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Horoli 2025-12-04 01:21:37 +09:00
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commit 0a7c50e6c9
10 changed files with 300 additions and 38 deletions

3
.vscode/extensions.json vendored Normal file
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@ -0,0 +1,3 @@
{
"recommendations": ["google.gemini-cli-vscode-ide-companion"]
}

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@ -49,9 +49,9 @@
"effects": [ "effects": [
{ {
"type": "bleed", "type": "bleed",
"probability": 30, "probability": 100,
"duration": 3, "duration": 3,
"value": 5 "value": 30
} }
] ]
}, },

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Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 27 KiB

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@ -11,6 +11,12 @@ enum StatusEffectType {
defenseForbidden, // Cannot use Defend action defenseForbidden, // Cannot use Defend action
} }
///
enum BattleFeedbackType {
miss, //
failed, //
}
/// (Modifier) . /// (Modifier) .
/// Flat: . /// Flat: .
/// Percent: . /// Percent: .
@ -26,3 +32,4 @@ enum StageType {
enum EquipmentSlot { weapon, armor, shield, accessory } enum EquipmentSlot { weapon, armor, shield, accessory }
enum DamageType { normal, bleed, vulnerable } enum DamageType { normal, bleed, vulnerable }

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@ -6,10 +6,12 @@ class EffectEvent {
final ActionType type; // attack, defend final ActionType type; // attack, defend
final RiskLevel risk; final RiskLevel risk;
final EffectTarget target; // final EffectTarget target; //
final BattleFeedbackType? feedbackType; //
EffectEvent({ EffectEvent({
required this.type, required this.type,
required this.risk, required this.risk,
required this.target, required this.target,
this.feedbackType, // feedbackType
}); });
} }

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@ -235,13 +235,14 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
return; return;
// Update Enemy Status Effects at the start of Player's turn (user request) // Update Enemy Status Effects at the start of Player's turn (user request)
enemy.updateStatusEffects(); enemy.updateStatusEffects();
// 1. Check for Defense Forbidden status // 1. Check for Defense Forbidden status
if (type == ActionType.defend && if (type == ActionType.defend &&
player.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) { player.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) {
_addLog("Cannot defend! You are under Defense Forbidden status."); _addLog("Cannot defend! You are under Defense Forbidden status.");
notifyListeners(); //
_endPlayerTurn();
return; return;
} }
@ -283,10 +284,9 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
_effectEventController.sink.add( _effectEventController.sink.add(
EffectEvent( EffectEvent(
type: ActionType.attack, type: ActionType.attack,
risk: risk, risk: risk,
target: EffectTarget.enemy, target: EffectTarget.enemy,
feedbackType: null, // feedbackType
), ),
); );
@ -313,27 +313,43 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
} }
// Try applying status effects from items // Try applying status effects from items
_tryApplyStatusEffects(player, enemy); _tryApplyStatusEffects(player, enemy);
} else { } else {
_effectEventController.sink.add( _effectEventController.sink.add(
EffectEvent( EffectEvent(
type: ActionType.defend, type: ActionType.defend,
risk: risk, risk: risk,
target: EffectTarget.player, target: EffectTarget.player,
feedbackType: null, // feedbackType
), ),
); );
int armorGained = (player.totalDefense * efficiency).toInt(); int armorGained = (player.totalDefense * efficiency).toInt();
player.armor += armorGained; player.armor += armorGained;
_addLog("Player gained $armorGained armor."); _addLog("Player gained $armorGained armor.");
} }
} else { } else {
_addLog("Player's action missed!"); if (type == ActionType.attack) {
_addLog("Player's attack missed!");
_effectEventController.sink.add(
EffectEvent(
type: type,
risk: risk,
target: EffectTarget.enemy, // MISS
feedbackType: BattleFeedbackType.miss,
),
);
} else {
_addLog("Player's defense failed!");
_effectEventController.sink.add(
EffectEvent(
type: type,
risk: risk,
target: EffectTarget.player, // FAILED
feedbackType: BattleFeedbackType.failed,
),
);
}
} }
if (enemy.isDead) { if (enemy.isDead) {
@ -394,6 +410,7 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
type: ActionType.attack, type: ActionType.attack,
risk: intent.risk, risk: intent.risk,
target: EffectTarget.player, target: EffectTarget.player,
feedbackType: null, // feedbackType
), ),
); );
@ -421,6 +438,14 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
} }
} else { } else {
_addLog("Enemy's ${intent.risk.name} attack missed!"); _addLog("Enemy's ${intent.risk.name} attack missed!");
_effectEventController.sink.add(
EffectEvent(
type: ActionType.attack, // ActionType.attack
risk: intent.risk,
target: EffectTarget.player, //
feedbackType: BattleFeedbackType.miss, // : MISS
),
);
} }
} }
} else if (!canAct) { } else if (!canAct) {
@ -636,6 +661,10 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
// Decide Action Type // Decide Action Type
// If baseDefense is 0, CANNOT defend. // If baseDefense is 0, CANNOT defend.
bool canDefend = enemy.baseDefense > 0; bool canDefend = enemy.baseDefense > 0;
// Check for DefenseForbidden status
if (enemy.hasStatus(StatusEffectType.defenseForbidden)) {
canDefend = false;
}
bool isAttack = true; bool isAttack = true;
if (canDefend) { if (canDefend) {
@ -662,9 +691,8 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
if (isAttack) { if (isAttack) {
// Attack Intent // Attack Intent
// Variance: +/- 20% // Variance removed as per request
double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4; int damage = (enemy.totalAtk * efficiency).toInt();
int damage = (enemy.totalAtk * efficiency * variance).toInt();
if (damage < 1) damage = 1; if (damage < 1) damage = 1;
// Calculate success immediately // Calculate success immediately
@ -692,9 +720,8 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
} else { } else {
// Defend Intent // Defend Intent
int baseDef = enemy.totalDefense; int baseDef = enemy.totalDefense;
// Variance // Variance removed
double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4; int armor = (baseDef * 2 * efficiency).toInt();
int armor = (baseDef * 2 * efficiency * variance).toInt();
// Calculate success immediately // Calculate success immediately
bool success = false; bool success = false;
@ -728,6 +755,7 @@ class BattleProvider with ChangeNotifier {
type: ActionType.defend, type: ActionType.defend,
risk: risk, risk: risk,
target: EffectTarget.enemy, target: EffectTarget.enemy,
feedbackType: null, // feedbackType
), ),
); );
} else { } else {

