update
This commit is contained in:
parent
0e96aa4f7c
commit
36f93ccbcc
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||||
import 'dart:convert';
|
import 'dart:convert';
|
||||||
import 'package:flutter/services.dart';
|
import 'package:flutter/services.dart';
|
||||||
import '../model/item.dart';
|
import '../model/item.dart';
|
||||||
import '../model/status_effect.dart';
|
import '../enums.dart';
|
||||||
|
|
||||||
class ItemTemplate {
|
class ItemTemplate {
|
||||||
final String name;
|
final String name;
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,26 @@
|
||||||
|
enum ActionType { attack, defend }
|
||||||
|
|
||||||
|
enum RiskLevel { safe, normal, risky }
|
||||||
|
|
||||||
|
enum EnemyActionType { attack, defend }
|
||||||
|
|
||||||
|
enum StatusEffectType {
|
||||||
|
stun, // Cannot act this turn
|
||||||
|
vulnerable, // Takes 50% more damage
|
||||||
|
bleed, // Takes damage at start/end of turn
|
||||||
|
defenseForbidden, // Cannot use Defend action
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 스탯에 적용될 수 있는 수정자(Modifier)의 타입 정의.
|
||||||
|
/// Flat: 기본 값에 직접 더해지는 값.
|
||||||
|
/// Percent: 기본 값에 비율로 곱해지는 값.
|
||||||
|
enum ModifierType { flat, percent }
|
||||||
|
|
||||||
|
enum StageType {
|
||||||
|
battle, // Normal battle
|
||||||
|
elite, // Stronger enemy
|
||||||
|
shop, // Buy/Sell items
|
||||||
|
rest, // Heal or repair
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
enum EquipmentSlot { weapon, armor, shield, accessory }
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
||||||
|
import 'package:flutter/material.dart'; // Color 사용을 위해 import
|
||||||
|
|
||||||
|
enum DamageTarget { player, enemy }
|
||||||
|
|
||||||
|
class DamageEvent {
|
||||||
|
final int damage;
|
||||||
|
final DamageTarget target;
|
||||||
|
final Color color; // 데미지 타입에 따른 색상 (예: 일반 공격, 치명타 등)
|
||||||
|
|
||||||
|
DamageEvent({
|
||||||
|
required this.damage,
|
||||||
|
required this.target,
|
||||||
|
this.color = Colors.red, // 기본 색상은 빨강
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
||||||
|
import '../enums.dart';
|
||||||
|
|
||||||
|
enum EffectTarget { player, enemy }
|
||||||
|
|
||||||
|
class EffectEvent {
|
||||||
|
final ActionType type; // attack, defend
|
||||||
|
final RiskLevel risk;
|
||||||
|
final EffectTarget target; // 이펙트가 표시될 위치의 대상
|
||||||
|
|
||||||
|
EffectEvent({
|
||||||
|
required this.type,
|
||||||
|
required this.risk,
|
||||||
|
required this.target,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -1,5 +1,6 @@
|
||||||
import 'item.dart';
|
import 'item.dart';
|
||||||
import 'status_effect.dart';
|
import 'status_effect.dart';
|
||||||
|
import '../enums.dart';
|
||||||
|
|
||||||
class Character {
|
class Character {
|
||||||
String name;
|
String name;
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -1,6 +1,4 @@
|
||||||
import 'status_effect.dart';
|
import '../enums.dart';
|
||||||
|
|
||||||
enum EquipmentSlot { weapon, armor, shield, accessory }
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Defines an effect that an item can apply (e.g., 10% chance to Stun for 1 turn)
|
/// Defines an effect that an item can apply (e.g., 10% chance to Stun for 1 turn)
|
||||||
class ItemEffect {
|
class ItemEffect {
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -1,21 +1,12 @@
|
||||||
import 'entity.dart';
|
import 'entity.dart';
|
||||||
import 'item.dart';
|
import 'item.dart';
|
||||||
|
|
||||||
enum StageType {
|
import '../enums.dart';
|
||||||
battle, // Normal battle
|
|
||||||
elite, // Stronger enemy
|
|
||||||
shop, // Buy/Sell items
|
|
||||||
rest, // Heal or repair
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class StageModel {
|
class StageModel {
|
||||||
final StageType type;
|
final StageType type;
|
||||||
final Character? enemy; // For battle/elite
|
final Character? enemy; // For battle/elite
|
||||||
final List<Item> shopItems; // For shop
|
final List<Item> shopItems; // For shop
|
||||||
|
|
||||||
StageModel({
|
StageModel({required this.type, this.enemy, this.shopItems = const []});
|
||||||
required this.type,
|
|
||||||
this.enemy,
|
|
||||||
this.shopItems = const [],
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -1,12 +1,6 @@
|
||||||
// lib/game/model/stat.dart
|
// lib/game/model/stat.dart
|
||||||
|
|
||||||
/// 스탯에 적용될 수 있는 수정자(Modifier)의 타입 정의.
|
import '../enums.dart';
|
||||||
/// Flat: 기본 값에 직접 더해지는 값.
|
|
||||||
/// Percent: 기본 값에 비율로 곱해지는 값.
|
|
||||||
enum ModifierType {
|
|
||||||
flat,
|
|
||||||
percent,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// 스탯 수정자 클래스.
|
/// 스탯 수정자 클래스.
|
||||||
/// 특정 스탯에 적용되어 최종 값을 변경한다.
|
/// 특정 스탯에 적용되어 최종 값을 변경한다.
