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Horoli 2025-12-10 01:35:09 +09:00
parent 5b1ce14ed4
commit 8f72b9a812
20 changed files with 547 additions and 181 deletions

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@ -59,6 +59,7 @@
"baseHp": 40, "baseHp": 40,
"baseAtk": 10, "baseAtk": 10,
"baseDefense": 2, "baseDefense": 2,
"baseDodge": 25,
"image": "assets/images/enemies/shadow_assassin.png", "image": "assets/images/enemies/shadow_assassin.png",
"equipment": ["jagged_dagger"], "equipment": ["jagged_dagger"],
"tier": 3 "tier": 3

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@ -25,11 +25,18 @@
{ {
"id": "rusty_dagger", "id": "rusty_dagger",
"name": "Rusty Dagger", "name": "Rusty Dagger",
"description": "Old and rusty, but better than nothing.", "description": "Old and rusty, but can disarm foes.",
"baseAtk": 3, "baseAtk": 3,
"slot": "weapon", "slot": "weapon",
"price": 30, "price": 30,
"image": "assets/images/items/rusty_dagger.png", "image": "assets/images/items/rusty_dagger.png",
"effects": [
{
"type": "disarmed",
"probability": 100,
"duration": 1
}
],
"rarity": "magic", "rarity": "magic",
"tier": "tier1" "tier": "tier1"
}, },
@ -42,7 +49,14 @@
"price": 80, "price": 80,
"image": "assets/images/items/iron_sword.png", "image": "assets/images/items/iron_sword.png",
"rarity": "magic", "rarity": "magic",
"tier": "tier2" "tier": "tier2",
"effects": [
{
"type": "disarmed",
"probability": 100,
"duration": 1
}
]
}, },
{ {
"id": "battle_axe", "id": "battle_axe",
@ -267,4 +281,4 @@
"tier": "tier3" "tier": "tier3"
} }
] ]
} }

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@ -6,6 +6,17 @@
"baseHp": 50, "baseHp": 50,
"baseAtk": 5, "baseAtk": 5,
"baseDefense": 5, "baseDefense": 5,
"baseDodge": 2,
"image": "assets/images/players/warrior.png" "image": "assets/images/players/warrior.png"
},
{
"id": "rogue",
"name": "Rogue",
"description": "A swift shadow with high evasion but lower health.",
"baseHp": 40,
"baseAtk": 7,
"baseDefense": 2,
"baseDodge": 15,
"image": "assets/images/players/rogue.png"
} }
] ]

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@ -18,6 +18,8 @@ class GameConfig {
static const double stageHealRatio = 0.1; static const double stageHealRatio = 0.1;
static const double vulnerableDamageMultiplier = 1.5; static const double vulnerableDamageMultiplier = 1.5;
static const double armorDecayRate = 1.0; static const double armorDecayRate = 1.0;
static const double disarmedDamageMultiplier =
0.2; // New: Reduces ATK to 10% when disarmed
// Rewards // Rewards
static const int baseGoldReward = 10; static const int baseGoldReward = 10;

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@ -11,6 +11,7 @@ class EnemyTemplate {
final int baseHp; final int baseHp;
final int baseAtk; final int baseAtk;
final int baseDefense; final int baseDefense;
final int baseDodge; // New: Base dodge chance
final String? image; final String? image;
final List<String> equipmentIds; final List<String> equipmentIds;
final int tier; final int tier;
@ -20,6 +21,7 @@ class EnemyTemplate {
required this.baseHp, required this.baseHp,
required this.baseAtk, required this.baseAtk,
required this.baseDefense, required this.baseDefense,
this.baseDodge = 1, // Default value
this.image, this.image,
this.equipmentIds = const [], this.equipmentIds = const [],
this.tier = 1, this.tier = 1,
@ -31,6 +33,7 @@ class EnemyTemplate {
baseHp: json['baseHp'] ?? 10, baseHp: json['baseHp'] ?? 10,
baseAtk: json['baseAtk'] ?? 1, baseAtk: json['baseAtk'] ?? 1,
baseDefense: json['baseDefense'] ?? 0, baseDefense: json['baseDefense'] ?? 0,
baseDodge: json['baseDodge'] ?? 1, // Parse from JSON or default to 1
image: json['image'], image: json['image'],
equipmentIds: (json['equipment'] as List<dynamic>?)?.cast<String>() ?? [], equipmentIds: (json['equipment'] as List<dynamic>?)?.cast<String>() ?? [],
tier: json['tier'] ?? 1, tier: json['tier'] ?? 1,
@ -46,6 +49,7 @@ class EnemyTemplate {
maxHp: baseHp, maxHp: baseHp,
atk: baseAtk, atk: baseAtk,
baseDefense: baseDefense, baseDefense: baseDefense,
baseDodge: baseDodge, // Pass baseDodge to Character constructor
armor: 0, armor: 0,
image: image, image: image,
); );
@ -85,7 +89,10 @@ class EnemyTable {
} }
/// Returns a random enemy suitable for the current stage. /// Returns a random enemy suitable for the current stage.
static EnemyTemplate getRandomEnemy({required int stage, bool isElite = false}) { static EnemyTemplate getRandomEnemy({
required int stage,
bool isElite = false,
}) {
int targetTier = 1; int targetTier = 1;
if (stage > GameConfig.tier2StageMax) { if (stage > GameConfig.tier2StageMax) {
targetTier = 3; targetTier = 3;
@ -94,7 +101,7 @@ class EnemyTable {
} }
List<EnemyTemplate> pool = isElite ? eliteEnemies : normalEnemies; List<EnemyTemplate> pool = isElite ? eliteEnemies : normalEnemies;
// Filter by tier // Filter by tier
var tierPool = pool.where((e) => e.tier == targetTier).toList(); var tierPool = pool.where((e) => e.tier == targetTier).toList();
@ -108,7 +115,12 @@ class EnemyTable {
if (tierPool.isEmpty) { if (tierPool.isEmpty) {
// Should not happen if JSON is correct // Should not happen if JSON is correct
return const EnemyTemplate(name: "Fallback Enemy", baseHp: 10, baseAtk: 1, baseDefense: 0); return const EnemyTemplate(
name: "Fallback Enemy",
baseHp: 10,
baseAtk: 1,
baseDefense: 0,
);
} }
return tierPool[_random.nextInt(tierPool.length)]; return tierPool[_random.nextInt(tierPool.length)];

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@ -15,6 +15,7 @@ class ItemTemplate {
final int atkBonus; final int atkBonus;
final int hpBonus; final int hpBonus;
final int armorBonus; final int armorBonus;
final int dodge; // New
final EquipmentSlot slot; final EquipmentSlot slot;
final List<ItemEffect> effects; final List<ItemEffect> effects;
final int price; final int price;
@ -30,6 +31,7 @@ class ItemTemplate {
required this.atkBonus, required this.atkBonus,
required this.hpBonus, required this.hpBonus,
required this.armorBonus, required this.armorBonus,
this.dodge = 0,
required this.slot, required this.slot,
required this.effects, required this.effects,
required this.price, required this.price,
@ -54,6 +56,7 @@ class ItemTemplate {
atkBonus: json['atkBonus'] ?? json['baseAtk'] ?? 0, atkBonus: json['atkBonus'] ?? json['baseAtk'] ?? 0,
hpBonus: json['hpBonus'] ?? json['baseHp'] ?? 0, hpBonus: json['hpBonus'] ?? json['baseHp'] ?? 0,
armorBonus: json['armorBonus'] ?? json['baseArmor'] ?? 0, armorBonus: json['armorBonus'] ?? json['baseArmor'] ?? 0,
dodge: json['dodge'] ?? 0,
slot: EquipmentSlot.values.firstWhere((e) => e.name == json['slot']), slot: EquipmentSlot.values.firstWhere((e) => e.name == json['slot']),
effects: effectsList, effects: effectsList,
price: json['price'] ?? 10, price: json['price'] ?? 10,