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@ -21,6 +21,7 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
final ScrollController _scrollController = ScrollController(); final ScrollController _scrollController = ScrollController();
final List<_DamageTextData> _floatingDamageTexts = []; final List<_DamageTextData> _floatingDamageTexts = [];
final List<_FloatingEffectData> _floatingEffects = []; final List<_FloatingEffectData> _floatingEffects = [];
final List<_FeedbackTextData> _floatingFeedbackTexts = [];
StreamSubscription<DamageEvent>? _damageSubscription; StreamSubscription<DamageEvent>? _damageSubscription;
StreamSubscription<EffectEvent>? _effectSubscription; StreamSubscription<EffectEvent>? _effectSubscription;
final GlobalKey _playerKey = GlobalKey(); final GlobalKey _playerKey = GlobalKey();
@ -131,6 +132,51 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
position + position +
Offset(renderBox.size.width / 2 - 30, renderBox.size.height / 2 - 30); Offset(renderBox.size.width / 2 - 30, renderBox.size.height / 2 - 30);
// feedbackType이
if (event.feedbackType != null) {
String feedbackText;
Color feedbackColor;
switch (event.feedbackType) {
case BattleFeedbackType.miss:
feedbackText = "MISS";
feedbackColor = Colors.grey;
break;
case BattleFeedbackType.failed:
feedbackText = "FAILED";
feedbackColor = Colors.redAccent;
break;
default:
feedbackText = ""; // Should not happen with current enums
feedbackColor = Colors.white;
}
final String id = UniqueKey().toString();
setState(() {
_floatingFeedbackTexts.add(
_FeedbackTextData(
id: id,
widget: Positioned(
left: position.dx,
top: position.dy,
child: _FloatingFeedbackText(
key: ValueKey(id),
feedback: feedbackText,
color: feedbackColor,
onRemove: () {
if (mounted) {
setState(() {
_floatingFeedbackTexts.removeWhere((e) => e.id == id);
});
}
},
),
),
),
);
});
return; // feedbackType이
}
IconData icon; IconData icon;
Color color; Color color;
double size; double size;
@ -321,29 +367,34 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
// Battle Area // Battle Area
Expanded( Expanded(
child: Center( child: Padding(
child: Row( // padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 40.0),
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly, padding: const EdgeInsets.all(70.0),
child: Column(
children: [ children: [
_buildCharacterStatus( // ( )
Expanded(
child: Align(
alignment: Alignment.topRight,
child: _buildCharacterStatus(
battleProvider.enemy,
isPlayer: false,
isTurn: !battleProvider.isPlayerTurn,
key: _enemyKey,
),
),
),
// ( )
Expanded(
child: Align(
alignment: Alignment.bottomLeft,
child: _buildCharacterStatus(
battleProvider.player, battleProvider.player,
isPlayer: true, isPlayer: true,
isTurn: battleProvider.isPlayerTurn, isTurn: battleProvider.isPlayerTurn,
key: _playerKey, key: _playerKey,
), ),
// const Text( ),
// "VS",
// style: TextStyle(
// color: Colors.red,
// fontSize: 24,
// fontWeight: FontWeight.bold,
// ),
// ),
_buildCharacterStatus(
battleProvider.enemy,
isPlayer: false,
isTurn: !battleProvider.isPlayerTurn,
