# 33. 32번 프롬프트 이후 작업 요약 (Summary of work after prompt 32) 이 프롬프트는 32번 프롬프트 이후 진행된 주요 작업 내용을 요약하여 기록합니다. ## 1. 행동 실패 시 이펙트 추가 (Visual Effects for Failed Actions) - **`lib/game/enums.dart`:** `BattleFeedbackType` enum에 `miss`와 `failed` (방어 실패)를 추가했습니다. - **`lib/game/model/effect_event.dart`:** `EffectEvent` 클래스에 `feedbackType` 필드를 추가하여 전투 피드백 타입을 전달할 수 있도록 했습니다. - **`lib/screens/battle_screen.dart`:** - `_FloatingFeedbackText` 위젯과 관련 데이터 클래스 (`_FeedbackTextData`)를 새로 추가하여 "MISS" 또는 "FAILED" 텍스트를 화면에 오버레이로 표시하도록 했습니다. - `_addFloatingEffect` 함수를 수정하여 `feedbackType`이 존재할 경우 해당 텍스트 이펙트를 발생시키고, 기존의 아이콘 이펙트는 건너뛰도록 처리했습니다. - **`lib/providers/battle_provider.dart`:** - `playerAction` 함수에서 플레이어의 공격 실패 시 `BattleFeedbackType.miss` 이벤트를 적 위치에, 방어 실패 시 `BattleFeedbackType.failed` 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 로직을 추가했습니다. - `_enemyTurn` 함수에서 적의 공격 실패 시 `BattleFeedbackType.miss` 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 수정했습니다. - 모든 `EffectEvent` 생성자 호출에 `feedbackType: null` 인자를 추가하여 생성자 변경 사항을 반영했습니다. ## 2. 적 `DefenseForbidden` 상태 로직 수정 (Enemy DefenseForbidden Logic) - **`lib/providers/battle_provider.dart`:** `_generateEnemyIntent` 함수에서 적이 `StatusEffectType.defenseForbidden` 상태일 때 방어 행동을 의도하지 않도록 `canDefend` 플래그를 수정했습니다. ## 3. 배틀 스크린 UI 개선 (캐릭터 배치 및 임시 아이콘) (Battle Screen UI Improvement) - **`lib/screens/battle_screen.dart`:** - `_buildCharacterStatus` 위젯 내에 플레이어와 적 캐릭터를 위한 임시 아이콘(Container+Icon)을 추가했습니다. - 플레이어는 좌측 하단, 적은 우측 상단으로 배치되도록 배틀 영역의 레이아웃 (`Expanded` 내 `Row` -> `Column` 내 `Expanded` + `Align`)을 수정하여 포켓몬 배틀과 유사한 대각선 구도를 구현했습니다. ## 4. TODO 목록 업데이트 (TODO List Updates) - **`d:\project\project_flutter\game\prompt\00_project_context_restore.md`:** - 새로운 TODO 항목을 추가했습니다: - `[ ] **출혈 상태 이상 조건 변경:** 공격 시 상대방의 방어도에 의해 공격이 완전히 막힐 경우, 출혈 상태 이상이 적용되지 않도록 로직 변경.` - `[ ] **플레이어 공격 데미지 분산(Variance) 적용 여부 검토:** 현재 적에게만 적용된 +/- 20% 데미지 분산을 플레이어에게도 적용할지 결정.` - `장비 분해 시스템` TODO의 내용을 "플레이어 장비의 옵션으로 상대방의 장비를 분해하여 '언암드' 상태로 만들 수 있는 시스템 구현"으로 수정했습니다. ## 5. 적 공격 계산식에서 분산(Variance) 제거 (Enemy Attack Variance Removal) - **`lib/providers/battle_provider.dart`:** `_generateEnemyIntent` 함수에서 적의 공격 및 방어 수치 계산 시 사용되던 분산(variance) 로직(`double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4;`)을 제거하여, 적의 행동 수치가 기본 스탯과 리스크 효율(Efficiency)에 의해서만 결정되도록 수정했습니다.