## 16. 상태이상 지속 턴 계산 로직 조정 (플레이어 턴 기준)

### 목표
상태이상(특히 적에게 부여된 디버프)의 지속 턴 계산 방식을 플레이어 턴을 기준으로 조정하여, 게임 플레이의 직관성을 높인다.

### 문제점 인식
이전 구현에서는 적에게 부여된 디버프의 지속 시간이 적의 턴이 종료될 때 감소했다. 이로 인해 아이템 설명에 "2턴 지속"이라고 명시된 효과가 실제 플레이어 체감 상으로는 1번의 공격 기회만 제공하는 등, 직관성과 밸런스 문제가 발생할 수 있었다. 플레이어는 자신이 부여한 디버프가 '자신의 턴'을 기준으로 유지되기를 기대한다.

### 구현 내용

1.  **적의 상태이상 지속 턴 감소 로직 이동 (lib/providers/battle_provider.dart)**
    *   기존 `_enemyTurn` 메서드에서 적의 `enemy.updateStatusEffects()` 호출을 제거했다. 이는 적이 행동을 마칠 때 상태이상이 감소하던 로직을 없앤다.
    *   `playerAction` 메서드의 **시작 부분**에 `enemy.updateStatusEffects()` 호출을 추가했다.
    *   **결과:** 이제 적에게 걸린 상태이상의 지속 시간은 **플레이어의 턴이 시작될 때**마다 1씩 감소한다. 이는 플레이어가 자신의 턴이 시작될 때 '시간이 흘렀다'고 인식하는 직관적인 흐름에 맞추어진다.

### 기대 효과
*   플레이어는 적에게 부여한 디버프의 남은 턴 수를 자신의 턴 흐름에 맞춰 보다 직관적으로 이해하고 전략을 세울 수 있다.
*   예: "2턴 지속" 취약 디버프를 걸었을 때, 다음 내 턴에 공격하면 여전히 디버프가 유효한 것을 확인할 수 있다. (단, 부여된 턴 포함 2턴인 경우 여전히 1회 공격이므로, 2회 공격 혜택을 위해서는 아이템의 지속시간 데이터를 3턴 등으로 조정할 필요가 있을 수 있다.)

### 다음 단계
*   플레이어 테스트를 통해 상태이상 턴 계산 로직의 체감 및 밸런스를 검증하고, 필요시 아이템의 지속시간 데이터를 조정한다.
