# 00. 프로젝트 컨텍스트 및 복구 (Project Context & Restore Point)

이 파일은 다른 개발 환경이나 새로운 AI 세션에서 프로젝트의 현재 상태를 빠르게 파악하고 작업을 이어가기 위해 작성되었습니다.

## 1. 프로젝트 개요

- **프로젝트명:** Colosseum's Choice
- **플랫폼:** Flutter (Android/iOS/Web/Desktop)
- **장르:** 글래디에이터 테마의 턴제 로그라이크 RPG
- **상태:** 핵심 시스템 구현 완료 및 안정화 (i18n 구조 적용, 애니메이션 동기화 완료)

## 2. 현재 구현된 핵심 기능 (Feature Status)

### A. 게임 흐름 (Game Flow)

1.  **메인 메뉴 (`MainMenuScreen`):** 게임 시작, 이어하기(저장된 데이터 있을 시), 설정 버튼.
2.  **캐릭터 선택 (`CharacterSelectionScreen`):** 'Warrior' 직업 구현 (스탯 확인 후 시작).
3.  **스토리 (`StoryScreen`):** 게임 시작 전 3페이지 분량의 스토리 컷신 제공 (Skip 가능).
4.  **메인 게임 (`MainWrapper`):** 하단 탭 네비게이션 (Battle / Inventory / Settings).
5.  **설정 (`SettingsScreen`):**
    - 적 애니메이션 활성화/비활성화 토글 (`SettingsProvider` 연동).
    - 게임 재시작, 메인 메뉴로 돌아가기 기능.
6.  **반응형 레이아웃 (Responsive UI):**
    - `ResponsiveContainer`를 통해 다양한 화면 크기 대응 (최대 너비/높이 제한).
    - Battle UI: 플레이어(좌하단) vs 적(우상단) 대각선 구도.

### B. 전투 시스템 (`BattleProvider`)

- **턴제 전투:** 플레이어 턴 -> 적 턴.
- **행동 선택:** 공격(Attack) / 방어(Defend).
- **리스크 시스템 (Risk System):**
  - **Safe:** 성공률 100%+, 효율 50%.
  - **Normal:** 성공률 80%+, 효율 100%.
  - **Risky:** 성공률 40%+, 효율 200% (성공 시 강력한 이펙트).
  - **Luck 보정:** `totalLuck` 1당 성공률 +1%.
- **회피 시스템 (Dodge System):**
  - 캐릭터는 `dodge` 스탯을 가지며, 공격을 회피할 확률이 생김.
  - `CombatCalculator`에서 회피 성공 여부를 계산.
  - 공격이 회피되면 `dodge` 피드백과 함께 데미지가 0으로 처리됨.
- **적 인공지능 (Enemy AI & Intent):**
  - **적 테마:** 모든 적은 몬스터가 아닌, '[별명] + [이름]' 형식의 고유한 이름을 가진 인간형 검투사입니다.
  - **Intent UI:** 적의 다음 행동(공격/방어, 데미지/방어도) 미리 표시.
  - **동기화된 애니메이션:** 적 행동 결정(`_generateEnemyIntent`)은 이전 애니메이션이 완전히 끝난 후 이루어짐.
  - **선제 방어:** 적이 방어 행동을 선택하면 턴 시작 시 **데이터상으로 즉시 방어도가 적용되나, 시각적 애니메이션은 플레이어가 행동을 선택하는 시점에 발동됨.**
- **애니메이션 및 타격감 (Visuals & Impact):**
  - **UI 주도 Impact 처리:** 애니메이션 타격 시점(`onImpact`)에 정확히 데미지가 적용되고 텍스트가 뜸 (완벽한 동기화).
  - **적 돌진:** 적도 공격 시 플레이어 위치로 돌진함 (설정에서 끄기 가능).
  - **다이내믹 애니메이션 페이즈:** 공격 애니메이션을 Start, Middle, End 단계로 나누어 각 단계별로 캐릭터 이미지가 변경됨 (예: 공격 준비 -> 타격 모션).
  - **이펙트:** 타격 아이콘, 데미지 텍스트(Floating Text, Risky 공격 시 크기 확대), 화면 흔들림(`ShakeWidget`), 폭발(`ExplosionWidget`). **적 방어 시 성공/실패 이펙트 추가.**
  - **배경:** 전투 화면에 경기장 테마의 배경 이미지가 적용되어 있으며, 투명도 레이어를 통해 깊이감을 더함.
- **상태이상:** `Stun`, `Vulnerable`, `DefenseForbidden`, `Disarmed`.
  - **Bleed (출혈):** 공격이 방어도에 완전히 막히지 않고 HP 피해를 1 이상 입혀야 적용됨. 일단 적용되면 매 턴 시작 시 방어도를 무시하고 HP에 직접 피해를 입힘.
- **UI 알림 (Toast):** 하단 네비게이션을 가리지 않는 상단 `Overlay` 기반 알림 시스템.

