ExplosionWidgetState> _explosionKey =
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GlobalKey<ExplosionWidgetState>();
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bool _showLogs = false;
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bool _isPlayerAttacking = false; // Player Attack Animation State
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bool _isEnemyAttacking = false; // Enemy Attack Animation State
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@override
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void initState() {
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@ -287,8 +290,60 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
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}
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});
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}
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} else if (event.type == ActionType.attack &&
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event.target == EffectTarget.player &&
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event.feedbackType == null) {
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// 2. Enemy Attack Animation Trigger
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final RenderBox? playerBox =
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_playerKey.currentContext?.findRenderObject() as RenderBox?;
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final RenderBox? enemyBox =
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||||
_enemyKey.currentContext?.findRenderObject() as RenderBox?;
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||||
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||||
if (playerBox != null && enemyBox != null) {
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final playerPos = playerBox.localToGlobal(Offset.zero);
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final enemyPos = enemyBox.localToGlobal(Offset.zero);
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// Enemy moves TO Player
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final offset = playerPos - enemyPos;
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// Start Animation: Hide Stats
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setState(() {
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_isEnemyAttacking = true;
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});
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_enemyAnimKey.currentState
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?.animateAttack(offset, () {
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showEffect(); // Show Effect at Impact!
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// Shake and Explosion ONLY for Risky (Enemy can also do risky attacks)
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if (event.risk == RiskLevel.risky) {
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_shakeKey.currentState?.shake();
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// Explosion on Player
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RenderBox? stackBox =
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_stackKey.currentContext?.findRenderObject()
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||||
as RenderBox?;
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if (stackBox != null) {
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||||
Offset localPlayerPos = stackBox.globalToLocal(playerPos);
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||||
localPlayerPos += Offset(
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playerBox.size.width / 2,
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playerBox.size.height / 2,
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);
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_explosionKey.currentState?.explode(localPlayerPos);
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}
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}
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}, event.risk)
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.then((_) {
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// End Animation: Show Stats
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if (mounted) {
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setState(() {
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_isEnemyAttacking = false;
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});
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}
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});
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}
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} else {
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// Not a player attack, show immediately
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// Not a player/enemy attack movement, show immediately
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showEffect();
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}
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||||
});
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@ -444,11 +499,15 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
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Positioned(
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top: 0,
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right: 0,
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child: CharacterStatusCard(
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character: battleProvider.enemy,
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isPlayer: false,
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||||
isTurn: !battleProvider.isPlayerTurn,
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||||
key: _enemyKey,
|
||||
child: BattleAnimationWidget(
|
||||
key: _enemyAnimKey,
|
||||
child: CharacterStatusCard(
|
||||
character: battleProvider.enemy,
|
||||
isPlayer: false,
|
||||
isTurn: !battleProvider.isPlayerTurn,
|
||||
key: _enemyKey,
|
||||
hideStats: _isEnemyAttacking,
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),
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),
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),
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// Player (Bottom Left)
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@ -0,0 +1,17 @@
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# 62. Implement Enemy Attack Animation
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## 1. 목표 (Goal)
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- 플레이어뿐만 아니라 적(Enemy)이 공격할 때도 플레이어 쪽으로 돌진하는 애니메이션을 추가하여 전투의 역동성을 높입니다.
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## 2. 구현 계획 (Implementation Plan)
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1. **`BattleScreen` 수정:**
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- `GlobalKey<BattleAnimationWidgetState> _enemyAnimKey`를 추가합니다.
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- 적 캐릭터 UI(`CharacterStatusCard`)를 `BattleAnimationWidget`으로 감쌉니다.
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2. **애니메이션 트리거 로직 (`_addFloatingEffect`):**
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- 기존 플레이어 공격 감지 로직과 유사하게, `event.type == ActionType.attack`이고 `event.target == EffectTarget.player`인 경우를 감지합니다.
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- 적 위치에서 플레이어 위치로의 오프셋(`playerPos - enemyPos`)을 계산하여 `_enemyAnimKey`로 애니메이션을 실행합니다.
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- 공격 모션 중에는 적의 스탯 정보(HP바 등)를 일시적으로 숨기는 로직(`_isEnemyAttacking`)도 추가합니다.
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## 3. 기대 효과 (Expected Outcome)
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- 적의 턴에도 시각적인 움직임이 발생하여 전투가 더 생동감 있게 느껴짐.
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- 플레이어와 적의 상호작용이 명확해짐.
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