# Context: Combat System ## 1. 모듈별 상세 역할 (`src/game/combat/`) - **`combat.js`**: 전투 AI, 피해 계산, 처치 보상 등 핵심 전투 로직을 담당합니다. 유닛의 이동, 공격, 투사체 발사 등을 처리합니다. - **`combatSettings.js`**: 전투 속도 배율 등 런타임 전투 설정을 관리합니다. - **`arenaFinalCombatEffects.js`**: 최종 교전 시 슬로우 모션 등 연출 효과를 담당합니다. 수학적인 이징(easing) 함수와 물리 시간 배율 계산을 포함합니다. ## 2. 주요 로직 구현 세부 사항 ### 전투 AI 및 유닛 동작 - **`updateFighter()`**: 가장 가까운 적을 찾아 이동하거나 공격하는 유닛 AI의 핵심입니다. - **`applyHit()`**: 일반 공격 피해량은 `ATTACK_DAMAGE_MIN/MAX` 범위에서 계산하고, 치명타 적중은 `Critical!` 표기와 즉시 처치/카메라 흔들림을 처리합니다. - **`projectilePathHitsDefender()`**: 투사체가 대상을 스쳐 지나가지 않도록 궤적(Line)과 히트박스(Rectangle) 겹침 검사를 수행합니다. ### 처치 보상 및 성장 - **`applyKillReward()`**: 처치한 캐릭터의 체력 회복(현재 체력 30%), 크기 증가, 공격속도/이동속도 배율 증가를 처리합니다. 누적 배율은 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`로 제한합니다. - **`clampFighterInsideArena()`**: 처치 성장 중 커진 캐릭터가 전장 바깥으로 나가지 않도록 위치를 보정합니다. ### 최종교전 슬로우모션 `FINAL_COMBAT_SLOW_MOTION_ENABLED`가 활성화된 경우: - 최종교전 상태에서 공격 모션이 시작될 때 전역 time scale을 낮춥니다. - 진입/유지/복귀 속도 램프(Ease)를 적용합니다. - Arcade Physics는 timeScale 방향이 반대라 물리 이동에는 역수 배율을 적용합니다. ## 3. 유지보수 규칙 - **처치 성장 상한**: `src/constants.js`의 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`를 수정합니다. - **공격력 조정**: `src/constants.js`의 `ATTACK_DAMAGE_MIN/MAX`를 수정합니다. - **특수 규칙**: 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js`의 `combat` 설정을 확인합니다.