update
This commit is contained in:
parent
a29dc50c4c
commit
0a7c50e6c9
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
|||
{
|
||||
"recommendations": ["google.gemini-cli-vscode-ide-companion"]
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -49,9 +49,9 @@
|
|||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"type": "bleed",
|
||||
"probability": 30,
|
||||
"probability": 100,
|
||||
"duration": 3,
|
||||
"value": 5
|
||||
"value": 30
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
|
|
|||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
|
|
@ -11,6 +11,12 @@ enum StatusEffectType {
|
|||
defenseForbidden, // Cannot use Defend action
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 공격 실패 시 이펙트 피드백 타입 정의
|
||||
enum BattleFeedbackType {
|
||||
miss, // 공격이 빗나감
|
||||
failed, // 방어 실패
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 스탯에 적용될 수 있는 수정자(Modifier)의 타입 정의.
|
||||
/// Flat: 기본 값에 직접 더해지는 값.
|
||||
/// Percent: 기본 값에 비율로 곱해지는 값.
|
||||
|
|
@ -26,3 +32,4 @@ enum StageType {
|
|||
enum EquipmentSlot { weapon, armor, shield, accessory }
|
||||
|
||||
enum DamageType { normal, bleed, vulnerable }
|
||||
|
||||
|
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|
|||
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@ -6,10 +6,12 @@ class EffectEvent {
|
|||
final ActionType type; // attack, defend
|
||||
final RiskLevel risk;
|
||||
final EffectTarget target; // 이펙트가 표시될 위치의 대상
|
||||
final BattleFeedbackType? feedbackType; // 새로운 피드백 타입
|
||||
|
||||
EffectEvent({
|
||||
required this.type,
|
||||
required this.risk,
|
||||
required this.target,
|
||||
this.feedbackType, // feedbackType 필드를 생성자에 추가
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -235,13 +235,14 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
return;
|
||||
|
||||
// Update Enemy Status Effects at the start of Player's turn (user request)
|
||||
|
||||
enemy.updateStatusEffects();
|
||||
|
||||
// 1. Check for Defense Forbidden status
|
||||
if (type == ActionType.defend &&
|
||||
player.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) {
|
||||
_addLog("Cannot defend! You are under Defense Forbidden status.");
|
||||
notifyListeners(); // 상태 변경을 알림
|
||||
_endPlayerTurn();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -283,10 +284,9 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
_effectEventController.sink.add(
|
||||
EffectEvent(
|
||||
type: ActionType.attack,
|
||||
|
||||
risk: risk,
|
||||
|
||||
target: EffectTarget.enemy,
|
||||
feedbackType: null, // 공격 성공이므로 feedbackType 없음
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
|
|
@ -313,27 +313,43 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
}
|
||||
|
||||
// Try applying status effects from items
|
||||
|
||||
_tryApplyStatusEffects(player, enemy);
|
||||
} else {
|
||||
_effectEventController.sink.add(
|
||||
EffectEvent(
|
||||
type: ActionType.defend,
|
||||
|
||||
risk: risk,
|
||||
|
||||
target: EffectTarget.player,
|
||||
feedbackType: null, // 방어 성공이므로 feedbackType 없음
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
int armorGained = (player.totalDefense * efficiency).toInt();
|
||||
|
||||
player.armor += armorGained;
|
||||
|
||||
_addLog("Player gained $armorGained armor.");
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Player's action missed!");
|
||||
if (type == ActionType.attack) {
|
||||
_addLog("Player's attack missed!");
|
||||
_effectEventController.sink.add(
|
||||
EffectEvent(
|
||||
type: type,
|
||||
risk: risk,
|
||||
target: EffectTarget.enemy, // 공격 실패는 적 위치에 MISS
|
||||
feedbackType: BattleFeedbackType.miss,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Player's defense failed!");
|
||||
_effectEventController.sink.add(
|
||||
EffectEvent(
|
||||
type: type,
|
||||
risk: risk,
|
||||
target: EffectTarget.player, // 방어 실패는 내 위치에 FAILED
|
||||
feedbackType: BattleFeedbackType.failed,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (enemy.isDead) {
|
||||
|
|
@ -394,6 +410,7 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
type: ActionType.attack,
|
||||
risk: intent.risk,
|
||||
target: EffectTarget.player,
|
||||
feedbackType: null, // 공격 성공이므로 feedbackType 없음
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
|
|
@ -421,6 +438,14 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
}
|
||||
} else {
|
||||
_addLog("Enemy's ${intent.risk.name} attack missed!");
|
||||
_effectEventController.sink.add(
|
||||
EffectEvent(
|
||||
type: ActionType.attack, // 적의 공격이므로 ActionType.attack
|
||||
risk: intent.risk,
|
||||
target: EffectTarget.player, // 플레이어가 회피했으므로 플레이어 위치에 이펙트
|
||||
feedbackType: BattleFeedbackType.miss, // 변경: MISS 피드백
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (!canAct) {
|
||||
|
|
@ -636,6 +661,10 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
// Decide Action Type
|
||||
// If baseDefense is 0, CANNOT defend.