### C. 데이터 및 로직 (Architecture)

- **Data-Driven:** `items.json`, `enemies.json`, `players.json`.
- **Logic 분리:**
  - `BattleProvider`: UI 상태 관리 및 이벤트 스트림(`damageStream`, `effectStream`) 발송.
  - `CombatCalculator`: 데미지 공식, 확률 계산, 상태이상 로직을 순수 함수화하여 전투 로직의 재사용성과 테스트 용이성을 높임.
    - **공격/방어 액션 타입별 효율 분리:** 각 행동(공격/방어) 및 리스크 레벨(`Safe`, `Normal`, `Risky`)에 따른 효율(`efficiency`)을 분리하여 적용.
    - **받는 피해 계산:** 취약성(`Vulnerable`) 적용 및 현재 방어도를 통한 데미지 흡수 계산 (`calculateDamageToHp`, `calculateRemainingArmor`).
    - **주는 피해 계산:** 공격자가 `Disarmed` 상태일 경우, 최종 데미지 값에 대한 감폭 적용 (`Character.totalAtk` 게터에서 처리).
    - **기타 계산:** 회피 확률(`calculateDodge`), 턴 시작 효과(`processStartTurnEffects`), 아이템에 의한 상태이상 적용 확률(`getAppliedEffects`) 등을 담당.
  - `BattleLogManager`: 전투 로그 관리.
  - `LootGenerator`: 아이템 생성, 접두사(Prefix) 부여, 랜덤 스탯 로직. 소비용품은 접두사 로직에서 제외.
  - `SettingsProvider`: 전역 설정(애니메이션 on/off 등) 관리 및 영구 저장.
  - **PermanentStatModifier:** 슬레이 더 스파이어의 승천(Ascension)과 유사한 전역 난이도 조절 또는 영구적 버프/디버프를 위한 데이터 모델(`lib/game/model/stat_modifier.dart`) 및 캐릭터 필드(`Character.permanentModifiers`)가 구현되어 있음. (현재 로직 미적용, 추후 확장 예정)
- **Soft i18n:** UI 텍스트는 `lib/game/config/app_strings.dart`에서 통합 관리.
- **Config:** `GameConfig`, `BattleConfig`, `ItemConfig` 등 설정 값 중앙화. **BattleConfig의 공격/방어 효율 분리.**

### D. 아이템 및 경제

- **테마:** 모든 아이템은 '콜로세움/검투사' 컨셉에 맞춰져 있으며, 활과 같은 판타지 무기 대신 트라이던트, 플레일 등의 무기가 등장합니다.
- **장비:** 무기, 방어구, 방패, 장신구.
- **시스템:**
  - **Rarity:** Common ~ Unique.
  - **Tier:** 라운드 진행도에 따라 상위 티어 아이템 등장.
  - **Prefix:** Rarity에 따라 접두사가 붙으며 스탯이 변형됨 (예: "날카로운 글라디우스").
- **상점 (`ShopProvider`):** 아이템 구매/판매, 리롤(Reroll), 인벤토리 관리.

### E. 저장 및 진행 (Persistence)

- **자동 저장:** 스테이지 클리어 시 `SaveManager`를 통해 자동 저장.
- **Permadeath:** 패배 시 저장 데이터 삭제 (로그라이크 요소).

### G. 스테이지 시스템 (Stage System)

- **Map Generation:** 진행에 따라 랜덤하게 다음 스테이지 타입이 결정됨 (현재는 단순 랜덤).
- **Underground Colosseum System (Rounds/Tiers):**
  - **Round Progression:** 스테이지 진행(`stage` count)에 따라 난이도(Tier)가 상승.
  - **Tier:**
    - Tier 1: Stage 1 ~ 12 (지하 불법 투기장)
    - Tier 2: Stage 13 ~ 24 (콜로세움)
    - Tier 3: Stage 25+ (왕의 투기장)
- **Stage Types:**
  - **Battle:** 일반 검투사 전투.
  - **Elite:** 정예 검투사 전투 (보상 증가, 12 스테이지마다 등장).
  - **Shop:** 아이템 구매/판매/리롤 (5 스테이지마다 등장).
  - **Rest:** 휴식 (8 스테이지마다 등장).

### F. 코드 구조 (Code Structure - Barrel Pattern)

- **Barrel File Pattern:** `lib/` 내의 모든 주요 디렉토리는 해당 폴더의 파일들을 묶어주는 단일 진입점 파일(`.dart`)을 가집니다.
  - `lib/game/models.dart`, `lib/game/config.dart`, `lib/game/data.dart`, `lib/game/logic.dart`
  - `lib/providers.dart`, `lib/utils.dart`, `lib/screens.dart`, `lib/widgets.dart`
- **Imports:** 개별 파일 import 대신 위 Barrel File을 사용하여 가독성과 유지보수성을 높였습니다.

