arena/context/fighter.md

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# Update: Field HUD Text Removal
- `fighterFactory.js` no longer creates pooled battlefield name labels. Zoom-visible and selected fighters can still show pooled health bars, while team identity comes from the team-colored sprite shadow.
- HUD cleanup now owns only health-bar display objects.
# Update: Elite Representative Fighter
- `fighterFactory.js` accepts `isElite` and `stackCount` on a spawn plan. Elite attack damage is tuned by `FIGHTER.ELITE.ATTACK_DAMAGE_BONUS_MULTIPLIER` and `ATTACK_DAMAGE_STACK_EXPONENT`; HP, scale, and range use the other nested elite settings.
- `fighterSelection.js` assigns elite plans only skins whose derived type matches `FIGHTER.ELITE.TYPE` (currently `melee` and `magic`); normal plans still draw from the complete manifest.
- Elite scale becomes its `baseScaleX`/`baseScaleY`; kill-growth is currently disabled by `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false`, but this baseline remains correct if a separate mode enables it later.
- Elite magic attack effects are scaled in `combat.js` through `FIGHTER.ELITE.ATTACK_EFFECT_SCALE_MULTIPLIER`, so spell visuals can be tuned independently from body scale.
- Elite representatives cannot use `splitOnDeath`. Elite attack-speed and movement-speed bonuses are configurable independently under `FIGHTER.ELITE`.
# Update: HUD Pooling
- `fighterFactory.js` no longer creates permanent health bars for every fighter, and battlefield name labels are not created at all.
- Health-bar HUD display objects are pooled on the scene and assigned only to selected fighters or zoom-visible nearby fighters chosen by `ArenaScene`.
- `syncFighterHud()` acquires a slot lazily and `releaseFighterHud()` returns it to the pool when the fighter leaves the HUD candidate set, dies, or is destroyed.
- Tune pool size and visible candidate limits in `PERFORMANCE.FIGHTER_HUD_POOL_SIZE` and `PERFORMANCE.FIGHTER_HUD_VISIBLE_LIMIT`.
# Update: Team Shadow Sprite Optimization
- Team identity is no longer rendered with a duplicated `teamMarker` sprite. `fighterFactory.js` now creates only the main Phaser sprite for each fighter.
- `fighterAssets.js` lazily creates team-colored spritesheets for the actual `skin + action + teamColor` combinations used in a match. The derived texture keeps the original character art and replaces only the floor shadow color (`#534545`) in the lower frame band (`y=55..59`) with the team color.
- Combat animation playback calls `ensureFighterTeamAnimation()` before switching actions, so idle, walk, attack, hurt, and death states keep the same team shadow treatment.
- This reduces display-list cost from `fighter sprite + teamMarker sprite` to a single fighter sprite. The tradeoff is extra texture memory for team-colored derivatives, so derived textures must stay lazy and should not be pre-generated for the whole manifest.
- Frost stun still uses the fighter body's `setTint(WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT)`. Do not reuse tint for team identity; team color is baked into the shadow pixels instead.
# Context: Fighter & Assets
## 1. 모듈별 상세 역할 (`src/game/fighter/`)
- **`fighterAssets.js`**: 캐릭터 스프라이트 로드 및 애니메이션/실루엣 생성을 담당합니다. 원본 이미지로부터 팀 색상 마커용 실루엣을 동적으로 생성합니다.
- **`fighterFactory.js`**: 캐릭터 인스턴스화 및 HUD(이름표, 체력바) 관리를 담당합니다. Phaser Sprite와 DOM UI 사이의 가교 역할을 합니다.
- **`fighterManifest.js`**: 모든 캐릭터 종족 및 스탯 데이터를 정의합니다. 20여 종의 캐릭터 설정이 포함되어 있습니다.
- **`fighterStats.js`**: 공격 방식으로 `melee`, `ranged`, `magic` 역할을 판별하고 역할별 기본 스탯과 스킨별 오버라이드를 병합합니다.
- **`fighterSelection.js`**: 매치 참여 캐릭터를 무작위로 선택하거나 섞는 로직을 담당합니다.
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
### 동적 팀 실루엣 생성
팀 색상 표시는 캐릭터 모양을 정교하게 따라가는 별도 spritesheet입니다.
1. `fighterAssets.js`가 로드된 원본 스프라이트의 alpha 데이터를 캔버스에서 읽습니다.
2. 원본 alpha 픽셀 주변 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`은 비우고, 그 바깥 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`에만 흰색 outline을 칠합니다.
3. `fighterFactory.js`에서 생성된 캐릭터 뒤에 배치하고 팀 색상으로 tint 처리합니다.
4. 캐릭터가 성장하여 커져도 같은 배율로 실루엣이 유지됩니다.
### 캐릭터 HUD 및 상태 동기화
- **이름표 고정**: 스프라이트 중심이 아닌 실제 히트박스 하단에 고정되어 시각적 일관성을 유지합니다.
- **사망자 처리**: 사망 시 HUD와 팀 마커를 숨겨 화면 가독성을 높입니다. 본체 sprite만 낮은 depth와 반투명 상태로 남깁니다.
- **월드 감속 상태**: 생성 시 `worldEffectSpeedMultiplier``1`로 초기화하며, 냉각지대 안에서는 `worldEffects.js`가 해당 배율을 낮춰 공격속도와 이동속도 계산에 반영합니다.
- **냉기 동결 상태**: `isFrostStunned`와 동결 타이머를 캐릭터별로 관리합니다. 냉기 메테오 착탄에 생존하면 캐릭터 본체와 팀 실루엣 마커가 함께 얼음색으로 바뀌고, 동결 종료 시 본체 원본 색상과 저장된 팀 색상으로 복구됩니다.
### 캐릭터별 특성 (예: Slime)
- **`spawnMultiplier`**: 배정된 슬롯 1개를 지정된 수만큼 확장하여 스폰합니다.
- **`splitOnDeath`**: 사망 시 확률적으로 지정된 수만큼 분열체를 생성합니다.
- **처치 보너스 비활성화**: elite 압축 전투에서는 처치 회복/성장 보너스가 적용되지 않습니다. 따라서 Slime을 포함한 모든 fighter는 처치로 HP 또는 크기/속도 배율을 얻지 않습니다.
### 역할별 전투 스탯
- `combat.type``projectile`이면 `ranged`, `instant-spell`이면 `magic`, 그 외에는 `melee` 기본 프로필을 사용합니다.
- 새로운 공격 구현이 기본 판별과 다른 역할을 사용해야 할 때는 `combat.fighterType``melee`, `ranged`, `magic` 중 하나를 명시합니다.
- 개별 스킨의 기존 `stats.maxHp`, `combat.range`, `combat.cooldown`, `combat.criticalChance`, `combat.projectile.speed`, `combat.attackEffect.hitDelay` 설정은 역할별 기본값보다 우선합니다.
## 3. 유지보수 규칙
- **신규 캐릭터**: 에셋 배치 후 `fighterManifest.js`에 정의를 추가합니다.
- **종족값**: 사망 통계를 위해 지정된 6개 종족 중 하나를 반드시 선택해야 합니다.
- **캐릭터 특성**: 전투 중 새 유닛을 생성하는 특성은 `ArenaScene.js`의 생성 헬퍼를 통해 `this.fighters``team.size`를 함께 갱신해야 합니다.