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -1,18 +1,9 @@
|
||||||
enum StatusEffectType {
|
import '../enums.dart';
|
||||||
stun, // Cannot act this turn
|
|
||||||
vulnerable, // Takes 50% more damage
|
|
||||||
bleed, // Takes damage at start/end of turn
|
|
||||||
defenseForbidden, // Cannot use Defend action
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class StatusEffect {
|
class StatusEffect {
|
||||||
final StatusEffectType type;
|
final StatusEffectType type;
|
||||||
int duration; // Turns remaining
|
int duration; // Turns remaining
|
||||||
final int value; // Intensity (e.g., bleed damage amount)
|
final int value; // Intensity (e.g., bleed damage amount)
|
||||||
|
|
||||||
StatusEffect({
|
StatusEffect({required this.type, required this.duration, this.value = 0});
|
||||||
required this.type,
|
|
||||||
required this.duration,
|
|
||||||
this.value = 0,
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -1,19 +1,17 @@
|
||||||
|
import 'dart:async'; // StreamController 사용을 위해 import
|
||||||
import 'dart:math';
|
import 'dart:math';
|
||||||
|
|
||||||
import 'package:flutter/foundation.dart';
|
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||||
import '../game/model/entity.dart';
|
import '../game/model/entity.dart';
|
||||||
import '../game/model/item.dart';
|
import '../game/model/item.dart';
|
||||||
import '../game/model/status_effect.dart';
|
import '../game/model/status_effect.dart';
|
||||||
import '../game/model/stage.dart'; // Import StageModel
|
import '../game/model/stage.dart';
|
||||||
import '../game/data/item_table.dart';
|
import '../game/data/item_table.dart';
|
||||||
import '../game/data/enemy_table.dart';
|
import '../game/data/enemy_table.dart';
|
||||||
import '../utils/game_math.dart';
|
import '../utils/game_math.dart';
|
||||||
|
import '../game/enums.dart';
|
||||||
enum ActionType { attack, defend }
|
import '../game/model/damage_event.dart'; // DamageEvent import
|
||||||
|
import '../game/model/effect_event.dart'; // EffectEvent import
|
||||||
enum RiskLevel { safe, normal, risky }
|
|
||||||
|
|
||||||
enum EnemyActionType { attack, defend }
|
|
||||||
|
|
||||||
class EnemyIntent {
|
class EnemyIntent {
|
||||||
final EnemyActionType type;
|
final EnemyActionType type;
|
||||||
|
|
@ -43,10 +41,25 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||||
List<Item> rewardOptions = [];
|
List<Item> rewardOptions = [];
|
||||||
bool showRewardPopup = false;
|
bool showRewardPopup = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Damage Event Stream
|
||||||
|
final _damageEventController = StreamController<DamageEvent>.broadcast();
|
||||||
|
Stream<DamageEvent> get damageStream => _damageEventController.stream;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Effect Event Stream
|
||||||
|
final _effectEventController = StreamController<EffectEvent>.broadcast();
|
||||||
|
Stream<EffectEvent> get effectStream => _effectEventController.stream;
|
||||||
|
|
||||||
BattleProvider() {
|
BattleProvider() {
|
||||||
// initializeBattle(); // Do not auto-start logic
|
// initializeBattle(); // Do not auto-start logic
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
void dispose() {
|
||||||
|
_damageEventController.close(); // StreamController 닫기
|
||||||
|
_effectEventController.close();
|
||||||
|
super.dispose();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void initializeBattle() {
|
void initializeBattle() {
|
||||||
stage = 1;
|
stage = 1;
|
||||||
player = Character(
|
player = Character(
|
||||||
|
|
@ -254,20 +267,61 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (success) {
|
if (success) {
|
||||||
if (type == ActionType.attack) {
|
|
||||||
int damage = (player.totalAtk * efficiency).toInt();
|
|
||||||
_applyDamage(enemy, damage);
|
|
||||||
_addLog("Player dealt $damage damage to Enemy.");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Try applying status effects from items
|
if (type == ActionType.attack) {
|
||||||
_tryApplyStatusEffects(player, enemy);
|
|
||||||
} else {
|
int damage = (player.totalAtk * efficiency).toInt();
|
||||||
int armorGained = (player.totalDefense * efficiency).toInt();
|
|
||||||
player.armor += armorGained;
|
|
||||||
_addLog("Player gained $armorGained armor.");
|
|
||||||
}
|
_effectEventController.sink.add(EffectEvent(
|
||||||
} else {
|
|
||||||
|
type: ActionType.attack,
|
||||||
|
|
||||||
|
risk: risk,
|
||||||
|
|
||||||
|
target: EffectTarget.enemy,
|
||||||
|
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
_applyDamage(enemy, damage, targetType: DamageTarget.enemy); // Add targetType
|
||||||
|
|
||||||
|
_addLog("Player dealt $damage damage to Enemy.");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Try applying status effects from items
|
||||||
|
|
||||||
|
_tryApplyStatusEffects(player, enemy);
|
||||||
|
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
|
||||||
|
_effectEventController.sink.add(EffectEvent(
|
||||||
|
|
||||||
|
type: ActionType.defend,
|
||||||
|
|
||||||
|
risk: risk,
|
||||||
|
|
||||||
|
target: EffectTarget.player,
|
||||||
|
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
int armorGained = (player.totalDefense * efficiency).toInt();
|
||||||
|
|
||||||
|
player.armor += armorGained;
|
||||||
|
|
||||||
|
_addLog("Player gained $armorGained armor.");
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else {
|
||||||
_addLog("Player's action missed!");
|
_addLog("Player's action missed!");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -305,28 +359,38 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||||
if (enemy.isDead) {
|
if (enemy.isDead) {
|
||||||
_onVictory();
|
_onVictory();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