## 3. 작업 컨벤션 (Working Conventions)

- **Prompt Driven Development:** `prompt/XX_description.md` 유지. (유사 작업 통합 및 인덱스 정리 권장)
- **i18n Strategy (Soft i18n):** UI에 표시되는 문자열은 하드코딩하지 않고 `lib/game/config/app_strings.dart`의 상수를 사용해야 합니다. (전투 로그 등 동적 문자열 제외)
- **Config Management:** 하드코딩되는 값들은 `config` 폴더 내 파일들(`lib/game/config/` 등)에서 통합 관리할 수 있도록 작성해야 합니다.
- **State Management:** `Provider` (UI 상태) + `Stream` (이벤트성 데이터).
- **Data:** JSON 기반 + `Table` 클래스로 로드.
- **Barrel File Pattern (Strict):** `lib/` 하위의 모든 주요 디렉토리는 Barrel File을 유지해야 하며, 외부에서 참조 시 **반드시** 이 Barrel File을 import 해야 합니다. 개별 파일에 대한 직접 import는 허용되지 않습니다.

## 4. 최근 주요 변경 사항 (Change Log)

- **[Feature] Dynamic Animations:** 공격 애니메이션을 페이즈(Start/Middle/End)별로 세분화하고, 각 단계마다 캐릭터 이미지를 변경하는 기능 구현. 리스크 수준(Risky vs Safe)에 따라 애니메이션 시퀀스와 이미지 변경 타이밍을 다르게 적용.
- **[Feature] Story Screen:** 게임 시작 시 세계관을 설명하는 `StoryScreen`을 추가하고, 캐릭터 선택 후 진입하도록 흐름 변경.
- **[Fix] Bleed & Selling & Prefixes:**
  - **매직 아이템 접두사:** 생성 확률 100%로 상향.
  - **판매 가격 UI:** 실제 판매가(60%) 표시로 수정.
  - **출혈(Bleed):** 적 턴 시작 시 피해 미적용 버그 해결 및 "방어도에 막히면(HP 피해 0) 출혈 미적용" 로직 구현.
- **[Balance] 3-Tier Difficulty Setting:**
  - **Tier 1 (Light):** 초반 적 방어도 대폭 하향(0~1). 가볍게 클리어 가능. 엘리트 난이도 완화.
  - **Tier 2 (Moderate):** 장비 파밍 필요. 적 공격력/체력 상승, 적절한 방어도(4~5).
  - **Tier 3 (Hard):** 파밍 상태에서도 긴장감 유지. 적 체력 대폭 상향(HP 200~500), 공격력 강화(25~35). 방어도로 "0 데미지" 상황 방지하되 전투 지속 시간 증가 유도.
  - **Item Stats:** 각 티어별 무기/방어구 스탯을 해당 난이도 곡선에 맞춰 상향 조정.
- **[Fix] Player Image Load:** 저장된 게임 로드 시 또는 새 게임 시작 시 플레이어 이미지가 누락되는 문제를 해결하고, 데이터 로드 로직을 강화.
- **[Refactor] UI Config:** `CharacterStatusCard`의 하드코딩된 스타일 값을 `ThemeConfig`로 추출하여 유지보수성 향상.
- **[Overhaul] Gladiator Theme & Balance Pass:** 게임의 테마를 '글래디에이터'로 전면 개편. 몬스터를 전부 '[별명] 이름' 형식의 인간형 검투사로 교체하고, 활과 같은 무기를 트라이던트, 플레일 등으로 교체. 이에 맞춰 아이템과 적 데이터 밸런스를 전체적으로 재조정.
- **[Refactor] Item Data System:** 소비용품 데이터를 JSON으로 이전하고, 모든 아이템을 Map 기반으로 조회하도록 리팩토링하여 성능 개선. 소비용품에는 접두사가 붙지 않도록 수정.
- **[Fix] Dual-Wielding Data:** 시스템에서 지원하지 않는 '무기 2개 장착' 적 데이터를 수정하고, 능력치 재조정을 통해 밸런스 보정.
- **[UI] Battle Screen Visuals:** 전투 화면에 배경 이미지를 추가하고, 적 캐릭터에게 시각적 효과를 적용하여 테마 강화.
- **[Feature] Dynamic Intent UI:** 적의 상태(예: Disarmed) 변화 시, UI에 표시되는 인텐트(공격/방어 값)가 실시간으로 갱신되도록 로직을 개선하여 전투 정보의 정확성과 직관성 향상.
- **[Feature] Dodge Mechanic:** 캐릭터의 `dodge` 스탯에 기반한 공격 회피 시스템 구현. 회피 시 전용 피드백과 함께 데미지 무효화.
- **[Refactor] BattleProvider:** `CombatCalculator`, `BattleLogManager`, `LootGenerator` 분리로 코드 다이어트.
- **[Refactor] Animation Sync:** `Future.delayed` 예측 방식을 버리고, UI 애니메이션 콜백(`onImpact`)을 통해 로직을 트리거하는 방식으로 변경하여 타격감 동기화 해결.
- **[Refactor] Settings:** `SettingsProvider` 도입 및 적 애니메이션 토글 기능 추가.

## 5. 다음 단계 (Next Steps)

1.  **콘텐츠 확장:** 더 많은 아이템, 적, 스킬 패턴 추가.
2.  **밸런싱:** 현재 스탯 미세 조정.
3.  **튜토리얼:** 신규 유저를 위한 가이드 추가.
