From 743b2a75f585453122669533c172d859c7df10ea Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Horoli Date: Mon, 25 May 2026 21:24:22 +0900 Subject: [PATCH] feat: implement nickname multiplier (*N) for variable team sizes and sudden death system with configurable world effects --- agent.md | 24 +++++++- context/combat.md | 14 ++++- context/core.md | 4 +- context/match-ui.md | 5 +- src/constants.js | 19 ++++-- src/game/combat/worldEffects.js | 106 +++++++++++++++++++++++++++++--- src/game/match/matchSetup.js | 66 +++++++++++++------- todo.md | 6 ++ 8 files changed, 199 insertions(+), 45 deletions(-) diff --git a/agent.md b/agent.md index ec98458..29cc7a2 100644 --- a/agent.md +++ b/agent.md @@ -56,9 +56,27 @@ │ │ ├── fighterManifest.js # 20종 캐릭터 스탯/특성 상세 정의 │ │ ├── fighterStats.js # 근접/원거리/마법 프로필 판별 및 스탯 해석 │ │ └── fighterSelection.js # 캐릭터 스킨 무작위 선택 로직 - │ └── match/ # 매치 및 진행 - │ ├── matchSetup.js # 팀 구성 및 스폰 좌표 계산 (스타팅 영역/랜덤) - │ └── arenaMatchRuntime.js # 매치 진행 중 헬퍼 (스폰 클러스터, 팀 크기 동기화) + ├── match/ # 매치 및 진행 + │ ├── matchSetup.js # 팀 구성(닉네임 배수 파싱 포함) 및 스폰 좌표 계산 (스타팅 영역/랜덤) + │ └── arenaMatchRuntime.js # 매치 진행 중 헬퍼 (스폰 클러스터, 팀 크기 동기화) + ... + ## 7. 주요 기능 상세 (New) + + ### 7.1 닉네임 배수 시스템 (Multi-Spawn) + - 사용자가 닉네임 뒤에 `*N` (예: `홍길동*2`)을 입력하면 해당 팀은 기본 팀 인원의 N배만큼 생성됩니다. + - 스타팅 존 모드에서 배수만큼의 독립된 스폰 지점이 할당되어 전략적인 분산 배치가 이루어집니다. + - 닉네임 표시 시 `*N` 접미사는 자동으로 제거되어 깔끔한 UI를 유지합니다. + + ### 7.2 서든 데스 (Sudden Death) 시스템 + - 매치 시작 후 일정 시간(기본 8초)이 경과하면 전장의 환경이 극도로 위험해지는 서든 데스 상태에 진입합니다. + - 메테오 생성 주기가 비약적으로 단축(기본 1초)되며, 빙결 효과를 가진 냉기 메테오가 집중 투하됩니다. + - `constants.js`를 통해 활성화 여부, 시작 시간, 주기 등을 간편하게 조정할 수 있습니다. + + ### 7.3 구매 배수 기반 월드 이펙트 표적 가중치 + - `닉네임*N`으로 구매한 추가 병력의 수치와 수량은 낮추지 않고 그대로 유지합니다. + - 월드 이펙트는 생존 중인 팀의 구매 배수 지분보다 생존 지분이 높아진 경우에만 해당 팀의 표적 확률을 추가로 높여, 결제 이점은 보존하면서 독주만 랜덤 요소로 견제합니다. + - `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`가 `0`이면 기존 생존 유닛 비례 표적 선택이며, 기본값 `1`은 초과 생존 지분에 따른 추가 가중치를 그대로 적용합니다. + └── ui/ # UI 컴포넌트 및 API 연동 ├── arenaKillLog.js # [New] 독립된 킬로그 DOM 조작 모듈 ├── arenaScoreboard.js # [New] 팀 스코어 badge 업데이트 모듈 diff --git a/context/combat.md b/context/combat.md index 9412c36..549f73f 100644 --- a/context/combat.md +++ b/context/combat.md @@ -20,7 +20,12 @@ - **`clampFighterInsideArena()`**: 처치 성장 중 커진 캐릭터가 전장 바깥으로 나가지 않도록 위치를 보정합니다. ### 월드 이펙트 -- **발동 규칙**: 프리뷰가 아닌 실제 전투에서 전투 시간 4초마다 생존 캐릭터 하나를 무작위로 선택하고, 대상의 당시 위치를 중심으로 메테오 또는 냉각지대 중 하나를 무작위 발동합니다. +- **발동 규칙**: 프리뷰가 아닌 실제 전투에서 전투 시간 4초마다 생존 캐릭터 하나를 표적으로 선택하고, 대상의 당시 위치를 중심으로 메테오 또는 냉각지대 중 하나를 무작위 발동합니다. +- **독주 표적 가중치**: `닉네임*N`의 구매 배수는 해당 팀의 정당한 초기 생존 지분으로 취급합니다. 생존 팀 사이에서 현재 생존 지분이 구매 배수 지분을 넘어선 팀만 `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`에 따라 추가 표적 확률을 받습니다. 