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@ -9,6 +9,7 @@ class PlayerTemplate {
final int baseHp; final int baseHp;
final int baseAtk; final int baseAtk;
final int baseDefense; final int baseDefense;
final int baseDodge; // New field
final String? image; final String? image;
const PlayerTemplate({ const PlayerTemplate({
@ -18,6 +19,7 @@ class PlayerTemplate {
required this.baseHp, required this.baseHp,
required this.baseAtk, required this.baseAtk,
required this.baseDefense, required this.baseDefense,
this.baseDodge = 1, // Default 1
this.image, this.image,
}); });
@ -29,6 +31,7 @@ class PlayerTemplate {
baseHp: json['baseHp'], baseHp: json['baseHp'],
baseAtk: json['baseAtk'], baseAtk: json['baseAtk'],
baseDefense: json['baseDefense'], baseDefense: json['baseDefense'],
baseDodge: json['baseDodge'] ?? 1, // Parse with default
image: json['image'], image: json['image'],
); );
} }
@ -39,6 +42,7 @@ class PlayerTemplate {
maxHp: baseHp, maxHp: baseHp,
atk: baseAtk, atk: baseAtk,
baseDefense: baseDefense, baseDefense: baseDefense,
baseDodge: baseDodge, // Use template value
armor: 0, armor: 0,
); );
} }

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@ -9,12 +9,14 @@ enum StatusEffectType {
vulnerable, // Takes 50% more damage vulnerable, // Takes 50% more damage
bleed, // Takes damage at start/end of turn bleed, // Takes damage at start/end of turn
defenseForbidden, // Cannot use Defend action defenseForbidden, // Cannot use Defend action
disarmed, // Attack strength reduced (e.g., 10%)
} }
/// ///
enum BattleFeedbackType { enum BattleFeedbackType {
miss, // miss, //
failed, // failed, //
dodge, //
} }
/// (Modifier) . /// (Modifier) .
@ -33,7 +35,7 @@ enum EquipmentSlot { weapon, armor, shield, accessory }
enum DamageType { normal, bleed, vulnerable } enum DamageType { normal, bleed, vulnerable }
enum StatType { maxHp, atk, defense, luck } enum StatType { maxHp, atk, defense, luck, dodge }
enum ItemRarity { normal, magic, rare, legendary, unique } enum ItemRarity { normal, magic, rare, legendary, unique }

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@ -23,34 +23,45 @@ class CombatResult {
class CombatCalculator { class CombatCalculator {
static final Random _random = Random(); static final Random _random = Random();
/// Helper to get efficiency multiplier based on risk and action type.
static double getEfficiency(ActionType actionType, RiskLevel risk) {
switch (risk) {
case RiskLevel.safe:
return actionType == ActionType.attack
? BattleConfig.attackSafeEfficiency
: BattleConfig.defendSafeEfficiency;
case RiskLevel.normal:
return actionType == ActionType.attack
? BattleConfig.attackNormalEfficiency
: BattleConfig.defendNormalEfficiency;
case RiskLevel.risky:
return actionType == ActionType.attack
? BattleConfig.attackRiskyEfficiency
: BattleConfig.defendRiskyEfficiency;
}
}
/// Calculates success and efficiency based on Risk Level and Luck. /// Calculates success and efficiency based on Risk Level and Luck.
static CombatResult calculateActionOutcome({ static CombatResult calculateActionOutcome({
required ActionType actionType, // New: Action type (attack or defend) required ActionType actionType, // New: Action type (attack or defend)
required RiskLevel risk, required RiskLevel risk,
required int luck, required int luck,
required int baseValue, required int baseValue,
Random? random, // Injectable Random
}) { }) {
double efficiency = 1.0; final effectiveRandom = random ?? _random;
double efficiency = getEfficiency(actionType, risk);
double baseChance = 0.0; double baseChance = 0.0;
switch (risk) { switch (risk) {
case RiskLevel.safe: case RiskLevel.safe:
baseChance = BattleConfig.safeBaseChance; baseChance = BattleConfig.safeBaseChance;
efficiency = actionType == ActionType.attack
? BattleConfig.attackSafeEfficiency
: BattleConfig.defendSafeEfficiency;
break; break;
case RiskLevel.normal: case RiskLevel.normal:
baseChance = BattleConfig.normalBaseChance; baseChance = BattleConfig.normalBaseChance;
efficiency = actionType == ActionType.attack
? BattleConfig.attackNormalEfficiency
: BattleConfig.defendNormalEfficiency;
break; break;
case RiskLevel.risky: case RiskLevel.risky:
baseChance = BattleConfig.riskyBaseChance; baseChance = BattleConfig.riskyBaseChance;
efficiency = actionType == ActionType.attack
? BattleConfig.attackRiskyEfficiency
: BattleConfig.defendRiskyEfficiency;
break; break;
} }
@ -58,7 +69,7 @@ class CombatCalculator {
double chance = baseChance + (luck / 100.0); double chance = baseChance + (luck / 100.0);
if (chance > 1.0) chance = 1.0; if (chance > 1.0) chance = 1.0;
bool success = _random.nextDouble() < chance; bool success = effectiveRandom.nextDouble() < chance;
int finalValue = (baseValue * efficiency).toInt(); int finalValue = (baseValue * efficiency).toInt();
if (finalValue < 1 && baseValue > 0) finalValue = 1; if (finalValue < 1 && baseValue > 0) finalValue = 1;
@ -146,12 +157,13 @@ class CombatCalculator {
/// Tries to apply status effects from attacker's equipment. /// Tries to apply status effects from attacker's equipment.
/// Returns a list of applied effects. /// Returns a list of applied effects.
static List<StatusEffect> getAppliedEffects(Character attacker) { static List<StatusEffect> getAppliedEffects(Character attacker, {Random? random}) {
final effectiveRandom = random ?? _random;
List<StatusEffect> appliedEffects = []; List<StatusEffect> appliedEffects = [];
for (var item in attacker.equipment.values) { for (var item in attacker.equipment.values) {
for (var effect in item.effects) { for (var effect in item.effects) {
if (_random.nextInt(100) < effect.probability) { if (effectiveRandom.nextInt(100) < effect.probability) {
appliedEffects.add( appliedEffects.add(
StatusEffect( StatusEffect(
type: effect.type, type: effect.type,
@ -164,4 +176,12 @@ class CombatCalculator {
} }
return appliedEffects; return appliedEffects;
} }
/// Calculates if a dodge occurs.
/// [targetDodge] is the total dodge chance percentage (e.g. 5 = 5%).
static bool calculateDodge(int targetDodge, {Random? random}) {
final effectiveRandom = random ?? _random;
if (targetDodge <= 0) return false;
return effectiveRandom.nextInt(100) < targetDodge;
}
} }