|
||||
bool canDefend = enemy.baseDefense > 0;
|
||||
// Check for DefenseForbidden status
|
||||
if (enemy.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) {
|
||||
canDefend = false;
|
||||
}
|
||||
bool isAttack = true;
|
||||
|
||||
if (canDefend) {
|
||||
|
|
@ -662,9 +691,8 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
|
||||
if (isAttack) {
|
||||
// Attack Intent
|
||||
// Variance: +/- 20%
|
||||
double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4;
|
||||
int damage = (enemy.totalAtk * efficiency * variance).toInt();
|
||||
// Variance removed as per request
|
||||
int damage = (enemy.totalAtk * efficiency).toInt();
|
||||
if (damage < 1) damage = 1;
|
||||
|
||||
// Calculate success immediately
|
||||
|
|
@ -692,9 +720,8 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
} else {
|
||||
// Defend Intent
|
||||
int baseDef = enemy.totalDefense;
|
||||
// Variance
|
||||
double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4;
|
||||
int armor = (baseDef * 2 * efficiency * variance).toInt();
|
||||
// Variance removed
|
||||
int armor = (baseDef * 2 * efficiency).toInt();
|
||||
|
||||
// Calculate success immediately
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
|
@ -728,6 +755,7 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
|
|||
type: ActionType.defend,
|
||||
risk: risk,
|
||||
target: EffectTarget.enemy,
|
||||
feedbackType: null, // 방어 성공이므로 feedbackType 없음
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -21,6 +21,7 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
|||
final ScrollController _scrollController = ScrollController();
|
||||
final List<_DamageTextData> _floatingDamageTexts = [];
|
||||
final List<_FloatingEffectData> _floatingEffects = [];
|
||||
final List<_FeedbackTextData> _floatingFeedbackTexts = [];
|
||||
StreamSubscription<DamageEvent>? _damageSubscription;
|
||||
StreamSubscription<EffectEvent>? _effectSubscription;
|
||||
final GlobalKey _playerKey = GlobalKey();
|
||||
|
|
@ -131,6 +132,51 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
|||
position +
|
||||
Offset(renderBox.size.width / 2 - 30, renderBox.size.height / 2 - 30);
|
||||
|
||||
// feedbackType이 존재하면 해당 텍스트를 표시하고 기존 이펙트 아이콘은 건너뜜
|
||||
if (event.feedbackType != null) {
|
||||
String feedbackText;
|
||||
Color feedbackColor;
|
||||
switch (event.feedbackType) {
|
||||
case BattleFeedbackType.miss:
|
||||
feedbackText = "MISS";
|
||||
feedbackColor = Colors.grey;
|
||||
break;
|
||||
case BattleFeedbackType.failed:
|
||||
feedbackText = "FAILED";
|
||||
feedbackColor = Colors.redAccent;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
feedbackText = ""; // Should not happen with current enums
|
||||
feedbackColor = Colors.white;
|
||||
}
|
||||
|
||||
final String id = UniqueKey().toString();
|
||||
setState(() {
|
||||
_floatingFeedbackTexts.add(
|
||||
_FeedbackTextData(
|
||||
id: id,
|
||||
widget: Positioned(
|
||||
left: position.dx,
|
||||
top: position.dy,
|
||||
child: _FloatingFeedbackText(
|
||||
key: ValueKey(id),
|
||||
feedback: feedbackText,
|
||||
color: feedbackColor,
|
||||
onRemove: () {
|
||||
if (mounted) {
|
||||
setState(() {
|
||||
_floatingFeedbackTexts.removeWhere((e) => e.id == id);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
return; // feedbackType이 있으면 아이콘 이펙트는 표시하지 않음
|
||||
}
|
||||
|
||||
IconData icon;
|
||||
Color color;
|
||||
double size;
|
||||
|
|
@ -321,29 +367,34 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
|||
|
||||
// Battle Area
|
||||
Expanded(
|
||||
child: Center(
|
||||
child: Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly,
|
||||
child: Padding(
|
||||
// padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 40.0),
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(70.0),
|
||||
child: Column(
|
||||
children: [
|
||||
_buildCharacterStatus(
|
||||
battleProvider.player,
|
||||
isPlayer: true,
|
||||
isTurn: battleProvider.isPlayerTurn,
|
||||
key: _playerKey,
|
||||
// 적 영역 (우측 상단)
|
||||
Expanded(
|
||||
child: Align(
|
||||
alignment: Alignment.topRight,
|
||||
child: _buildCharacterStatus(
|
||||
battleProvider.enemy,
|
||||
isPlayer: false,
|
||||
isTurn: !battleProvider.isPlayerTurn,
|
||||
key: _enemyKey,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
// const Text(
|
||||
// "VS",
|
||||
// style: TextStyle(
|
||||
// color: Colors.red,
|
||||
// fontSize: 24,
|
||||
// fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
// ),
|
||||
// ),
|
||||
_buildCharacterStatus(
|
||||
battleProvider.enemy,
|
||||
isPlayer: false,
|
||||
isTurn: !battleProvider.isPlayerTurn,
|
||||
key: _enemyKey,
|
||||
// 플레이어 영역 (좌측 하단)
|
||||
Expanded(
|
||||
child: Align(
|
||||
alignment: Alignment.bottomLeft,
|
||||
child: _buildCharacterStatus(
|
||||
battleProvider.player,
|
||||
isPlayer: true,
|
||||
isTurn: battleProvider.isPlayerTurn,
|
||||
key: _playerKey,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
|
|
@ -470,6 +521,7 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
|||
),
|
||||
..._floatingDamageTexts.map((e) => e.widget),
|
||||
..._floatingEffects.map((e) => e.widget),
|
||||
..._floatingFeedbackTexts.map((e) => e.widget), // 새로운 피드백 텍스트 추가
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
|
|
@ -609,6 +661,31 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
|
|||
),
|
||||
Text("ATK: ${character.totalAtk}"),
|
||||
Text("DEF: ${character.totalDefense}"),
|
||||
// 캐릭터 아이콘/이미지 영역 추가
|
||||
Container(
|
||||
width: 100, // 임시 크기
|
||||
height: 100, // 임시 크기
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
color: isPlayer
|
||||
? Colors.lightBlue
|
||||
: Colors.deepOrange, // 플레이어/적 구분 색상
|
||||
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
|
||||
),
|
||||
child: Center(
|
||||
child: isPlayer
|
||||
? const Icon(
|
||||
Icons.person,
|
||||
size: 60,
|
||||
color: Colors.white,
|
||||
) // 플레이어 아이콘
|
||||
: const Icon(
|
||||
Icons.psychology,
|
||||
size: 60,
|
||||
color: Colors.white,
|
||||
), // 적 아이콘 (몬스터 대신)
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 8), // 아이콘과 정보 사이 간격
|
||||
|
||||
if (!isPlayer)
|
||||
Consumer<BattleProvider>(
|
||||
|
|
@ -863,3 +940,100 @@ class _FloatingEffectData {
|
|||
|
||||
_FloatingEffectData({required this.id, required this.widget});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 새로운 _FloatingFeedbackText 위젯
|
||||
class _FloatingFeedbackText extends StatefulWidget {
|
||||
final String feedback;
|
||||
final Color color;
|
||||
final VoidCallback onRemove;
|
||||
|
||||
const _FloatingFeedbackText({
|
||||
Key? key,
|
||||
required this.feedback,
|
||||
required this.color,
|
||||
required this.onRemove,
|
||||
}) : super(key: key);
|
||||
|
||||
@override
|
||||
__FloatingFeedbackTextState createState() => __FloatingFeedbackTextState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
class __FloatingFeedbackTextState extends State<_FloatingFeedbackText>
|
||||
with SingleTickerProviderStateMixin {
|
||||
late AnimationController _controller;
|
||||
late Animation<Offset> _offsetAnimation;
|
||||
late Animation<double> _opacityAnimation;
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void initState() {
|
||||
super.initState();
|
||||
_controller = AnimationController(
|
||||
duration: const Duration(milliseconds: 1000),
|
||||