따라서 배수 팀은 시작 시 스탯이나 수량 패널티를 받지 않으며, 전투 중 독주가 생겼을 때만 랜덤 위험이 증가합니다. +- **서든 데스 (Sudden Death)**: + - **조건**: 매치 시작 후 `WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.TRIGGER_MS` 시간이 경과하면 서든 데스 상태에 진입합니다 (활성화 시). + - **효과**: 메테오 투하 주기가 `SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS`로 단축되며, `FORCE_FROST` 설정 시 빙결 효과를 가진 냉기 메테오가 집중적으로 생성됩니다. + - **목적**: 장기전을 방지하고 전장에 무작위 변수를 극대화하여 물량 중심 팀에게 리스크를 부여합니다. - **낙하 방향과 크기**: 대상이 전장 좌측 반면(2, 3사분면)이면 화살표가 좌상단에서 우하단으로, 우측 반면(1, 4사분면)이면 좌우 반전되어 우상단에서 좌하단으로 이동합니다. 스프라이트를 45도로 기울이고 전용 시각 배율을 사용해 전역 마법 규모로 표현합니다. - **화염 메테오**: `world_Effect.png`의 7프레임 애니메이션이 낙하하면 화면 흔들림을 적용하고, 5x5 타일 영역의 생존자에게 고정 피해를 줍니다. 자동 관전 진입 전에는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`가 켜져 있을 때 착탄 위치를 임시 포커싱합니다. 환경 피해로 인한 사망은 킬 보상을 지급하지 않지만 사망 통계와 승패 판정에는 반영됩니다. - **냉기 메테오**: `world_Effect_2.png`의 7프레임 애니메이션으로 착탄을 표시하고, 자동 관전 진입 전에는 같은 설정에 따라 착탄 위치를 임시 포커싱합니다. 착탄 시 별도 조정 가능한 피해를 주며, 생존한 피격 대상은 캐릭터 본체와 실루엣이 얼음색으로 바뀐 채 2초 동안 기절합니다. 이후 남은 5x5 냉각지대 안에서는 공격속도와 이동속도 감속 배율을 적용하며, 영역을 벗어나거나 지속시간이 끝나면 배율을 복구합니다. @@ -34,5 +39,10 @@ ## 3. 유지보수 규칙 - **처치 성장 상한**: `src/constants.js`의 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`를 수정합니다. - **공격력 조정**: `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS..damageMin/damageMax`를 수정합니다. -- **월드 이펙트 조정**: `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`와 `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`로 두 메테오 피해를 각각 조정하고, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`/`FROST_STUN_TINT`로 동결 시간과 표시 색상을 조정합니다. 나머지 `WORLD_EFFECT.*` 값으로 발동 주기, 범위, 냉각 지속시간과 감속 정도를 수정하며, 메테오 착탄 위치 포커싱은 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`에서 켜고 끕니다. +- **월드 이펙트 및 서든 데스 조정**: + - `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`와 `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`로 피해량을 조정합니다. + - `SUDDEN_DEATH.ENABLED`로 서든 데스 활성화 여부를 결정하며, `TRIGGER_MS`(시작 시간), `INTERVAL_MS`(주기), `FORCE_FROST`(냉기 고정) 설정을 변경할 수 있습니다. + - `DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`는 구매 지분을 초과한 생존 지분에 대한 표적 가중치입니다. `0`은 기존 생존 유닛 비례 추첨, 기본값 `1`은 계산된 초과 비율을 그대로 반영합니다. + - `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`/`FROST_STUN_TINT`로 동결 시간과 표시 색상을 조정합니다. + - 나머지 `WORLD_EFFECT.*` 값으로 발동 주기, 범위, 냉각 지속시간과 감속 정도를 수정하며, 메테오 착탄 위치 포커싱은 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`에서 켜고 끕니다. - **특수 규칙**: 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js`의 `combat` 설정을 확인합니다. diff --git a/context/core.md b/context/core.md index b1e2fdf..8e68502 100644 --- a/context/core.md +++ b/context/core.md @@ -10,7 +10,7 @@ - `FIGHTER_TYPE_STATS`: `melee`, `ranged`, `magic`별 최대 체력, 이동속도, 사거리, 쿨다운, 피해량, 치명타 및 공격 발동 지연 기본값. - `FIGHTER_HITBOX_*`: 100x100 캐릭터 프레임 안에서 실제 충돌 판정이 놓이는 위치와 크기. - `KILL_HEALTH_RECOVERY_RATIO`, `KILL_GROWTH_MULTIPLIER`, `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`: 처치 후 회복량, 크기/공격속도/이동속도 성장 배율, 누적 보상 상한. - - `WORLD_EFFECT.*`: 월드 이펙트 발동 간격, 5x5 범위, 대각선 낙하 거리/시각 배율, 화염/냉기 메테오 피해량, 냉기 동결 시간/실루엣 색상, 냉각지대 지속시간과 감속 배율. + - `WORLD_EFFECT.