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@ -16,6 +16,7 @@ class LootGenerator {
int finalHp = template.hpBonus; int finalHp = template.hpBonus;
int finalArmor = template.armorBonus; int finalArmor = template.armorBonus;
int finalLuck = template.luck; int finalLuck = template.luck;
int finalDodge = template.dodge;
// 0. Normal Rarity: Prefix logic for base stat variations // 0. Normal Rarity: Prefix logic for base stat variations
if (template.rarity == ItemRarity.normal) { if (template.rarity == ItemRarity.normal) {
@ -44,6 +45,8 @@ class LootGenerator {
finalAtk = (finalAtk * mult).floor(); finalAtk = (finalAtk * mult).floor();
finalHp = (finalHp * mult).floor(); finalHp = (finalHp * mult).floor();
finalArmor = (finalArmor * mult).floor(); finalArmor = (finalArmor * mult).floor();
// Dodge typically stays integer, but if we want to scale it:
// finalDodge = (finalDodge * mult).floor();
} }
} }
} }
@ -75,6 +78,9 @@ class LootGenerator {
case StatType.luck: case StatType.luck:
finalLuck += value; finalLuck += value;
break; break;
case StatType.dodge: // Handle dodge
finalDodge += value;
break;
} }
}); });
} }
@ -117,6 +123,9 @@ class LootGenerator {
case StatType.luck: case StatType.luck:
finalLuck += value; finalLuck += value;
break; break;
case StatType.dodge: // Handle dodge
finalDodge += value;
break;
} }
}); });
} }
@ -130,6 +139,7 @@ class LootGenerator {
atkBonus: finalAtk, atkBonus: finalAtk,
hpBonus: finalHp, hpBonus: finalHp,
armorBonus: finalArmor, armorBonus: finalArmor,
dodge: finalDodge, // Pass dodge
slot: template.slot, slot: template.slot,
effects: template.effects, effects: template.effects,
price: template.price, price: template.price,

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@ -12,6 +12,7 @@ class Character {
int armor; // Current temporary shield/armor points in battle int armor; // Current temporary shield/armor points in battle
int baseAtk; int baseAtk;
int baseDefense; // Base defense stat int baseDefense; // Base defense stat
int baseDodge; // New: Base dodge chance (e.g. 1 = 1%)
int gold; // New: Currency int gold; // New: Currency
String? image; // New: Image path String? image; // New: Image path
@ -32,6 +33,7 @@ class Character {
required this.armor, required this.armor,
required int atk, required int atk,
this.baseDefense = 0, this.baseDefense = 0,
this.baseDodge = 1,
this.gold = 0, this.gold = 0,
this.image, this.image,
}) : baseMaxHp = maxHp, }) : baseMaxHp = maxHp,
@ -46,6 +48,7 @@ class Character {
'armor': armor, 'armor': armor,
'baseAtk': baseAtk, 'baseAtk': baseAtk,
'baseDefense': baseDefense, 'baseDefense': baseDefense,
'baseDodge': baseDodge,
'gold': gold, 'gold': gold,
'image': image, 'image': image,
'equipment': equipment.map((key, value) => MapEntry(key.name, value.id)), 'equipment': equipment.map((key, value) => MapEntry(key.name, value.id)),
@ -63,6 +66,7 @@ class Character {
armor: json['armor'], armor: json['armor'],
atk: json['baseAtk'], atk: json['baseAtk'],
baseDefense: json['baseDefense'], baseDefense: json['baseDefense'],
baseDodge: json['baseDodge'] ?? 1,
gold: json['gold'], gold: json['gold'],
image: json['image'], image: json['image'],
); );
@ -161,7 +165,12 @@ class Character {
int get totalAtk { int get totalAtk {
int bonus = equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.atkBonus); int bonus = equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.atkBonus);
return baseAtk + bonus; int finalAtk = baseAtk + bonus;
if (hasStatus(StatusEffectType.disarmed)) {
finalAtk = (finalAtk * GameConfig.disarmedDamageMultiplier).toInt();
}
return finalAtk;
} }
int get totalDefense { int get totalDefense {
@ -169,6 +178,11 @@ class Character {
return baseDefense + bonus; return baseDefense + bonus;
} }
int get totalDodge {
int bonus = equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.dodge);
return baseDodge + bonus;
}
int get totalLuck { int get totalLuck {
return equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.luck); return equipment.values.fold(0, (sum, item) => sum + item.luck);
} }

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@ -27,6 +27,7 @@ class ItemEffect {
String typeStr = type.name.toUpperCase(); String typeStr = type.name.toUpperCase();
// Customize names if needed // Customize names if needed
if (type == StatusEffectType.defenseForbidden) typeStr = "UNBLOCKABLE"; if (type == StatusEffectType.defenseForbidden) typeStr = "UNBLOCKABLE";
if (type == StatusEffectType.disarmed) typeStr = "DISARM";
String durationStr = "${duration}t"; String durationStr = "${duration}t";
String valStr = value > 0 ? " ($value dmg)" : ""; String valStr = value > 0 ? " ($value dmg)" : "";
@ -42,6 +43,7 @@ class Item {
final int atkBonus; final int atkBonus;
final int hpBonus; final int hpBonus;
final int armorBonus; // New stat for defense final int armorBonus; // New stat for defense
final int dodge; // New: Dodge chance bonus
final EquipmentSlot slot; final EquipmentSlot slot;
final List<ItemEffect> effects; // Status effects this item can inflict final List<ItemEffect> effects; // Status effects this item can inflict
final int price; // New: Sell/Buy value final int price; // New: Sell/Buy value
@ -57,6 +59,7 @@ class Item {
required this.atkBonus, required this.atkBonus,
required this.hpBonus, required this.hpBonus,
this.armorBonus = 0, // Default to 0 for backward compatibility this.armorBonus = 0, // Default to 0 for backward compatibility
this.dodge = 0, // Default to 0
required this.slot, required this.slot,
this.effects = const [], // Default to no effects this.effects = const [], // Default to no effects
this.price = 0, this.price = 0,

