first commit
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@@ -0,0 +1,11 @@
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# 셀 곡면 보정 설계
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2026-09-11. 기존 QA 원인 대응.
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- Mosaic 셀은 world z=uGlassZ 유리판 기준으로 고정. uPaneSize는 중립 사진 크기와 투영이 일치하도록 계산. Grid Size는 유리 가로 셀 수이며 화면 비율에 무관하다.
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- 각 셀은 얕은 사각 pillow 곡면으로 모델링한다. 동일한 곡면 법선을 굴절/광택에 공유하며 고정 hash로 미세 높이 편차만 준다. 시간 난수, 검은 격자, 방사형 파문은 제외.
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- 곡면 굴절과 평면 기울기의 굴절을 따로 제한해, 큰 시점 이동이 작은 굴곡을 지우지 않도록 한다. RenderTarget을 사용하는 얕은 렌즈 근사이며 정확한 광선추적은 아니다.
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- 샘플 폭을 넓혀 셀 안의 사진 정보 보존. 기본 조각18칸/.75, 촘촘28칸/.85. 광택 .30에서 시작하며 강한 회색 덧칠을 줄인다.
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- 셀 굴곡 조절로 광택을 끈 상태에서 곡률 유무 비교. 사진 리라이팅은 제외. Depth/RT와 다른 유리 셰이더는 유지.
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완료 기준: 두 viewport에서 동일 가로 셀 수; 눈/코 정보 유지; 광택0에서도 곡면 왜곡; 곡면 법선에 따른 반사; 실제 drag에서 world 판 좌표 일관성; Distortion0 원본 복원; 빌드/브라우저 셰이더 오류 확인. 정밀 물리 유리 두께/환경맵/새 이미지 생성은 범위 밖.
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