update
This commit is contained in:
@@ -7,78 +7,69 @@
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- **프로젝트명:** Colosseum's Choice
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- **플랫폼:** Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
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- **장르:** 텍스트 기반의 턴제 RPG + GUI (로그라이크 요소 포함)
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- **상태:** 프로토타입 단계 (핵심 전투, 아이템, 적 시스템 데이터화 완료)
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- **상태:** 프로토타입 단계 (전투 시각화, 데이터 주도 시스템 구현 완료)
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## 2. 현재 구현된 핵심 기능 (Feature Status)
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### A. 게임 흐름 (Game Flow)
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1. **메인 메뉴 (`MainMenuScreen`):** 게임 시작 버튼.
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2. **캐릭터 선택 (`CharacterSelectionScreen`):** 현재 'Warrior' 직업만 구현됨. 선택 시 게임 초기화.
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2. **캐릭터 선택 (`CharacterSelectionScreen`):** 'Warrior' 직업 구현.
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3. **메인 게임 (`MainWrapper`):** 하단 탭 네비게이션 (Battle / Inventory).
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### B. 전투 시스템 (`BattleProvider`)
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- **턴제 전투:** 플레이어 턴 -> 적 턴.
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- **행동 선택:** 공격(Attack) / 방어(Defend).
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- **리스크 시스템 (Risk System):**
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- 플레이어와 적 모두 **Safe / Normal / Risky** 중 하나를 선택하여 행동.
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- Safe: 100% 성공, 50% 효율.
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- Normal: 80% 성공, 100% 효율.
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- Risky: 40% 성공, 200% 효율.
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- **리스크 시스템 (Risk System):** Safe(100%/50%), Normal(80%/100%), Risky(40%/200%) 선택.
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- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
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- 적은 턴 시작 시 행동(공격/방어)과 리스크 레벨을 무작위로 결정.
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- **Intent UI:** 플레이어는 적의 다음 행동(아이콘, 설명)을 미리 볼 수 있음.
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- _규칙:_ 적의 `baseDefense`가 0이면 방어 행동을 하지 않음.
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- **상태이상 (Status Effects):**
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- `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden` 구현됨.
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- **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 리스크)을 미리 표시.
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- **선제 방어 (Pre-emptive Defense):** 적이 방어를 선택하면 턴 시작 전에 즉시 방어도가 적용됨.
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- **시각 효과 (Visual Effects):**
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- **Floating Text:** 데미지 발생 시 캐릭터 위에 데미지 수치가 떠오름 (일반: 빨강, 출혈: 보라, 취약: 주황).
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- **Effect Icons:** 공격/방어 및 리스크 레벨에 따른 아이콘 애니메이션 출력.
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- **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`.
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### C. 데이터 주도 설계 (Data-Driven Design)
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- **JSON 데이터 관리:** `assets/data/` 폴더 내 JSON 파일로 게임 데이터 관리.
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- `items.json`: 아이템 정의 (이름, 스탯, 효과, **가격**, **이미지 경로**).
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- `enemies.json`: 적 정의 (Normal/Elite, 스탯, **이미지 경로**).
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- **데이터 로더:**
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- `ItemTable`: `items.json` 로드 및 `ItemTemplate` 관리.
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- `EnemyTable`: `enemies.json` 로드 및 `EnemyTemplate` 관리.
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- **JSON 데이터:** `assets/data/items.json`, `assets/data/enemies.json`.
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- **데이터 로더:** `ItemTable`, `EnemyTable`.
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### D. 아이템 및 경제 (`Item`, `Inventory`)
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- **장비:** 무기, 방어구, 방패, 장신구 슬롯.
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- **가격 정책:**
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- `items.json`에 정의된 고정 `price` 사용.
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- **판매(Sell):** 상점 등에서 판매 시 원가의 **60%** (소수점 버림, `GameMath.floor`) 획득.
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- **이미지 필드:** 향후 UI 사용을 위해 `Item` 및 `Enemy` 모델에 `image` 필드 추가됨.
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- **장비:** 무기, 방어구, 방패, 장신구.
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- **가격:** JSON 고정 가격 사용. 판매 시 60% (`GameMath.floor`) 획득.
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- **이미지:** `items.json`, `enemies.json`에 이미지 경로 필드 포함.
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### E. 스테이지 시스템 (`StageModel`, `StageType`)
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### E. 스테이지 시스템 (`StageModel`)
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- **진행:** `currentStage` 객체로 관리.
