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@ -65,11 +65,16 @@
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- 장신구: 보라 다이아몬드 (`Icons.diamond`)
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- **가격:** JSON 고정 가격 사용. 판매 시 60% (`GameMath.floor`) 획득.
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- **인벤토리:** 장착 슬롯 및 가방(Bag) 그리드 UI 구현.
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- **아이템 시스템 (Item System):**
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- **Rarity (희귀도):** Common, Rare, Epic, Legendary. (드랍 확률 관여)
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- **Tier (티어):** 1티어(초반), 2티어(중반), 3티어(후반). (라운드 진행도에 따라 등장 제한)
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- **획득 로직:** 현재 라운드(Tier)에 맞는 아이템 풀 내에서 Rarity 확률에 따라 결정.
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### E. 스테이지 시스템 (`StageModel`)
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- **타입:** Battle, Shop, Rest, Elite.
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- **적 생성:** 스테이지 레벨에 따른 스탯 스케일링 적용.
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- **적 등장 테이블 (Enemy Pull):** 적 조우 시, 현재 스테이지(라운드)에 따라 등장 가능한 적 목록(`enemy_table_pull`)을 설정하여 해당 범위 내에서 적을 랜덤 생성해야 함.
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- **게임 구조 (Game Structure):**
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- **총 3라운드 (3 Rounds):** 각 라운드는 12개의 스테이지로 구성 (12/12/12).
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- **라운드 구성:**
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@ -104,9 +109,11 @@
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## 5. 다음 단계 작업 (Next Steps)
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1. **상점 구매 기능:** `Shop` 스테이지 구매 UI 구현.
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2. **이미지 리소스 적용:** JSON 경로에 맞는 실제 이미지 파일 추가 및 UI 표시.
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3. **밸런싱 및 콘텐츠 확장:** 아이템/적 데이터 추가 및 밸런스 조정.
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1. **아이템 시스템 고도화:** `items.json`에 `rarity`, `tier` 필드 추가 및 `ItemTable` 로직 수정.
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2. **상점 구매 기능:** `Shop` 스테이지 구매 UI 구현 (Tier/Rarity 기반 목록 생성).
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3. **적 등장 테이블 구현:** 스테이지별 등장 가능한 적 목록(`enemy_table_pool`) 설정 및 적용.
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4. **이미지 리소스 적용:** JSON 경로에 맞는 실제 이미지 파일 추가 및 UI 표시.
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5. **밸런싱 및 콘텐츠 확장:** 아이템/적 데이터 추가 및 밸런스 조정.
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## 6. 장기 목표 (Future Roadmap / TODO)
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