// return; // Already handled by _processStartTurnEffects if damage applied
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (canAct && currentEnemyIntent != null) {
|
if (canAct && currentEnemyIntent != null) {
|
||||||
final intent = currentEnemyIntent!;
|
final intent = currentEnemyIntent!;
|
||||||
|
|
||||||
// Check Success Rate based on Risk
|
if (intent.type == EnemyActionType.defend) {
|
||||||
final random = Random();
|
// Already handled in _generateEnemyIntent
|
||||||
bool success = false;
|
_addLog("Enemy maintains defensive stance.");
|
||||||
switch (intent.risk) {
|
} else {
|
||||||
case RiskLevel.safe:
|
// Attack Logic
|
||||||
success = random.nextDouble() < 1.0;
|
final random = Random();
|
||||||
break;
|
bool success = false;
|
||||||
case RiskLevel.normal:
|
switch (intent.risk) {
|
||||||
success = random.nextDouble() < 0.8;
|
case RiskLevel.safe:
|
||||||
break;
|
success = random.nextDouble() < 1.0;
|
||||||
case RiskLevel.risky:
|
break;
|
||||||
success = random.nextDouble() < 0.4;
|
case RiskLevel.normal:
|
||||||
break;
|
success = random.nextDouble() < 0.8;
|
||||||
}
|
break;
|
||||||
|
case RiskLevel.risky:
|
||||||
|
success = random.nextDouble() < 0.4;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (success) {
|
||||||
|
_effectEventController.sink.add(EffectEvent(
|
||||||
|
type: ActionType.attack,
|
||||||
|
risk: intent.risk,
|
||||||
|
target: EffectTarget.player,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
if (success) {
|
|
||||||
if (intent.type == EnemyActionType.attack) {
|
|
||||||
int incomingDamage = intent.value;
|
int incomingDamage = intent.value;
|
||||||
int damageToHp = 0;
|
int damageToHp = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -346,16 +410,12 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (damageToHp > 0) {
|
if (damageToHp > 0) {
|
||||||
_applyDamage(player, damageToHp);
|
_applyDamage(player, damageToHp, targetType: DamageTarget.player);
|
||||||
_addLog("Enemy dealt $damageToHp damage to Player HP.");
|
_addLog("Enemy dealt $damageToHp damage to Player HP.");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (intent.type == EnemyActionType.defend) {
|
} else {
|
||||||
int armorGained = intent.value;
|
_addLog("Enemy's ${intent.risk.name} attack missed!");
|
||||||
enemy.armor += armorGained;
|
|
||||||
_addLog("Enemy gained $armorGained armor.");
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_addLog("Enemy's ${intent.risk.name} action missed!");
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (!canAct) {
|
} else if (!canAct) {
|
||||||
_addLog("Enemy is stunned and cannot act!");
|
_addLog("Enemy is stunned and cannot act!");
|
||||||
|
|
@ -394,9 +454,25 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||||
.toList();
|
.toList();
|
||||||
if (bleedEffects.isNotEmpty) {
|
if (bleedEffects.isNotEmpty) {
|
||||||
int totalBleed = bleedEffects.fold(0, (sum, e) => sum + e.value);
|
int totalBleed = bleedEffects.fold(0, (sum, e) => sum + e.value);
|
||||||
|
int previousHp = character.hp; // Record HP before damage
|
||||||
character.hp -= totalBleed;
|
character.hp -= totalBleed;
|
||||||
if (character.hp < 0) character.hp = 0;
|
if (character.hp < 0) character.hp = 0;
|
||||||
_addLog("${character.name} takes $totalBleed bleed damage!");
|
_addLog("${character.name} takes $totalBleed bleed damage!");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Emit DamageEvent for bleed
|
||||||
|
if (character == player) {
|
||||||
|
_damageEventController.sink.add(DamageEvent(
|
||||||
|
damage: totalBleed,
|
||||||
|
target: DamageTarget.player,
|
||||||
|
color: Colors.purpleAccent, // Bleed damage color
|
||||||
|
));
|
||||||
|
} else if (character == enemy) {
|
||||||
|
_damageEventController.sink.add(DamageEvent(
|
||||||
|
damage: totalBleed,
|
||||||
|
target: DamageTarget.enemy,
|
||||||
|
color: Colors.purpleAccent, // Bleed damage color
|
||||||
|
));
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Stun Check
|
// 2. Stun Check
|
||||||
|
|
@ -429,15 +505,22 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void _applyDamage(Character target, int damage) {
|
void _applyDamage(Character target, int damage, {required DamageTarget targetType, Color color = Colors.red}) {
|
||||||
// Check Vulnerable
|
// Check Vulnerable
|
||||||
if (target.hasStatus(StatusEffectType.vulnerable)) {
|
if (target.hasStatus(StatusEffectType.vulnerable)) {
|
||||||
damage = (damage * 1.5).toInt();
|
damage = (damage * 1.5).toInt();
|
||||||
_addLog("Vulnerable! Damage increased to $damage.");
|
_addLog("Vulnerable! Damage increased to $damage.");
|
||||||
|
color = Colors.orange; // Vulnerable damage color
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
target.hp -= damage;
|
target.hp -= damage;
|
||||||
if (target.hp < 0) target.hp = 0;
|
if (target.hp < 0) target.hp = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
_damageEventController.sink.add(DamageEvent(
|
||||||
|
damage: damage,
|
||||||
|
target: targetType,
|
||||||
|
color: color,
|
||||||
|
));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void _addLog(String message) {
|
void _addLog(String message) {
|
||||||
|
|
@ -589,7 +672,33 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
||||||
risk: risk,
|
risk: risk,
|
||||||
description: "Defends for $armor (${risk.name})",
|
description: "Defends for $armor (${risk.name})",
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [Changed] Apply defense immediately for pre-emptive defense
|
||||||
|
bool success = false;
|
||||||
|
switch (risk) {
|
||||||
|
case RiskLevel.safe:
|
||||||
|
success = random.nextDouble() < 1.0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case RiskLevel.normal:
|
||||||
|