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@ -70,8 +70,10 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
// Dependency injection // Dependency injection
final ShopProvider shopProvider; final ShopProvider shopProvider;
final Random _random; // Injected Random instance
BattleProvider({required this.shopProvider}) { BattleProvider({required this.shopProvider, Random? random})
: _random = random ?? Random() {
// initializeBattle(); // Do not auto-start logic // initializeBattle(); // Do not auto-start logic
} }
@ -134,6 +136,9 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
// Save Game at the start of each stage // Save Game at the start of each stage
SaveManager.saveGame(this); SaveManager.saveGame(this);
// Reset Player Armor at start of new stage
player.armor = 0;
StageType type; StageType type;
// Stage Type Logic // Stage Type Logic
@ -214,10 +219,10 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
player.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) { player.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) {
_addLog("Cannot defend! You are under Defense Forbidden status."); _addLog("Cannot defend! You are under Defense Forbidden status.");
notifyListeners(); // notifyListeners(); //
_endPlayerTurn(); // _endPlayerTurn(); // Allow player to choose another action
return; return;
} }
isPlayerTurn = false; isPlayerTurn = false;
notifyListeners(); notifyListeners();
@ -246,28 +251,48 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
risk: risk, risk: risk,
luck: player.totalLuck, luck: player.totalLuck,
baseValue: baseValue, baseValue: baseValue,
random: _random, // Pass injected random
); );
if (result.success) { if (result.success) {
if (type == ActionType.attack) { if (type == ActionType.attack) {
int damage = result.value; // 1. Check for Dodge (Moved from _processAttackImpact)
if (CombatCalculator.calculateDodge(enemy.totalDodge, random: _random)) { // Pass injected random
_addLog("${enemy.name} dodged the attack!");
final event = EffectEvent(
id:
DateTime.now().millisecondsSinceEpoch.toString() +
_random.nextInt(1000).toString(), // Use injected random
type: ActionType.attack,
risk: risk,
target: EffectTarget.enemy,
feedbackType: BattleFeedbackType.dodge, // Dodge feedback
attacker: player,
targetEntity: enemy,
damageValue: 0,
isSuccess:
false, // Treated as fail for animation purposes (or custom)
);
_effectEventController.sink.add(event);
} else {
// 2. Hit Success
int damage = result.value;
final event = EffectEvent( final event = EffectEvent(
id: id:
DateTime.now().millisecondsSinceEpoch.toString() + DateTime.now().millisecondsSinceEpoch.toString() +
Random().nextInt(1000).toString(), _random.nextInt(1000).toString(), // Use injected random
type: ActionType.attack, type: ActionType.attack,
risk: risk, risk: risk,
target: EffectTarget.enemy, target: EffectTarget.enemy,
feedbackType: null, feedbackType: null,
attacker: player, attacker: player,
targetEntity: enemy, targetEntity: enemy,
damageValue: damage, damageValue: damage,
isSuccess: true, isSuccess: true,
); );
_effectEventController.sink.add( _effectEventController.sink.add(event);
event, }
); // No Future.delayed here, BattleScreen will trigger impact
} else { } else {
// Defense Success - Impact is immediate, so process it directly // Defense Success - Impact is immediate, so process it directly
final event = EffectEvent( final event = EffectEvent(
@ -348,6 +373,40 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
); );
} }
/// Recalculates the current enemy intent value based on current stats.
/// Used to update UI when enemy stats change (e.g. Disarmed applied).
void updateEnemyIntent() {
if (currentEnemyIntent == null || enemy.isDead) return;
final intent = currentEnemyIntent!;
int newValue = 0;
// Recalculate value based on current stats
if (intent.type == EnemyActionType.attack) {
newValue = (enemy.totalAtk *
CombatCalculator.getEfficiency(ActionType.attack, intent.risk))
.toInt();
if (newValue < 1 && enemy.totalAtk > 0) newValue = 1;
} else {
newValue = (enemy.totalDefense *
CombatCalculator.getEfficiency(ActionType.defend, intent.risk))
.toInt();
if (newValue < 1 && enemy.totalDefense > 0) newValue = 1;
}
// Replace intent with updated value, keeping other properties
currentEnemyIntent = EnemyIntent(
type: intent.type,
value: newValue,
risk: intent.risk,
description: "$newValue (${intent.risk.name})",
isSuccess: intent.isSuccess,
finalValue: newValue,
isApplied: intent.isApplied,
);
notifyListeners();
}
// --- Turn Management Phases --- // --- Turn Management Phases ---
// Phase 4: Start Player Turn // Phase 4: Start Player Turn
@ -364,6 +423,9 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
return; return;
} }
// Update Intent if stats changed (e.g. status effects expired)
updateEnemyIntent();
// [New] Apply Pre-emptive Enemy Intent (Defense/Buffs) // [New] Apply Pre-emptive Enemy Intent (Defense/Buffs)
// MOVED: Logic moved to applyPendingEnemyDefense() to sync with animation. // MOVED: Logic moved to applyPendingEnemyDefense() to sync with animation.
// We just check intent existence here but do NOT apply effects yet. // We just check intent existence here but do NOT apply effects yet.
@ -430,7 +492,8 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
} }
// Process Start-of-Turn Effects // Process Start-of-Turn Effects
bool canAct = _processStartTurnEffects(enemy); final result = CombatCalculator.processStartTurnEffects(enemy);
bool canAct = !result['isStunned'];
if (enemy.isDead) { if (enemy.isDead) {
_onVictory(); _onVictory();
@ -456,17 +519,43 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
} else { } else {
// Attack Action (Animating) // Attack Action (Animating)
if (intent.isSuccess) { if (intent.isSuccess) {
// 1. Check for Dodge
if (CombatCalculator.calculateDodge(player.totalDodge, random: _random)) { // Pass injected random
_addLog("${player.name} dodged the attack!");
final event = EffectEvent(
id:
DateTime.now().millisecondsSinceEpoch.toString() +
_random.nextInt(1000).toString(), // Use injected random
type: ActionType.attack,
risk: intent.risk,
target: EffectTarget.player,
feedbackType: BattleFeedbackType.dodge,
attacker: enemy,
targetEntity: player,
damageValue: 0,
isSuccess: false,
);
_effectEventController.sink.add(event);
return;
}
// Recalculate damage to account for status changes (like Disarmed)
int finalDamage = (enemy.totalAtk *
CombatCalculator.getEfficiency(ActionType.attack, intent.risk))
.toInt();
if (finalDamage < 1 && enemy.totalAtk > 0) finalDamage = 1;
final event = EffectEvent( final event = EffectEvent(
id: id:
DateTime.now().millisecondsSinceEpoch.toString() + DateTime.now().millisecondsSinceEpoch.toString() +
Random().nextInt(1000).toString(), _random.nextInt(1000).toString(), // Use injected random
type: ActionType.attack, type: ActionType.attack,
risk: intent.risk, risk: intent.risk,
target: EffectTarget.player, target: EffectTarget.player,
feedbackType: null, feedbackType: null,
attacker: enemy, attacker: enemy,
targetEntity: player, targetEntity: player,
damageValue: intent.finalValue, damageValue: finalDamage,
isSuccess: true, isSuccess: true,
); );
_effectEventController.sink.add(event); _effectEventController.sink.add(event);
@ -490,16 +579,17 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
_effectEventController.sink.add(event); _effectEventController.sink.add(event);
return; return;
} }
} }
} else if (!canAct) { } else if (!canAct) { // If cannot act (stunned)
_addLog("Enemy is stunned and cannot act!"); _addLog("Enemy is stunned and cannot act!");
int tid = _turnTransactionId; int tid = _turnTransactionId;
Future.delayed(const Duration(milliseconds: 500), () { Future.delayed(const Duration(milliseconds: 500), () {
if (tid != _turnTransactionId) return; if (tid != _turnTransactionId) return;
_endEnemyTurn(); _endEnemyTurn();
}); });
} else { } else {
_addLog("Enemy did nothing."); _addLog("Enemy did nothing.");
int tid = _turnTransactionId; int tid = _turnTransactionId;
Future.delayed(const Duration(milliseconds: 500), () { Future.delayed(const Duration(milliseconds: 500), () {
if (tid != _turnTransactionId) return; if (tid != _turnTransactionId) return;
@ -512,6 +602,9 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
void _endEnemyTurn() { void _endEnemyTurn() {
if (player.isDead) return; // Game Over check if (player.isDead) return; // Game Over check
// Update enemy status at the end of their turn
enemy.updateStatusEffects();
// Generate NEXT intent // Generate NEXT intent
_generateEnemyIntent(); _generateEnemyIntent();
@ -690,29 +783,45 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
_prepareNextStage(); _prepareNextStage();
} }
@visibleForTesting
void generateEnemyIntent() {
_generateEnemyIntent();
}
void _generateEnemyIntent() { void _generateEnemyIntent() {
if (enemy.isDead) { if (enemy.isDead) {
currentEnemyIntent = null; currentEnemyIntent = null;
return; return;
} }
final random = Random(); // Use the injected _random field
// final random = Random(); // Removed
// Decide Action Type // Decide Action Type
bool canDefend = enemy.baseDefense > 0; // Check constraints
if (enemy.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) { bool canDefend = enemy.baseDefense > 0 &&
canDefend = false; !enemy.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden);
} bool canAttack = true; // Attack is always possible, but strength is affected by status.
bool isAttack = true;
if (canDefend) { bool isAttack = true; // Default to attack
isAttack = random.nextDouble() < BattleConfig.enemyAttackChance;
} else { if (canAttack && canDefend) {
// Both options available: Use configured probability
isAttack = _random.nextDouble() < BattleConfig.enemyAttackChance;
} else if (canAttack) {
// Must attack
isAttack = true; isAttack = true;
} else if (canDefend) {
// Must defend
isAttack = false;
} else {
// Both forbidden (Rare case, effectively stunned but not via Stun status)
// Default to Defend as a fallback, outcomes will be handled by stats/luck
isAttack = false;
} }
// Decide Risk Level // Decide Risk Level
RiskLevel risk = RiskLevel.values[random.nextInt(RiskLevel.values.length)]; RiskLevel risk = RiskLevel.values[_random.nextInt(RiskLevel.values.length)];
CombatResult result; CombatResult result;
if (isAttack) { if (isAttack) {
@ -872,6 +981,11 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
// Try applying status effects // Try applying status effects
_tryApplyStatusEffects(attacker, target); _tryApplyStatusEffects(attacker, target);
// If target is enemy, update intent to reflect potential status changes (e.g. Disarmed)
if (target == enemy) {
updateEnemyIntent();
}
} else if (event.type == ActionType.defend) { } else if (event.type == ActionType.defend) {
// Defense Impact is immediate (no anim delay from UI) // Defense Impact is immediate (no anim delay from UI)
if (event.isSuccess!) { if (event.isSuccess!) {
@ -900,6 +1014,7 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
void _tryApplyStatusEffects(Character attacker, Character target) { void _tryApplyStatusEffects(Character attacker, Character target) {
List<StatusEffect> effectsToApply = CombatCalculator.getAppliedEffects( List<StatusEffect> effectsToApply = CombatCalculator.getAppliedEffects(
attacker, attacker,
random: _random, // Pass injected random
); );
for (var effect in effectsToApply) { for (var effect in effectsToApply) {