key: _enemyKey,
), ),
], ],
), ),
@ -470,6 +521,7 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
), ),
..._floatingDamageTexts.map((e) => e.widget), ..._floatingDamageTexts.map((e) => e.widget),
..._floatingEffects.map((e) => e.widget), ..._floatingEffects.map((e) => e.widget),
..._floatingFeedbackTexts.map((e) => e.widget), //
], ],
); );
}, },
@ -609,6 +661,31 @@ class _BattleScreenState extends State<BattleScreen> {
), ),
Text("ATK: ${character.totalAtk}"), Text("ATK: ${character.totalAtk}"),
Text("DEF: ${character.totalDefense}"), Text("DEF: ${character.totalDefense}"),
// /
Container(
width: 100, //
height: 100, //
decoration: BoxDecoration(
color: isPlayer
? Colors.lightBlue
: Colors.deepOrange, // /
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
),
child: Center(
child: isPlayer
? const Icon(
Icons.person,
size: 60,
color: Colors.white,
) //
: const Icon(
Icons.psychology,
size: 60,
color: Colors.white,
), // ( )
),
),
const SizedBox(height: 8), //
if (!isPlayer) if (!isPlayer)
Consumer<BattleProvider>( Consumer<BattleProvider>(
@ -863,3 +940,100 @@ class _FloatingEffectData {
_FloatingEffectData({required this.id, required this.widget}); _FloatingEffectData({required this.id, required this.widget});
} }
// _FloatingFeedbackText
class _FloatingFeedbackText extends StatefulWidget {
final String feedback;
final Color color;
final VoidCallback onRemove;
const _FloatingFeedbackText({
Key? key,
required this.feedback,
required this.color,
required this.onRemove,
}) : super(key: key);
@override
__FloatingFeedbackTextState createState() => __FloatingFeedbackTextState();
}
class __FloatingFeedbackTextState extends State<_FloatingFeedbackText>
with SingleTickerProviderStateMixin {
late AnimationController _controller;
late Animation<Offset> _offsetAnimation;
late Animation<double> _opacityAnimation;
@override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
duration: const Duration(milliseconds: 1000),
vsync: this,
);
_offsetAnimation = Tween<Offset>(
begin: const Offset(0.0, 0.0),
end: const Offset(0.0, -1.5),
).animate(CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.easeOut));
_opacityAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0).animate(
CurvedAnimation(
parent: _controller,
curve: const Interval(0.5, 1.0, curve: Curves.easeOut),
),
);
_controller.forward().then((_) {
if (mounted) {
widget.onRemove();
}
});
}
@override
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedBuilder(
animation: _controller,
builder: (context, child) {
return FractionalTranslation(
translation: _offsetAnimation.value,
child: Opacity(
opacity: _opacityAnimation.value,
child: Material(
color: Colors.transparent,
child: Text(
widget.feedback,
style: TextStyle(
color: widget.color,
fontSize: 20,
fontWeight: FontWeight.bold,
shadows: const [
Shadow(
blurRadius: 2.0,
color: Colors.black,
offset: Offset(1.0, 1.0),
),
],
),
),
),
),
);
},
);
}
}
class _FeedbackTextData {
final String id;
final Widget widget;
_FeedbackTextData({required this.id, required this.widget});
}