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- **타입:** Battle, Shop (5단위), Rest (8단위), Elite (10단위).
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- **적 생성:** `EnemyTable`에서 현재 스테이지 타입(Normal/Elite)에 맞는 적을 무작위로 스폰하며, 스테이지에 따라 스탯 스케일링 적용.
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- **타입:** Battle, Shop, Rest, Elite.
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- **적 생성:** 스테이지 레벨에 따른 스탯 스케일링 적용.
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## 3. 핵심 파일 및 아키텍처
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- **`lib/providers/battle_provider.dart`:** 게임의 **Core Logic**. 상태 관리, 전투 루프, 적 AI(Intent) 생성, 스테이지 전환 담당.
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- **`lib/game/data/`:**
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- `item_table.dart`: 아이템 JSON 로더.
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- `enemy_table.dart`: 적 JSON 로더.
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- **`lib/providers/battle_provider.dart`:**
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- **Core Logic:** 상태 관리, 전투 루프.
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- **Streams:** `damageStream`, `effectStream`을 통해 UI(`BattleScreen`)에 비동기 이벤트 전달.
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- **`lib/game/enums.dart`:** 프로젝트 전반의 Enum 통합 관리 (`ActionType`, `RiskLevel`, `StageType` 등).
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- **`lib/game/model/`:**
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- `entity.dart`: `Character` 클래스 (Player/Enemy 공용). `image` 필드 포함.
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- `item.dart`: `Item` 클래스. `price`, `image` 필드 포함.
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- **`assets/data/`:** `items.json`, `enemies.json`.
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- `damage_event.dart`, `effect_event.dart`: 이벤트 모델.
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- `entity.dart`: `Character` (Player/Enemy).
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- `item.dart`: `Item`.
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- **`lib/screens/battle_screen.dart`:**
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- `StreamSubscription`을 통해 이펙트 이벤트 수신 및 `Overlay` 애니메이션 렌더링.
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## 4. 작업 컨벤션 (Working Conventions)
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- **Prompt Driven Development:** `prompt/XX_description.md` 형식을 유지하며 작업.
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- **State Management:** `Provider` 사용.
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- **Data:** JSON 파일 기반의 데이터 관리.
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- **Prompt Driven Development:** `prompt/XX_description.md` 유지.
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- **State Management:** `Provider` + `Stream` (이벤트성 데이터).
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- **Data:** JSON 기반.
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## 5. 다음 단계 작업 (Next Steps)
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1. **상점 구매 기능:** `Shop` 스테이지에서 아이템 목록을 보여주고 구매하는 UI 구현.
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2. **이미지 리소스 적용:** JSON에 정의된 경로에 실제 이미지 파일(`assets/images/...`)을 추가하고 UI(`BattleScreen`, `InventoryScreen`)에 표시.
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3. **UI 개선:** 텍스트 로그 외에 시각적 피드백(데미지 플로팅, 효과 이펙트) 추가.
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4. **밸런싱 및 콘텐츠 확장:** 더 많은 아이템과 적 데이터 추가.
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1. **상점 구매 기능:** `Shop` 스테이지 구매 UI 구현.
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2. **이미지 리소스 적용:** JSON 경로에 맞는 실제 이미지 파일 추가 및 UI 표시.
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3. **밸런싱 및 콘텐츠 확장:** 아이템/적 데이터 추가 및 밸런스 조정.
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@@ -0,0 +1,57 @@
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# 26. 데미지 타입 리팩토링 및 색상 지정 (Refactor Damage Types & Colors)
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## 1. 배경 (Background)
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현재 데미지 텍스트의 색상이 `BattleProvider` 내에서 하드코딩되어 있거나 `Color` 객체를 직접 전달하는 방식으로 구현되어 있습니다. 이를 `DamageType` Enum을 통해 구조화하고, 타입별로 색상을 중앙에서 관리하도록 개선하고자 합니다.
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## 2. 목표 (Objective)
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- `DamageType` Enum을 정의하여 데미지의 종류(일반, 출혈, 취약 등)를 구분합니다.
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- `DamageEvent`가 `Color` 대신 `DamageType`을 가지도록 수정합니다.
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- UI(`BattleScreen`)에서 `DamageType`에 따라 미리 정의된 색상을 출력하도록 합니다.