vsync: this,
|
||||
);
|
||||
|
||||
_offsetAnimation = Tween<Offset>(
|
||||
begin: const Offset(0.0, 0.0),
|
||||
end: const Offset(0.0, -1.5),
|
||||
).animate(CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.easeOut));
|
||||
|
||||
_opacityAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0).animate(
|
||||
CurvedAnimation(
|
||||
parent: _controller,
|
||||
curve: const Interval(0.5, 1.0, curve: Curves.easeOut),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
_controller.forward().then((_) {
|
||||
if (mounted) {
|
||||
widget.onRemove();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void dispose() {
|
||||
_controller.dispose();
|
||||
super.dispose();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Widget build(BuildContext context) {
|
||||
return AnimatedBuilder(
|
||||
animation: _controller,
|
||||
builder: (context, child) {
|
||||
return FractionalTranslation(
|
||||
translation: _offsetAnimation.value,
|
||||
child: Opacity(
|
||||
opacity: _opacityAnimation.value,
|
||||
child: Material(
|
||||
color: Colors.transparent,
|
||||
child: Text(
|
||||
widget.feedback,
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
color: widget.color,
|
||||
fontSize: 20,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
shadows: const [
|
||||
Shadow(
|
||||
blurRadius: 2.0,
|
||||
color: Colors.black,
|
||||
offset: Offset(1.0, 1.0),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class _FeedbackTextData {
|
||||
final String id;
|
||||
final Widget widget;
|
||||
|
||||
_FeedbackTextData({required this.id, required this.widget});
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -19,6 +19,7 @@
|
|||
4. **반응형 레이아웃 (Responsive UI):**
|
||||
- `ResponsiveContainer` 위젯을 통해 최대 너비(600px) 및 높이(1000px) 제한.
|
||||
- 웹/태블릿 환경에서도 모바일 앱처럼 중앙 정렬된 화면 제공.
|
||||
- **Battle UI Layout:** 플레이어(좌측 하단) vs 적(우측 상단) 대각선 구도 배치 및 캐릭터 임시 아이콘 적용.
|
||||
|
||||
### B. 전투 시스템 (`BattleProvider`)
|
||||
|
||||
|
|
@ -28,8 +29,11 @@
|
|||
- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
|
||||
- **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 리스크)을 미리 표시.
|
||||
- **선제 방어 (Pre-emptive Defense):** 적이 방어를 선택하면 턴 시작 전에 즉시 방어도가 적용됨.
|
||||
- **Defense Restriction:** `DefenseForbidden` 상태 시 방어 행동 선택 불가.
|
||||
- **Variance Removed:** 적의 공격/방어 수치 계산 시 랜덤 분산(Variance) 제거 (고정 수치).
|
||||
- **시각 효과 (Visual Effects):**
|
||||
- **Floating Text:** 데미지 발생 시 캐릭터 위에 데미지 수치가 떠오름 (일반: 빨강, 출혈: 보라, 취약: 주황).
|
||||
- **Action Feedback:** 공격 빗나감(MISS - 적 위치/회색) 및 방어 실패(FAILED - 내 위치/빨강) 텍스트 오버레이.
|
||||
- **Effect Icons:** 공격/방어 및 리스크 레벨에 따른 아이콘 애니메이션 출력.
|
||||
- **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`.
|
||||
|
||||
|
|
@ -83,6 +87,13 @@
|
|||
|
||||
## 6. 장기 목표 (Future Roadmap / TODO)
|
||||
|
||||
- [ ] **출혈 상태 이상 조건 변경:** 공격 시 상대방의 방어도에 의해 공격이 완전히 막힐 경우, 출혈 상태 이상이 적용되지 않도록 로직 변경.
|
||||
- [ ] **장비 분해 시스템 (적 장비):** 플레이어 장비의 옵션으로 상대방의 장비를 분해하여 '언암드' 상태로 만들 수 있는 시스템 구현.
|
||||
- [ ] **플레이어 공격 데미지 분산(Variance) 적용 여부 검토:** 현재 적에게만 적용된 +/- 20% 데미지 분산을 플레이어에게도 적용할지 결정.
|
||||
- [ ] **애니메이션 및 타격감 고도화:**
|
||||
- 캐릭터별 이미지 추가 및 하스스톤 스타일의 공격 모션(대상에게 돌진 후 타격) 구현.
|
||||
- **Risky 공격:** 하스스톤의 7데미지 이상 타격감(화면 흔들림, 강렬한 파티클 및 임팩트) 재현.
|
||||
- [ ] **체력 조건부 특수 능력:** 캐릭터의 체력이 30% 미만일 때 발동 가능한 특수 능력 시스템 구현.
|
||||
- [ ] **Google OAuth 로그인 및 계정 연동:**
|
||||
- Firebase Auth 등을 활용한 구글 로그인 구현.
|
||||
- Firestore 또는 Realtime Database에 유저 계정 정보(진행 상황, 재화 등) 저장 및 불러오기 기능 추가.
|
||||
|
|
|
|||
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# 33. 32번 프롬프트 이후 작업 요약 (Summary of work after prompt 32)
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이 프롬프트는 32번 프롬프트 이후 진행된 주요 작업 내용을 요약하여 기록합니다.