View File

@ -248,6 +248,10 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
feedbackText = "FAILED"; feedbackText = "FAILED";
feedbackColor = ThemeConfig.failedText; feedbackColor = ThemeConfig.failedText;
break; break;
case BattleFeedbackType.dodge:
feedbackText = "DODGE";
feedbackColor = ThemeConfig.statLuckColor; // Use Luck color (Greenish)
break;
default: default:
feedbackText = ""; feedbackText = "";
feedbackColor = ThemeConfig.textColorWhite; feedbackColor = ThemeConfig.textColorWhite;
@ -649,14 +653,15 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
!battleProvider.enemy.isDead && !battleProvider.enemy.isDead &&
!battleProvider.showRewardPopup && !battleProvider.showRewardPopup &&
!_isPlayerAttacking && !_isPlayerAttacking &&
!_isEnemyAttacking, !_isEnemyAttacking, // Enabled even if disarmed (damage reduced)
isDefendEnabled: isDefendEnabled:
battleProvider.isPlayerTurn && battleProvider.isPlayerTurn &&
!battleProvider.player.isDead && !battleProvider.player.isDead &&
!battleProvider.enemy.isDead && !battleProvider.enemy.isDead &&
!battleProvider.showRewardPopup && !battleProvider.showRewardPopup &&
!_isPlayerAttacking && !_isPlayerAttacking &&
!_isEnemyAttacking, !_isEnemyAttacking &&
!battleProvider.player.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden), // Disable if defense is forbidden
onAttackPressed: () => onAttackPressed: () =>
_showRiskLevelSelection(context, ActionType.attack), _showRiskLevelSelection(context, ActionType.attack),
onDefendPressed: () => onDefendPressed: () =>
@ -859,6 +864,7 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
if (item.hpBonus > 0) stats.add("+${item.hpBonus} ${AppStrings.hp}"); if (item.hpBonus > 0) stats.add("+${item.hpBonus} ${AppStrings.hp}");
if (item.armorBonus > 0) stats.add("+${item.armorBonus} ${AppStrings.def}"); if (item.armorBonus > 0) stats.add("+${item.armorBonus} ${AppStrings.def}");
if (item.luck > 0) stats.add("+${item.luck} ${AppStrings.luck}"); if (item.luck > 0) stats.add("+${item.luck} ${AppStrings.luck}");
if (item.dodge > 0) stats.add("+${item.dodge}% Dodge"); // Add Dodge
List<String> effectTexts = item.effects.map((e) => e.description).toList(); List<String> effectTexts = item.effects.map((e) => e.description).toList();

View File

@ -35,18 +35,23 @@ class CharacterStatsWidget extends StatelessWidget {
_buildStatItem( _buildStatItem(
AppStrings.atk, AppStrings.atk,
"${player.totalAtk}", "${player.totalAtk}",
color: ThemeConfig.statAtkColor, // color: ThemeConfig.statAtkColor,
), ),
_buildStatItem( _buildStatItem(
AppStrings.def, AppStrings.def,
"${player.totalDefense}", "${player.totalDefense}",
color: ThemeConfig.statDefColor, // color: ThemeConfig.statDefColor,
), ),
_buildStatItem(AppStrings.armor, "${player.armor}"), // _buildStatItem(AppStrings.armor, "${player.armor}"),
_buildStatItem( _buildStatItem(
AppStrings.luck, AppStrings.luck,
"${player.totalLuck}", "${player.totalLuck}",
color: ThemeConfig.statLuckColor, // color: ThemeConfig.statLuckColor,
),
_buildStatItem(
"Dodge", // TODO: Add to AppStrings
"${player.totalDodge}%",
// color: ThemeConfig.statLuckColor,
), ),
_buildStatItem( _buildStatItem(
AppStrings.gold, AppStrings.gold,

View File

@ -263,6 +263,11 @@ class InventoryGridWidget extends StatelessWidget {
player.totalLuck, player.totalLuck,
player.totalLuck - (oldItem?.luck ?? 0) + newItem.luck, player.totalLuck - (oldItem?.luck ?? 0) + newItem.luck,
), ),
_buildStatChangeRow(
"Dodge",
player.totalDodge,
player.totalDodge - (oldItem?.dodge ?? 0) + newItem.dodge,
),
], ],
), ),
actions: [ actions: [