*`: 월드 이펙트 발동 간격, 범위, 대각선 낙하 거리/시각 배율, 구매 배수 대비 독주 팀 표적 가중치, 화염/냉기 메테오 피해량, 냉기 동결 시간/실루엣 색상, 냉각지대 지속시간과 감속 배율. - `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA`: 팀 색상 실루엣 마커의 캐릭터 이격 거리, 두께, 투명도. - `TEAM_COLORS`, `getTeamColor()`: 8팀 이하에서는 기본 팔레트를 쓰고, 9팀 이상에서는 팀 수에 맞춰 중복 없는 색상을 동적으로 생성합니다. - `CAMERA.SPECTATOR_LERP`: 카메라 추적의 부드러움 정도. @@ -27,6 +27,6 @@ - **물리 수치 조정**: 역할별 기본 체력/속도/사거리/공격 수치는 `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS`에서 변경하고, 특정 스킨만 다르게 할 때는 `fighterManifest.js`의 `stats` 또는 `combat` 설정을 사용하십시오. - **처치 성장 상한 조정**: 처치 보상으로 캐릭터가 커지는 최대치와 공격/이동 배율 상한은 `src/constants.js`의 `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`를 수정합니다. - **공격력 조정**: 역할별 기본 피해량은 `src/constants.js`의 `FIGHTER_TYPE_STATS..damageMin/damageMax`를 수정합니다. 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js`의 `combat` 설정을 우선 확인합니다. -- **월드 이펙트 조정**: `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES`, `WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE`, `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER`를 수정합니다. 임시 메테오 카메라는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`로 끌 수 있습니다. +- **월드 이펙트 조정**: `src/constants.js`의 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES`, `WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE`, `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`, `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER`를 수정합니다. 독주 표적 배율은 `0`이면 기존 생존 유닛 비례 추첨이며, `1`이면 구매 배수 지분보다 높은 생존 지분의 초과분을 표적 가중치로 반영합니다. 임시 메테오 카메라는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`로 끌 수 있습니다. - **DOM 접근**: 성능을 위해 `ArenaScene`은 좌측 HUD badge 등 필요한 시점에만 최소한으로 DOM에 접근합니다. - **패키지 락 파일**: 이 프로젝트는 `package-lock.json`을 저장소에서 제외합니다. 의존성 변경 시 `package.json`을 기준으로 관리합니다. diff --git a/context/match-ui.md b/context/match-ui.md index 9d6b80d..5ff5fd7 100644 --- a/context/match-ui.md +++ b/context/match-ui.md @@ -17,8 +17,9 @@ ## 2. 주요 로직 구현 세부 사항 ### 매치 설정 및 스폰 배치 -- **완전 랜덤 배치**: 전장 전체 스폰 슬롯을 무작위로 섞어 배치합니다. -- **스타팅 지점 배치**: 팀마다 전장 스폰 가능 그리드에서 중심 셀을 무작위로 고르고, 중심 주변 2칸(`5 x 5`)을 해당 팀의 스타팅 영역으로 사용합니다. 겹치지 않는 후보가 남아 있는 동안에는 해당 후보를 우선 선택하며, 영역은 매치 시작 후 5초 동안만 팀 색상으로 매우 옅게 표시되고 팀 전투원은 이 안에서만 스폰합니다. +- **닉네임 배수 시스템**: `닉네임*배수` 형식(예: `Alice*2`)을 감지하여 팀 인원을 배수만큼 생성합니다. +- **구매 배수 보존과 독주 견제**: 배수 팀의 생성 인원과 전투 수치는 결제 이점으로 유지합니다. 월드 이펙트 표적 선정에서는 `team.multiplier`를 구매 지분으로 사용하고, 그 지분을 초과해 생존 중인 팀에만 설정 가능한 추가 표적 가중치를 적용합니다. +- **스타팅 지점 배치 (멀티 스폰)**: 팀마다 전장 스폰 가능 그리드에서 중심 셀을 무작위로 고르고, 중심 주변 2칸(`5 x 5`)을 해당 팀의 스타팅 영역으로 사용합니다. 배수가 설정된 팀은 배수만큼의 독립적인 스타팅 영역을 할당받아 병력이 분산 배치됩니다. 겹치지 않는 후보가 남아 있는 동안에는 해당 후보를 우선 선택하며, 영역은 매치 시작 후 5초 동안만 팀 색상으로 매우 옅게 표시되고 팀 전투원은 이 안에서만 스폰합니다. - **설정 유지**: 닉네임, 인원, 배치 모드는 `localStorage`에 저장되어 재접속 시 복원됩니다. ### 전투 화면 레이아웃 (HUD) diff --git a/src/constants.js b/src/constants.js index f6e81d1..cc665d1 100644 --- a/src/constants.js +++ b/src/constants.js @@ -21,7 +21,7 @@ export const FIGHTER = { HITBOX_HEIGHT: 20, HITBOX_OFFSET_X: 39, HITBOX_OFFSET_Y: 40, - NICKNAME_LENGTH: 