arena/context/core.md

5.6 KiB

Context: Core & Infrastructure

Update: Team Size Constants

  • SPAWN.MAX_TEAM_SIZE is the single source of truth for the battle setup team-size maximum.
  • src/ui/matchForm.js applies SPAWN.DEFAULT_TEAM_SIZE and SPAWN.MAX_TEAM_SIZE to the team-size number/range inputs at runtime.
  • src/game/match/matchSetup.js clamps the requested base team size with SPAWN.MAX_TEAM_SIZE; per-name *N multipliers are applied after that clamp.

Update: Performance Constants

  • src/constants.js now exports PERFORMANCE for large-battle tuning: fighter threshold, target grid size, HUD pool/candidate limits, graphics minimap settings, and large-battle dead despawn delay.
  • Keep large-battle behavior switches tied to PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD so high-count match tuning stays centralized.

Update: Dead Fighter Despawn Constant

  • FIGHTER.DEAD_DESPAWN_DELAY_MS controls how long a dead fighter fades before disappearing; FIGHTER.DEAD_DESPAWN_ALPHA controls the fade target.

1. 모듈별 상세 역할

  • src/main.js: Phaser 게임의 전역 설정(Physics, Scale, Canvas Parent)을 담당하며, ArenaScene을 인스턴스화합니다.
    • 앱 로드 시 trackVisitor()를 호출해 방문자 체크 API와 연동합니다.
    • Start 버튼, 옵션 drawer, 전투 시작 submit 흐름을 제어하며 전투 시작 시 #appmatch-live 상태 클래스를 부여합니다.
    • 전투 중 drawer 접기/펼치기(drawer-collapsed), 재시작 버튼, 일시정지 버튼 상태(match-paused)를 DOM 클래스와 ArenaScene 상태에 동기화합니다.
  • src/constants.js: 게임 내 모든 튜닝 수치를 관리합니다.
    • FIGHTER_TYPE_STATS: melee, ranged, magic별 최대 체력, 이동속도, 사거리, 쿨다운, 피해량, 치명타 및 공격 발동 지연 기본값.
    • FIGHTER_HITBOX_*: 100x100 캐릭터 프레임 안에서 실제 충돌 판정이 놓이는 위치와 크기.
    • KILL_HEALTH_RECOVERY_RATIO, KILL_GROWTH_MULTIPLIER, KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER: 처치 후 회복량, 크기/공격속도/이동속도 성장 배율, 누적 보상 상한.
    • WORLD_EFFECT.*: 월드 이펙트 발동 간격, 범위, 대각선 낙하 거리/시각 배율, 구매 배수 대비 독주 팀 표적 가중치, 화염/냉기 메테오 피해량, 냉기 동결 시간/실루엣 색상, 냉각지대 지속시간과 감속 배율.
    • SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP, SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH, SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA: 팀 색상 실루엣 마커의 캐릭터 이격 거리, 두께, 투명도.
    • TEAM_COLORS, getTeamColor(): 8팀 이하에서는 기본 팔레트를 쓰고, 9팀 이상에서는 팀 수에 맞춰 중복 없는 색상을 동적으로 생성합니다.
    • CAMERA.SPECTATOR_LERP: 카메라 추적의 부드러움 정도.
    • CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED, CAMERA.METEOR_FOCUS_ZOOM, CAMERA.METEOR_FOCUS_HOLD_DURATION: 자동 관전 진입 전 화염/냉기 메테오 착탄 위치의 임시 포커싱 on/off, 확대 배율 및 착탄 후 유지 시간.
    • CAMERA.SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD: 생존 인원 임계값에 따른 후반 자동 관전 진입 조건. (2팀만 남았더라도 이 수치보다 인원이 많으면 자동 관전을 유예합니다.)
    • CAMERA.SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD, CAMERA.SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL, COMBAT.FINAL_SLOW_MOTION_*: 최종교전 관전 조건, 랜덤 포커싱 간격, 슬로우모션 on/off, 배율과 속도 램프 시간.
    • MINIMAP_VIEWPORT_SIZE: 미니맵의 고정 픽셀 크기.
    • ARENA_SIZE: 경기장 전체 크기 (GRID * TILE).

2. 개발 및 유지보수 규칙

  • 신규 캐릭터 추가: public/assets/characters/에 에셋 배치 후 fighterManifest.js에 정의를 추가하면 즉시 게임에 반영됩니다.
  • 종족값 유지: 신규 스킨을 추가할 때는 사망 통계가 누락되지 않도록 specieshuman, orc, skeleton, slime, wolf, bear 중 하나로 지정해야 합니다.
  • 물리 수치 조정: 역할별 기본 체력/속도/사거리/공격 수치는 src/constants.jsFIGHTER_TYPE_STATS에서 변경하고, 특정 스킨만 다르게 할 때는 fighterManifest.jsstats 또는 combat 설정을 사용하십시오.
  • 처치 성장 상한 조정: 처치 보상으로 캐릭터가 커지는 최대치와 공격/이동 배율 상한은 src/constants.jsKILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER를 수정합니다.
  • 공격력 조정: 역할별 기본 피해량은 src/constants.jsFIGHTER_TYPE_STATS.<type>.damageMin/damageMax를 수정합니다. 캐릭터별 특수 공격 방식은 fighterManifest.jscombat 설정을 우선 확인합니다.
  • 월드 이펙트 조정: src/constants.jsWORLD_EFFECT.INTERVAL, WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES, WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE, WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER, WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE, WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE, WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION, WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT, WORLD_EFFECT.FROST_DURATION, WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER를 수정합니다. 독주 표적 배율은 0이면 기존 생존 유닛 비례 추첨이며, 1이면 구매 배수 지분보다 높은 생존 지분의 초과분을 표적 가중치로 반영합니다. 임시 메테오 카메라는 CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED로 끌 수 있습니다.
  • DOM 접근: 성능을 위해 ArenaScene은 좌측 HUD badge 등 필요한 시점에만 최소한으로 DOM에 접근합니다.
  • 패키지 락 파일: 이 프로젝트는 package-lock.json을 저장소에서 제외합니다. 의존성 변경 시 package.json을 기준으로 관리합니다.