View File

@ -32,6 +32,10 @@
- **Normal:** 성공률 80%+, 효율 100%. - **Normal:** 성공률 80%+, 효율 100%.
- **Risky:** 성공률 40%+, 효율 200% (성공 시 강력한 이펙트). - **Risky:** 성공률 40%+, 효율 200% (성공 시 강력한 이펙트).
- **Luck 보정:** `totalLuck` 1당 성공률 +1%. - **Luck 보정:** `totalLuck` 1당 성공률 +1%.
- **회피 시스템 (Dodge System):**
- 캐릭터는 `dodge` 스탯을 가지며, 공격을 회피할 확률이 생김.
- `CombatCalculator`에서 회피 성공 여부를 계산.
- 공격이 회피되면 `dodge` 피드백과 함께 데미지가 0으로 처리됨.
- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):** - **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
- **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 데미지/방어도) 미리 표시. - **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 데미지/방어도) 미리 표시.
- **동기화된 애니메이션:** 적 행동 결정(`_generateEnemyIntent`)은 이전 애니메이션이 완전히 끝난 후 이루어짐. - **동기화된 애니메이션:** 적 행동 결정(`_generateEnemyIntent`)은 이전 애니메이션이 완전히 끝난 후 이루어짐.
@ -40,7 +44,7 @@
- **UI 주도 Impact 처리:** 애니메이션 타격 시점(`onImpact`)에 정확히 데미지가 적용되고 텍스트가 뜸 (완벽한 동기화). - **UI 주도 Impact 처리:** 애니메이션 타격 시점(`onImpact`)에 정확히 데미지가 적용되고 텍스트가 뜸 (완벽한 동기화).
- **적 돌진:** 적도 공격 시 플레이어 위치로 돌진함 (설정에서 끄기 가능). - **적 돌진:** 적도 공격 시 플레이어 위치로 돌진함 (설정에서 끄기 가능).
- **이펙트:** 타격 아이콘, 데미지 텍스트(Floating Text, Risky 공격 시 크기 확대), 화면 흔들림(`ShakeWidget`), 폭발(`ExplosionWidget`). **적 방어 시 성공/실패 이펙트 추가.** - **이펙트:** 타격 아이콘, 데미지 텍스트(Floating Text, Risky 공격 시 크기 확대), 화면 흔들림(`ShakeWidget`), 폭발(`ExplosionWidget`). **적 방어 시 성공/실패 이펙트 추가.**
- **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`. - **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`, `Disarmed`.
- **UI 알림 (Toast):** 하단 네비게이션을 가리지 않는 상단 `Overlay` 기반 알림 시스템. - **UI 알림 (Toast):** 하단 네비게이션을 가리지 않는 상단 `Overlay` 기반 알림 시스템.
### C. 데이터 및 로직 (Architecture) ### C. 데이터 및 로직 (Architecture)
@ -48,114 +52,11 @@
- **Data-Driven:** `items.json`, `enemies.json`, `players.json`. - **Data-Driven:** `items.json`, `enemies.json`, `players.json`.
- **Logic 분리:** - **Logic 분리:**
- `BattleProvider`: UI 상태 관리 및 이벤트 스트림(`damageStream`, `effectStream`) 발송. - `BattleProvider`: UI 상태 관리 및 이벤트 스트림(`damageStream`, `effectStream`) 발송.
- `CombatCalculator`: 데미지 공식, 확률 계산, 상태이상 로직 순수 함수화. **공격/방어 액션 타입별 효율 분리.** - `CombatCalculator`: 데미지 공식, 확률 계산, 상태이상 로직을 순수 함수화하여 전투 로직의 재사용성과 테스트 용이성을 높임.
- `BattleLogManager`: 전투 로그 관리. - **공격/방어 액션 타입별 효율 분리:** 각 행동(공격/방어) 및 리스크 레벨(`Safe`, `Normal`, `Risky`)에 따른 효율(`efficiency`)을 분리하여 적용.
- `LootGenerator`: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직. - **받는 피해 계산:** 취약성(`Vulnerable`) 적용 및 현재 방어도를 통한 데미지 흡수 계산 (`calculateDamageToHp`, `calculateRemainingArmor`).
- `SettingsProvider`: 전역 설정(애니메이션 on/off 등) 관리 및 영구 저장. - **주는 피해 계산:** 공격자가 `Disarmed` 상태일 경우, 최종 데미지 값에 대한 감폭 적용 (`Character.totalAtk` 게터에서 처리).
- **Soft i18n:** UI 텍스트는 `lib/game/config/app_strings.dart`에서 통합 관리. - **기타 계산:** 회피 확률(`calculateDodge`), 턴 시작 효과(`processStartTurnEffects`), 아이템에 의한 상태이상 적용 확률(`getAppliedEffects`) 등을 담당.
- **Config:** `GameConfig`, `BattleConfig`, `ItemConfig` 등 설정 값 중앙화. **BattleConfig의 공격/방어 효율 분리.**
### D. 아이템 및 경제
- **장비:** 무기, 방어구, 방패, 장신구.
- **시스템:**
- **Rarity:** Common ~ Unique.
- **Tier:** 라운드 진행도에 따라 상위 티어 아이템 등장.
- **Prefix:** Rarity에 따라 접두사가 붙으며 스탯이 변형됨 (예: "Sharp Wooden Sword").
- **상점 (`ShopProvider`):** 아이템 구매/판매, 리롤(Reroll), 인벤토리 관리.
### E. 저장 및 진행 (Persistence)
- **자동 저장:** 스테이지 클리어 시 `SaveManager`를 통해 자동 저장.
- **Permadeath:** 패배 시 저장 데이터 삭제 (로그라이크 요소).
### G. 스테이지 시스템 (Stage System)
- **Map Generation:** 진행에 따라 랜덤하게 다음 스테이지 타입이 결정됨 (현재는 단순 랜덤).
- **Underground Colosseum System (Rounds/Tiers):**
- **Round Progression:** 스테이지 진행(`stage` count)에 따라 난이도(Tier)가 상승.
- **Tier:**
- Tier 1: Stage 1 ~ 12 (지하 불법 투기장)
- Tier 2: Stage 13 ~ 24 (콜로세움)
- Tier 3: Stage 25+ (왕의 투기장)
- **Stage Types:**
- **Battle:** 일반 몬스터 전투.
- **Elite:** 강화된 몬스터 전투 (보상 증가, 12 스테이지마다 등장).
- **Shop:** 아이템 구매/판매/리롤 (5 스테이지마다 등장).
- **Rest:** 휴식 (8 스테이지마다 등장).
### F. 코드 구조 (Code Structure - Barrel Pattern)
- **Barrel File Pattern:** `lib/` 내의 모든 주요 디렉토리는 해당 폴더의 파일들을 묶어주는 단일 진입점 파일(`.dart`)을 가집니다.
- `lib/game/models.dart`, `lib/game/config.dart`, `lib/game/data.dart`, `lib/game/logic.dart`
- `lib/providers.dart`, `lib/utils.dart`, `lib/screens.dart`, `lib/widgets.dart`
- **Imports:** 개별 파일 import 대신 위 Barrel File을 사용하여 가독성과 유지보수성을 높였습니다.
## 3. 작업 컨벤션 (Working Conventions)
- **Prompt Driven Development:** `prompt/XX_description.md` 유지. (유사 작업 통합 및 인덱스 정리 권장)
- **i18n Strategy (Soft i18n):** UI에 표시되는 문자열은 하드코딩하지 않고 `lib/game/config/app_strings.dart`의 상수를 사용해야 합니다. (전투 로그 등 동적 문자열 제외)
- **Config Management:** 하드코딩되는 값들은 `config` 폴더 내 파일들(`lib/game/config/` 등)에서 통합 관리할 수 있도록 작성해야 합니다.
- **State Management:** `Provider` (UI 상태) + `Stream` (이벤트성 데이터).
- **Data:** JSON 기반 + `Table` 클래스로 로드.
- **Barrel File Pattern (Strict):** `lib/` 하위의 모든 주요 디렉토리는 Barrel File을 유지해야 하며, 외부에서 참조 시 **반드시** 이 Barrel File을 import 해야 합니다. 개별 파일에 대한 직접 import는 허용되지 않습니다.
## 4. 최근 주요 변경 사항 (Change Log)
- **[Refactor] BattleProvider:** `CombatCalculator`, `BattleLogManager`, `LootGenerator` 분리로 코드 다이어트.
- **[Refactor] Animation Sync:** `Future.delayed` 예측 방식을 버리고, UI 애니메이션 콜백(`onImpact`)을 통해 로직을 트리거하는 방식으로 변경하여 타격감 동기화 해결.
- **[Refactor] Settings:** `SettingsProvider` 도입 및 적 애니메이션 토글 기능 추가.
# 00. 프로젝트 컨텍스트 및 복구 (Project Context & Restore Point)
이 파일은 다른 개발 환경이나 새로운 AI 세션에서 프로젝트의 현재 상태를 빠르게 파악하고 작업을 이어가기 위해 작성되었습니다.
## 1. 프로젝트 개요
- **프로젝트명:** Colosseum's Choice
- **플랫폼:** Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
- **장르:** 텍스트 기반의 턴제 RPG + GUI (로그라이크 요소 포함)
- **상태:** 핵심 시스템 구현 완료 및 안정화 (i18n 구조 적용, 애니메이션 동기화 완료)
## 2. 현재 구현된 핵심 기능 (Feature Status)
### A. 게임 흐름 (Game Flow)
1. **메인 메뉴 (`MainMenuScreen`):** 게임 시작, 이어하기(저장된 데이터 있을 시), 설정 버튼.
2. **캐릭터 선택 (`CharacterSelectionScreen`):** 'Warrior' 직업 구현 (스탯 확인 후 시작).
3. **메인 게임 (`MainWrapper`):** 하단 탭 네비게이션 (Battle / Inventory / Settings).
4. **설정 (`SettingsScreen`):**
- 적 애니메이션 활성화/비활성화 토글 (`SettingsProvider` 연동).
- 게임 재시작, 메인 메뉴로 돌아가기 기능.
5. **반응형 레이아웃 (Responsive UI):**
- `ResponsiveContainer`를 통해 다양한 화면 크기 대응 (최대 너비/높이 제한).
- Battle UI: 플레이어(좌하단) vs 적(우상단) 대각선 구도.
### B. 전투 시스템 (`BattleProvider`)
- **턴제 전투:** 플레이어 턴 -> 적 턴.
- **행동 선택:** 공격(Attack) / 방어(Defend).
- **리스크 시스템 (Risk System):**
- **Safe:** 성공률 100%+, 효율 50%.
- **Normal:** 성공률 80%+, 효율 100%.
- **Risky:** 성공률 40%+, 효율 200% (성공 시 강력한 이펙트).
- **Luck 보정:** `totalLuck` 1당 성공률 +1%.
- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
- **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 데미지/방어도) 미리 표시.
- **동기화된 애니메이션:** 적 행동 결정(`_generateEnemyIntent`)은 이전 애니메이션이 완전히 끝난 후 이루어짐.
- **선제 방어:** 적이 방어 행동을 선택하면 턴 시작 시 **데이터상으로 즉시 방어도가 적용되나, 시각적 애니메이션은 플레이어가 행동을 선택하는 시점에 발동됨.**
- **애니메이션 및 타격감 (Visuals & Impact):**
- **UI 주도 Impact 처리:** 애니메이션 타격 시점(`onImpact`)에 정확히 데미지가 적용되고 텍스트가 뜸 (완벽한 동기화).
- **적 돌진:** 적도 공격 시 플레이어 위치로 돌진함 (설정에서 끄기 가능).
- **이펙트:** 타격 아이콘, 데미지 텍스트(Floating Text, Risky 공격 시 크기 확대), 화면 흔들림(`ShakeWidget`), 폭발(`ExplosionWidget`). **적 방어 시 성공/실패 이펙트 추가.**
- **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`.
### C. 데이터 및 로직 (Architecture)
- **Data-Driven:** `items.json`, `enemies.json`, `players.json`.
- **Logic 분리:**
- `BattleProvider`: UI 상태 관리 및 이벤트 스트림(`damageStream`, `effectStream`) 발송.
- `CombatCalculator`: 데미지 공식, 확률 계산, 상태이상 로직 순수 함수화. **공격/방어 액션 타입별 효율 분리.**
- `BattleLogManager`: 전투 로그 관리. - `BattleLogManager`: 전투 로그 관리.
- `LootGenerator`: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직. - `LootGenerator`: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직.
- `SettingsProvider`: 전역 설정(애니메이션 on/off 등) 관리 및 영구 저장. - `SettingsProvider`: 전역 설정(애니메이션 on/off 등) 관리 및 영구 저장.
@ -209,6 +110,8 @@
## 4. 최근 주요 변경 사항 (Change Log) ## 4. 최근 주요 변경 사항 (Change Log)
- **[Feature] Dynamic Intent UI:** 적의 상태(예: Disarmed) 변화 시, UI에 표시되는 인텐트(공격/방어 값)가 실시간으로 갱신되도록 로직을 개선하여 전투 정보의 정확성과 직관성 향상.
- **[Feature] Dodge Mechanic:** 캐릭터의 `dodge` 스탯에 기반한 공격 회피 시스템 구현. 회피 시 전용 피드백과 함께 데미지 무효화.
- **[Refactor] BattleProvider:** `CombatCalculator`, `BattleLogManager`, `LootGenerator` 분리로 코드 다이어트. - **[Refactor] BattleProvider:** `CombatCalculator`, `BattleLogManager`, `LootGenerator` 분리로 코드 다이어트.
- **[Refactor] Animation Sync:** `Future.delayed` 예측 방식을 버리고, UI 애니메이션 콜백(`onImpact`)을 통해 로직을 트리거하는 방식으로 변경하여 타격감 동기화 해결. - **[Refactor] Animation Sync:** `Future.delayed` 예측 방식을 버리고, UI 애니메이션 콜백(`onImpact`)을 통해 로직을 트리거하는 방식으로 변경하여 타격감 동기화 해결.
- **[Refactor] Settings:** `SettingsProvider` 도입 및 적 애니메이션 토글 기능 추가. - **[Refactor] Settings:** `SettingsProvider` 도입 및 적 애니메이션 토글 기능 추가.
@ -228,4 +131,4 @@
1. **밸런싱:** 현재 몬스터 및 아이템 스탯 미세 조정. 1. **밸런싱:** 현재 몬스터 및 아이템 스탯 미세 조정.
2. **콘텐츠 확장:** 더 많은 아이템, 적, 스킬 패턴 추가. 2. **콘텐츠 확장:** 더 많은 아이템, 적, 스킬 패턴 추가.
3. **튜토리얼:** 신규 유저를 위한 가이드 추가. 3. **튜토리얼:** 신규 유저를 위한 가이드 추가.