18, + NICKNAME_LENGTH: 24, // 캐릭터 액션별 애니메이션 프레임 속도와 반복 횟수 ANIMATION_OPTIONS: { attack: { frameRate: 15, repeat: 0 }, @@ -117,18 +117,27 @@ export const PROJECTILE = { // 6. WORLD_EFFECT 도메인 export const WORLD_EFFECT = { INTERVAL: 4000, - AREA_TILES: 5, + AREA_TILES: 15, FRAMES: 7, FRAME_RATE: 14, FALL_DURATION: 920, FALL_TRAVEL_TILES: 8, - VISUAL_SCALE: 12, - METEOR_DAMAGE: 80, - FROST_DAMAGE: 40, + VISUAL_SCALE: 50, + // 0 keeps target selection proportional to living units. + // 1 adds pressure when a team's living share exceeds its paid spawn share. + DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER: 0.5, + METEOR_DAMAGE: 90, + FROST_DAMAGE: 45, FROST_STUN_DURATION: 2000, FROST_STUN_TINT: 0x82e9ff, FROST_DURATION: 20000, FROST_SPEED_MULTIPLIER: 0.55, + SUDDEN_DEATH: { + ENABLED: false, + TRIGGER_MS: 10000, + INTERVAL_MS: 2000, + FORCE_FROST: false, + }, }; // 7. CAMERA 도메인 diff --git a/src/game/combat/worldEffects.js b/src/game/combat/worldEffects.js index 4d0a38f..8bceafa 100644 --- a/src/game/combat/worldEffects.js +++ b/src/game/combat/worldEffects.js @@ -57,11 +57,27 @@ export function startWorldEffects(scene) { return; } - scene.worldEffectTimer = scene.time.addEvent({ - callback: () => triggerWorldEffect(scene), - delay: WORLD_EFFECT.INTERVAL, - loop: true, - }); + scene.matchStartedAt = scene.time.now; + scene.isSuddenDeath = false; + + const scheduleNext = () => { + if (!isLiveMatch(scene)) return; + + const elapsed = scene.time.now - (scene.matchStartedAt ?? scene.time.now); + const isSuddenDeath = WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.ENABLED && elapsed >= WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.TRIGGER_MS; + const delay = isSuddenDeath ? WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS : WORLD_EFFECT.INTERVAL; + + if (isSuddenDeath && !scene.isSuddenDeath) { + scene.isSuddenDeath = true; + } + + scene.worldEffectTimer = scene.time.delayedCall(delay, () => { + triggerWorldEffect(scene); + scheduleNext(); + }); + }; + + scheduleNext(); } export function clearWorldEffects(scene) { @@ -69,6 +85,8 @@ export function clearWorldEffects(scene) { scene.worldEffectTimer = null; scene.worldEffectZones?.clear(); scene.clearMeteorCameraFocus?.(null, { restoreCamera: false }); + scene.matchStartedAt = null; + scene.isSuddenDeath = false; scene.fighters?.forEach((fighter) => { fighter.worldEffectSpeedMultiplier = 1; @@ -106,15 +124,85 @@ function triggerWorldEffect(scene) { return; } - const target = livingFighters[Phaser.Math.Between(0, livingFighters.length - 1)]; + const target = chooseWorldEffectTarget(livingFighters); const zone = createEffectZone(target); - if (Phaser.Math.Between(0, 1) === 0) { - spawnMeteor(scene, zone); + // Sudden Death 상태이고 냉기 고정 설정이 되어있으면 무조건 냉기 메테오 + if ((scene.isSuddenDeath && WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.FORCE_FROST) || Phaser.Math.Between(0, 