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@ -19,6 +19,7 @@
4. **반응형 레이아웃 (Responsive UI):** 4. **반응형 레이아웃 (Responsive UI):**
- `ResponsiveContainer` 위젯을 통해 최대 너비(600px) 및 높이(1000px) 제한. - `ResponsiveContainer` 위젯을 통해 최대 너비(600px) 및 높이(1000px) 제한.
- 웹/태블릿 환경에서도 모바일 앱처럼 중앙 정렬된 화면 제공. - 웹/태블릿 환경에서도 모바일 앱처럼 중앙 정렬된 화면 제공.
- **Battle UI Layout:** 플레이어(좌측 하단) vs 적(우측 상단) 대각선 구도 배치 및 캐릭터 임시 아이콘 적용.
### B. 전투 시스템 (`BattleProvider`) ### B. 전투 시스템 (`BattleProvider`)
@ -28,8 +29,11 @@
- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):** - **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
- **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 리스크)을 미리 표시. - **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 리스크)을 미리 표시.
- **선제 방어 (Pre-emptive Defense):** 적이 방어를 선택하면 턴 시작 전에 즉시 방어도가 적용됨. - **선제 방어 (Pre-emptive Defense):** 적이 방어를 선택하면 턴 시작 전에 즉시 방어도가 적용됨.
- **Defense Restriction:** `DefenseForbidden` 상태 시 방어 행동 선택 불가.
- **Variance Removed:** 적의 공격/방어 수치 계산 시 랜덤 분산(Variance) 제거 (고정 수치).
- **시각 효과 (Visual Effects):** - **시각 효과 (Visual Effects):**
- **Floating Text:** 데미지 발생 시 캐릭터 위에 데미지 수치가 떠오름 (일반: 빨강, 출혈: 보라, 취약: 주황). - **Floating Text:** 데미지 발생 시 캐릭터 위에 데미지 수치가 떠오름 (일반: 빨강, 출혈: 보라, 취약: 주황).
- **Action Feedback:** 공격 빗나감(MISS - 적 위치/회색) 및 방어 실패(FAILED - 내 위치/빨강) 텍스트 오버레이.
- **Effect Icons:** 공격/방어 및 리스크 레벨에 따른 아이콘 애니메이션 출력. - **Effect Icons:** 공격/방어 및 리스크 레벨에 따른 아이콘 애니메이션 출력.
- **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`. - **상태이상:** `Stun`, `Bleed`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`.
@ -83,6 +87,13 @@
## 6. 장기 목표 (Future Roadmap / TODO) ## 6. 장기 목표 (Future Roadmap / TODO)
- [ ] **출혈 상태 이상 조건 변경:** 공격 시 상대방의 방어도에 의해 공격이 완전히 막힐 경우, 출혈 상태 이상이 적용되지 않도록 로직 변경.
- [ ] **장비 분해 시스템 (적 장비):** 플레이어 장비의 옵션으로 상대방의 장비를 분해하여 '언암드' 상태로 만들 수 있는 시스템 구현.
- [ ] **플레이어 공격 데미지 분산(Variance) 적용 여부 검토:** 현재 적에게만 적용된 +/- 20% 데미지 분산을 플레이어에게도 적용할지 결정.
- [ ] **애니메이션 및 타격감 고도화:**
- 캐릭터별 이미지 추가 및 하스스톤 스타일의 공격 모션(대상에게 돌진 후 타격) 구현.
- **Risky 공격:** 하스스톤의 7데미지 이상 타격감(화면 흔들림, 강렬한 파티클 및 임팩트) 재현.
- [ ] **체력 조건부 특수 능력:** 캐릭터의 체력이 30% 미만일 때 발동 가능한 특수 능력 시스템 구현.
- [ ] **Google OAuth 로그인 및 계정 연동:** - [ ] **Google OAuth 로그인 및 계정 연동:**
- Firebase Auth 등을 활용한 구글 로그인 구현. - Firebase Auth 등을 활용한 구글 로그인 구현.
- Firestore 또는 Realtime Database에 유저 계정 정보(진행 상황, 재화 등) 저장 및 불러오기 기능 추가. - Firestore 또는 Realtime Database에 유저 계정 정보(진행 상황, 재화 등) 저장 및 불러오기 기능 추가.