success = random.nextDouble() < 0.8;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case RiskLevel.risky:
|
||||||
|
success = random.nextDouble() < 0.4;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (success) {
|
||||||
|
enemy.armor += armor;
|
||||||
|
_addLog("Enemy prepares defense! (+$armor Armor)");
|
||||||
|
_effectEventController.sink.add(EffectEvent(
|
||||||
|
type: ActionType.defend,
|
||||||
|
risk: risk,
|
||||||
|
target: EffectTarget.enemy,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
_addLog("Enemy tried to defend but fumbled!");
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
notifyListeners();
|
notifyListeners();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
@ -1,9 +1,13 @@
|
||||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||||
import 'package:game_test/game/model/item.dart';
|
import 'package:game_test/game/model/item.dart';
|
||||||
import 'package:game_test/game/model/stage.dart'; // Import StageModel
|
|
||||||
import 'package:provider/provider.dart';
|
import 'package:provider/provider.dart';
|
||||||
import '../providers/battle_provider.dart';
|
import '../providers/battle_provider.dart';
|
||||||
import '../game/model/entity.dart';
|
import '../game/model/entity.dart';
|
||||||
|
import '../game/enums.dart';
|
||||||
|
|
||||||
|
import '../game/model/damage_event.dart';
|
||||||
|
import '../game/model/effect_event.dart';
|
||||||
|
import 'dart:async'; // StreamSubscription
|
||||||
|
|
||||||
class BattleScreen extends StatefulWidget {
|
class BattleScreen extends StatefulWidget {
|
||||||
const BattleScreen({super.key});
|
const BattleScreen({super.key});
|
||||||
|
|
@ -14,6 +18,12 @@ class BattleScreen extends StatefulWidget {
|
||||||
|
|
||||||
class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
||||||
final ScrollController _scrollController = ScrollController();
|
final ScrollController _scrollController = ScrollController();
|
||||||
|
final List<_DamageTextData> _floatingDamageTexts = [];
|
||||||
|
final List<_FloatingEffectData> _floatingEffects = [];
|
||||||
|
StreamSubscription<DamageEvent>? _damageSubscription;
|
||||||
|
StreamSubscription<EffectEvent>? _effectSubscription;
|
||||||
|
final GlobalKey _playerKey = GlobalKey();
|
||||||
|
final GlobalKey _enemyKey = GlobalKey();
|
||||||
|
|
||||||
@override
|
@override
|
||||||
void initState() {
|
void initState() {
|
||||||
|
|
@ -24,14 +34,163 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
||||||
_scrollController.jumpTo(_scrollController.position.maxScrollExtent);
|
_scrollController.jumpTo(_scrollController.position.maxScrollExtent);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Subscribe to Damage Stream
|
||||||
|
final battleProvider = context.read<BattleProvider>();
|
||||||
|
_damageSubscription = battleProvider.damageStream.listen(
|
||||||
|
_addFloatingDamageText,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_effectSubscription = battleProvider.effectStream.listen(
|
||||||
|
_addFloatingEffect,
|
||||||
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@override
|
@override
|
||||||
void dispose() {
|
void dispose() {
|
||||||
_scrollController.dispose();
|
_scrollController.dispose();
|
||||||
|
_damageSubscription?.cancel();
|
||||||
|
_effectSubscription?.cancel();
|
||||||
super.dispose();
|
super.dispose();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void _addFloatingDamageText(DamageEvent event) {
|
||||||
|
WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
|
||||||
|
if (!mounted) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
GlobalKey targetKey = event.target == DamageTarget.player
|
||||||
|
? _playerKey
|
||||||
|
: _enemyKey;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (targetKey.currentContext == null) return;
|
||||||
|
RenderBox? renderBox =
|
||||||
|
targetKey.currentContext!.findRenderObject() as RenderBox?;
|
||||||
|
if (renderBox == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
Offset position = renderBox.localToGlobal(Offset.zero);
|
||||||
|
|
||||||
|
RenderBox? stackRenderBox = context.findRenderObject() as RenderBox?;
|
||||||
|
if (stackRenderBox != null) {
|
||||||
|
Offset stackOffset = stackRenderBox.localToGlobal(Offset.zero);
|
||||||
|
position = position - stackOffset;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 중앙 정렬 보정 및 위쪽으로 이동
|
||||||
|
position = position + Offset(renderBox.size.width / 2 - 20, -20);
|
||||||
|
|
||||||
|
final String id = UniqueKey().toString();
|
||||||
|
|
||||||
|
setState(() {
|
||||||
|
_floatingDamageTexts.add(
|
||||||
|
_DamageTextData(
|
||||||
|
id: id,
|
||||||
|
widget: Positioned(
|
||||||
|
left: position.dx,
|
||||||
|
top: position.dy,
|
||||||
|
child: _FloatingDamageText(
|
||||||
|
key: ValueKey(id),
|
||||||
|
damage: event.damage.toString(),
|
||||||
|
color: event.color,
|
||||||
|
onRemove: () {
|
||||||
|
if (mounted) {
|
||||||
|
setState(() {
|
||||||
|
_floatingDamageTexts.removeWhere((e) => e.id == id);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void _addFloatingEffect(EffectEvent event) {
|
||||||
|
WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
|
||||||
|
if (!mounted) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
GlobalKey targetKey = event.target == EffectTarget.player
|
||||||
|
? _playerKey
|
||||||
|
: _enemyKey;
|
||||||
|
if (targetKey.currentContext == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
RenderBox? renderBox =
|
||||||
|
targetKey.currentContext!.findRenderObject() as RenderBox?;
|
||||||
|
if (renderBox == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
Offset position = renderBox.localToGlobal(Offset.zero);
|
||||||
|
RenderBox? stackRenderBox = context.findRenderObject() as RenderBox?;
|
||||||
|
if (stackRenderBox != null) {
|
||||||
|