1) === 0) { + spawnFrostZone(scene, zone); return; } - spawnFrostZone(scene, zone); + spawnMeteor(scene, zone); +} + +export function chooseWorldEffectTarget(livingFighters) { + if (livingFighters.length === 0) { + return null; + } + + const dominanceMultiplier = Math.max( + 0, + Number(WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER) || 0, + ); + + if (dominanceMultiplier === 0) { + return randomEntry(livingFighters); + } + + const teamPools = Array.from( + livingFighters.reduce((pools, fighter) => { + const teamId = fighter.team.id; + const teamPool = pools.get(teamId) ?? { + fighters: [], + purchasedWeight: resolvePurchasedWeight(fighter.team), + }; + + teamPool.fighters.push(fighter); + pools.set(teamId, teamPool); + return pools; + }, new Map()).values(), + ); + const totalLivingFighters = livingFighters.length; + const totalPurchasedWeight = teamPools.reduce( + (total, teamPool) => total + teamPool.purchasedWeight, + 0, + ); + + teamPools.forEach((teamPool) => { + const livingShare = teamPool.fighters.length / totalLivingFighters; + const purchasedShare = teamPool.purchasedWeight / totalPurchasedWeight; + const dominanceRatio = livingShare / purchasedShare; + const excessDominance = Math.max(0, dominanceRatio - 1); + + teamPool.targetWeight = + teamPool.fighters.length * (1 + excessDominance * dominanceMultiplier); + }); + + return randomEntry(weightedEntry(teamPools).fighters); +} + +function resolvePurchasedWeight(team) { + return Math.max(1, Number(team?.multiplier) || 1); +} + +function weightedEntry(entries) { + const totalWeight = entries.reduce((total, entry) => total + entry.targetWeight, 0); + let randomWeight = Math.random() * totalWeight; + + for (const entry of entries) { + randomWeight -= entry.targetWeight; + + if (randomWeight <= 0) { + return entry; + } + } + + return entries[entries.length - 1]; +} + +function randomEntry(entries) { + return entries[Phaser.Math.Between(0, entries.length - 1)]; } function spawnMeteor(scene, zone) { diff --git a/src/game/match/matchSetup.js b/src/game/match/matchSetup.js index c23fa2c..50673a7 100644 --- a/src/game/match/matchSetup.js +++ b/src/game/match/matchSetup.js @@ -1,37 +1,48 @@ import { ARENA, SPAWN, TEAM } from "../../constants.js"; +const NAME_MULTIPLIER_REGEX = /\*(\d+)$/; + export function createMatchSetup( names, requestedTeamSize = SPAWN.DEFAULT_TEAM_SIZE, requestedSpawnPlacement = SPAWN.DEFAULT_PLACEMENT, ) { - const teamSize = Math.max(1, Math.round(Number(requestedTeamSize) || SPAWN.DEFAULT_TEAM_SIZE)); - const teams = names.map((name, index) => ({ - color: TEAM.getColor(index, names.length), - id: `team-${index + 1}`, - label: name, - size: teamSize, - })); + const baseTeamSize = Math.max(1, Math.round(Number(requestedTeamSize) || SPAWN.DEFAULT_TEAM_SIZE)); + const teams = names.map((rawName, index) => { + const match = rawName.match(NAME_MULTIPLIER_REGEX); + const