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- **색상 변경:**
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- 기본(Normal) 데미지: **회색 (Grey)**
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- 출혈(Bleed) 데미지: **빨간색 (Red)**
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- (기타) 취약(Vulnerable): **주황색 (Orange)** (기존 유지/변경 고려)
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## 3. 작업 상세 (Implementation Details)
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### A. Enum 정의 (`lib/game/enums.dart`)
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- `DamageType` Enum 추가:
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```dart
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enum DamageType {
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normal,
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bleed,
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vulnerable,
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// critical, // 추후 확장 가능
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}
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```
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### B. 모델 수정 (`lib/game/model/damage_event.dart`)
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- `DamageEvent` 클래스 수정:
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- `final Color color` 필드 삭제.
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- `final DamageType type` 필드 추가.
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- (선택) `Color get color` getter를 추가하여 타입별 색상 반환 로직 구현 (또는 UI에서 처리).
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- Normal: `Colors.grey`
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- Bleed: `Colors.red`
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- Vulnerable: `Colors.orange`
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### C. 로직 수정 (`lib/providers/battle_provider.dart`)
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- `_damageEventController` 및 `_applyDamage` 메서드 수정.
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- 데미지 발생 시점에 적절한 `DamageType`을 전달하도록 변경.
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- 일반 공격: `DamageType.normal`
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- 출혈 데미지: `DamageType.bleed`
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- 취약 상태 공격: `DamageType.vulnerable`
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### D. UI 수정 (`lib/screens/battle_screen.dart`)
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- `_addFloatingDamageText` 메서드에서 `event.color` 대신 `event.type`에 따른 색상을 사용하도록 수정.
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## 4. 기대 효과
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- 데미지 색상 정책을 한곳에서 관리하여 일관성 유지.
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- 코드 가독성 향상 및 하드코딩 제거.
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- 추후 새로운 데미지 타입(독, 화상 등) 추가 시 확장이 용이함.
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@@ -0,0 +1,45 @@
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# 27. 적 행동 결과 선결정 (Pre-determine Enemy Action)
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## 1. 배경 (Background)
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현재 적의 행동(Intent)은 턴 시작 시 결정되지만, 그 행동의 **성공 여부(Risk에 따른 확률)**는 적의 턴이 실제로 실행될 때(`_enemyTurn`) 결정되거나, 방어의 경우 `_generateEnemyIntent`에서 즉시 적용되도록 수정되었으나 문제가 보고되었습니다.
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사용자는 "내 턴이 시작됐을 때 적의 행동(확률적인 부분 포함)이 모두 결정되기를" 원합니다. 특히 적이 방어를 선택했을 때, 플레이어의 공격 턴에 방어도가 적용되어 있어야 합니다.
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## 2. 문제 분석 (Problem Analysis)
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- **현상:** 플레이어 공격력 8, 적이 방어 행동을 취했음에도 데미지가 차감되지 않음.
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- **원인 추정:**
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1. `_generateEnemyIntent`에서 방어도를 올리는 로직이 제대로 동작하지 않았거나,
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2. `enemy.armor`가 턴 시작 시점이나 다른 곳에서 초기화되고 있을 가능성.
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3. 또는 UI상으로는 방어한다고 나오지만 실제 내부 로직에서는 아직 적용되지 않은 상태(기존 로직 잔재).
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## 3. 목표 (Objective)
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- **결과 선결정 (Pre-determination):** `_generateEnemyIntent` 시점에 적의 행동 성공 여부(`isSuccess`)와 최종 수치(`finalValue`)를 미리 계산하여 `EnemyIntent`에 저장.
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- **즉시 적용 (Immediate Application):**
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- **방어(Defend):** 성공 시, **즉시** `enemy.armor`를 증가시켜 플레이어 턴 동안 유지되게 함.
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- **공격(Attack):** 성공 여부와 데미지를 미리 결정해두고, `_enemyTurn`에서는 그 결과만 실행.
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## 4. 작업 상세 (Implementation Details)
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### A. 모델 수정 (`lib/providers/battle_provider.dart` 내 `EnemyIntent`)
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- `EnemyIntent` 클래스에 필드 추가:
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- `final bool isSuccess;` // 성공 여부
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- `final int finalValue;` // 최종 적용될 수치 (데미지 또는 방어도)
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### B. 로직 수정 (`BattleProvider`)
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1. **`_generateEnemyIntent` 수정:**
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- 행동 타입(Attack/Defend)과 Risk 결정 후, **즉시 확률(Random)을 굴림**.