Offset stackOffset = stackRenderBox.localToGlobal(Offset.zero);
|
||||||
|
position = position - stackOffset;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 중앙 정렬
|
||||||
|
position =
|
||||||
|
position +
|
||||||
|
Offset(renderBox.size.width / 2 - 30, renderBox.size.height / 2 - 30);
|
||||||
|
|
||||||
|
IconData icon;
|
||||||
|
Color color;
|
||||||
|
double size;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (event.type == ActionType.attack) {
|
||||||
|
if (event.risk == RiskLevel.risky) {
|
||||||
|
icon = Icons.whatshot;
|
||||||
|
color = Colors.redAccent;
|
||||||
|
size = 60.0;
|
||||||
|
} else if (event.risk == RiskLevel.normal) {
|
||||||
|
icon = Icons.flash_on;
|
||||||
|
color = Colors.orangeAccent;
|
||||||
|
size = 40.0;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
icon = Icons.close;
|
||||||
|
color = Colors.grey;
|
||||||
|
size = 30.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
icon = Icons.shield;
|
||||||
|
if (event.risk == RiskLevel.risky) {
|
||||||
|
color = Colors.deepPurpleAccent;
|
||||||
|
size = 60.0;
|
||||||
|
} else if (event.risk == RiskLevel.normal) {
|
||||||
|
color = Colors.blueAccent;
|
||||||
|
size = 40.0;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
color = Colors.greenAccent;
|
||||||
|
size = 30.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
final String id = UniqueKey().toString();
|
||||||
|
|
||||||
|
setState(() {
|
||||||
|
_floatingEffects.add(
|
||||||
|
_FloatingEffectData(
|
||||||
|
id: id,
|
||||||
|
widget: Positioned(
|
||||||
|
left: position.dx,
|
||||||
|
top: position.dy,
|
||||||
|
child: _FloatingEffect(
|
||||||
|
key: ValueKey(id),
|
||||||
|
icon: icon,
|
||||||
|
color: color,
|
||||||
|
size: size,
|
||||||
|
onRemove: () {
|
||||||
|
if (mounted) {
|
||||||
|
setState(() {
|
||||||
|
_floatingEffects.removeWhere((e) => e.id == id);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void _showRiskLevelSelection(BuildContext context, ActionType actionType) {
|
void _showRiskLevelSelection(BuildContext context, ActionType actionType) {
|
||||||
final player = context.read<BattleProvider>().player;
|
final player = context.read<BattleProvider>().player;
|
||||||
final baseValue = actionType == ActionType.attack
|
final baseValue = actionType == ActionType.attack
|
||||||
|
|
@ -192,10 +351,12 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
||||||
_buildCharacterStatus(
|
_buildCharacterStatus(
|
||||||
battleProvider.enemy,
|
battleProvider.enemy,
|
||||||
isEnemy: true,
|
isEnemy: true,
|
||||||
|
key: _enemyKey,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
_buildCharacterStatus(
|
_buildCharacterStatus(
|
||||||
battleProvider.player,
|
battleProvider.player,
|
||||||
isEnemy: false,
|
isEnemy: false,
|
||||||
|
key: _playerKey,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
],
|
],
|
||||||
),
|
),
|
||||||
|
|
@ -285,6 +446,8 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
||||||
),
|
),
|
||||||
),
|
),
|
||||||
),
|
),
|
||||||
|
..._floatingDamageTexts.map((e) => e.widget),
|
||||||
|
..._floatingEffects.map((e) => e.widget),
|
||||||
],
|
],
|
||||||
);
|
);
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
@ -325,8 +488,13 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Widget _buildCharacterStatus(Character character, {bool isEnemy = false}) {
|
Widget _buildCharacterStatus(
|
||||||
|
Character character, {
|
||||||
|
bool isEnemy = false,
|
||||||
|
Key? key,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
return Column(
|
return Column(
|
||||||
|
key: key,
|
||||||
children: [
|
children: [
|
||||||
Text(
|
Text(
|
||||||
"${character.name}: HP ${character.hp}/${character.totalMaxHp}",
|
"${character.name}: HP ${character.hp}/${character.totalMaxHp}",
|
||||||
|
|
@ -454,3 +622,200 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class _FloatingDamageText extends StatefulWidget {
|
||||||
|
final String damage;
|
||||||
|
final Color color;
|
||||||
|
final VoidCallback onRemove;
|
||||||
|
|
||||||
|
const _FloatingDamageText({
|
||||||
|
Key? key,
|
||||||
|
required this.damage,
|
||||||
|
required this.color,
|
||||||
|
required this.onRemove,
|
||||||
|
}) : super(key: key);
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
__FloatingDamageTextState createState() => __FloatingDamageTextState();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class __FloatingDamageTextState extends State<_FloatingDamageText>
|
||||||
|
with SingleTickerProviderStateMixin {
|
||||||
|
late AnimationController _controller;
|
||||||
|
late Animation<Offset> _offsetAnimation;
|
||||||
|
late Animation<double> _opacityAnimation;
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
void initState() {
|
||||||
|
super.initState();
|
||||||
|
_controller = AnimationController(
|
||||||
|
duration: const Duration(milliseconds: 1000),
|
||||||
|
vsync: this,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
_offsetAnimation = Tween<Offset>(
|
||||||
|
begin: const Offset(0.0, 0.0),
|
||||||
|
end: const Offset(0.0, -1.5), // 위로 띄울 높이
|
||||||
|
).animate(CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.easeOut));
|
||||||
|
|
||||||
|
_opacityAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0).animate(
|
||||||
|
CurvedAnimation(
|
||||||
|
parent: _controller,
|
||||||
|
curve: const Interval(
|
||||||
|
0.5,
|
||||||
|
1.0,
|
||||||
|
curve: Curves.easeOut,
|
||||||
|
), // 절반 이후부터 투명도 감소
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
_controller.forward().then((_) {
|
||||||
|
if (mounted) {
|
||||||
|
widget.onRemove(); // 애니메이션 완료 후 콜백 호출하여 위젯 제거 요청
|
||||||
|
// _controller.dispose(); // 제거: dispose() 메서드에서 처리됨
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
void dispose() {
|
||||||
|
