feat: implement dense-area meteor barrage, large-battle optimization, and direct fighter count input

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2026-05-27 01:20:31 +09:00
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commit 30d7be41be
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@@ -23,7 +23,7 @@ this.cameras.main.scrollX += (targetX - this.cameras.main.midPoint.x) * CAMERA.S
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자동 관전은 월드 이펙트 임시 시점, 후반 진입과 최종교전 세부 포커싱으로 나뉩니다.
- **메테오 임시 포커싱**: 자동 관전 진입 전 화염 또는 냉기 메테오가 시작되면 착탄 지점을 임시로 확대 추적하고, 착탄 후 `CAMERA.METEOR_FOCUS_HOLD_DURATION`만큼 유지한 이전 카메라로 복귀합니다. `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED``false`로 설정하면 끌 수 있으며, 수동 선택 시점과 아래 자동 관전 시점이 우선합니다.
- **메테오 임시 포커싱**: 자동 관전 진입 전 화염 또는 냉기 포격이 시작되면 가장 밀집한 큰 경고 구역의 중심을 임시로 확대 추적합니다. 큰 경고 표시 자체는 `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS` 이후 사라지며, 카메라는 내부 소형 탄착들이 종료된 뒤 `CAMERA.METEOR_FOCUS_HOLD_DURATION`만큼 유지한 다음 이전 시점으로 복귀합니다. `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED``false`로 설정하면 끌 수 있으며, 수동 선택 시점과 아래 자동 관전 시점이 우선합니다.
- **후반 자동 관전 진입**: 생존 캐릭터가 30명 미만(`CAMERA.SPECTATOR_LATE_FIGHTER_THRESHOLD`)이 되면 교전 중심(가장 가까운 적 대항쌍)을 포커싱하는 후반 줌을 적용합니다. (2팀만 남았더라도 인원이 많으면 어지러움을 방지하기 위해 자동 관전으로 바로 진입하지 않습니다.)
- **생존 4명 이하**: `CAMERA.SPECTATOR_RANDOM_FOCUS_INTERVAL`마다 생존 캐릭터 중 한 명을 무작위로 포커싱합니다.
- **2팀 잔여 & 합계 8명 이하**: 더 적은 생존 수를 가진 팀의 중앙을 포커싱하며, 동률이면 기존 교전쌍 중심 포커싱으로 되돌아갑니다.
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### 씬 상태 관리
- **프리뷰 모드 (`presentationMode`)**: 최초 로드 시 조용히 실행되는 배경 전투입니다. 로컬 저장 옵션과 무관하게 10팀 x 5명 고정 규모로 동작합니다.
- **일시정지 (`setPaused`)**: 실제 전투에서 물리, Phaser 타이머, tween, 스프라이트 애니메이션을 함께 제어합니다. 프리뷰 및 종료된 전투는 제외됩니다.
- **월드 이펙트 주기**: 실제 전투 생성 시 `startWorldEffects()`를 시작하고, 새 매치/종료 때 `clearWorldEffects()`로 주기 타이머, 잔여 냉각 구역, 메테오 임시 포커스, 캐릭터 감속 배율을 정리합니다. Phaser 타이머를 사용하므로 일시정지 시간은 4초 발동 간격과 냉각 지속시간에 포함되지 않습니다.
- **월드 이펙트 주기**: 실제 전투 생성 시 `startWorldEffects()`를 시작하고, 첫 포격은 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`, 이후 일반 포격은 `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL`을 사용합니다. 새 매치/종료 때 `clearWorldEffects()`로 주기 타이머, 잔여 냉각 구역, 메테오 임시 포커스, 캐릭터 감속 배율을 정리합니다. Phaser 타이머를 사용하므로 일시정지 시간은 간격과 냉각 지속시간에 포함되지 않습니다.
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@@ -1,8 +1,9 @@
# Update: Variable Meteor Scale
# Update: Dense-Area Meteor Barrage
- `worldEffects.js` resolves a fresh size multiplier for every fire/frost meteor drop.
- Tune the base damage/frost zone with `WORLD_EFFECT.AREA_TILES`, the base sprite size with `WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE`, and the shared random spread with `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE`.
- The same multiplier changes both the damage/frost zone bounds and the falling/impact sprite scale.
- `worldEffects.js` aggregates living fighters on the arena tile grid and uses a summed-area scan to select the `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` square with the highest population.