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- `isSuccess`와 `finalValue`를 계산하여 `EnemyIntent` 생성.
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- **방어(Defend)의 경우:** `isSuccess`가 `true`라면 `enemy.armor`에 `finalValue`를 **즉시 더함**.
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- _주의:_ 턴이 지날 때 방어도가 초기화되는 로직과 충돌하지 않도록 확인.
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2. **`_enemyTurn` 수정:**
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||||
- 다시 확률을 굴리지 않고, `currentEnemyIntent.isSuccess`를 확인하여 행동 수행.
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- 방어의 경우 이미 적용되었으므로, 로그만 출력하거나 추가 이펙트만 재생 (중복 적용 방지).
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### C. 검증 (Verification)
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- 테스트 코드를 통해 적이 방어 의도를 가졌을 때 `enemy.armor`가 즉시 증가하는지 확인.
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||||
- 플레이어가 공격했을 때 방어도가 적용되어 데미지가 감소하는지 확인.
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@@ -0,0 +1,44 @@
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# 28. 적 방어도 누적 및 감소 (Enemy Armor Accumulation & Decay)
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## 1. 배경 (Background)
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사용자는 "적의 방어도 증가 액션도 플레이어와 동일하게 방어도가 누적되는 것"을 원합니다.
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현재 적의 방어도는 `_generateEnemyIntent`에서 `+=` 연산자를 통해 누적되도록 수정되었으나(27번 작업), 플레이어와 달리 **턴 시작 시 방어도가 감소(Decay)하는 로직**이 부재합니다.
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||||
"플레이어와 동일하게" 동작하려면, 적의 턴이 돌아왔을 때(즉, 플레이어의 공격을 막아낸 후) 남은 방어도가 일부 감소해야 합니다.
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||||
## 2. 목표 (Objective)
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||||
- **방어도 누적 확인:** `_generateEnemyIntent`에서 `+=`를 사용하여 방어도가 누적됨을 유지.
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||||
- **방어도 감소(Decay) 추가:** 적의 턴이 시작될 때(`_enemyTurn` 초입), 적의 현재 방어도를 50% 감소시킵니다. (플레이어 로직과 대칭)
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## 3. 작업 상세 (Implementation Details)
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### A. 로직 수정 (`lib/providers/battle_provider.dart`)
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- `_enemyTurn` 메서드 시작 부분에 방어도 감소 로직 추가:
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```dart
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// Enemy Turn Start Logic
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// Armor decay
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||||
if (enemy.armor > 0) {
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enemy.armor = (enemy.armor * 0.5).toInt();
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||||
_addLog("Enemy's armor decayed to ${enemy.armor}.");
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||||
}
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```
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||||
### B. UI 수정 (`lib/screens/battle_screen.dart`)
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- **적 스탯 표시:** `_buildCharacterStatus` 위젯에서 적(Enemy)인 경우에도 Armor, ATK, DEF 정보를 표시하도록 수정합니다.
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||||
- 기존에는 `if (!isEnemy)` 조건으로 플레이어에게만 표시되었던 부분을 공통으로 표시되도록 변경합니다.
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||||
### C. 검증 (Verification)
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||||
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||||
- **시나리오:**
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||||
1. 적이 방어(예: +10 Armor)를 선택.
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||||
2. 플레이어가 공격하지 않거나 약하게 공격하여 방어도가 남음(예: 10 남음).
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||||
3. 적의 턴이 시작될 때, 방어도가 5(50%)로 감소하는지 로그 및 UI 확인.
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||||
4. 다음 적의 행동이 또 방어라면, 남은 5에 새로운 방어도가 더해지는지 확인.
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||||
## 4. 기대 효과
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||||
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||||
- 플레이어와 적의 방어 메커니즘이 대칭적으로 동작하여 일관성 확보.
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||||
- 적이 방어만 계속하여 무한히 단단해지는 것을 방지(밸런스 조절).
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||||
@@ -0,0 +1,57 @@
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||||
# 29. 플레이어 공격 시 적 방어도 적용 수정 (Fix Player Attack vs Enemy Armor)
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||||
## 1. 배경 (Background)
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||||
사용자는 "플레이어의 공격 계산 시 enemy의 armor가 반영되지 않고 있다"고 보고했습니다.
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||||
코드 확인 결과, `playerAction` 메서드에서 플레이어가 공격할 때 `_applyDamage`를 직접 호출하여 적의 방어도를 무시하고 체력에 직접 데미지를 주고 있습니다. 반면, 적의 턴(`_enemyTurn`)에서는 플레이어의 방어도를 계산하는 로직이 존재합니다.