_controller.dispose();
|
||||||
|
super.dispose();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
Widget build(BuildContext context) {
|
||||||
|
return AnimatedBuilder(
|
||||||
|
animation: _controller,
|
||||||
|
builder: (context, child) {
|
||||||
|
return FractionalTranslation(
|
||||||
|
translation: _offsetAnimation.value,
|
||||||
|
child: Opacity(
|
||||||
|
opacity: _opacityAnimation.value,
|
||||||
|
child: Material(
|
||||||
|
color: Colors.transparent,
|
||||||
|
child: Text(
|
||||||
|
widget.damage,
|
||||||
|
style: TextStyle(
|
||||||
|
color: widget.color,
|
||||||
|
fontSize: 20,
|
||||||
|
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||||
|
shadows: const [
|
||||||
|
Shadow(
|
||||||
|
blurRadius: 2.0,
|
||||||
|
color: Colors.black,
|
||||||
|
offset: Offset(1.0, 1.0),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class _DamageTextData {
|
||||||
|
final String id;
|
||||||
|
|
||||||
|
final Widget widget;
|
||||||
|
|
||||||
|
_DamageTextData({required this.id, required this.widget});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class _FloatingEffect extends StatefulWidget {
|
||||||
|
final IconData icon;
|
||||||
|
final Color color;
|
||||||
|
final double size;
|
||||||
|
final VoidCallback onRemove;
|
||||||
|
|
||||||
|
const _FloatingEffect({
|
||||||
|
Key? key,
|
||||||
|
|
||||||
|
required this.icon,
|
||||||
|
|
||||||
|
required this.color,
|
||||||
|
|
||||||
|
required this.size,
|
||||||
|
|
||||||
|
required this.onRemove,
|
||||||
|
}) : super(key: key);
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
__FloatingEffectState createState() => __FloatingEffectState();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class __FloatingEffectState extends State<_FloatingEffect>
|
||||||
|
with SingleTickerProviderStateMixin {
|
||||||
|
late AnimationController _controller;
|
||||||
|
|
||||||
|
late Animation<double> _scaleAnimation;
|
||||||
|
|
||||||
|
late Animation<double> _opacityAnimation;
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
void initState() {
|
||||||
|
super.initState();
|
||||||
|
|
||||||
|
_controller = AnimationController(
|
||||||
|
duration: const Duration(milliseconds: 800),
|
||||||
|
|
||||||
|
vsync: this,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
_scaleAnimation = Tween<double>(
|
||||||
|
begin: 0.5,
|
||||||
|
end: 1.5,
|
||||||
|
).animate(CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.elasticOut));
|
||||||
|
|
||||||
|
_opacityAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0).animate(
|
||||||
|
CurvedAnimation(
|
||||||
|
parent: _controller,
|
||||||
|
|
||||||
|
curve: const Interval(0.5, 1.0, curve: Curves.easeOut),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
_controller.forward().then((_) {
|
||||||
|
if (mounted) {
|
||||||
|
widget.onRemove();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
void dispose() {
|
||||||
|
_controller.dispose();
|
||||||
|
|
||||||
|
super.dispose();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@override
|
||||||
|
Widget build(BuildContext context) {
|
||||||
|
return AnimatedBuilder(
|
||||||
|
animation: _controller,
|
||||||
|
|
||||||
|
builder: (context, child) {
|
||||||
|
return Transform.scale(
|
||||||
|
scale: _scaleAnimation.value,
|
||||||
|
|
||||||
|
child: Opacity(
|
||||||
|
opacity: _opacityAnimation.value,
|
||||||
|
|
||||||
|
child: Icon(widget.icon, color: widget.color, size: widget.size),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class _FloatingEffectData {
|
||||||
|
final String id;
|
||||||
|
|
||||||
|
final Widget widget;
|
||||||
|
|
||||||
|
_FloatingEffectData({required this.id, required this.widget});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -2,8 +2,7 @@ import 'package:flutter/material.dart';
|
||||||
import 'package:provider/provider.dart';
|
import 'package:provider/provider.dart';
|
||||||
import '../providers/battle_provider.dart';
|
import '../providers/battle_provider.dart';
|
||||||
import '../game/model/item.dart';
|
import '../game/model/item.dart';
|
||||||
import '../game/model/entity.dart';
|
import '../game/enums.dart';
|
||||||
import '../game/model/stage.dart'; // Import StageModel
|
|
||||||
|
|
||||||
class InventoryScreen extends StatelessWidget {
|
class InventoryScreen extends StatelessWidget {
|
||||||
const InventoryScreen({super.key});
|
const InventoryScreen({super.key});
|
||||||
|
|
@ -41,8 +40,12 @@ class InventoryScreen extends StatelessWidget {
|
||||||
),
|
),
|
||||||
_buildStatItem("ATK", "${player.totalAtk}"),
|
_buildStatItem("ATK", "${player.totalAtk}"),
|
||||||
_buildStatItem("DEF", "${player.totalDefense}"),
|
_buildStatItem("DEF", "${player.totalDefense}"),
|
||||||
_buildStatItem("Shield", "${player.armor}"),
|
_buildStatItem("Shield", "${player.armor}"),
|
||||||
_buildStatItem("Gold", "${player.gold} G", color: Colors.amber),
|
_buildStatItem(
|
||||||
|
"Gold",
|
||||||
|
"${player.gold} G",
|
||||||
|
color: Colors.amber,
|
||||||
|
),
|
||||||
],
|
],
|
||||||
),
|
),
|
||||||
],
|
],
|
||||||
|
|
@ -74,7 +77,11 @@ class InventoryScreen extends StatelessWidget {
|
||||||
return Expanded(
|
return Expanded(
|
||||||
child: InkWell(
|
child: InkWell(
|
||||||
onTap: item != null
|
onTap: item != null
|
||||||
? () => _showUnequipConfirmationDialog(context, battleProvider, item)
|
? () => _showUnequipConfirmationDialog(
|
||||||
|
context,
|
||||||
|
battleProvider,
|
||||||
|
item,
|
||||||
|
)
|
||||||
: null,
|
: null,
|
||||||
child: Card(
|
child: Card(
|
||||||
color: item != null
|
color: item != null
|
||||||
|
|
@ -232,8 +239,10 @@ class InventoryScreen extends StatelessWidget {
|
||||||
|
|
||||||
/// Shows a menu with actions for the selected item (Equip, Discard, etc.)
