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이 파일은 다른 개발 환경이나 새로운 AI 세션에서 프로젝트의 현재 상태를 빠르게 파악하고 작업을 이어가기 위해 작성되었습니다.
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## 1. 프로젝트 개요
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* **프로젝트명:** Colosseum's Choice
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* **플랫폼:** Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
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* **장르:** 텍스트 기반의 턴제 RPG + GUI (로그라이크 요소 포함)
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* **상태:** 프로토타입 단계 (핵심 전투 및 루프 구현 완료)
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- **프로젝트명:** Colosseum's Choice
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- **플랫폼:** Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
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- **장르:** 텍스트 기반의 턴제 RPG + GUI (로그라이크 요소 포함)
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- **상태:** 프로토타입 단계 (핵심 전투, 아이템, 적 시스템 데이터화 완료)
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## 2. 현재 구현된 핵심 기능 (Feature Status)
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### A. 게임 흐름 (Game Flow)
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1. **메인 메뉴 (`MainMenuScreen`):** 게임 시작 버튼.
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2. **캐릭터 선택 (`CharacterSelectionScreen`):** 현재 'Warrior' 직업만 구현됨. 선택 시 게임 초기화.
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3. **메인 게임 (`MainWrapper`):** 하단 탭 네비게이션 (Battle / Inventory).
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### B. 전투 시스템 (`BattleProvider`)
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* **턴제 전투:** 플레이어 턴 -> 적 턴.
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* **행동 선택:** 공격(Attack) / 방어(Defend).
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* **리스크 시스템:** 행동 시 Safe(100% 성공, 50% 효율), Normal(80% 성공, 100% 효율), Risky(40% 성공, 200% 효율) 중 선택 가능.
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* **상태이상 (Status Effects):**
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* `Stun`: 행동 불가.
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* `Bleed`: 턴 시작 시 지속 피해.
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* `Vulnerable`: 받는 피해 1.5배 증가.
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* `DefenseForbidden`: 방어 행동 불가.
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* *특이사항:* 적에게 건 디버프는 플레이어 턴 시작 시 감소함 (직관성).
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### C. 아이템 및 인벤토리 (`Item`, `ItemTable`)
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* **장비:** 무기, 방어구, 방패, 장신구 슬롯.
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* **아이템 효과 (`ItemEffect`):** 아이템 공격 시 확률적으로 상태이상 부여 (예: 20% 확률로 기절).
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* **경제:**
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* `Gold` 시스템 구현됨.
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* 아이템마다 스탯 기반 `price` 자동 산출.
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* 상점 스테이지에서 **판매(Sell)** 기능 구현됨.
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* 인벤토리에서 장착(Equip), 버리기(Discard), 판매(Sell) 가능.
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- **턴제 전투:** 플레이어 턴 -> 적 턴.
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- **행동 선택:** 공격(Attack) / 방어(Defend).
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- **리스크 시스템 (Risk System):**
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- 플레이어와 적 모두 **Safe / Normal / Risky** 중 하나를 선택하여 행동.
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- Safe: 100% 성공, 50% 효율.
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- Normal: 80% 성공, 100% 효율.
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- Risky: 40% 성공, 200% 효율.
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- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
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- 적은 턴 시작 시 행동(공격/방어)과 리스크 레벨을 무작위로 결정.
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- **Intent UI:** 플레이어는 적의 다음 행동(아이콘, 설명)을 미리 볼 수 있음.
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- _규칙:_ 적의 `baseDefense`가 0이면 방어 행동을 하지 않음.
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- **상태이상 (Status Effects):**
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- `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden` 구현됨.
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### D. 스테이지 시스템 (`StageModel`, `StageType`)
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* **스테이지 진행:** `currentStage` 객체로 관리.
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* **타입 분기:**
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* `Battle`: 일반 몬스터 전투.
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* `Shop`: (5, 15... 스테이지) 상점 화면. (현재 판매만 가능, 구매 UI 미구현)
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* `Rest`: (8, 18... 스테이지) 휴식 화면. (HP 회복)
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* `Elite`: (10, 20... 스테이지) 강력한 적 등장.