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||||
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||||
## 2. 목표 (Objective)
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||||
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||||
- `playerAction` 메서드 내 공격 로직을 수정하여, **적의 방어도(Armor)**를 먼저 차감하고 남은 데미지만 체력에 적용하도록 합니다.
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||||
- 방어도 차감 시 로그를 출력하여 플레이어가 방어 효과를 인지할 수 있도록 합니다.
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||||
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||||
## 3. 작업 상세 (Implementation Details)
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||||
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||||
### A. 로직 수정 (`lib/providers/battle_provider.dart`)
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||||
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||||
- `playerAction` 메서드의 `ActionType.attack` 처리 부분 수정:
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||||
```dart
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||||
// 기존: _applyDamage(enemy, damage, ...);
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||||
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||||
// 수정:
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||||
int damageToHp = 0;
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||||
if (enemy.armor > 0) {
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||||
if (enemy.armor >= damage) {
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||||
enemy.armor -= damage;
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||||
damageToHp = 0;
|
||||
_addLog("Enemy's armor absorbed all $damage damage.");
|
||||
} else {
|
||||
damageToHp = damage - enemy.armor;
|
||||
_addLog("Enemy's armor absorbed ${enemy.armor} damage.");
|
||||
enemy.armor = 0;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
damageToHp = damage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (damageToHp > 0) {
|
||||
_applyDamage(enemy, damageToHp, targetType: DamageTarget.enemy);
|
||||
_addLog("Player dealt $damageToHp damage to Enemy.");
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Player's attack was fully blocked by armor.");
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### B. 검증 (Verification)
|
||||
|
||||
- **시나리오:**
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||||
1. 적이 방어하여 방어도를 획득(예: 10).
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||||
2. 플레이어가 공격(예: 15 데미지).
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||||
3. 적의 방어도가 0이 되고, 체력은 5만 감소하는지 확인.
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||||
4. 로그에 "Enemy's armor absorbed..." 메시지가 출력되는지 확인.
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||||
|
||||
## 4. 기대 효과
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||||
|
||||
- 적의 방어 행동이 실제로 의미를 가지게 됨.
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||||
- 전투의 전략적 깊이 증가 (방어도가 높은 적에게는 관통 공격이나 다른 전략 필요).
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||||
@@ -0,0 +1,41 @@
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||||
# 30. 통합 반응형 UI 개선 (Integrated Responsive UI Improvement)
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||||
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||||
## 1. 배경 (Background)
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||||
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||||
현재 UI는 모바일 화면을 기준으로 개발되었으나, 웹(Web) 환경에서 테스트 시 화면이 너무 커지거나 레이아웃이 어색해지는 문제가 있습니다.
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||||
사용자는 "웹에서 너무 커지는 것보다 태블릿에서 사용해도 문제가 되지 않을 정도의 해상도"를 원하며, `BottomNavigationBar`를 포함한 전체적인 UI가 웹 환경에서 어색하지 않게 조정되기를 원합니다.
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||||
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||||
## 2. 목표 (Objective)
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||||
|
||||
- **최대 너비 및 높이 제한 (Max Width & Height Constraint):**
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||||
- 웹이나 태블릿 등 큰 화면에서 콘텐츠가 지나치게 늘어나는 것을 방지합니다.
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||||
- **MaxWidth:** 600px (태블릿/모바일 적정 너비)
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||||
- **MaxHeight:** 1000px (세로 비율 유지)
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||||
- **전역 중앙 정렬 (Global Center Alignment):**
|
||||
- 앱의 모든 화면(`MainWrapper`, `CharacterSelectionScreen` 등)을 중앙에 배치하고, 남는 여백은 어두운 배경(검은색)으로 처리하여 몰입감을 높입니다.
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||||
- **ResponsiveContainer 도입:**
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||||
- 위 제약 조건을 쉽게 적용할 수 있는 재사용 가능한 위젯을 구현합니다.
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||||
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||||
## 3. 작업 상세 (Implementation Details)
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||||
### A. `lib/widgets/responsive_container.dart` 구현
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||||
- `maxWidth`와 `maxHeight`를 제한하고 중앙 정렬하는 래퍼 위젯.
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||||
- 기본값: `maxWidth = 600.0`, `maxHeight = 1000.0`.