|
/// Shows a menu with actions for the selected item (Equip, Discard, etc.)
|
||||||
void _showItemActionDialog(
|
void _showItemActionDialog(
|
||||||
BuildContext context, BattleProvider provider, Item item) {
|
BuildContext context,
|
||||||
|
BattleProvider provider,
|
||||||
|
Item item,
|
||||||
|
) {
|
||||||
bool isShop = provider.currentStage.type == StageType.shop;
|
bool isShop = provider.currentStage.type == StageType.shop;
|
||||||
|
|
||||||
showDialog(
|
showDialog(
|
||||||
|
|
@ -546,4 +555,4 @@ class InventoryScreen extends StatelessWidget {
|
||||||
],
|
],
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,41 @@
|
||||||
|
# 24. Enum 리팩토링 (Refactor Enums)
|
||||||
|
|
||||||
|
## 1. 배경 (Background)
|
||||||
|
|
||||||
|
현재 프로젝트 내 여러 파일에 `enum`들이 산재해 있어 관리가 어렵고, 의존성이 복잡해질 우려가 있습니다. 이를 하나의 파일로 통합하여 관리 효율성을 높이고자 합니다.
|
||||||
|
|
||||||
|
## 2. 목표 (Objective)
|
||||||
|
|
||||||
|
- 프로젝트 전반에 흩어져 있는 `enum` 정의들을 `lib/game/enums.dart` 파일 하나로 통합합니다.
|
||||||
|
- 기존 파일들에서 `enum` 정의를 제거하고, 새로운 파일을 import 하여 사용하도록 수정합니다.
|
||||||
|
|
||||||
|
## 3. 대상 Enum 목록 (Target Enums)
|
||||||
|
|
||||||
|
다음 파일들에 정의된 Enum들을 이동합니다:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. **`lib/providers/battle_provider.dart`**
|
||||||
|
- `ActionType`
|
||||||
|
- `RiskLevel`
|
||||||
|
- `EnemyActionType`
|
||||||
|
2. **`lib/game/model/status_effect.dart`**
|
||||||
|
- `StatusEffectType`
|
||||||
|
3. **`lib/game/model/stat.dart`**
|
||||||
|
- `ModifierType`
|
||||||
|
4. **`lib/game/model/stage.dart`**
|
||||||
|
- `StageType`
|
||||||
|
5. **`lib/game/model/item.dart`**
|
||||||
|
- `EquipmentSlot`
|
||||||
|
|
||||||
|
## 4. 작업 상세 (Implementation Details)
|
||||||
|
|
||||||
|
1. **새 파일 생성:** `lib/game/enums.dart`
|
||||||
|
2. **Enum 이동:** 위 목록의 Enum들을 새 파일로 복사합니다.
|
||||||
|
3. **기존 코드 수정:**
|
||||||
|
- 원래 파일에서 Enum 정의 삭제.
|
||||||
|
- 해당 Enum을 사용하는 모든 파일에 `import 'package:game/game/enums.dart';` (또는 상대 경로) 추가.
|
||||||
|
- `battle_provider.dart`의 `EnemyIntent` 클래스는 `battle_provider.dart`에 남겨두거나, 필요하다면 별도 모델 파일로 분리 고려 (이번 작업에서는 Enum만 이동).
|
||||||
|
|
||||||
|
## 5. 기대 효과 (Expected Outcome)
|
||||||
|
|
||||||
|
- Enum 정의가 한곳에 모여 있어 찾기 쉽고 수정이 용이해짐.
|
||||||
|
- 순환 참조 문제 예방 및 코드 구조 개선.
