feat: implement elite kill splash and optimize team focus toggle
- Add ELITE_KILL_SPLASH mechanic where elite fighters trigger area damage on kill. - Implement pixel-dot splash visual effects for elite kills. - Toggle camera focus when clicking the same team card in the HUD. - Adjust elite fighter balancing (HP, damage exponents) and world effect intervals. - Update documentation in agent.md and context/ files.
This commit is contained in:
@@ -21,6 +21,7 @@
|
||||
|
||||
- `combat.js` uses `fighter.isElite` to split damage rules. Elite critical hits deal the greater of the ordinary hit or `COMBAT.CRITICAL_DAMAGE_PERCENT` of max HP; normal critical hits deal `NORMAL_CRITICAL_DAMAGE_MULTIPLIER` times the ordinary hit.
|
||||
- Elite attack and movement speed are calculated through `FIGHTER.ELITE.ATTACK_SPEED_*` and `MOVE_SPEED_*` constants. Each multiplier is additive: `0` removes its added stack bonus, while `1` applies its configured exponent.
|
||||
- Elite direct kills trigger a kill splash at the killed fighter's body position. The splash deals `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_DAMAGE_PERCENT` of that killed fighter's max HP to living enemies inside `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_RADIUS`; splash kills are recorded normally, recursive splash chaining is controlled by `ELITE_KILL_SPLASH_CHAIN_ENABLED`, and the optional visual uses square pixel dots rather than smooth circles.
|
||||
- Kills still record the attacker/defender and drive match resolution, but `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED = false` prevents heal effects, scale growth, and kill-derived speed multipliers in compressed elite battles.
|
||||
- `worldEffects.js` passes an effect type into `applyWorldEffectDamage()`: normal targets retain fixed fire/frost damage, while elite targets take `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE_PERCENT` or `FROST_DAMAGE_PERCENT` of max HP.
|
||||
- Dense-area target scanning adds each fighter's represented `stackCount` into its tile, preventing compressed armies from disappearing from meteor/frost targeting pressure.
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
||||
|
||||
- `FIGHTER.ELITE` contains elite type, stack/appearance/HP/range tuning, attack-damage and speed tuning, and randomized large-team compression settings inside the fighter domain.
|
||||
- `COMBAT.CRITICAL_DAMAGE_PERCENT` sets elite critical damage from target max HP, while `COMBAT.NORMAL_CRITICAL_DAMAGE_MULTIPLIER` replaces normal-fighter instant critical kills with multiplied attack damage.
|
||||
- `COMBAT.ELITE_KILL_SPLASH_ENABLED`, `ELITE_KILL_SPLASH_DAMAGE_PERCENT`, `ELITE_KILL_SPLASH_RADIUS`, and `ELITE_KILL_SPLASH_CHAIN_ENABLED` tune the elite-only on-kill area damage centered on the killed fighter.
|
||||
- `COMBAT.KILL_REWARD_ENABLED` is `false` by default because one compressed kill is not equivalent to one represented casualty. The legacy heal/growth constants remain available only for an explicitly re-enabled mode.
|
||||
- `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE_PERCENT` and `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE_PERCENT` apply only to elite targets. Existing fixed `METEOR_DAMAGE` and `FROST_DAMAGE` remain the normal-target values.
|
||||
- `ATTACK_DAMAGE_*`, `ATTACK_SPEED_*`, and `MOVE_SPEED_*` constants control elite stack bonuses. For each bonus, multiplier `0` removes the added bonus and multiplier `1` applies the configured stack exponent fully.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
- **설정 유지**: 닉네임, 인원, 배치 모드는 `localStorage`에 저장되어 재접속 시 복원됩니다.
|
||||
|
||||
### 전투 화면 레이아웃 (HUD)
|
||||
- **팀 Badge**: 좌측 HUD 레일에 배치되며, 클릭 시 해당 팀의 생존 유닛 중 무작위 1명으로 시점을 고정합니다.
|
||||
- **팀 Badge**: 좌측 HUD 레일에 배치되며, 클릭 시 해당 팀의 생존 유닛 중 무작위 1명으로 시점을 고정합니다. 이미 고정된 동일 팀 Badge를 다시 클릭하면 선택을 해제하고 기본 줌을 요청합니다. 단, 자동 관전 줌 조건이 활성화되어 있으면 다음 카메라 갱신에서 자동 줌이 즉시 다시 적용됩니다.
|
||||
- **팀 Badge 갱신 안정성**: 사망으로 생존 수가 바뀔 때 기존 badge 버튼 DOM을 유지한 채 숫자, 비활성 상태, 선택 강조만 갱신하여 사망 프레임에 겹친 클릭도 시점 고정으로 전달되도록 합니다.
|
||||
- **킬로그**: 처치자와 피처치자를 좌우로 배치하고, 피처치자 아이콘에 빨간 X를 겹쳐 사망 관계를 명확히 표시합니다. 캐릭터 idle 시트의 `100x100` 프레임 내 투명 여백을 제외한 중앙 하단 영역을 확대 표시해 작은 아이콘 박스에서도 실루엣이 충분히 보이도록 합니다.
|
||||
- **하단 메타 정보**: 전투 화면 우측 하단(`arena-meta` 컨테이너)에 방문자 카운터와 About 버튼이 Pill(알약) 형태로 디자인이 통일되어 나란히 고정 배치됩니다. 드로어가 열려도 동일한 위치를 유지합니다.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user