convert game playing..
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@@ -5,6 +5,13 @@ using UnityEngine;
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namespace BumpCombat.Constants
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{
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public enum RoomScaleComparisonMode
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{
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Disabled = 0,
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Original = 1,
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Expanded = 2,
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}
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[Serializable]
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public struct SpawnDensityPhase
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{
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@@ -123,9 +130,25 @@ namespace BumpCombat.Constants
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public Vector2 ArenaPlayableHalfExtents = new(15f, 8.4375f);
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public Vector2 ArenaPlayerPadding = new(0.5f, 0.625f);
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public Vector2 ArenaCameraViewHalfExtents = new(10f, 5.625f);
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[Tooltip("스테이지 방에서 사용할 플레이어 추적 시야의 반쪽 크기")]
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public Vector2 StageCameraViewHalfExtents = new(7.5f, 4.21875f);
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[Tooltip("대표 Stage 1 비교 방에서 Original 선택 시 사용할 좁은 추적 시야의 반쪽 크기")]
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public Vector2 StageComparisonOriginalCameraViewHalfExtents = new(5f, 2.8125f);
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[Tooltip("대표 Stage 1 비교 방에서 Expanded 선택 시 사용할 추적 시야의 반쪽 크기")]
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public Vector2 StageComparisonCameraViewHalfExtents = new(7.5f, 4.21875f);
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public Vector2 ArenaCameraDeadZone = new(0.5f, 0.3f);
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[Min(0f)] public float ArenaCameraSmoothTime = 0.15f;
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[Header("대표 Stage 1 방 크기 비교")]
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[Tooltip("Disabled는 기존 카탈로그 선택을 유지하고, Original/Expanded는 입구 직결 첫 전투 방을 S1-A로 고정합니다.")]
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public RoomScaleComparisonMode Stage1FirstCombatRoomScaleComparison = RoomScaleComparisonMode.Disabled;
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[Header("제한 시야 교전")]
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[Min(0.1f)] public float StagePlayerVisibilityRadius = 6f;
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[Range(0f, 1f)] public float StageExploredFogOpacity = 0.65f;
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[Range(0f, 1f)] public float StageUnseenFogOpacity = 1f;
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[Range(0.1f, 1f)] public float StageEncounterSightRangeMultiplier = 0.5f;
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public float[] EliteTimes(bool development, bool production)
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{
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float[] times = production
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