- That selected square is a warning/focus area. Each fire or frost event schedules `WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MIN` to `IMPACT_COUNT_MAX` smaller strikes inside it.
- Tune the large warning visibility with `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS`, actual damage/frost footprints with `WORLD_EFFECT.IMPACT_AREA_TILES`, sprite size with `WORLD_EFFECT.IMPACT_VISUAL_SCALE`, strike spacing with `WORLD_EFFECT.IMPACT_STAGGER_MS`, and per-strike variation with `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE`.
- `WORLD_EFFECT.INTERVAL` sets the delay before the first barrage; subsequent normal barrages use `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL`, with `SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS` taking over once sudden death is active.
- Meteor impact shake uses the same size multiplier, scaling from `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS` and `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`.
# Update: Large Battle Targeting
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- Frost stun remains a body tint effect in `worldEffects.js`. Since team identity is baked into the floor shadow pixels, there is no `teamMarker` tint state to update or restore.
- The removed `teamMarker` display object means death handling no longer needs to hide or destroy a separate marker. HUD cleanup only owns the name label and health bar objects.
# Update: Focused Combat Effects In Large Battles
- `combat.js` exposes supplemental combat visuals only while a large battle is inside the temporary meteor camera-focus window.
- Outside that window, large battles skip critical labels, instant-spell sprites, kill-heal sprites, and kill-growth tweens while retaining the underlying damage and reward calculations.
- World-effect meteor/frost visuals remain visible, and projectile objects remain enabled because projectiles currently participate in hit detection.
# Context: Combat System
## 1. 모듈별 상세 역할 (`src/game/combat/`)
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- **`combat.js`**: 전투 AI, 피해 계산, 처치 보상 등 핵심 전투 로직을 담당합니다. `fighterStats.js`에서 해석한 역할별 수치로 이동, 공격, 투사체 발사 등을 처리합니다.
- **`combatSettings.js`**: 전투 속도 배율 등 런타임 전투 설정을 관리합니다.
- **`arenaFinalCombatEffects.js`**: 최종 교전 시 슬로우 모션 등 연출 효과를 담당합니다. 수학적인 이징(easing) 함수와 물리 시간 배율 계산을 포함합니다.
- **`worldEffects.js`**: 실제 전투에서 4초마다 발동하는 화염/냉기 메테오 선택, 사분면별 대각선 낙하 연출, 5x5 영역 판정, 냉기 동결과 감속 구역 수명주기를 처리합니다.
- **`worldEffects.js`**: 실제 전투에서 설정 주기마다 생존자 밀집 구역을 탐색하고 화염/냉기 소형 메테오 포격을 실행하며, 대각선 낙하 연출, 개별 탄착 판정, 냉기 동결과 감속 구역 수명주기를 처리합니다.
## 2. 주요 로직 구현 세부 사항
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- **`clampFighterInsideArena()`**: 처치 성장 중 커진 캐릭터가 전장 바깥으로 나가지 않도록 위치를 보정합니다.
### 월드 이펙트
- **발동 규칙**: 프리뷰가 아닌 실제 전투에서 전투 시간 4초마다 생존 캐릭터 하나를 표적으로 선택하고, 대상의 당시 위치를 중심으로 메테오 또는 냉각지대 중 하나를 무작위 발동합니다.
- **독주 표적 가중치**: `닉네임*N`의 구매 배수는 해당 팀의 정당한 초기 생존 지분으로 취급합니다. 생존 팀 사이에서 현재 생존 지분이 구매 배수 지분을 넘어선 팀만 `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`에 따라 추가 표적 확률을 받습니다. 따라서 배수 팀은 시작 시 스탯이나 수량 패널티를 받지 않으며, 전투 중 독주가 생겼을 때만 랜덤 위험이 증가합니다.
- **발동 규칙**: 프리뷰가 아닌 실제 전투에서 시작 후 첫 포격은 `WORLD_EFFECT.INTERVAL`이 지난 뒤 발생하고, 이후 일반 포격은 `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL` 간격으로 발생합니다. 각 포격은 `AREA_TILES` 크기의 모든 후보 구역을 타일 누적합으로 평가해, 생존 캐릭터가 가장 많이 모인 범위를 선택합니다. 같은 밀도의 후보가 여러 개일 때만 그 후보 사이에서 무작위로 고릅니다.
