# Context: Arena Picker 개발 가이드 ## 1. 모듈별 상세 역할 ### [Core Engine] - **`src/main.js`**: Phaser 게임의 전역 설정(Physics, Scale, Canvas Parent)을 담당하며, `ArenaScene`을 인스턴스화합니다. - 앱 로드 시 `trackVisitor()`를 호출해 방문자 체크 API와 연동합니다. - **`src/constants.js`**: 게임 내 모든 튜닝 수치를 관리합니다. - `ATTACK_DAMAGE_MIN`, `ATTACK_DAMAGE_MAX`: 일반 공격 1회 적중 시 적용되는 랜덤 피해량 범위. - `FIGHTER_HITBOX_*`: 100x100 캐릭터 프레임 안에서 실제 충돌 판정이 놓이는 위치와 크기. - `KILL_HEALTH_RECOVERY_RATIO`, `KILL_GROWTH_MULTIPLIER`: 처치 후 회복량과 크기/공격속도/이동속도 성장 배율. - `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA`: 선택 실루엣의 캐릭터 이격 거리, 두께, 투명도. - `SPECTATOR_CAMERA_LERP`: 카메라 추적의 부드러움 정도. - `MINIMAP_VIEWPORT_SIZE`: 미니맵의 고정 픽셀 크기. - `ARENA_SIZE`: 경기장 전체 크기 (GRID * TILE). ### [Server/API - server/] - **`server/index.js`**: - Fastify 서버 진입점입니다. - 개발 모드에서는 `@fastify/middie`로 Vite 미들웨어를 붙이고, `/api/*` 요청은 Vite SPA fallback이 가로채지 않도록 Fastify 라우트로 통과시킵니다. - 운영 모드(`npm start`)에서는 `@fastify/static`으로 `dist/`를 서빙하고, HTML 요청은 `index.html`로 fallback합니다. - **`server/config.js`**: - `config.json`을 읽어 서버 포트, MongoDB host/port/db/user/pass, 쿠키 보안 옵션을 정규화합니다. - `MONGODB_URI`가 직접 있으면 우선 사용하고, 없으면 `MONGODB_HOST`/`MONGODB_PORT` 기반으로 URI를 조립합니다. - **`server/db.js`**: - `MongoClient`를 한 번 생성한 뒤 재사용하여 MongoDB 커넥션 풀을 유지합니다. - 종료 시 `closeMongoConnection()`으로 커넥션을 닫습니다. - **`server/visitors.js`**: - `POST /api/visitors/check`: `arena_visitor_id` `HttpOnly` 쿠키를 확인하고 없으면 UUID를 발급합니다. - MongoDB `visitors` 컬렉션에 `_id = visitorId`로 upsert해 방문자 1명당 1개 문서를 유지합니다. - `GET /api/visitors/stats`: 전체 유니크 방문자 수를 반환합니다. ### [Game Logic - src/game/] - **`ArenaScene.js`**: - `update()`: 매 프레임 생존 팀을 체크하고 스코어보드를 갱신합니다. - `observeCombat()`: 캐릭터가 공격할 때 카메라가 주목할 "관전 대상"을 설정합니다. - `selectFighter()`, `focusSelectedFighter()`: 캐릭터 클릭 시 선택 상태를 설정하고 해당 캐릭터의 히트박스 중심으로 카메라를 고정합니다. - `updateMinimapViewportFrame()`: 주 카메라의 이동에 맞춰 미니맵 가이드 사각형을 렌더링합니다. - **`matchSetup.js`**: - 입력된 닉네임을 순회하여 `team` 객체를 생성하고, 요청된 인원만큼 캐릭터 데이터를 복제 배치합니다. - **`combat.js`**: - `updateFighter()`: 가장 가까운 적을 찾아 이동하거나 공격하는 유닛 AI의 핵심입니다. - `applyHit()`: 일반 공격 피해량은 `ATTACK_DAMAGE_MIN/MAX` 범위에서 계산합니다. - `applyKillReward()`: 처치한 캐릭터의 체력 회복, 크기 증가, 공격속도/이동속도 배율 증가를 처리합니다. - `projectilePathHitsDefender()`: 투사체가 대상을 스쳐 지나가지 않도록 궤적 검사를 수행합니다. ### [Assets & UI] - **`fighterAssets.js`**: 원본 캐릭터 스프라이트의 alpha 값을 읽어 선택용 노란 실루엣 spritesheet를 런타임에 생성합니다. 원본 주변 1px은 비워두고 그 바깥 1px만 칠해 선택 윤곽이 캐릭터에 붙어 보이지 않도록 합니다. - **`fighterFactory.js`**: 캐릭터 히트박스, 이름표, 체력바, 선택 실루엣 sprite를 생성하고 매 프레임 위치/스케일/방향을 동기화합니다. 