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### C. 데이터 주도 설계 (Data-Driven Design)
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- **JSON 데이터 관리:** `assets/data/` 폴더 내 JSON 파일로 게임 데이터 관리.
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- `items.json`: 아이템 정의 (이름, 스탯, 효과, **가격**, **이미지 경로**).
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- `enemies.json`: 적 정의 (Normal/Elite, 스탯, **이미지 경로**).
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- **데이터 로더:**
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- `ItemTable`: `items.json` 로드 및 `ItemTemplate` 관리.
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- `EnemyTable`: `enemies.json` 로드 및 `EnemyTemplate` 관리.
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### D. 아이템 및 경제 (`Item`, `Inventory`)
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- **장비:** 무기, 방어구, 방패, 장신구 슬롯.
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- **가격 정책:**
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- `items.json`에 정의된 고정 `price` 사용.
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- **판매(Sell):** 상점 등에서 판매 시 원가의 **60%** (소수점 버림, `GameMath.floor`) 획득.
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- **이미지 필드:** 향후 UI 사용을 위해 `Item` 및 `Enemy` 모델에 `image` 필드 추가됨.
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### E. 스테이지 시스템 (`StageModel`, `StageType`)
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- **진행:** `currentStage` 객체로 관리.
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- **타입:** Battle, Shop (5단위), Rest (8단위), Elite (10단위).
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- **적 생성:** `EnemyTable`에서 현재 스테이지 타입(Normal/Elite)에 맞는 적을 무작위로 스폰하며, 스테이지에 따라 스탯 스케일링 적용.
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## 3. 핵심 파일 및 아키텍처
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* **`lib/providers/battle_provider.dart`:** 게임의 **Core Logic**을 담당하는 거대 Provider. 상태 관리, 전투 계산, 스테이지 생성 등을 모두 처리.
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* **`lib/game/model/`:**
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* `entity.dart`: `Character` 클래스 (Player/Enemy 공용).
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* `item.dart`: `Item`, `ItemEffect`.
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* `stage.dart`: `StageModel`, `StageType`.
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* `status_effect.dart`: 상태이상 정의.
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* **`lib/game/data/item_table.dart`:** 아이템 템플릿 데이터.
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* **`lib/screens/`:**
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* `battle_screen.dart`: 전투 및 스테이지 상황(상점/휴식) UI.
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* `inventory_screen.dart`: 인벤토리 및 장비 관리 UI.
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- **`lib/providers/battle_provider.dart`:** 게임의 **Core Logic**. 상태 관리, 전투 루프, 적 AI(Intent) 생성, 스테이지 전환 담당.
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- **`lib/game/data/`:**
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- `item_table.dart`: 아이템 JSON 로더.
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- `enemy_table.dart`: 적 JSON 로더.
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- **`lib/game/model/`:**
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- `entity.dart`: `Character` 클래스 (Player/Enemy 공용). `image` 필드 포함.
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- `item.dart`: `Item` 클래스. `price`, `image` 필드 포함.
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- **`assets/data/`:** `items.json`, `enemies.json`.
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## 4. 작업 컨벤션 (Working Conventions)
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* **Prompt Driven Development:** 새로운 기능을 구현할 때마다 `prompt/XX_description.md` 파일을 생성하여 작업 목표와 내용을 기록한다.
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* **State Management:** `Provider` 패키지를 사용하며, 로직은 주로 `BattleProvider`에 집중시킨다.
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* **Data Preservation:** 하드코딩된 데이터(`ItemTable`)를 사용 중이며, DB는 연동되지 않음.
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- **Prompt Driven Development:** `prompt/XX_description.md` 형식을 유지하며 작업.
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- **State Management:** `Provider` 사용.
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- **Data:** JSON 파일 기반의 데이터 관리.
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## 5. 다음 단계 작업 (Next Steps)
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1. **상점 구매 기능:** `Shop` 스테이지에서 아이템을 구매하는 UI 및 로직 구현.
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2. **밸런싱:** 상태이상 확률, 데미지 공식, 골드 획득량 조정.
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3. **UI 개선:** 텍스트 위주의 로그를 시각적 효과(애니메이션, 플로팅 텍스트)로 개선.