View File

@ -0,0 +1,26 @@
# 65. 동적 인텐트 UI 갱신 및 로직 보강
## 목적
적에게 '무장 해제(Disarmed)'와 같은 상태 이상이 적용되거나 해제될 때, UI에 표시되는 적의 행동 예고(인텐트) 값이 실시간으로 변경되도록 시스템을 개선합니다. 이를 통해 플레이어는 더 정확한 정보를 바탕으로 전략적인 결정을 내릴 수 있습니다.
## 주요 변경 사항
### 1. 동적 인텐트 재계산 로직 추가 (`BattleProvider`)
- `updateEnemyIntent()` 메서드를 추가하여, 현재 적의 능력치(`totalAtk`, `totalDefense`)를 기준으로 인텐트의 공격 값이나 방어 값을 다시 계산하는 기능을 구현했습니다.
- 이 메서드는 기존 인텐트의 `risk``type`은 유지하면서, 변경된 스탯에 따른 결과 값만 갱신하여 UI에 즉시 반영합니다.
### 2. 인텐트 UI 갱신 트리거 추가
- **플레이어 공격 시:** 플레이어의 공격으로 적에게 상태 이상이 적용되는 시점(`_processAttackImpact` 내부)에 `updateEnemyIntent()`를 호출하여, UI의 인텐트 값이 즉시 변경되도록 했습니다. (예: '무장 해제' 적용 시 데미지 수치 감소)
- **턴 시작 시:** 플레이어 턴이 시작될 때(`_startPlayerTurn` 내부)에도 `updateEnemyIntent()`를 호출하여, 만료된 상태 이상 효과가 인텐트 값에 반영되도록 했습니다.
### 3. 상태 이상 처리 로직 보강
- 적의 턴이 끝나는 시점(`_endEnemyTurn` 내부)에 `enemy.updateStatusEffects()`를 호출하도록 추가했습니다.
- 이를 통해 적의 상태 이상 지속시간이 매 턴 정확하게 감소하며, 다음 턴의 인텐트가 가장 최신 상태를 기준으로 생성되도록 보장합니다.
### 4. `CombatCalculator` 리팩토링
- `getEfficiency` 헬퍼 메서드를 추가하여, 행동 타입과 위험도에 따른 효율 계수를 가져오는 로직을 중앙화하고 코드 중복을 제거했습니다.
## 기대 효과
- 플레이어는 적의 상태 변화(버프/디버프)가 적의 다음 행동에 미치는 영향을 UI를 통해 직관적으로 확인할 수 있습니다.
- 전투 정보의 투명성이 향상되어 게임의 전략적 깊이가 더해집니다.
- 상태 이상 시스템과 전투 로직의 일관성 및 안정성이 강화됩니다.