이름표는 스프라이트 중심이 아니라 실제 히트박스 하단에 고정됩니다. - **`fighterManifest.js`**: 20여 종의 캐릭터 스킨 정보가 담긴 딕셔너리입니다. `type` (melee/projectile/instant-spell)에 따라 전투 메커니즘이 결정됩니다. - **`matchForm.js`**: `index.html`의 입력을 읽어 `ArenaScene`에 매치 구성을 전달합니다. - **`visitorCounter.js`**: `POST /api/visitors/check`를 호출하고, 응답의 `uniqueVisitors` 값을 `#visitor-count`에 표시합니다. ## 2. 주요 로직 구현 세부 사항 ### 지능형 카메라 추적 (Lerp & Jittering 방지) 카메라가 소수점 단위의 평균 좌표를 즉시 따라가면 화면이 떨려 보일 수 있습니다. 이를 방지하기 위해: 1. 목표 좌표(`targetX, targetY`)를 `Math.round()`로 정수화합니다. 2. 현재 카메라 위치에서 목표 지점까지 매 프레임 `0.1`의 배율로 거리를 좁혀나가는 `Lerp` 연산을 수행합니다. ```javascript this.cameras.main.scrollX += (targetX - this.cameras.main.midPoint.x) * SPECTATOR_CAMERA_LERP; ``` ### 미니맵 가이드라인 미니맵은 전장 전체를 축소하여 보여주는 독립된 카메라입니다. 주 카메라가 비추는 영역을 계산하여 미니맵 위에 사각형(`graphics`)을 그려줍니다. - `camera.displayWidth / zoom` 등을 이용하여 현재 월드에서 보이는 실제 영역 크기를 계산합니다. ### 캐릭터 선택 실루엣 선택 표시는 히트박스 사각형이 아니라 캐릭터 모양을 따라가는 별도 spritesheet입니다. 1. `fighterAssets.js`가 로드된 원본 스프라이트시트의 alpha 데이터를 캔버스에서 읽습니다. 2. 원본 alpha 픽셀 주변 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP` 범위는 공백 마스크로 남깁니다. 3. 그 바깥 `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH` 범위에만 노란색 outline을 칠합니다. 4. `fighterFactory.js`가 선택된 캐릭터 뒤에 outline sprite를 배치하고, 현재 texture frame, flip 방향, scale, 위치를 원본 캐릭터와 동기화합니다. 이 방식은 별도 에셋 없이도 캐릭터 모양에 맞춘 선택 윤곽을 만들 수 있으며, 캐릭터가 처치 보상으로 커져도 윤곽이 같은 배율로 따라갑니다. ### 유니크 방문자 체크 브라우저가 직접 MongoDB에 연결하지 않고, Fastify API가 MongoDB 커넥션 풀을 유지합니다. 1. 프론트엔드가 앱 로드 시 `POST /api/visitors/check`를 호출합니다. 2. 서버가 `arena_visitor_id` 쿠키를 검사합니다. 3. 쿠키가 없거나 유효하지 않으면 `crypto.randomUUID()`로 새 방문자 ID를 만들고 `HttpOnly` 쿠키로 내려줍니다. 4. MongoDB에는 `_id`, `firstSeenAt`, `lastSeenAt`, `visits`, `firstUserAgent`, `lastUserAgent`를 저장합니다. 5. `countDocuments()`로 전체 유니크 방문자 수를 계산해 반환합니다. 방문자 체크는 인증 기능이 아니며, 브라우저/쿠키 단위의 단순 유니크 카운트입니다. ## 3. 개발 및 유지보수 규칙 - **신규 캐릭터 추가**: `public/assets/characters/`에 에셋 배치 후 `fighterManifest.js`에 정의를 추가하면 즉시 게임에 반영됩니다. - **물리 수치 조정**: 캐릭터의 속도나 사거리 등은 `src/constants.js` 또는 `fighterManifest.js` 내 개별 설정을 통해 변경하십시오. - **공격력 조정**: 기본 피해량은 `src/constants.js`의 `ATTACK_DAMAGE_MIN`, `ATTACK_DAMAGE_MAX`를 수정합니다. 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js`의 `combat` 설정을 우선 확인합니다. - **DOM 접근**: 성능을 위해 `ArenaScene`은 상단 스코어보드 등 필요한 시점에만 최소한으로 DOM에 접근합니다. - **서버 설정**: `.env` 대신 `config.json`을 사용합니다. `config.json`은 로컬 전용 파일이며, 저장소에는 `config.json.sample`만 공유합니다. - **패키지 락 파일**: 이 프로젝트는 `package-lock.json`을 저장소에서 제외합니다. 의존성 변경 시 `package.json`을 기준으로 관리합니다. - **기본 포트**: `SERVER_PORT` 기본값은 `9736`입니다. - **MongoDB 연결**: DB 접속 정보는 `config.json`의 `MONGODB_HOST`, `MONGODB_PORT`, `MONGODB_DB`, 선택적 `MONGODB_USER`, `MONGODB_PASS`로 관리합니다. - **API 변경**: `/api/*` 경로는 Fastify 라우트가 담당합니다. 개발 모드에서 Vite 미들웨어가 API 요청을 SPA HTML로 처리하지 않도록 서버 라우팅 순서를 유지해야 합니다.