# 73. Prevent Pre-emptive Defense on First Turn ## 1. 문제 (Problem) - 현재 시스템은 `_generateEnemyIntent`가 호출되면, 적의 행동이 `Defend`일 경우 **즉시 방어도를 증가**시킵니다(Pre-emptive Defense). - 스테이지 시작(`_prepareNextStage`) 시에도 `_generateEnemyIntent`를 호출하므로, 첫 턴부터 적이 방어도를 가지고 시작하는 경우가 발생합니다. - 사용자는 첫 턴에는 적의 방어도가 적용되지 않은 상태로 플레이어가 선공할 수 있기를 원합니다. ## 2. 해결 방안 (Solution) - `_generateEnemyIntent` 메서드에 `applyImmediateEffect` (기본값 `true`) 파라미터를 추가합니다. - `_prepareNextStage`에서 첫 Intent를 생성할 때는 `applyImmediateEffect: false`로 호출하여, 의도(Intent)는 생성하되 **방어도 증가 효과는 적용하지 않도록** 합니다. - 단, 이렇게 하면 적이 "방어하겠다"고 표시만 하고 실제로는 방어도가 0인 상태가 됩니다. - 만약 "첫 턴에는 적이 아예 행동하지 않음"을 원한다면 Intent 자체를 생성하지 않아야 하지만, 로그라이크 특성상 "적의 다음 행동"은 보여줘야 합니다. - 따라서 **"첫 턴의 방어 Intent는 방어도를 올리지 않는다"** 보다는 **"첫 턴 Intent 생성 시에는 방어 행동을 제외하거나, 방어도가 턴 시작 시(적 턴)에 올라가도록"** 해야 할 수도 있습니다. - 하지만 사용자의 요청은 "첫 턴에 방어도가 적용되는 중"인 것을 막는 것이므로, **첫 Intent 생성 시에는 방어도 적용을 스킵**하는 것이 가장 직관적입니다. ## 3. 수정 계획 1. `_generateEnemyIntent({bool applyDefense = true})` 로 시그니처 변경. 2. `_prepareNextStage`에서는 `applyDefense: false`로 호출. 3. 나머지 `_enemyTurn` 등에서는 `applyDefense: true`로 호출. **주의:** 이렇게 하면 적의 첫 행동이 `Defend`일 때, UI에는 "Defends for 10"이라고 뜨지만 실제 방어도는 0입니다. 플레이어가 공격하면 0인 상태로 맞습니다. 그리고 적 턴이 되면? 적은 `Defend` 행동을 했으므로 (이미 했다고 치고) 아무것도 안 하거나, 그때 방어도를 올릴까요? 현재 로직: `_enemyTurn`에서 `Defend`면 "Enemy maintains defensive stance" 로그만 띄우고 끝납니다. 즉, **첫 턴에 방어도를 안 올리면, 적은 첫 턴에 아무것도 안 하는 바보가 됩니다.** **재해석:** "첫 턴에는 무조건 플레이어가 행동하는 걸로 해야 해" -> **"적은 첫 턴에 방어 행동(선제 방어)을 하지 말아야 한다."** 즉, **첫 턴 Intent 생성 시에는 `Defend`가 나오지 않도록 강제**하거나, **첫 턴에는 Intent를 생성하되 방어 효과는 적 턴 시작 시점에 발동하도록 유예**해야 합니다. 하지만 `Slay the Spire` 같은 게임을 보면, 첫 턴에 적이 방어 자세를 취할 수도 있습니다. 사용자가 원하는 건 **"전투 시작하자마자 적이 단단해져 있는 게 싫다"**는 것입니다. **결론:** `_prepareNextStage`에서 Intent를 생성할 때, **방어 행동이 당첨되더라도 방어도를 즉시 적용하지 않고, 적 턴이 시작될 때 적용**하도록 로직을 분산시켜야 합니다. 하지만 현재 구조상 `Intent`는 "이미 적용됨"을 가정합니다. **가장 깔끔한 방법:** **첫 턴(`_prepareNextStage`)에서는 `_generateEnemyIntent`를 호출하지 않습니다.