# Context: Core & Infrastructure # Update: Variable Meteor Scale - `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE` randomizes each fire/frost meteor drop around the base size. - The randomized size applies to both the world-effect damage/frost zone bounds from `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` and the sprite scale from `WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE`. - Meteor impact shake strength follows the same size multiplier, using `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS` and `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY` as base values. # Update: Team Size Constants - `SPAWN.MAX_TEAM_SIZE` is the single source of truth for the battle setup team-size maximum. - `src/ui/matchForm.js` applies `SPAWN.DEFAULT_TEAM_SIZE` and `SPAWN.MAX_TEAM_SIZE` to the team-size number/range inputs at runtime. - `src/game/match/matchSetup.js` clamps the requested base team size with `SPAWN.MAX_TEAM_SIZE`; per-name `*N` multipliers are applied after that clamp. # Update: Performance Constants - `src/constants.js` now exports `PERFORMANCE` for large-battle tuning: fighter threshold, target grid size, HUD pool/candidate limits, graphics minimap settings, and large-battle dead despawn delay. - Keep large-battle behavior switches tied to `PERFORMANCE.LARGE_BATTLE_FIGHTER_THRESHOLD` so high-count match tuning stays centralized. # Update: Dead Fighter Despawn Constant - `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_DELAY_MS` controls how long a dead fighter fades before disappearing; `FIGHTER.DEAD_DESPAWN_ALPHA` controls the fade target. ## 1. 모듈별 상세 역할 - **`src/main.js`**: Phaser 게임의 전역 설정(Physics, Scale, Canvas Parent)을 담당하며, `ArenaScene`을 인스턴스화합니다. - 앱 로드 시 `trackVisitor()`를 호출해 방문자 체크 API와 연동합니다. - `Start` 버튼, 옵션 drawer, 전투 시작 submit 흐름을 제어하며 전투 시작 시 `#app`에 `match-live` 상태 클래스를 부여합니다. - 전투 중 drawer 접기/펼치기(`drawer-collapsed`), 재시작 버튼, 일시정지 버튼 상태(`match-paused`)를 DOM 클래스와 `ArenaScene` 상태에 동기화합니다. - **`src/constants.js`**: 게임 내 모든 튜닝 수치를 관리합니다. - `FIGHTER_TYPE_STATS`: `melee`, `ranged`, `magic`별 최대 체력, 이동속도, 사거리, 쿨다운, 피해량, 치명타 및 공격 발동 지연 기본값. - `FIGHTER_HITBOX_*`: 100x100 캐릭터 프레임 안에서 실제 충돌 판정이 놓이는 위치와 크기. - `KILL_HEALTH_RECOVERY_RATIO`, `KILL_GROWTH_MULTIPLIER`, `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`: 처치 후 회복량, 크기/공격속도/이동속도 성장 배율, 누적 보상 상한. - `WORLD_EFFECT.*`: 월드 이펙트 발동 간격, 범위, 대각선 낙하 거리/시각 배율, 구매 배수 대비 독주 팀 표적 가중치, 화염/냉기 메테오 피해량, 냉기 동결 시간/실루엣 색상, 냉각지대 지속시간과 감속 배율. - `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA`: 팀 색상 실루엣 마커의 캐릭터 이격 거리, 두께, 투명도. - `TEAM_COLORS`, `getTeamColor()`: 8팀 이하에서는 기본 팔레트를 쓰고, 9팀 이상에서는 팀 수에 맞춰 중복 없는 색상을 동적으로 생성합니다. - `CAMERA.SPECTATOR_LERP`: 카메라 추적의 부드러움 정도. - `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`, `CAMERA.METEOR_FOCUS_ZOOM`, `CAMERA.METEOR_FOCUS_HOLD_DURATION`: 자동 관전 진입 전 화염/냉기 메테오 착탄 위치의 임시 포커싱 on/off, 확대 배율 및 착탄 후 유지 시간. - `CAMERA.SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD`: 생존 인원 임계값에 따른 후반 자동 관전 진입 조건. (2팀만 남았더라도 이 수치보다 인원이 많으면 자동 관전을 유예합니다.) - `CAMERA.SPECTATOR_FINAL_TEAM_TOTAL_THRESHOLD`, `CAMERA.SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`, `COMBAT.FINAL_SLOW_MOTION_*`: 최종교전 관전 조건, 랜덤 포커싱 간격, 슬로우모션 on/off, 배율과 속도 램프 시간. - `MINIMAP_VIEWPORT_SIZE`: 미니맵의 고정 픽셀 크기. - `ARENA_SIZE`: 경기장 전체 크기 (GRID * TILE). ## 2. 개발 및 유지보수 규칙 - **신규 캐릭터 추가**: `public/assets/characters/`에 에셋 배치 후 `fighterManifest.js`에 정의를 추가하면 즉시 게임에 반영됩니다. - **종족값 유지**: 신규 스킨을 추가할 때는 사망 통계가 누락되지 않도록 `species`를 `human`, `orc`, `skeleton`, `slime`, `wolf`, `bear` 중 하나로 지정해야 합니다. - **물리 수치 조정**: 역할별 기본 체력/속도/사거리/공격 수치는 `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS`에서 변경하고, 특정 스킨만 다르게 할 때는 `fighterManifest.js`의 `stats` 또는 `combat` 설정을 사용하십시오. - **처치 성장 상한 조정**: 처치 보상으로 캐릭터가 커지는 최대치와 공격/이동 배율 상한은 `src/constants.js`의 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`를 수정합니다. - **공격력 조정**: 역할별 기본 피해량은 `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS..damageMin/damageMax`를 수정합니다. 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js`의 `combat` 설정을 우선 확인합니다. - **월드 이펙트 조정**: `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.AREA_TILES`, `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE`, `WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES`, `WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`, `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`, `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER`를 수정합니다. 독주 표적 배율은 `0`이면 기존 생존 유닛 비례 추첨이며, `1`이면 구매 배수 지분보다 높은 생존 지분의 초과분을 표적 가중치로 반영합니다. 임시 메테오 카메라는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`로 끌 수 있습니다. - **DOM 접근**: 성능을 위해 `ArenaScene`은 좌측 HUD badge 등 필요한 시점에만 최소한으로 DOM에 접근합니다. - **패키지 락 파일**: 이 프로젝트는 `package-lock.json`을 저장소에서 제외합니다. 의존성 변경 시 `package.json`을 기준으로 관리합니다.