multiplier = match ? Math.max(1, parseInt(match[1], 10)) : 1; + const label = match ? rawName.replace(NAME_MULTIPLIER_REGEX, "") : rawName; + + return { + color: TEAM.getColor(index, names.length), + id: `team-${index + 1}`, + label, + multiplier, + size: baseTeamSize * multiplier, + }; + }); const startingZones = requestedSpawnPlacement === SPAWN.PLACEMENTS.STARTING_ZONES ? createStartingZones(teams) : []; + + const totalFighters = teams.reduce((sum, team) => sum + team.size, 0); const spawns = createSpawnPoints( - names.length, - teamSize, + totalFighters, + baseTeamSize, requestedSpawnPlacement, startingZones, ); const fighters = []; - names.forEach((name, teamIndex) => { - for (let i = 0; i < teamSize; i++) { - const globalIndex = teamIndex * teamSize + i; + teams.forEach((team) => { + for (let i = 0; i < team.size; i++) { + const globalIndex = fighters.length; fighters.push({ ...spawns[globalIndex], - name: name, - team: teams[teamIndex], + name: team.label, + team: team, teamIndex: i, }); } @@ -64,12 +75,12 @@ function createTeams(playerCount, teamSize) { })); } -function createSpawnPoints(teamCount, teamSize, requestedSpawnPlacement, startingZones) { +function createSpawnPoints(totalCount, teamSize, requestedSpawnPlacement, startingZones) { if (requestedSpawnPlacement === SPAWN.PLACEMENTS.STARTING_ZONES) { return createStartingZoneSpawnPoints(startingZones, teamSize); } - return createRandomSpawnPoints(teamCount * teamSize); + return createRandomSpawnPoints(totalCount); } function createRandomSpawnPoints(count) { @@ -86,13 +97,24 @@ function createStartingZoneSpawnPoints(startingZones, teamSize) { } function createStartingZones(teams) { - const layout = shuffle(createStartingZoneLayout(teams.length)); + const totalZonesNeeded = teams.reduce((sum, team) => sum + (team.multiplier || 1), 0); + const layout = shuffle(createStartingZoneLayout(totalZonesNeeded)); - return teams.map((team, index) => ({ - ...layout[index], - color: team.color, - teamId: team.id, - })); + let layoutIndex = 0; + return teams.flatMap((team) => { + const multiplier = team.multiplier || 1; + const teamZones = []; + + for (let i = 0; i < multiplier; i++) { + teamZones.push({ + ...layout[layoutIndex++], + color: team.color, + teamId: team.id, + }); + } + + return teamZones; + }); } function createStartingZoneLayout(teamCount) { diff --git a/todo.md b/todo.md index b946d17..f0c48ee 100644 --- a/todo.md +++ b/todo.md @@ -265,4 +265,10 @@ - 사망 통계만 보여주던 공지 UI에 게임 시스템 가이드(화염/냉기 메테오 특성, 밀리 치명타 확률 등) 팁을 추가. - 사망 통계 공지 2회당 1회의 비율로 시스템 팁이 교차 출력되도록 로직 개선. +43. 구매 배수 기반 월드 이펙트 독주 표적 가중치 추가 (완료) +- **조치 사항**: + - `닉네임*N`으로 구매한 추가 병력은 수량과 전투 수치를 낮추지 않고 그대로 유지. + - 생존 팀별 구매 배수 지분과 현재 생존 지분을 비교해, 구매 지분을 초과해 살아남은 팀에만 월드 이펙트 표적 가중치를 추가. + - `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`를 추가하고 기본값을 `1`로 설정하여 초과 생존 지분 기반 압력을 활성화하며, `0`으로 설정하면 기존 생존 유닛 비례 표적 선택으로 복귀하도록 구성. +