- **포격 판정**: 선택된 큰 범위는 경고 표시와 카메라 포커스 대상으로 사용되고, 내부에 투하되는 작은 탄착 영역만 피해, 기절, 냉기 감속을 처리합니다. 이 때문에 넓은 밀집지대를 위협하면서도 영역 전체를 즉시 동일 피해로 덮지 않습니다.
- **서든 데스 (Sudden Death)**:
- **조건**: 매치 시작 후 `WORLD_EFFECT.SUDDEN_DEATH.TRIGGER_MS` 시간이 경과하면 서든 데스 상태에 진입합니다 (활성화 시).
- **효과**: 메테오 투하 주기가 `SUDDEN_DEATH.INTERVAL_MS`로 단축되며, `FORCE_FROST` 설정 시 빙결 효과를 가진 냉기 메테오가 집중적으로 생성됩니다.
- **목적**: 장기전을 방지하고 전장에 무작위 변수를 극대화하여 물량 중심 팀에게 리스크를 부여합니다.
- **낙하 방향과 크기**: 대상이 전장 좌측 반면(2, 3사분면)이면 화살표가 좌상단에서 우하단으로, 우측 반면(1, 4사분면)이면 좌우 반전되어 우상단에서 좌하단으로 이동합니다. 스프라이트를 45도로 기울이고 전용 시각 배율을 사용해 전역 마법 규모로 표현합니다.
- **화염 메테오**: `world_Effect.png`7프레임 애니메이션이 낙하하면 크기에 따른 화면 흔들림을 적용하고, 5x5 타일 영역의 생존자에게 고정 피해를 줍니다. 자동 관전 진입 전에는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`가 켜져 있을 때 착탄 위치를 임시 포커싱합니다. 환경 피해로 인한 사망은 킬 보상을 지급하지 않지만 사망 통계와 승패 판정에는 반영됩니다.
- **냉기 메테오**: `world_Effect_2.png`7프레임 애니메이션으로 착탄을 표시하고 크기에 따른 화면 흔들림을 적용하며, 자동 관전 진입 전에는 같은 설정에 따라 착탄 위치를 임시 포커싱합니다. 착탄 시 별도 조정 가능한 피해를 주며, 생존한 피격 대상은 캐릭터 본체와 실루엣이 얼음색으로 바뀐 채 2초 동안 기절합니다. 이후 남은 5x5 냉각지대 안에서는 공격속도와 이동속도 감속 배율을 적용하며, 영역을 벗어나거나 지속시간이 끝나면 배율을 복구합니다.
- **화염 메테오**: `world_Effect.png`소형 탄착 애니메이션 3~4개가 밀집 경고 구역 내부로 순차 낙하합니다. 각 탄착은 크기에 따른 화면 흔들림과 개별 영역 고정 피해를 적용합니다. 환경 피해로 인한 사망은 킬 보상을 지급하지 않지만 사망 통계와 승패 판정에는 반영됩니다.
- **냉기 메테오**: `world_Effect_2.png`소형 탄착 애니메이션들이 같은 방식으로 낙하합니다. 개별 탄착 피해를 입고 생존한 대상은 얼음색으로 바뀐 채 설정 시간 동안 기절하며, 각 탄착점에 남는 냉각지대 안에서는 공격속도와 이동속도 감속 배율을 적용합니다.
### 최종교전 슬로우모션
`COMBAT.FINAL_SLOW_MOTION_ENABLED`가 활성화된 경우:
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- **월드 이펙트 및 서든 데스 조정**:
- `src/constants.js``WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE``WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`로 피해량을 조정합니다.
- `SUDDEN_DEATH.ENABLED`로 서든 데스 활성화 여부를 결정하며, `TRIGGER_MS`(시작 시간), `INTERVAL_MS`(주기), `FORCE_FROST`(냉기 고정) 설정을 변경할 수 있습니다.
- `DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`는 구매 지분을 초과한 생존 지분에 대한 표적 가중치입니다. `0`은 기존 생존 유닛 비례 추첨, 기본값 `1`은 계산된 초과 비율을 그대로 반영합니다.
- `INTERVAL`은 첫 포격까지의 대기 시간, `REPEAT_INTERVAL`은 이후 일반 포격 주기입니다. `AREA_TILES`는 밀집도를 검색하고 경고로 표시할 큰 구역이며, `WARNING_DURATION_MS`는 그 경고 표시 시간입니다. `IMPACT_AREA_TILES`, `IMPACT_COUNT_MIN`/`IMPACT_COUNT_MAX`, `IMPACT_STAGGER_MS`, `IMPACT_VISUAL_SCALE`는 내부 소형 포격의 판정 범위, 발수, 간격, 시각 크기를 조정합니다.