View File

@ -0,0 +1,98 @@
import 'package:flutter_test/flutter_test.dart';
import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart'; // Import SharedPreferences
import 'package:game_test/providers/battle_provider.dart';
import 'package:game_test/providers/shop_provider.dart';
import 'package:game_test/game/models.dart';
import 'package:game_test/game/enums.dart';
import 'package:game_test/game/data/item_table.dart';
void main() {
group('BattleProvider Armor Reset Test', () {
late BattleProvider battleProvider;
late ShopProvider shopProvider;
setUp(() {
// Fix Binding has not yet been initialized error
TestWidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
// Mock SharedPreferences
SharedPreferences.setMockInitialValues({});
// Mock ItemTable data to prevent RangeError in initializeBattle
// initializeBattle accesses indices up to 5 for weapons and 3 for shields
ItemTable.weapons = List.generate(
10,
(index) => ItemTemplate(
id: "weapon_$index",
name: "Weapon $index",
description: "Test Weapon",
atkBonus: 10,
hpBonus: 0,
armorBonus: 0,
slot: EquipmentSlot.weapon,
effects: [],
price: 10,
),
);
ItemTable.shields = List.generate(
10,
(index) => ItemTemplate(
id: "shield_$index",
name: "Shield $index",
description: "Test Shield",
atkBonus: 0,
hpBonus: 0,
armorBonus: 10,
slot: EquipmentSlot.shield,
effects: [],
price: 10,
),
);
// Initialize other lists to empty to avoid null pointer if accessed loosely
ItemTable.armors = [];
ItemTable.accessories = [];
shopProvider = ShopProvider();
battleProvider = BattleProvider(shopProvider: shopProvider);
battleProvider.initializeBattle(); // Initialize player and stage 1
});
test('Armor should be reset to 0 when proceeding to next stage', () {
// 1. Setup initial state
battleProvider.player.armor = 50;
expect(
battleProvider.player.armor,
50,
reason: "Player armor should be set to 50 initially.",
);
// 2. Simulate proceeding to next stage
// Using proceedToNextStage which calls _prepareNextStage internally
battleProvider.proceedToNextStage();
// 3. Verify armor is reset
expect(battleProvider.stage, 2, reason: "Stage should advance to 2.");
expect(
battleProvider.player.armor,
0,
reason: "Player armor should be reset to 0 in the new stage.",
);
});
test('Armor should be reset to 0 when re-initializing battle', () {
// 1. Setup initial state
battleProvider.player.armor = 20;
expect(battleProvider.player.armor, 20);
// 2. Re-initialize
battleProvider.initializeBattle();
// 3. Verify armor is reset
expect(battleProvider.stage, 1);
expect(
battleProvider.player.armor,
0,
reason: "Player armor should be reset to 0 on initialization.",
);
});
});
}

112
test/disarm_test.dart Normal file
View File

@ -0,0 +1,112 @@
import 'package:flutter_test/flutter_test.dart';
import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';
import 'package:game_test/providers/battle_provider.dart';
import 'package:game_test/providers/shop_provider.dart';
import 'package:game_test/game/models.dart';
import 'package:game_test/game/enums.dart';
import 'package:game_test/game/data/item_table.dart';
import 'package:game_test/game/config/game_config.dart'; // Import GameConfig for multiplier
import 'dart:math'; // Import dart:math
void main() {
group('Disarm Mechanic (Weakened Attack) Test', () {
late BattleProvider battleProvider;
late ShopProvider shopProvider;
setUp(() {
TestWidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
SharedPreferences.setMockInitialValues({});
// Mock ItemTable
ItemTable.weapons = [];
ItemTable.shields = [];
ItemTable.armors = [];
ItemTable.accessories = [];
shopProvider = ShopProvider();
// Pass a fixed seed Random for predictable intent generation
battleProvider = BattleProvider(
shopProvider: shopProvider,
random: Random(0),
);
battleProvider.enemy = Character(
name: "Enemy",
maxHp: 100,
armor: 0,
atk: 50, // High base ATK for clear percentage reduction
baseDefense:
0, // Set to 0 to make canDefend false for predictable intent
);
battleProvider.player = Character(
name: "Player",
maxHp: 100,
armor: 0,
atk: 50, // High base ATK for clear percentage reduction
baseDefense: 10,
);
});
test('Enemy totalAtk reduced to 10% when Disarmed (Attack Forbidden)', () {
// 1. Verify initial ATK
expect(battleProvider.enemy.totalAtk, 50);
// 2. Apply Disarm
battleProvider.enemy.addStatusEffect(
StatusEffect(type: StatusEffectType.disarmed, duration: 2, value: 0),
);
// 3. Verify ATK is reduced to 10%
final expectedAtk = (50 * GameConfig.disarmedDamageMultiplier).toInt();
expect(battleProvider.enemy.totalAtk, expectedAtk);
// 4. Verify enemy still generates an attack intent (now predictable due to baseDefense: 0)
battleProvider.generateEnemyIntent();
final intent = battleProvider.currentEnemyIntent;
expect(intent, isNotNull);
expect(intent!.type, EnemyActionType.attack);
});
test(
'Player totalAtk reduced to 10% when Disarmed (Attack Forbidden) and turn proceeds',
() async {
// 1. Verify initial ATK
expect(battleProvider.player.totalAtk, 50);
// 2. Apply Disarm to Player
battleProvider.player.addStatusEffect(
StatusEffect(type: StatusEffectType.disarmed, duration: 2, value: 0),
);
// 3. Verify ATK is reduced to 10%
final expectedAtk = (50 * GameConfig.disarmedDamageMultiplier).toInt();
expect(battleProvider.player.totalAtk, expectedAtk);
battleProvider.isPlayerTurn = true;
// 4. Attempt Attack - it should now proceed, not be rejected
await battleProvider.playerAction(ActionType.attack, RiskLevel.safe);
// 5. Verify turn ended (proceeded)
expect(
battleProvider.isPlayerTurn,
false,
reason: "Turn should end after successful (weakened) action.",
);
// 6. Verify log no longer contains "Cannot attack" (optional but good)
expect(
battleProvider.logs.last,
isNot(contains("Cannot attack")),
reason: "Should not log 'Cannot attack' anymore.",
);
expect(
battleProvider.logs.last,
contains("Player chose to attack with safe risk"),
reason: "Should log normal attack.",
);
},
);
});
}