** 대신 `null`로 두거나, **"대기(Wait/Stunned)"** 상태로 둡니다. 하지만 적이 뭘 할지 모르면 전략을 짤 수 없습니다. **사용자의 의도:** "첫 턴에는 무조건 플레이어가 행동" -> 플레이어 선공 보장. 현재도 플레이어 선공입니다. 단지 적이 "방어 버프"를 두르고 있을 뿐. **수정 제안:** `_prepareNextStage`에서 생성하는 첫 Intent는 **`applyDefense: false`**로 생성합니다. 그리고 `_enemyTurn`에서 **"만약 현재 Intent가 Defend이고 방어도가 아직 적용 안 됐다면(혹은 첫 턴이라면), 이때 방어도를 적용한다"**는 로직을 추가해야 합니다. 하지만 코드가 복잡해집니다. 더 쉬운 방법: **첫 턴 Intent 생성 시, 아예 `Defend` 선택지를 배제합니다.** (첫 턴은 무조건 공격만 하도록). 이게 밸런스상으론 더 공격적일 수 있지만, "방어도가 적용되는 문제"는 확실히 해결됩니다. **사용자 멘트 재확인:** "스테이지 첫번째 enemyIntent 생성 시... isFirst 플래그를 추가해서 첫턴에는 무조건 플레이어가 행동하는걸로 해야해." -> 이 말은 **"적이 아무런 선제 액션(방어)도 취하지 않은 상태여야 한다"**는 뜻입니다. **전략:** `BattleProvider`에 `isFirstTurn` 플래그를 추가하는 것이 아니라, `_generateEnemyIntent` 메서드에 `isFirstTurn` 파라미터를 추가합니다. 그리고 `isFirstTurn`이 `true`이면, **`Defend` 확률을 0으로 만들거나, `Defend`가 선택되어도 방어도를 적용하지 않고 넘깁니다.** 후자가 낫습니다. UI에는 "방어 예정"이라고 뜨고, 적 턴이 되었을 때 방어도가 올라가는 것이 가장 자연스럽습니다. **구현:** 1. `_generateEnemyIntent({bool applyImmediate = true})` 2. `_prepareNextStage` -> `_generateEnemyIntent(applyImmediate: false)` 3. `_enemyTurn` -> 만약 `currentEnemyIntent`가 `Defend`인데 방어도가 0이라면? (이미 깎였을 수도 있음). -> **Flag 필요:** `bool _isPreemptiveDefenseApplied` 같은 변수가 필요할 수도 있습니다. 아니면 단순히 **`_prepareNextStage`에서는 `Defend`가 안 나오게 막는 것**이 제일 깔끔합니다. (첫 턴은 공격만 함). 하지만 사용자가 "첫턴에는 무조건 플레이어가 행동"이라고 했지 "적은 공격만 해"라고 하진 않았습니다. **가장 적절한 구현:** `_prepareNextStage`에서 Intent 생성 시 `applyImmediate: false`로 설정. 그리고 `_enemyTurn` 로직을 수정하여, **"Defend Intent인 경우, 기존에는 '이미 적용됨'이라 넘어갔지만, 이제는 '적용 안 됐으면 지금 적용'하도록"** 변경. 어떻게 '적용 안 됐음'을 알까요? `EnemyIntent` 클래스에 `bool applied` 필드를 추가하면 됩니다! **계획:** 1. `EnemyIntent` 클래스에 `bool isApplied` 필드 추가 (기본 false). 2. `_generateEnemyIntent`에서 `applyImmediate`가 true면 방어도 올리고 `isApplied = true`. 3. `_prepareNextStage`에서는 `applyImmediate: false`로 호출 -> `isApplied = false`. 4. `_enemyTurn`에서 `Intent`가 `Defend`일 때, `!isApplied`라면 방어도 적용하고 이펙트 띄움. 이 방식이 완벽합니다.