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,45 @@
|
||||||
|
# 25. 전투 시각 효과 및 로직 개선 (Battle Visual Effects & Logic)
|
||||||
|
|
||||||
|
## 1. 개요 (Overview)
|
||||||
|
이 작업은 텍스트 로그에만 의존하던 전투 시스템에 시각적 피드백을 추가하여 타격감과 상황 인지력을 높이는 것을 목표로 했습니다. 데미지 수치와 공격/방어 행동에 따른 이펙트를 화면상의 캐릭터 위치에 표시합니다. 또한 적의 방어 로직을 선제적으로 적용하여 전략성을 강화했습니다.
|
||||||
|
|
||||||
|
## 2. 변경 사항 (Changes)
|
||||||
|
|
||||||
|
### A. 데이터 모델 (Data Models)
|
||||||
|
* **`lib/game/model/damage_event.dart` (신규):** 데미지 발생 이벤트를 정의 (데미지 양, 대상, 색상).
|
||||||
|
* **`lib/game/model/effect_event.dart` (신규):** 행동 이펙트 이벤트를 정의 (행동 타입, 리스크 레벨, 대상).
|
||||||
|
|
||||||
|
### B. 상태 관리 (State Management - `BattleProvider`)
|
||||||
|
* **`StreamController` 도입:** `damageStream`과 `effectStream`을 통해 `BattleScreen`으로 비동기 이벤트를 전달.
|
||||||
|
* **이벤트 발행:**
|
||||||
|
* `playerAction`: 플레이어의 공격/방어 성공 시 적절한 `EffectEvent` 발행.
|
||||||
|
* `_enemyTurn`: 적의 행동 시 `EffectEvent` 발행.
|
||||||
|
* `_applyDamage`: 데미지 적용 시 `DamageEvent` 발행.
|
||||||
|
|
||||||
|
### C. UI 구현 (`BattleScreen`)
|
||||||
|
* **플로팅 위젯 (`_FloatingDamageText`, `_FloatingEffect`):**
|
||||||
|
* `AnimationController`를 사용하여 위로 떠오르거나(`DamageText`), 확대/축소되는(`Effect`) 애니메이션 구현.
|
||||||
|
* 애니메이션 종료 시 자동으로 리스트에서 제거되도록 `onRemove` 콜백 구현.
|
||||||
|
* **위치 계산 및 렌더링:**
|
||||||
|
* `GlobalKey`를 사용하여 캐릭터(`RenderBox`)의 화면상 위치를 파악.
|
||||||
|
* `WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback`을 사용하여 빌드 완료 후 안전하게 위치를 계산하고 `setState` 호출 (빌드 에러 방지).
|
||||||
|
* `Stack` 위젯 내에 `Positioned`로 이펙트 위젯들을 오버레이.
|
||||||
|
* **이펙트 다양화:**
|
||||||
|
* **Attack:** 리스크 레벨에 따라 아이콘 변경 (Safe: `close`, Normal: `flash_on`, Risky: `whatshot`) 및 색상/크기 차별화.
|
||||||
|
* **Defend:** 리스크 레벨에 따라 방패 아이콘(`shield`)의 색상 및 크기 변경.
|
||||||
|
|
||||||
|
### D. 전투 로직 개선 (Logic Improvements)
|
||||||
|
* **선제 방어 (Pre-emptive Defense):**
|
||||||
|
* 적의 방어 행동(`Defend`)은 플레이어 턴이 시작되기 전(`_generateEnemyIntent`)에 미리 적용되도록 변경.
|
||||||
|
* 이로 인해 플레이어는 적의 증가된 방어도를 보고 전략을 세울 수 있으며, 공격 시 방어도가 정상적으로 적용됨.
|
||||||
|
* `_enemyTurn`에서는 방어 행동을 다시 수행하지 않고 로그만 출력하도록 수정.
|
||||||
|
|
||||||
|
## 3. 핵심 로직 (Core Logic)
|
||||||
|
* **Stream 통신:** Provider는 로직만 처리하고 UI(이펙트)는 Stream을 통해 `BattleScreen`이 수동적으로 반응하도록 설계하여 결합도를 낮춤.
|
||||||
|
* **Safe Rendering:** 비동기 이벤트 수신 시 UI 갱신 타이밍 문제(`setState` during build)를 해결하기 위해 `addPostFrameCallback` 패턴 적용.
|
||||||
|
* **Pre-emptive Action:** 적의 방어는 의도 생성 시점에 즉시 반영하여 턴제 전투의 전략성을 보강.
|
||||||
|
|
||||||
|
## 4. 결과 (Result)
|
||||||
|
* 캐릭터가 데미지를 입으면 붉은색(일반) 또는 보라색(출혈) 숫자가 캐릭터 위로 떠오름.
|
||||||
|
* 공격 및 방어 시 행동의 강도(Risk Level)에 따라 다른 시각적 이펙트가 캐릭터 위에 애니메이션으로 표시됨.
|
||||||
|
* 적이 방어 행동을 선택하면 즉시 방어도가 올라가고 방어 이펙트가 출력됨.
|
||||||
|
|
@ -1,6 +1,7 @@
|
||||||
import 'package:flutter_test/flutter_test.dart';
|
import 'package:flutter_test/flutter_test.dart';
|
||||||
import 'package:game_test/game/model/entity.dart';
|
import 'package:game_test/game/model/entity.dart';
|
||||||
import 'package:game_test/game/model/item.dart';
|
import 'package:game_test/game/model/item.dart';
|
||||||
|
import 'package:game_test/game/enums.dart';
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
group('Character Equipment & HP Logic', () {
|
group('Character Equipment & HP Logic', () {
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -2,6 +2,7 @@ import 'package:flutter_test/flutter_test.dart';
|
||||||
import 'package:game_test/providers/battle_provider.dart';
|
import 'package:game_test/providers/battle_provider.dart';
|
||||||
import 'package:game_test/game/data/enemy_table.dart';
|
import 'package:game_test/game/data/enemy_table.dart';
|
||||||
import 'package:game_test/game/data/item_table.dart';
|
import 'package:game_test/game/data/item_table.dart';
|
||||||
|
import 'package:game_test/game/enums.dart';
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
TestWidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
|
TestWidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
|
||||||
|
|
|
||||||
Loading…
Reference in New Issue