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## 1. 행동 실패 시 이펙트 추가 (Visual Effects for Failed Actions)
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- **`lib/game/enums.dart`:** `BattleFeedbackType` enum에 `miss`와 `failed` (방어 실패)를 추가했습니다.
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- **`lib/game/model/effect_event.dart`:** `EffectEvent` 클래스에 `feedbackType` 필드를 추가하여 전투 피드백 타입을 전달할 수 있도록 했습니다.
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- **`lib/screens/battle_screen.dart`:**
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- `_FloatingFeedbackText` 위젯과 관련 데이터 클래스 (`_FeedbackTextData`)를 새로 추가하여 "MISS" 또는 "FAILED" 텍스트를 화면에 오버레이로 표시하도록 했습니다.
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- `_addFloatingEffect` 함수를 수정하여 `feedbackType`이 존재할 경우 해당 텍스트 이펙트를 발생시키고, 기존의 아이콘 이펙트는 건너뛰도록 처리했습니다.
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- **`lib/providers/battle_provider.dart`:**
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- `playerAction` 함수에서 플레이어의 공격 실패 시 `BattleFeedbackType.miss` 이벤트를 적 위치에, 방어 실패 시 `BattleFeedbackType.failed` 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 로직을 추가했습니다.
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- `_enemyTurn` 함수에서 적의 공격 실패 시 `BattleFeedbackType.miss` 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 수정했습니다.
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- 모든 `EffectEvent` 생성자 호출에 `feedbackType: null` 인자를 추가하여 생성자 변경 사항을 반영했습니다.
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## 2. 적 `DefenseForbidden` 상태 로직 수정 (Enemy DefenseForbidden Logic)
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- **`lib/providers/battle_provider.dart`:** `_generateEnemyIntent` 함수에서 적이 `StatusEffectType.defenseForbidden` 상태일 때 방어 행동을 의도하지 않도록 `canDefend` 플래그를 수정했습니다.
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## 3. 배틀 스크린 UI 개선 (캐릭터 배치 및 임시 아이콘) (Battle Screen UI Improvement)
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- **`lib/screens/battle_screen.dart`:**
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- `_buildCharacterStatus` 위젯 내에 플레이어와 적 캐릭터를 위한 임시 아이콘(Container+Icon)을 추가했습니다.
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- 플레이어는 좌측 하단, 적은 우측 상단으로 배치되도록 배틀 영역의 레이아웃 (`Expanded` 내 `Row` -> `Column` 내 `Expanded` + `Align`)을 수정하여 포켓몬 배틀과 유사한 대각선 구도를 구현했습니다.
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## 4. TODO 목록 업데이트 (TODO List Updates)
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- **`d:\project\project_flutter\game\prompt\00_project_context_restore.md`:**
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- 새로운 TODO 항목을 추가했습니다:
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- `[ ] **출혈 상태 이상 조건 변경:** 공격 시 상대방의 방어도에 의해 공격이 완전히 막힐 경우, 출혈 상태 이상이 적용되지 않도록 로직 변경.`
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- `[ ] **플레이어 공격 데미지 분산(Variance) 적용 여부 검토:** 현재 적에게만 적용된 +/- 20% 데미지 분산을 플레이어에게도 적용할지 결정.`
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- `장비 분해 시스템` TODO의 내용을 "플레이어 장비의 옵션으로 상대방의 장비를 분해하여 '언암드' 상태로 만들 수 있는 시스템 구현"으로 수정했습니다.
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## 5. 적 공격 계산식에서 분산(Variance) 제거 (Enemy Attack Variance Removal)
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- **`lib/providers/battle_provider.dart`:** `_generateEnemyIntent` 함수에서 적의 공격 및 방어 수치 계산 시 사용되던 분산(variance) 로직(`double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4;`)을 제거하여, 적의 행동 수치가 기본 스탯과 리스크 효율(Efficiency)에 의해서만 결정되도록 수정했습니다.
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