- `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`/`FROST_STUN_TINT`로 동결 시간과 표시 색상을 조정합니다.
- 나머지 `WORLD_EFFECT.*` 값으로 발동 주기, 범위, 냉각 지속시간과 감속 정도를 수정하며, 메테오 착탄 위치 포커싱은 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`에서 켜고 끕니다.
- **특수 규칙**: 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js``combat` 설정을 확인합니다.
+13 -9
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@@ -1,16 +1,20 @@
# Context: Core & Infrastructure
# Update: Variable Meteor Scale
# Update: Dense-Area Meteor Barrage
- `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE` randomizes each fire/frost meteor drop around the base size.
- The randomized size applies to both the world-effect damage/frost zone bounds from `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` and the sprite scale from `WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE`.
- `WORLD_EFFECT.AREA_TILES` now defines the large warning/search square selected from the densest living-fighter region.
- `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS` controls how long that large warning marker stays visible without changing the scheduled strikes.
- `WORLD_EFFECT.IMPACT_AREA_TILES`, `IMPACT_COUNT_MIN`, `IMPACT_COUNT_MAX`, `IMPACT_STAGGER_MS`, and `IMPACT_VISUAL_SCALE` configure the smaller strikes fired inside that warning square.
- `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE` randomizes each fire/frost impact around the smaller strike size.
- `WORLD_EFFECT.INTERVAL` schedules the first barrage after match start, and `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL` schedules later normal barrages.
- Meteor impact shake strength follows the same size multiplier, using `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS` and `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY` as base values.
# Update: Team Size Constants
# Update: Direct Fighter Counts And Match Cap
- `SPAWN.MAX_TEAM_SIZE` is the single source of truth for the battle setup team-size maximum.
- `src/ui/matchForm.js` applies `SPAWN.DEFAULT_TEAM_SIZE` and `SPAWN.MAX_TEAM_SIZE` to the team-size number/range inputs at runtime.
- `src/game/match/matchSetup.js` clamps the requested base team size with `SPAWN.MAX_TEAM_SIZE`; per-name `*N` multipliers are applied after that clamp.
- Live-match name entries use the `name*N` suffix as the assigned fighter count; a name without `*N` creates one assigned fighter.
- `SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT` is the maximum for participant-assigned fighter slots and is currently 8,000; Slime trait-generated fighters are excluded.
- Limit failures during live-match setup are surfaced beneath the participant nickname input.
- `SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE` controls starting-zone distribution; each additional block of that many assigned fighters adds a team zone.
# Update: Performance Constants
@@ -31,7 +35,7 @@
- `FIGHTER_TYPE_STATS`: `melee`, `ranged`, `magic`별 최대 체력, 이동속도, 사거리, 쿨다운, 피해량, 치명타 및 공격 발동 지연 기본값.
- `FIGHTER_HITBOX_*`: 100x100 캐릭터 프레임 안에서 실제 충돌 판정이 놓이는 위치와 크기.
- `KILL_HEALTH_RECOVERY_RATIO`, `KILL_GROWTH_MULTIPLIER`, `KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`: 처치 후 회복량, 크기/공격속도/이동속도 성장 배율, 누적 보상 상한.
- `WORLD_EFFECT.*`: 월드 이펙트 발동 간격, 범위, 대각선 낙하 거리/시각 배율, 구매 배수 대비 독주 팀 표적 가중치, 화염/냉기 메테오 피해량, 냉기 동결 시간/실루엣 색상, 냉각지대 지속시간과 감속 배율.
- `WORLD_EFFECT.*`: 첫/반복 포격 간격, 밀집 경고 범위, 개별 탄착 범위/발수/시각 배율, 대각선 낙하 거리, 화염/냉기 메테오 피해량, 냉기 동결 시간/색상, 냉각지대 지속시간과 감속 배율.
- `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_GAP`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_WIDTH`, `SELECTED_FIGHTER_OUTLINE_ALPHA`: 팀 색상 실루엣 마커의 캐릭터 이격 거리, 두께, 투명도.