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@ -0,0 +1,37 @@
# 33. 32번 프롬프트 이후 작업 요약 (Summary of work after prompt 32)
이 프롬프트는 32번 프롬프트 이후 진행된 주요 작업 내용을 요약하여 기록합니다.
## 1. 행동 실패 시 이펙트 추가 (Visual Effects for Failed Actions)
- **`lib/game/enums.dart`:** `BattleFeedbackType` enum에 `miss``failed` (방어 실패)를 추가했습니다.
- **`lib/game/model/effect_event.dart`:** `EffectEvent` 클래스에 `feedbackType` 필드를 추가하여 전투 피드백 타입을 전달할 수 있도록 했습니다.
- **`lib/screens/battle_screen.dart`:**
- `_FloatingFeedbackText` 위젯과 관련 데이터 클래스 (`_FeedbackTextData`)를 새로 추가하여 "MISS" 또는 "FAILED" 텍스트를 화면에 오버레이로 표시하도록 했습니다.
- `_addFloatingEffect` 함수를 수정하여 `feedbackType`이 존재할 경우 해당 텍스트 이펙트를 발생시키고, 기존의 아이콘 이펙트는 건너뛰도록 처리했습니다.
- **`lib/providers/battle_provider.dart`:**
- `playerAction` 함수에서 플레이어의 공격 실패 시 `BattleFeedbackType.miss` 이벤트를 적 위치에, 방어 실패 시 `BattleFeedbackType.failed` 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 로직을 추가했습니다.
- `_enemyTurn` 함수에서 적의 공격 실패 시 `BattleFeedbackType.miss` 이벤트를 플레이어 위치에 발생시키도록 수정했습니다.
- 모든 `EffectEvent` 생성자 호출에 `feedbackType: null` 인자를 추가하여 생성자 변경 사항을 반영했습니다.
## 2. 적 `DefenseForbidden` 상태 로직 수정 (Enemy DefenseForbidden Logic)
- **`lib/providers/battle_provider.dart`:** `_generateEnemyIntent` 함수에서 적이 `StatusEffectType.defenseForbidden` 상태일 때 방어 행동을 의도하지 않도록 `canDefend` 플래그를 수정했습니다.
## 3. 배틀 스크린 UI 개선 (캐릭터 배치 및 임시 아이콘) (Battle Screen UI Improvement)
- **`lib/screens/battle_screen.dart`:**
- `_buildCharacterStatus` 위젯 내에 플레이어와 적 캐릭터를 위한 임시 아이콘(Container+Icon)을 추가했습니다.
- 플레이어는 좌측 하단, 적은 우측 상단으로 배치되도록 배틀 영역의 레이아웃 (`Expanded` 내 `Row` -> `Column``Expanded` + `Align`)을 수정하여 포켓몬 배틀과 유사한 대각선 구도를 구현했습니다.
## 4. TODO 목록 업데이트 (TODO List Updates)
- **`d:\project\project_flutter\game\prompt\00_project_context_restore.md`:**
- 새로운 TODO 항목을 추가했습니다:
- `[ ] **출혈 상태 이상 조건 변경:** 공격 시 상대방의 방어도에 의해 공격이 완전히 막힐 경우, 출혈 상태 이상이 적용되지 않도록 로직 변경.`
- `[ ] **플레이어 공격 데미지 분산(Variance) 적용 여부 검토:** 현재 적에게만 적용된 +/- 20% 데미지 분산을 플레이어에게도 적용할지 결정.`
- `장비 분해 시스템` TODO의 내용을 "플레이어 장비의 옵션으로 상대방의 장비를 분해하여 '언암드' 상태로 만들 수 있는 시스템 구현"으로 수정했습니다.
## 5. 적 공격 계산식에서 분산(Variance) 제거 (Enemy Attack Variance Removal)
- **`lib/providers/battle_provider.dart`:** `_generateEnemyIntent` 함수에서 적의 공격 및 방어 수치 계산 시 사용되던 분산(variance) 로직(`double variance = 0.8 + random.nextDouble() * 0.4;`)을 제거하여, 적의 행동 수치가 기본 스탯과 리스크 효율(Efficiency)에 의해서만 결정되도록 수정했습니다.