# Context: Fighter & Assets ## 1. 모듈별 상세 역할 (`src/game/fighter/`) - **`fighterAssets.js`**: 캐릭터 스프라이트 로드 및 애니메이션/실루엣 생성을 담당합니다. 원본 이미지로부터 팀 색상 마커용 실루엣을 동적으로 생성합니다. - **`fighterFactory.js`**: 캐릭터 인스턴스화 및 HUD(이름표, 체력바) 관리를 담당합니다. Phaser Sprite와 DOM UI 사이의 가교 역할을 합니다. - **`fighterManifest.js`**: 모든 캐릭터 종족 및 스탯 데이터를 정의합니다. 20여 종의 캐릭터 설정이 포함되어 있습니다. - **`fighterSelection.js`**: 매치 참여 캐릭터를 무작위로 선택하거나 섞는 로직을 담당합니다. ## 2. 주요 로직 구현 세부 사항 ### 동적 팀 실루엣 생성 팀 색상 표시는 캐릭터 모양을 정교하게 따라가는 별도 spritesheet입니다. 1. `fighterAssets.js`가 로드된 원본 스프라이트의 alpha 데이터를 캔버스에서 읽습니다. 2. 원본 alpha 픽셀 주변 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`은 비우고, 그 바깥 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`에만 흰색 outline을 칠합니다. 3. `fighterFactory.js`에서 생성된 캐릭터 뒤에 배치하고 팀 색상으로 tint 처리합니다. 4. 캐릭터가 성장하여 커져도 같은 배율로 실루엣이 유지됩니다. ### 캐릭터 HUD 및 상태 동기화 - **이름표 고정**: 스프라이트 중심이 아닌 실제 히트박스 하단에 고정되어 시각적 일관성을 유지합니다. - **사망자 처리**: 사망 시 HUD와 팀 마커를 숨겨 화면 가독성을 높입니다. 본체 sprite만 낮은 depth와 반투명 상태로 남깁니다. ### 캐릭터별 특성 (예: Slime) - **`spawnMultiplier`**: 배정된 슬롯 1개를 지정된 수만큼 확장하여 스폰합니다. - **`splitOnDeath`**: 사망 시 확률적으로 지정된 수만큼 분열체를 생성합니다. - **스탯 상한**: 처치 보상은 현재 체력을 회복시키지만 `maxHp`를 넘을 수 없습니다. (예: Slime은 항상 1 HP) ## 3. 유지보수 규칙 - **신규 캐릭터**: 에셋 배치 후 `fighterManifest.js`에 정의를 추가합니다. - **종족값**: 사망 통계를 위해 지정된 6개 종족 중 하나를 반드시 선택해야 합니다. - **캐릭터 특성**: 전투 중 새 유닛을 생성하는 특성은 `ArenaScene.js`의 생성 헬퍼를 통해 `this.fighters`와 `team.size`를 함께 갱신해야 합니다.