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1. **상점 구매 기능:** `Shop` 스테이지에서 아이템 목록을 보여주고 구매하는 UI 구현.
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2. **이미지 리소스 적용:** JSON에 정의된 경로에 실제 이미지 파일(`assets/images/...`)을 추가하고 UI(`BattleScreen`, `InventoryScreen`)에 표시.
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3. **UI 개선:** 텍스트 로그 외에 시각적 피드백(데미지 플로팅, 효과 이펙트) 추가.
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4. **밸런싱 및 콘텐츠 확장:** 더 많은 아이템과 적 데이터 추가.
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**이 프롬프트를 읽은 AI 에이전트는 위 내용을 바탕으로 즉시 개발을 이어가십시오.**
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# 23. 아이템 가격 리팩토링 및 이미지 필드 추가
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## 목표
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1. 아이템의 가격(`price`)을 코드 내 동적 계산이 아닌 `items.json`에 명시된 고정 값으로 변경합니다.
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2. 상점 구매 시 이 고정 가격을 사용하고, 판매 시에는 60%의 가격을 적용합니다.
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3. 향후 UI 개선을 위해 `items.json`과 `enemies.json`에 이미지 경로 필드를 미리 추가합니다.
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## 1. 아이템 가격 리팩토링
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### A. 데이터 파일 수정 (`assets/data/items.json`)
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- 모든 아이템 항목에 `price` 필드를 추가합니다. (예: `"price": 100`)
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- 적절한 가격을 설정합니다.
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### B. 데이터 로더 수정 (`lib/game/data/item_table.dart`)
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- `ItemTemplate` 클래스에서 `price` 필드를 파싱하도록 수정합니다.
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- `createItem` 메서드에서 가격을 계산하는 로직을 제거하고, 템플릿의 `price`를 그대로 사용하도록 변경합니다.
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- 단, 스테이지 스케일링에 따라 가격이 변동되어야 한다면 그 로직은 유지하거나 수정할 수 있습니다. (현재 요구사항은 "고정된 price"이므로 기본적으로 JSON 값을 따르되, +1 강화된 아이템의 경우 가격 상승 로직이 필요할 수 있음. 일단 기본 가격은 JSON을 따르게 함)
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### C. 상점 및 판매 로직 확인
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- `BattleProvider` (또는 상점 로직이 있는 곳)에서 아이템 구매 시 `item.price`를 사용하도록 확인합니다.
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- 아이템 판매 시 `GameMath.floor(item.price * 0.6)`를 사용하여 소수점을 버리도록 로직을 수정합니다.
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## 2. 이미지 필드 추가
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### A. JSON 데이터 수정
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- `assets/data/items.json`: 각 아이템에 `image` 필드 추가 (예: `"image": "assets/images/items/sword.png"`)
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- `assets/data/enemies.json`: 각 적에게 `image` 필드 추가 (예: `"image": "assets/images/enemies/goblin.png"`)
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- 실제 이미지 파일은 아직 없으므로 필드만 추가합니다.
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### B. 모델 클래스 수정
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- `lib/game/data/item_table.dart` -> `ItemTemplate`: `image` 필드 파싱 추가.
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- `lib/game/model/item.dart` -> `Item`: `image` 필드 추가.
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- `lib/game/data/enemy_table.dart` -> `EnemyTemplate`: `image` 필드 파싱 추가.
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- `lib/game/model/entity.dart` -> `Character`: `image` 필드 추가 (선택적).
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### C. UI 반영 (BattleScreen, Inventory)
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- `BattleScreen`과 인벤토리 UI에서 해당 이미지 경로를 사용할 수 있도록 준비합니다.
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- 이미지가 없는 경우(null 또는 파일 없음) 기존처럼 텍스트나 기본 아이콘을 표시하도록 예외 처리를 해둡니다.
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## 검증
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- `items.json`의 가격이 게임 내(상점/인벤토리)에 올바르게 반영되는지 확인.
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- 판매 시 가격이 60%로 계산되는지 확인.
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- 데이터 로딩 시 이미지 필드가 정상적으로 파싱되는지 확인 (테스트 코드 활용).
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