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### B. 화면별 적용
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1. **MainWrapper (`lib/screens/main_wrapper.dart`)**:
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||||
- 전체 앱(`Scaffold` + `BottomNavigationBar`)을 `ResponsiveContainer`로 감싸서 하단 바도 함께 줄어들도록 처리.
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||||
- 외부 배경은 `Colors.black`으로 설정.
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2. **CharacterSelectionScreen (`lib/screens/character_selection_screen.dart`)**:
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- 동일하게 외부 배경과 `ResponsiveContainer` 적용.
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3. **BattleScreen (`lib/screens/battle_screen.dart`)**:
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- `ResponsiveContainer` 내부에서 `Stack`과 플로팅 텍스트(`DamageEvent`, `EffectEvent`) 위치가 올바르게 계산되도록 `GlobalKey` 활용 및 좌표 보정 로직 적용.
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## 4. 검증 (Verification)
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- **Web 빌드 테스트:**
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- 브라우저 창을 가로/세로로 크게 늘렸을 때, 앱 화면이 600x1000 박스 내에 유지되는지 확인.
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- `BottomNavigationBar`가 전체 너비로 늘어나지 않고 앱 너비에 맞춰지는지 확인.
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- 플로팅 텍스트가 캐릭터 위치에 정확히 뜨는지 확인.
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# 33. 아이템 타입별 아이콘 및 색상 적용 (Item Type Icons & Colors)
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## 1. 배경 (Background)
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사용자는 아이템의 종류(무기, 방패, 갑옷, 장신구)를 직관적으로 구별할 수 있도록, 인벤토리와 아이템 획득 화면에서 특정 아이콘과 색상을 적용하기를 원합니다.
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## 2. 목표 (Objective)
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- **아이콘 및 색상 규칙 적용:**
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- **무기 (Weapon):** 빨간색 삼각형 (`Icons.change_history`, `Colors.red`)
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- **방패 (Shield):** 파란색 방패 (`Icons.shield`, `Colors.blue`)
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- **갑옷 (Armor):** 파란색 옷 (`Icons.checkroom`, `Colors.blue`)
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- **장신구 (Accessory):** 보라색 다이아몬드 (`Icons.diamond`, `Colors.purple`)
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- **적용 범위:**
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- **InventoryScreen:** 장착 슬롯 및 가방(Bag) 아이템.
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- **BattleScreen:** 승리 후 보상 선택 팝업.
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## 3. 작업 상세 (Implementation Details)
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### A. `lib/utils/item_utils.dart` 생성 (또는 기존 유틸 활용)
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- 아이템 아이콘과 색상을 반환하는 헬퍼 함수 작성.
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```dart
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import 'package:flutter/material.dart';
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import '../game/enums.dart';
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import '../game/model/item.dart';
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class ItemUtils {
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static IconData getIcon(EquipmentSlot slot) {
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switch (slot) {
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case EquipmentSlot.weapon:
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return Icons.change_history; // Triangle
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case EquipmentSlot.shield:
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return Icons.shield;
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case EquipmentSlot.armor:
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return Icons.checkroom;
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case EquipmentSlot.accessory:
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return Icons.diamond;
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}
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}
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static Color getColor(EquipmentSlot slot) {
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switch (slot) {
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case EquipmentSlot.weapon:
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return Colors.red;
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case EquipmentSlot.shield:
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case EquipmentSlot.armor:
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return Colors.blue;
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case EquipmentSlot.accessory:
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return Colors.purple;
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}
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}
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}
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```
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### B. `lib/screens/inventory_screen.dart` 수정
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- `_getIconForSlot` 메서드 제거 또는 `ItemUtils` 사용으로 대체.
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- 장착 슬롯(`Equipped Items`)의 아이콘/색상 변경.
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- 가방(`Bag`) 그리드 아이템의 아이콘을 `Icons.backpack`에서 해당 아이템의 타입 아이콘으로 변경.
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### C. `lib/screens/battle_screen.dart` 수정
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- 보상 팝업(`SimpleDialogOption`)에 아이템 아이콘 추가 (텍스트 옆 또는 위).
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## 4. 검증 (Verification)
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- **Inventory Test:**
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- 인벤토리 진입 시 장착된 아이템과 가방의 아이템이 지정된 아이콘/색상으로 표시되는지 확인.
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- **Battle Reward Test:**
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- 전투 승리 후 보상 목록에 아이템 아이콘이 올바르게 표시되는지 확인.
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