- `TEAM_COLORS`, `getTeamColor()`: 8팀 이하에서는 기본 팔레트를 쓰고, 9팀 이상에서는 팀 수에 맞춰 중복 없는 색상을 동적으로 생성합니다.
- `CAMERA.SPECTATOR_LERP`: 카메라 추적의 부드러움 정도.
@@ -48,6 +52,6 @@
- **물리 수치 조정**: 역할별 기본 체력/속도/사거리/공격 수치는 `src/constants.js``FIGHTER_TYPE_STATS`에서 변경하고, 특정 스킨만 다르게 할 때는 `fighterManifest.js``stats` 또는 `combat` 설정을 사용하십시오.
- **처치 성장 상한 조정**: 처치 보상으로 캐릭터가 커지는 최대치와 공격/이동 배율 상한은 `src/constants.js``KILL_GROWTH_MAX_MULTIPLIER`를 수정합니다.
- **공격력 조정**: 역할별 기본 피해량은 `src/constants.js``FIGHTER_TYPE_STATS.<type>.damageMin/damageMax`를 수정합니다. 캐릭터별 특수 공격 방식은 `fighterManifest.js``combat` 설정을 우선 확인합니다.
- **월드 이펙트 조정**: `src/constants.js``WORLD_EFFECT.INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.AREA_TILES`, `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE`, `WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES`, `WORLD_EFFECT.VISUAL_SCALE`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`, `WORLD_EFFECT.DOMINANCE_TARGETING_MULTIPLIER`, `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER`를 수정합니다. 독주 표적 배율은 `0`이면 기존 생존 유닛 비례 추첨이며, `1`이면 구매 배수 지분보다 높은 생존 지분의 초과분을 표적 가중치로 반영합니다. 임시 메테오 카메라는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`로 끌 수 있습니다.
- **월드 이펙트 조정**: `src/constants.js``WORLD_EFFECT.INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.REPEAT_INTERVAL`, `WORLD_EFFECT.AREA_TILES`, `WORLD_EFFECT.WARNING_DURATION_MS`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_AREA_TILES`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MIN`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_COUNT_MAX`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_STAGGER_MS`, `WORLD_EFFECT.IMPACT_VISUAL_SCALE`, `WORLD_EFFECT.SIZE_SCALE_VARIANCE`, `WORLD_EFFECT.FALL_TRAVEL_TILES`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_DURATION_MS`, `WORLD_EFFECT.METEOR_SHAKE_INTENSITY`, `WORLD_EFFECT.METEOR_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_DAMAGE`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_STUN_TINT`, `WORLD_EFFECT.FROST_DURATION`, `WORLD_EFFECT.FROST_SPEED_MULTIPLIER`를 수정합니다. `INTERVAL`은 첫 포격까지의 대기 시간, `REPEAT_INTERVAL`은 이후 일반 포격 주기, `AREA_TILES``WARNING_DURATION_MS`는 밀집 경고 구역과 표시 시간이며, `IMPACT_*` 값은 그 내부 실제 포격을 제어합니다. 임시 메테오 카메라는 `CAMERA.METEOR_FOCUS_ENABLED`로 끌 수 있습니다.
- **DOM 접근**: 성능을 위해 `ArenaScene`은 좌측 HUD badge 등 필요한 시점에만 최소한으로 DOM에 접근합니다.
- **패키지 락 파일**: 이 프로젝트는 `package-lock.json`을 저장소에서 제외합니다. 의존성 변경 시 `package.json`을 기준으로 관리합니다.
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@@ -1,5 +1,12 @@
# Context: Match & UI
# Update: Direct Fighter Count Entries And Zone Distribution
- Match setup no longer exposes a separate team-size control. Each live entry uses `nickname*N` for that team's assigned fighter count, with plain names defaulting to one fighter.
- A live match is rejected before replacing the current match only when the participant-assigned count exceeds `SPAWN.MAX_FIGHTER_COUNT`; Slime `spawnMultiplier` and `splitOnDeath` results may grow the actual live population past it.
- Fighter-count cap validation is reported as a visually distinct warning card below the participant nickname textarea, with requested and allowed counts emphasized separately; it clears when that input changes or a valid live match is submitted.
- Starting-zone placement assigns one zone per `SPAWN.FIGHTERS_PER_STARTING_ZONE` fighters in each team and puts any remainder in that team's final zone.
## 1. 모듈별 상세 역할
### 매치 로직 (`src/game/match/`)